Aller au contenu
Warhammer Forum

warboy69

Membres
  • Compteur de contenus

    173
  • Inscription

  • Dernière visite

Messages posté(e)s par warboy69

  1. AKdlYqR.png

     

     

    Le Revenge est un navire de guerre construit par les Elfes noirs de Naggaroth. C'est une version tordue des vaisseaux aigles des hauts Elfes, il navigue grâce a de petite voile. le Revenge suit toutes les règles du jeu comme indiqué dans le livre de règles de la section elfe noir, Même si la vengeance est dessinée par helldrakes, leur utilisation et la conception du navire ne permettent pas de le laisser tourner et de bouger Librement, le Revenge utilise le gabarit standard.

    Il y a encore un peu de traduction a faire je finirai demain et j'ouvrirais  une session sur la création de monstre marin

  2. alors le kharybdiss j'ai fait une carte pour lui il y a a peut près 3 semaines j'ai d'autre créature marine aussi j'avais pensé qu'il pourrait être acheter comme un monstre classique mais qu'il serait lâché a partir de l’arche noir au lieu d'avoir le gabarit sur la table et le bannissement de triton le ferais juste reculer. je l'est trouvé dans le livre d'armée elfe noir V8

     

    Kx7TdlD.jpg

    Durand la phase finale si il reste un pion équipage sacrifier un pion d'équipage , lancer un dé pour chaque pion il revis sur un 5+ en résumer j'ai pas encore tout traduit en plus il y a aussi l'autel de khaine il donne des bonus lors des abordages.

     

     

  3. oui je viens de voir ça en plus je me suis trompé  dans ma manip. bon j'ai réussit a copier le texte il est en anglais mais je pense que je pourrais le traduire dans la semaine.

    je le met quand même si il y a une personne qui la traduit plus vite que moi. pour la carte je la referai telle qu'elle est d'écrite sur ce que j'ai trouvé et traduite.

    Among its crew the Revenge carries a small group of witches, who tends to the cauldron of blood located in the stern of the ship. The cauldron of blood is a powerfull magical artifact, which can fill the wounded elves with unholy power, making them forget their

    wounds and continue fighting. In the end phase, the Dark Elf admiral can roll a dice for

    each of the crew counters he has lost during that round. On a roll of 4+ the crew counter is revitalised and are ready to fight once more. This, offcourse, cannot be done if the Revenge has placed a crew on another boat. Crew lost in this or similar ways are not lost, merely absent. The Cauldron ofblood might also heal the beasts. Throw one dice for each of the beasts, on a 4+ one wound (damage) can be removed. The Revenge carries two bolt thrower turrets, each witha 180 degrees fire arc. The bolt throwers can not repel borders. The bolt throwers carried by the Revenge is not the standard bolt thrower from the dark elves armoury. When fired the Dark Elf admiral rolls one dice for each battery, and consults the following chart:

    1: Jam, no attack

    2: 1 dice attack

    3-4: 2 dice attack

    5: 3 dice attack

    6: 4 dice attack

    The helldrakes are harnessed to either side of the ship, and if the Revenge is

    boarded form the bow, port or starboard by some foolish enemy, the helldrakes will fight alongside the crew. If The Revenge is attacked from either port or starbord, add both the number of crew counters and the number of wounds the monster on that side has left. If the

    dark elfs lose, the dark elf player must decide if he wants to loose a crew counter or let the monster take a wound. In the following the round the attacking player must decide if he wants to press further with the attack. If he decides to continue he will find that his crew is now in the middle of a fight with skilled dark elves warriors, and TWO sets of helldrakes. The dark elf player can add bothmonsters to help ward of the attacker, since the attacker is now in the middle of the Revenger. BUT if the attacker still wins, he gets to choose between killing a crew or wounding a monster! If an even more foolish enemy dicides to board the Revenge from the front, both Helldrakes will fight in all rounds of the combat! If the Dark Elf admiral is the attacker, he may add the monsters remaining wounds only if he is able to attack over either bow, port or starboard side. The monsters can only help in the first round of

    combat, after that the crew will have to finish off the weak enemies by themselves.

  4. Non je me suis juste servit de la règle du dragon WHB pour construire la carte pour avoir une base,  si ont utilise les 2 souffles sa interdit c'est pour cela que j'ai mis en gras et/ou entre le souffle de feu et le souffle corrosif dans la section attaque.

    si ont utilise les 2 souffles j'ai écrit la restriction dans la section "corps à corps" du dragon est-ce qu'il faudrait que je la déplace dans la section souffle???? ou de reformuler la phrase??? 

    Ont peut utiliser 1 ou 2 souffle ça peut-être sympa en terme de jeu.

    Le coût je l'est mis a 100 points et 4 honneur est-ce qu'il faudrait augmenter le coût ????  c'est vrais que l'ont voie pas bien 

  5. De mon point de vue un duc du changement et un dragon du chaos ne sont pas la même chose , le duc est un démon majeur de  Tzeentch il a ces forces et ces faiblesses, hors un dragon du chaos est un dragon elfique qui a été corrompu par le chaos lors de l'explosion du portail des ancien donc 2 choses différentes donc forcément 2 profils différents, et puis je me suis basé sur WHB pour faire la carte du dragon et il a 2 attaques bien distinct. En plus j'ai toujours considéré MoW comme une extension de WHB  depuis que j'y est jouer la première fois en 1993 donc ça ne date pas d'hier et ce qui ce passe dans WHB doit ce répercuter dans MoW mais c'est mon point de vue. 

     

    Après j'ai bien réfléchit à la façon de le faire, je le voulais puissant sans être le dragon ultime, donc j'ai fait des choix je me suis imaginer le dragon entrain d'attaquer un navire pour me donner une image de l'action, bon un souffle de feu j'ai déjà vue plein de film mais le souffle corrosif je voie sa comme un gros nuage de gaz et pour moi il faut plus de temps pour qu'il fasse effet en plus ont est en plein mer ont peu imaginer qu'une partie du gaz est absorbé par l'eau, il peu y  avoir une petite brise qui atténue les effets et les battement d'ailes du dragon font des courant d'air qui dilue un peu le gaz puisqu'il ne peut pas ce poser, j'ai pris tout ça en considération et  je me suis dit qu'il faut une plus grande quantité de gaz et plus de temps pour que ce soit efficace et puis les marins peuvent ce mettre a l'abris en cloisonnent les portes ou en descendant dans les cales pour ce protéger du gaz, J'ai pris aussi ça en considération un en plus un dragon qui attaque un navire ce n'est pas comme sur la terre ferme, il y a des voiles, des mâts, des cordages qui vont le gênés et qui peuvent l'entravé donc prendre le risque d'attaquer un navire ou il n'y as personne sur le pont sa serait prendre des risques pour la monture et le cavalier. c'est pour sa que si le dragon utilise les 2 attaques de souffle il fallait une contre partie sinon je trouvais que c'était trop bourrins 2 attaques de souffle plus attaque au corps a corps.

     

    c'est comme pour l'attaque du gaz contre des volants je ne l'est pas fait mortel car en combat aérien, j'estimait qu'il était difficile pour le gaz de vraiment faire des dégâts vue qu'il sont en l'air et que le gaz est plus dilué et donc que le cotées corrosif devait perdre un peu de sont efficacité que ce serai plutôt comme un gaz lacrymogène que comme un gaz mortel.

     

  6. ne pas prendre en compte  le paragraphe "dissiper un sort" et prendre celui ci-dessous car je me suis trompé hier en postant mon sujet.

     

     

    dissiper de la magie noir :

    Si le sort a été lancé avec succès, votre adversaire a maintenant une chance de le dissiper. Puisque la magie elfe noir tire sont énergie, de l'énergie brut du chaos et qui est a l'opposé des huit collèges de magie, un sort de n'importe qu'elle couleur peut dissiper la magie noir. L'adversaire choisit un sort et jette un dé et tente d'obtenir un résultat supérieur ou égal au résultat pour lancer le sort. Il soustrait -1 à son résultat pour chaque carte de pouvoir utiliser pour lancer le sort de magie noir. S'il réussit , votre sort n'a pas d'effet et est perdu.

    La magie des elfes noirs est automatiquement dissiper sur un résultat non modifier de 6 quel que soit le nombre de cartes de pouvoir utilisées et un résultat de 1 est toujours un échec .

    La magie elfe noir suit les règles dissipation pour la magie skaven elle doit toujours obtenir un 6 mais peu ce défausser d'une carte de sort pour obtenir des cartes pouvoirs.

    Contre la magie waaaahg, la haut Magie et la magie du chaos elle suit les règles stipuler dans chaque section correspondantes.

     

    dissiper un sort avec la magie noir :

    Comme pour le lancer de sort, la sorcière doit utiliser une carte de sort et doit réussir un jet supérieur ou égale au score, la sorcière peut ce défausser d'une carte de sort afin de gagné des cartes de pouvoirs (si il lui restes des cartes de pouvoir elle peut les utiliser afin de renforcé ces pouvoirs) chaque carte de pouvoir dépenser la sorcière reçoit un bonus de +1.

    Si la tentative de dissipation échoue la sorcière elfe noir peut subir le même genre d'effets néfastes que si il avait échoué à jeter un sort.

  7. j'ai fait des sort de magie que pour les elfes noir car je trouve que les magies au qu'elle ils ont accès n'est pas adapter a leur style (ni a leur mentalité) la magie du chaos doit rester au chaos et la magie collégiale appartient au humain  j'ai fait aussi les règle pour pouvoir utiliser la magie des druchii. donc je cous fait par du contenu 

     

    LA MAGIE ELFE NOIR

     

    Les elfes sont des êtres intrinsèquement magiques et jouissent d'une affinité naturelle avec les vents magiques, lors des jours anciens, les Elfes apprirent à manipuler ce pouvoir mystique auprès des Prêtre-mages Slann, les serviteurs les plus puissants de démiurges que l'on nommait les Anciens.

    Les Elfes affinèrent les talents magique qu'ils avaient appris au cours de la longue guerre qu'ils menèrent contre les Démons lors de la première invasion du Chaos. En dépit de leur très grand talent, les Elfes n'étaient pas omnipotents. Ils couraient toujours le risque de sombrer dans la folie, d'être victime d'une possession démoniaque ou de voir leur esprit corrompu en puisant trop longuement dans le pouvoir du Chaos.

    La première Elfes qui s'aventura trop loin dans l'étude de la magie fut Morathi la mère de Malékith, elle apprit à maîtriser la sorcellerie, c'est à dire la puissance brute du Chaos, et à la plier à sa volonté à l'aide de sombres rituels et de sacrifices sanglants. Elle put ainsi lancer des sorts hautement destructeur ou faire des prédictions. Elle réussit a convaincre des mages elfes qui fur séduit par la puissance de cette magie, ce ne fût que Durand la déchirure que les elfes corrompu ont utiliser leur magie noir.

    Alors que les hauts elfes utilise la magie de façon très précise, les sorcières elfes noir qui utilisent la magie, n'essaient pas d'entrer en communion avec les énergies magiques des Vents du Chaos afin de s'en servir avec harmonie. Ils préfèrent utiliser la seule force de leur volonté pour soumettre les Vents et accomplir leurs sombres desseins. Cette forme de magie est connue sous le nom de Dhar ou Magie Noire. Les sorts de Magie Noire sont incroyablement destructeurs et sont capables de faire tomber n'importe quelle défense.

    En déchirant les Vents de Magie, elles peuvent provoquer des ravages apocalyptiques et déchaîner un véritable déluge de destruction sur leurs malheureux ennemis. Elles peuvent invoquer des entités démoniaques pour dévorer leurs adversaires ou projeter des éclairs et des grêles d'échardes qui s'abattent sur les guerriers ennemis, consumant leurs âmes et faisant pleuvoir en abondance désolation et malédiction sur leurs têtes.. Cependant, ce pouvoir a un prix. Si la volonté des sorcières vacille ne serait-ce qu'un instant, le pouvoir instable de la Magie Noire se retournera violemment contre elles… mais tel est le prix de la victoire. En outre, une Elfe Noire assez incompétente pour succomber à ses propres sorts prouve simplement qu'elle était faible et qu'elle méritait ce qui lui est arrivé.

     

    «LE FAIBLE NOURRI LE FORT»

     

    La cruauté des elfes noir n'est plus a faire, seul les plus fort peuvent survivre dans leur société que ce soit du simple marchand au plus puissant seigneurs tous ressent cette envie de pouvoir et font tout pour la conserver et pour en obtenir d'avantage et il en va de même pour leur sorcière qui inocule cette volonté jusque dans leur magie. Afin de lancé les sorts plus fort, les sort plus faible doivent être sacrifier; le joueur elfe noir peut ce défausser d'une carte de sort ( il gagne autant de pouvoir que le coût de lancement du sort) du moment que la carte défaussée a un coût de lancement égale ou inférieur au coût de lancement du sort lancer .

     

    EXEMPLE: la sorcière Elfe noir lance le sort «tourmenteur»; avec un coût de lancement de 7+, elle doit donc ce défausser d'un sort dont le coût de lancement est de 7+ ou inférieur, comme éclaire noir (7+) ou vol de sorcière (6+). Mais ont ne peut pas utiliser voleur d'âme car sont coût de lancement est de 8+

     

    lancer de sort de magie noir :

    La sorcière choisit en premier le sort qu'elle veut lancer ; puis choisit le sort qu'elle veut ce défausser afin de pouvoir en tiré de l'énergie afin de lancer sont sort , elle obtient une quantité de pouvoir égale a la carte défaussée,vous pouvez utiliser les cartes de pouvoir pour lancer les sorts et vous n'êtes pas obligé de dépenser toutes les cartes pouvoirs en une seul fois, pour chaque carte de pouvoir utiliser vous pouvez ajouter un +1 à votre résultat . Lancer le sort vous devez obtenir un score supérieur ou égale au chiffre indiqué sur la carte. Que le sort soit une réussite ou un échec le sort est défausser après utilisation.

     

    dissiper un sort :

    comme pour le lancer de sort la sorcière doit utiliser une carte de sort et doit réussir un jet supérieur ou égale au score, la sorcière peut ce défausser d'une carte de sort afin de gagné des cartes de pouvoirs (si il lui restait des cartes de pouvoir elle peut les utiliser afin de renforcé ces pouvoirs) elle peut aussi ce défausser d'une carte de sort pour gagné du pouvoir et dissipé les sorts.

     

    Cumule de pouvoir :

                Cela représente le fait  que la magie noir est très difficile a contrôlé et que c'est la volonté de la sorcière qui doit contrôlé touts cette puissance. Les vents magiques sont très capricieux et ne ce laisse pas contrôlé facilement ce qui peut submergé la sorcière d'énergie Aethérique incontrôlable ayant pour conséquence une fin atroce pour celui qui en perd le contrôle.

      Les cartes de pouvoir non utiliser sont défaussée Durand la phase finale pour chaque cartes ainsi défausser, la sorcière doit lancer un jet sur le tableau « échec des lancements de sort »

    Si une sorcière n'a plus de carte elle reprend la totalité de ces cartes de sort et doit augmente sont niveau d'une case. Elle peut réduire d'une case si elle se défausse d'une carte de sort et seulement d'une carte, et si elle n'a pas eu de carte de pouvoir a ce défaussée

    Une sorcière qui atteint un niveau de cumul de 6 meurt brûler par la puissance warp.

     

    fYoMSVv.png

     

     

  8. je me suis aidé de la carte de bâtiment du loup impérial et surtout du vaisseau aigle (pour le quadrillage des zones)  mais je pense pouvoir faire une version sans zone allant de 2 a 6 si vous voulez que je change et je retravaillerai un peu la carte pour qu'elle soit plus belle , pour le moment j'ai juste mis une idée. j'ai regardé les loups impériaux au niveau solidité il ressemble a ce que j'ai fait, et valent 300 points donc soit faire une réévaluation des points, soit  rechanger le quadrillage?????

    perso je le trouve pas trop mal comme ça.

  9. voilà j'ai fait fait une légère modif pour le buveur de sang ou j'ai juste rajouter l'image du déRksiEYZ.jpgmon en arrière plan 

    et l'autre j'ai vue qu'il y avait un dragon du chaos a 2 têtes donc je ne savais pas si il y avait  déjà une carte de fait alors j'en est fait une au cas où (si il en existe une j'aimerai être au si possible)UhEQSor.jpg 

  10. Très bonne idée les skaven sont très bourrin (il peuvent avoir des pertes mais j'ai eux c'est normal), les modification que tu veux apporter sont très bien sa influe sur la flotte sans trop la déséquilibré, pour ce qui est de la liste. 

    Pour la dissipation  magique le fait de devoir utiliser un sort comme pour la magie du chaos, (c'est bien d’ ailleurs hier j'ai faillit lui faire utiliser un sort skaven pour dissipé justement le sort tempête du chaos mais comme j'ai eu un doute), si ont regarde bien même les sorts des collèges de magie doivent être dissipé par un autre sort. 

  11. J'ai traduit les règles des troupes hommes lézard:

    ÉQUIPAGE DE FLOTTE :
    ÉQUIPAGE NORMAL :
    Les hommes-lézards ont des limites d'équipages normales comme écrit sur chaque carte de bâtiment. L'équipage est compris dans le coût du bateau ou de l'escadron.
    On donne les équipages de bateau des hommes-lézards normaux et les règles spéciales pour eux ci-dessous.

    Les Guerriers Saurus :Les bâtiments des hommes-lézards sont composé principalement de guerriers Saurus, menés par Skinks plus intelligent. La force combattante des Hommes-lézards est surtout composée de Saurus, guerriers élevés et conçus pour le combat, peu sensible a la douleur, ils sont impressionnants, comparés à des humains. Leur force et leur robustesse leur permet propulser les navires pesants à travers les marécages de lustrie.

    En plus des guerriers Saurus, il existe une élite d'homme-lézard, ce sont les plus vieux Saurus, vétérans d’innombrables guerres, appelé communément « garde du temples », ils sont les gardiens des citées temples et les protecteurs totalement dévouer des prêtres-slanns .

    Les Kroxigors qui sont les grands cousins des Saurus représentent le compromis parfait de la biologie et de la puissance guerrière, même leur intelligence est uniquement dirigée vers le combat, ce qui en fait une espèce moins apte à communiquer que les skinks.

    Bien que les homme-lézard soient lents a réagir, ils peuvent se montré très féroce et brutal lors des abordages. C'est pour cela que les hommes-lézard reçoivent la règle « sauvagerie »

    -Lors d'un abordage toute égalité donne une victoire automatique pour les hommes-lézard.

    L'adversaire perd donc un pion d'équipage et l'abordage suit les règles habituel du livre des règles.

    EQUIPAGE SPÉCIAL :

    Chaque bâtiment homme-lézard peut recevoir une unité spécial en plus de sont équipage habituel pour un coût supplémentaire. Chaque bâtiment ne peut recevoir qu'un seul type de troupe spécial.

    Exemple : Cela signifie que vous ne pouvez ajouter qu'un pion Garde du Temples, un Kroxigor ou des Tirailleurs Skinks à un bateau et pas deux.

    Il y a aussi une limitation au type d'équipage spécial qui peuvent-être allouer a chaque type de bateau. On donne les règles pour les Kroxigors et les Tirailleurs Skinks ci-dessous. Quand un équipage spécial est acheté ont place le pion approprié sur la carte du bâtiment avec les autres pions d'équipages.

    Les Gardes du Temple(uniquement au vaisseau temple) : 2 pions au maximum, le premier est gratuit , le second pion coût 50 point. Pour chaque gardes du Temple ont ajoute +1 lors des abordages, Il faut désigné qui mène l'abordage.

    Exemple : 2 gardes de Temple et 4 Guerriers Saurus totalisant +8 (+6 pour chaque pion d'équipage et +1 pour chaque bonus des Garde du temple) Le bonus est donné si c'est la garde du temple qui même l'action que ce soit en attaque ou en défense.

    Si la Garde des temples meurt Durand une action d'abordage ce sera sont pion qui sera enlevé au lieu d'un pion d'équipage normale, les gardes du temple bénéficie de la règle sauvagerie.

    Kroxigor : (coût = 50 points chacun)
    Les Kroxigor sont des créatures monstrueuses, avec peut d’intelligence mais ils compensent par une très grande force et une incroyable endurance et une taille imposante, ils sont parfois employé sur les bateaux des hommes-lézards, spécifiquement sur les vaisseaux temple et les barges de guerres. Les Canoës de Bataille sont tout simplement trop petit pour recevoir ces créatures.
     Les Kroxigors ajoutent un bonus +2 à n'importe quelle action d'abordage , Si les kroxigors mène un abordage et qu'il meurt, sont pion sera enlevé au lieu d'un pion d'équipage normale. Les kroxigors bénéficie de la règle sauvagerie.

    Skink Tirailleurs :(coût = 25 points chacun)

    Les Tirailleurs Skink peuvent-être acheté pour n'importe quel bâtiment des hommes-lézard. Ils sont utilisés tant pour l'attaque comme pour la défense.
    Au début du 1° round et avant toute autre action les tirailleur Skink tire une volée de flèche empoisonné sur l'équipage ennemi. Lancer un D6 sur un 5 ou 6 , enlevé un pion d'équipage adverse ; continuer le reste de l'abordage normalement comme d'écrit dans le livre des règles.

    Les skinks tirailleurs sont retirés du jeu lorsque le dernier pion d' équipage est retiré du navire.

     

     

     

     

     

     

     

  12. perso j'ai lu les règles des tiléens et je les kiff déjà par contre je trouve que la règle "de l'or pour les braves" est peut trop booster.

     

    "Tout équipage Tiléen qui aborde un navire ou il y a un Trésor, a un bonus de +1 par pion d’équipage et par pion trésor présent sur le navire abordé en plus des bonus habituels. Tout équipage Tiléen qui aborde un navire ou il y a un ou plusieurs pion Butin présent sur le navire abordé, rajoute +2 a son score d’abordage ( et pas par pion d’équipage ) "

     

    parce que si je comprend bien une brigantine avec 3 pions d'équipage, attaque une arche noir qui possède un pion "or" . si ont calcul bien les tiléens reçoivent un bonus de combat de +3 (+1 x 3 pions équipages) et ils reçoivent un bonus de +2 ce qui donne +5; résultat le combat donne

    5 de bonus+3 pour les pions d'équipages= 1D6+8 et si le joueur tiléen utilise la règle "je double la solde" les tiléens ce retrouve avec encore un bonus de +2ce qui peut le faire monter a un total de 1D6+10. Même un arche noir aurais du mal.

     

    même en faisant un 1 sa lui donne un résultat de combat de 11 alors que même une arche noir aurai du mal a obtenir un score aussi élevé en sacahnt qu'il y a le bonus de l'amiral elfe noir 6 d'équipage+ 1 de l'amiral=1D6+7 au mieux il faut que le joueur elfe noir fasse 4+ voir 5+ pour réussir. je trouve que c'est un peu trop gor d'avoir donner autant de bonus; pourtant j'aime bien les tiléens.

     

    par contre j'aime bien le bonus des gardes du trésors.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.