Aller au contenu
Warhammer Forum

Glorius Tancred

Membres
  • Compteur de contenus

    412
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Glorius Tancred

  1. Ce phénomène est en partie dû à cause de notre faible résistance. On fait mal seulement quand on est en effectifs maximal. Certe la tankiness on peut l'avoir si on veut mais ça restera des choix moins efficaces. Mega-armure, Nobz, boîte , dread et gorka morkanaut. Ce que je trouve dommage chez les ork c'est que si on veut être efficace on doit prendre les unités toujours en effectifs maximal. Le moindre sous effectifs et on se fait eradiquer direct.
  2. Question. Un véhicule de transport transporte une unité. Peut on débarquer à 3 pouces dans un étage ? Le véhicule n'a pas de socle, on mesure bien la distance depuis la coque du véhicule ?
  3. Exact ^^ Samedi tournois local 8 joueurs en 750 pts dans mon GW d'Avignon. Détachement spécial 1 troupe, 1 HQ et 1 attaque rapide obligatoire. Ma liste: PLAYER : Glorius Tancred DETACHMENT : Spécial HQ1 : Big Mek avec Kanon Shokk(1*55), Kanon Shokk(25), Suivez-moi les gars [80] Troup1 : 27 Boyz(70 + 17*7), 2 Bombes kass'tanks, 26 Fling', Boss Nob(0), Marteau-pikeur énergétik'(3) [192] Troup2 : 20 Gretchins(60) [60] Elite1 : 6 Tankbustas(25 + 1*5), 5 Lance rokettes(60), Boss Nob(0), Lance rokettes(12), 2x Squig Bombe(10) [122] FA1 : Deffkoptas(30), Gros fling' jumelé(10) [40] HS1 : 15 Lootas(85 + 10*17) [255] Total detachment : 749 ARMY TOTAL [749] Première game contre un joueur qui avait commencé son armée ya pas longtemps. 3 crisis cyclo en fep + drônes, 1 farsight , 1 commandeur full ratata, 2*5 GDF + drônes , 5 cibleurs dans les grandes lignes quoi. Nouvelle mission du chapter approuved. 3 objos, 1 chez toi, 1chez lui et 1 au milieu. bref passons. Il me laisse le T1, joueur très sympas au passage. Je dakka dakka les lootas plus double tir, je fais 3 sur le d3 touche, 1ere salve de 30 tir, 24 blessures, 2ème un peu moins puissante mais suffira largement. je lui couche 2 escouades de GDF. Il réplique t1 avec ce qu'il lui reste et va pour me tuer 4 lootas, je strata bouclier d'grot et perd 4 grots. t2 je lui couche une escouades de cibleur et pète du drônes. Je contrôle 2 objos plus 1er sang. On la continuera jusqu'a t4 ou il abandonnera faute de pouvoir répliquer sérieusement. Victoire. Demi final contre un Chaotique tzeench je connaissais pas du tout cette faction, jamais rencontré, une liste 3 psyker, 1 pack de 30 tzaangors, 10 cultistes et 4 chaos spawn nouveau scénario. 5 objos. On jette un dés pour qu'un objo vaille 2 pts de victoire et il sera chez lui.. Je déploie tout puis je commence , il recup pas l'init. Déploiement modèle: >< du coup je fais des cordons et protège mes lignes arrières. les objos son juste devant les ruines en bas à la limite du déploiement maximal. je met mes cordons de grots et de boyz qui couvre mes deux objos. T1 J'avance mes cordons de grots et de boyz. je me dis que je suis large pour la tenu de mes objos Lootas D3 tir sur les tzaangor, 1! je rerol 1! que 10 qui voit, dakka dakka, double tir, 4 mort au total... Coût dure pour les Orks. Big Mekk SAG d6 tir 1! touche pas.. Son T1, tout ses pouvoirs passent et ses tzaangors et chaos spawn arrive au cac t1 et pète mes 20 grots ainsi que 7 kasseurs de tank très très mal déployer. Les chaos spawn arrive à conso sur 1 lootas qui ne pouvais pas monter dans un étage. je contrôle plus aucun objos au t2... je réplique quand même et lui balance une douche de dakka avec mes fling boyz. Je décide d'abandonner, me savant perdant car pas de tir de lootas t2. J'ai accumulé trop d'erreur de déploiement et de placement, mes boyz pas assez avancé qui du coup ne conteste pas mes propre objos lors de la mort de mes grots Les kasseurs mal déployer en extérieur de cordon dans une ruine, se pensant à l'abris, le dieu des dés n'étant pas avec moi aussi, Il passera les 3/4 des invu à 4+ sur ses tzaangors. Mes lootas mal déployer et beaucoup trop proche de mon cordon de grots. Bien jouer à lui, je n'avais aucune connaissance sur le Match up. Bref si j'ai un truc à changer dans cette liste, Mettre un Weirdboy à la place d'une dizaine de boyz, pouvoir redéployer ses lootas (255 pts) pour gratuit sans affecter ses capacités de tir. Complètement ouffissime ce combo. Je pense que tu peux auto win sur un combo pareille. Ma liste à souffert d'un manque de gestion des personnages, aucun moyen de me débarrasser des QG génant! Un flyer pour sniper un QG par tour peut être ? Genre Wazboom blastajet tu te cale derriere un perso et Boom!! (143 pts en low cost) Ca peut tomber des gros perso. Deuxième solution un Deffkilla wartrike (120 pts) projection énorme et tue un perso Facilement au cac. Troisième solution une Fep, problème ça arrive t2 et c'est déjà trop tard. Quatrième solution, trait de seigneur de guerre deathskull, 18 ps de porté pour ciblé un perso pas suffisant sauf si en transport. Cinquième solution, plein de Weirdboy avec smite.
  4. Quelqu'un à test le Wasbom Blastajet en Badmon ou Freeboterz, ça promet un peu avec le strata qui donne +1 pour toucher contre les unités avec le vol. Je le trouve sexy mais chère et pas résistant, seulement 12 pv à save 4+/5++ si CFK avec -1 pour toucher. on à : - 1d3 tir force 8, blesse si 2d6> endu de la cible, Pa - 4 d6 dmg qui touche sur 3+/relance des 1 en Badmon et en 2+ si bonus freeboterz déclanché - 6 tirs f6, pa -1, dmg 1 qui touche sur 4+ relance des 1 ou ct 3+ en freeboterz - 6 tirs à ct 3+ en freeboterz et ct 4+ relance des 1 avec f8 pa -2, d3 dmg, et une chance de tuer un fig blessée sur 1d6> endu de la cible. ou 2d3 tirs f8 pa -3, dmg d6 a ct 3+ freeboterz et ct 4+/ relance des 1. En badmon, ça apporte une solution antichar plutôt fiable mais c'est coûteux en pts. Je pense qu'il souffre de la comparaison avec les mekk guns. Les 6 tirs de boom tepula me font des clins d’œils. Craquer un 6 sur une fig E5 et la faire disparaître, virer du blindé léger mais j'en connais très peu. Avantage suivant le déplacement on peut se placer pour sniper un perso adverse et bien amocher un véhicule ou monstre. 175 pts version full dakka krazeur, tepula , 2 super fling et frag à manche. 143 pts version full dakka low cost krazeur et 2 wazbom et frag. 159 pts version low cost Cfk. 191 pts la version du riche, krazeur , 2 tepula, 2 super fling, cfk. Avantage: CFK 5++ alternatif qui bouge, tir fiable, pas inutile comme le big mekk ckf qui lui est stationnaire. Anti élite plutôt fiable. Sature pas mal sur la troupaille D6 blessures à foison 1d3 f8 du krazeur et 6 tirs F8 d3 dmg de téliporta ou bien 2d3 tirs de wazbom, puis 2d6 de frag à manche. Dakka dakka sur du 5. Les volant avec 12 pv ou moins tombe en en 1 tour. Bloque les déplacements ennemis. "Fort" contre les armées avec beaucoup trop de fly. Necron, Tau, Eldar , Custodes (moto) , Drukhari. "Fort" contre les armées spécialisé dans le Corps à corps, Orks,Tyranids, IK, Culte generstealers, Space wolf, Ils peuvent pas tapper au cac les volants. Peut se faire dajump...gné ? Inconvénient: CFK fragile car ciblage comparé eu Big mekk méga armure cfk à 118 pts avec un fling kustom. Commencer en deuxième et c'est la mort. 12 pv E6 et -1 pour toucher c'est solide pour 143 pts en vrai. Le Warkrike fait 120 pts et ce mange un cordon, le battlewagon e8 16 pv à juste 1 killa canon pour ce prix là. Lui au moins à le choix des cibles. C'est chère en pts si bien armé. La version low cost est acceptable et sacrément efficace. Peu de stratagème pour le faire survivre plus longtemps.
  5. Ils nous font des formations pour les unités les moins utile du codex... Le chariot, c'est pas ouf de rerol les 1 et la règle on y va. Les boîtes ki tu.... Les dreads juste la relique est simpas mais rien de oufissime. Le stompa...La moitier de ton armé alors que t'a déjà pas de cp. Tu veux la mettre en fep haha. Le kulte de la vitesse est cool mais ya déjà la charge à 3d6 ps, ça nous rajoute une escouade au cac t1 qui s'embourbe dans du cordon, génial... Il aurait fait une formation pour les boyz j'aurais dis oui...
  6. Et be c'est pas mauvais ces nouvelles formations pour les Orks, Y'a moyen d'en faire quelques chose je pense
  7. On va surtout attendre le chapter approuved avec les véhicules volés. A voir si ça change quelque chose.
  8. Fep Le bonus de clan freeboterz donne +1 pour toucher pour les autres unités amis pour les attaques durant la phase. ( la fin d'une phase est t'elle inclus ou pas durant une phase ?) Si une unité freeboterz éradique une escouade, on à alors +1 pour toucher au corps à corps. La combo que je vois mais qui est peut être pas légitime en vue du wording. -Tp un chariot ou truk remplit de nobz (pinces ou gros kikoup). -Charger un véhicule a 9 ps. -Déclencher le bonus freeboterz pour la phase de Corps à corps. -Avoir une bannière freeboterz à 6 ps du chariot, -Utilisé à l'abordaj' ( s'utilise à la fin de phase de combat) Utilité: -Tapper à 2+ avec les pinces (cc 3+, +1,+1, -1) -Tapper à 2+ avec les gros kikoup (cc 3+, +1, +1) la bannière est de trop avec les gros kikoup. Si Seigneur de guerre Freeboters à 6 ps, relance des 1 au corps à corps pour les unités freeboterz.
  9. Oh je suis en pleine reflexion sur une liste similaire. Une partie dakka et une partie charge T1 massive. Je sais toujours pas si Badmoon > Freeboterz. Relance des 1 sous dakka dakka est t'il mieux que Ct 4 ? Les kasseurs de tank bénéficient déjà d'une relance sur les véhicules, la ct 4+ est donc fortement conseillée pour eux. D'un coté je peux faire une escouades badmoon de 25 pillard ou 25 kasseurs qui tirent 2 fois. Avoir des kasseurs de tank en chariot qui sont non ciblable par des stratagèmes. Seul hic un seul stratagème par tour concernant le double tir, le reste bénéficie juste de "relance des 1 au tir". De l'autre coté je peux faire pleins d'escouades freeboterz qui seront plus fiable au tir et au cac à partir du moment ou je tue une unité à la phase. Je dirais que ce trait est plus rentable si on à plus d'unité. Utilité de ce trait: booster l'utilité des truks et chariots pour de l'embarqué (+1 pour toucher) (Flash gitz, pillard, kasseurs de tank, fling boyz). Booster le stratagème qui permet d'aborder un véhicule (+1 pour touché) Petite combo avec la bannière waaagh +1 pour toucher au passage. Possibilité du coup de faire de l'embarqué full tir en fep.(Utile avec les fling boyz, les kasseurs de tank) 2 pc pour mettre en fep. .
  10. Salut, j'ai décidé de passer en badmoon et ça pique un peu plus. Je gère maintenant tout ce qui edt hors de portée de corps à corps. FIchu cordons. Sur une base de bon dakka il faut dans la liste une grosse base d'antichar certe coûteuse mais efficace. - 15 pillards - 10 pillards - 15 kasseurs de tank Les pillards mob up, et tirent 2 fois. Relance du dés de nb de tir. 4 cp claqués. Le bataillon pour protéger les pillards est farmé avec: 3*10 grot: 90 pts un weirdboy: 62 pts Un big boss ou big mek: 80 pts L'avantage de ce type de bataillon c'est que les grots ne bénéficient pas des bonus de clans mais qu'ils appartiennent a un clan et que les QG peuvent avoir des clans différents afin d'aller chercher un trait de seigneur de guerre spécifique a certain clan ou une relique clan. Exemple: trait de seigneurs snakebites: les grots snakebites sont sans peur. Celui la est très simpas pour les grots et ne fuiront jamais. Pratique si l'adversaire se met à les focus. Ça peut servir à allez chercher un CFK, un psyker ou un boss pour sécurisé le moral des hordes de boyz. En index ça débloque pas mal de trick qui pique, personnellement j'utilise la bombe snakebites qui arrive sur mon adversaire t2 a moto. (Je la préfère en overwatch hehe,3d6 touche auto f5 pa -1 ça fait pas trop rire).
  11. Donc le +1 pour toucher au cac de la bannière affect aussi les passagers. Mm la bannière freeboterz avec les boyz freeboterz, +2 pour toucher. Touche auto au cac à moins qu'il ai une limite. Je crois que la limite concerne que les sauvegarde armure.
  12. La règle du chariot transmet les modificateurs et les restrictions au passager. Comme il s'agit d'un modificateur, on transmet comme le dit la règle open topped au passager. Que ce soit une aura ou pas, la règle des freeboterz est bien transmise au passager du véhicule avec la portée de 24 ps.
  13. Je dirais même qu'il y a bien pire à faire... La bannière waaagh donne elle aussi un modificateur au batlewagon, qui le transmettra au unité embarqué. Coucou stratagème telliporta. Coucou charge du véhicule. Coucou conçolidation sur un véhicule. Coucou stratagème à l'abordage pour 1 pc. 20 attaques de passagers qui touche auto un véhicule ennemi si on place bien la bannière.
  14. ? le flou totale Plusieurs petites questions: Un modificateur est t'il un effet persistant ? Une restriction est t'il un effet persistant ? Un bonus dût a une amélioration est t'il un effet persistant ?(réponse: oui) Une amélioration est t'il un effet persistant ? Qu'est-ce qu'une amélioration ? Avancé est t'il un effet persistant ? Dans quelle catégorie met t'on Avancé ? (modificateur? restriction?mouvement?) Ce redéployer nous fait quitter le champ de bataille. Garde t'on quand même les restrictions mouvements ? Si oui quelle règle le dit ?
  15. Les seuls point de règle que j'ai trouvé qui peuvent apporter des réponses sont les 3 suivantes. Le Soucis... Y'a toujours un hic.... Q : Si une unité utilise une règle qui l’oblige à être retirée du champ de bataille puis placée de nouveau, comme l’aptitude Balise de Téléportation ou le pouvoir psychique Portail d’Infinité, cette unité compte-t-elle comme s’étant déplacée au regard de son mouvement et du tir de ses armes Lourdes ? R : Oui. La règle ne fais pas allusion au armes d'assaut... Ca ne touche pas les armes d'assaut. Aucune infos si on a advance avant le pouvoir... Etre redéployer on à aucune infos sur: " Est-ce que je garde les effets persistant si je Dajump?" (Réponse officielle: Aucune infos) Comme rien ne m'en empêche, pour contester, mon adversaire doit pouvoir prouver que je n'ai pas le droit de le faire... On peut peux être s'inspirer de la règle pour les renforts pour avoir une réponse un peu moins vague ... Et encore une fois cela ne parle que des renforts et ne concerne donc pas les sort psychiques. Les règles de renforts disent que lorsqu’une unité est placée sur le champ de bataille en tant que renfort, elle ne peut plus se déplacer ni Avancer à ce tour, mais peut agir normalement par ailleurs (tirer, charger, etc.). Q : L’unité peut-elle effectuer un mouvement de charge ? Peut elle engager et consolider ? R : Oui aux deux questions – l’unité peut déclarer une charge et effectuer un mouvement de charge, et si elle est choisie pour combattre, elle peut engager et consolider. On peut peut être s'attarder sur la règle si dessous mais cela ne concerne que les stratagèmes... Encore une fois on est pas aidé pour avoir la réponse. Q : Si on utilise un Stratagème pour retirer une figurine du champ de bataille pour la replacer ensuite, la figurine conserve t- elle les effets persistants (par exemple, un bonus à une de ses caractéristiques conféré par une aptitude) ? R : Non. Bon et bien la on est pas avancé du tout, il faudrait qu'on puisse répondre à la question suivante: Les pouvoirs psychiques redéployant une unité font t'ils conserver les effets persistants et modificateur ? Et on peut pour le moment pas y répondre... Ya pas de règle qui dit que répondre par oui serait triché... et c'est aussi vrai pour l'inverse. Voilà comment vous faites pour gérer ce point de règle vous ? 1er cas les effets persistants restent. Ok j'ai donc mon malus pour les armes d’assaut à -1 pour toucher, mais ça veut dire que j'ai le droit de lancer santier eu'd la guerre et de les faire Dajump ensuite. L'effet persistant reste. 2eme cas les effets persistants ne restent pas. Ok donc j'ai plus de malus pour tirer avec une arme d'assaut si j'ai advance juste avant, les armes lourdes peuvent tirer à -1 alors que j'ai sprinté juste avant (l'unité quitte le champ de bataille donc les malus et bonus disparaissent tout comme les restrictions), je ne peux plus Dajump + santier eu'd la guerre car le bonus disparaît a cause du redéploiement.
  16. Salut je voulais savoir si je pouvais charger avec des boyz t1 après avoir avancé avec, et après un da'jump sans avoir de QG qui permettrait de pouvoir charger avec mes boyz. Le dajump fait quitter une unité du champ de bataille donc est-ce qu'on considère qu'elle à avancé ? c'est pour une précision de règle merci.
  17. Oui ça coûte chère en pc, j'ai surtout mal déployé les boyz, ils n'etaient pas à porté de QG pour un éventuel kasser des tête pour réussir auto le test, c'est ca qui m'a forcé a claqué trop de cp. Avec ces deux cp j'aurai refait une phase d'attaque supplémentaires et lavé 2*14 guerriers t1 en m'en debarassant définitivement.. Quand tu joues 2 gros pack de boyz seulement comme moi, les avoirs t1 sur ton adversaire, c'est les rentabiliser très très vite je trouve. C'est un peu énervant tout de même cette règle zut... ils ont devancé le chariot qui les transportaient en debarquant t2 puis dajump. Il on fini devant lui xD. ''Chaufeur' t'es tro lent, en courrant ça va plus vite.''
  18. Aujourd'hui petite partie contre du necron en 1500. J'ai voulu du coup tester ma liste. J'ai pas pu avoir le double bataillon par manque de fig. Scénario décidé à la va vite: élimination, pas grandiose mais au moins c'est fun et ca défouraille. Déploiement: Bataille rangé. il pack tout et ce met dans les étages, je m'étale par tout. la table est grandement à son avantage. La table: Des ruines à 3 étages, ça part mal, ses 6 destroyers et un doomsday innateignable au 2 ème et 3 ème étages, très peu d'espace pour déployer ma ligne de front, les grosses ruines m'emmerde et profiter du CFK sur mon armée est compliqué. Je claque 2 pc, hop 7 méganobz en fep et 1 pc pour la relique bombe kibuzz sur le big mekk cfk. J Le joueur necron commence. 6+1 au jet... PLAYER : Glorius Tancred DETACHMENT : evilz suns HQ1 : Deffkilla Wartrike(1*120), Brutal mais ruzé [120] HQ2 : [Seigneur de Guerre] [Index] Warboss sur Warbike(1*86), Fling' kustom(2), Pince énergetik'(13), Squig d'attak', Pince Kitu [101] Troup1 : 27 Boyz(70 + 17*7), 26 Fling', Boss Nob(0), Diskeuz'(15) [204] Troup2 : 10 Boyz(70), Boss Nob(0), Diskeuz'(15) [85] Troup3 : 27 Boyz(70 + 17*7), Boss Nob(0), Diskeuz'(15) [204] HS1 : Battlewagon(1*120), Rouleau kompresseur(19), Kazemate blindée [139] Total detachment : 853 DETACHMENT : Snakebites HQ1 : [Index] Big Mek sur Warbike(1*81), Pince énergetik'(13), Champ de force kustom(20), Champ de Force Kustom [114] Troup1 : 10 Gretchins(30) [30] Total detachment : 144 DETACHMENT : Blood axes HQ1 : Weirdboy(1*62) [62] Elite1 : 4 Meganobz(60 + 1*20), 3 Fling' kustom(6), 3 Pince énergetik'(39), Boss Meganob (0), Fling' kustom(2), Pince énergetik'(13) [140] Elite2 : 3 Meganobz(60), 2 Fling' kustom(4), 2 Pince énergetik'(26), Boss Meganob (0), Fling' kustom(2), Pince énergetik'(13) [105] Elite3 : 10 Nobz(70 + 5*14), 3 Pince énergetik'(39), Boss Nob (0), Gros kikoup'(5), Pince énergetik'(13) [197] Total detachment : 504 ARMY TOTAL [1501] Joueur Necron: 3* 14 nécron 1 Cryptek Orb 1 Ghost ark 1 Doomsday 2*3 Destroyer 1 Catacombe command barge Petit compte rendu pour vous informer de l'efficacité de certaine unité que j'ai eu le plaisir de jouer et d'apprécier. Plusieurs chose saute au yeux: Les pc partent très très vite sur les stratas si on va pas à l’essentiel. L'avantage c'est qu'il ne sont pas nul aussi xD. Mon adversaire me shoot les boyz tour 1. 15morts, 2 pc claqué pour le test de com réussi, (oups mal déployer mais quel...) La doomsday tir, 6 pv sur le chariot, merci le ckf qui annule 3 bléssures sur 5 xD. Mon tour 1, hop je claque 3 pc inexorable marée verte, 27 boyz sur son flan droit à son bord de table xD. Le Weirdboy passe da jump, 26 boyz face à lui. Le chariot est gêné par un bloquant et perd du temps mais ce rapproche bouge de 15 mais contourne un bâtiment. Les QG à moto foncent tout droit. Le Wartrike est déja à 1 pouce de ces guerriers Le tirs: 4/5 morts sur les guerriers Charge: tout passe je dépop 1 escouade complète de 14, je laisse malheureusement 1 seul foutu guerriers sur une autre. T2 nécron: Il fait repop tout plein de guerrier. double protocole de réanimation. Il tir, il me dépop deux escouades au tirs. il m'enlève 1 pv sur le chariot la doomsday fait 1, il claque un pc et il refait 1, le wartrike perd 3 pv. Pas de charge déclaré pour lui, tu m'étonnes xD. Mon T2 Je bouge tout pour contacter, les destroyers et la doomsday reste intouchable trop haut pour moi. Mes fep arrivent 1*3 et 1*4 méganobz. Je descend mes nobz du chariot et le dajump les fout à 9 pouce. Le tirs bien je lui fait la blague avec la bombe kibuzz, je fais 9 touches auto f5 pa -1, je tue 5 guerriers, la deuxième salve fera 8 touches auto !!! 4 morts Charge raté des nobz et du chariot. le reste passe. Craquage des dès sur les pinces, beaucoup trop de 1 pour moi. je clean pas tout ses guerriers. j'ai laisse 2 gus dans 1 escouades et 5 autres gus dans l'autre ( j'aurais du focus la même misplay de ma part) Le big boss à moto tue son cryptek en 2 baffe. T3 necron: rattata à tir rapide et ça signe un peu la fin du game pour moi. Le chariot pète, 8 nobz de mort, big boss à moto meurt, les méganobz tombent sous la pa-3 des destroyers. Mon T3: Je décide de m'amuser et j'essaye de tuer ses necrons qui font que de se relever. "Eh Boss !! il sont combien en face ?!" "J'ai kompté 42 boit'de concerv '' "Et Boss on en à krabouillé déjà 37, il en reste encore 24" "Arf, sacré necron, ils devraient pourtant avoir mal aux genoux depuis le temps qui sont au sol. héhé ! " Très efficaces au tirs, la règle dakka dakka fait quelques miracles sur les QG motos et les fling boyz. La grenade ouah !! ça décoiffe. Le CFK tellement de blessures absorbées..., les boyz sont tombé trop facilement sans lui xD. Les meganobz, déçu, peut-être pas assez nombreux et trop de 1 , sous buff de bannière les stats on rien avoir, je devrais test, j'ai mal jouer autour du protocol de réanimation, c'est une première pour moi contre les necrons en v8. Les destroyers: keyword infanterie et fly.... merci la ruine à 3 étages, j'ai du enlever 1 pv au tir... intuable bordel. Les nobz, je peux pas leur en vouloir, si il avait réussi leur charge, je pense que beaucoup de boyz auraient survécu et une escouades serait passer à la moulinette. Ils sont très tanky mais ils se sont sont mangé les armes à grosse Pa-2 sous tir rapide car ils étaient buff sous le stratagème bardés de butins lors de la destruction du chariot au t3 adverse. Bon j'a mal jouer contre les necrons mais je suis fier, ma strat a marché et n'a pas fait plouf. Je mettrais peut être 1 escouade au lieu de 2 pour les meganobz. Le weirdboy à été ultra fiable, aucun test raté, aucun peril , j'avais qu'un pouvoir "dajump". 1 cp pour lui c'est pas chère payé pour avoir 2 pouvoirs. Les QG rien à dire, ils ont tués du guerriers en boucle, la faute à un cordon efficace. ma mauvaise gestion de son protocol de réanimation ma bien fait chier et m'a fait perdre, ils ont du coup passé leur temps à taper sur tout se qui a relevé la tête du sol xD. Ma liste gère pas le fly et je pense y remédier. L'ajout de kasseurs de tank ou de Pillards est peut être la solution au problème. Je pense pas mal au BIG MEK SAG qui peut cibler les personnages, ya moyen de faire des trous avec lui. Voila pour ma petite expérience d'y hier. Le scénario était fun, mais globalement avec une vrai mission genre éternal ou maelstrom la game n'aurait pas eu le même résultat. Toutes ses unités étaient en mode stationnaire, 1 pack au sol avec cordon de 42 guerriers et un deuxième pack avec le fly dans la même ruine bien trop haut pour moi. Voili voilou.
  19. C'est vrai que les buggy laissent à désirer, je préfère largement le chariot rouleau en kazé blindé pour 139 pts. Certe il est plus gros mais lui remplit sont rôle Lui au moins à E8 et il faut vraiment tout lui balancer dessus pour le descendre. On passe d'un profil E7 save 4+ 9 pv à E8 save 4+ 16 pv. Quasiment pas de changement en pts Pour le même nombre de pts on à 6 attaques cc2+, force 9, pa -2, dmg 2. On ne tire pas pour se prix la mais l'advance fait que c'est anecdotique. Payer 20 pts de plus pour le bonebreaka ne me semble pas pertinent car utiliser 1 cp pour relancer le jet de nombre de tirs est largement moins efficace que d'utiliser un vrai stratagème Orks. Ce même chariot peut servir d'escorte à tout plein de chose. Jusqu'a 6 méganobz ,12 nobz ou 12 boyz bannière et même QG) Le chariot est tellement gros que par deux il devient très difficile de les encercler afin d'empêcher les débarquements. 349 pts le chariot avec 6 méganobz pincé c'est franchement bien moins chère que ce qu'il se faisait avant. De mémoire dans les 500/550 pts en V6. La menace est réelle 18 pv save 2+, 18 attaques f10 pa -3 d3 dmg. Sensiblement booster par le warpath et le strata double phase d'attaque, 48 attaques et la bannière waaagh si elle est dans le coin fait tapper sur 3+ au lieu de 4+. Bien sûre le DPT (nombre de Dommage Par Tour) le plus optimisé se fera avec les nobz, qui peuvent être par 12 si 2 escouades de 6 pour plus de pts ou par 10 Avantage par 10 car bardés de butins les rends extrêmement résistant. On combine les stats defensive du SM primaris avec le profil du big boss kikoup. 140 pts. 10 Nobz save 3+ sans équipement. le double kikoup pour les 5 attaques de F5 de base, les deux pv. Les stats sont présentes, 50 attaques de F5 touche sur 3+, Blessent les E8 sur 5+, blessent les E4 sur 3+. Tout les nobz pourront tapper, moins de figurines permet de faire tapper tout le monde sans se gèner. On est sur un combo à 279 pts et 2 pc. on est largement en dessous du prix du morkanaut ou gorkanaut. En comparaison on à 16 pv E8 svg 4+ du chariot et 20 pv E4 svg 3+ des nobz. L'adversaire devra se focaliser au tir bien plus longtemps que si c'était un gros marcheur. Dans l'optique de jouer une partie qui durera, je préconise deux clans, le trait snakebites ou evilz suns. Snakebites car protège un petit peu des dégats multiples et des smites. Les Nobz par 10 pincé 270 pts et avec le chariot 409 pts Les Nobz par 10 diskeuze 290 pts et avec le chariot 429 pts La difference entre les deux est anecdotique mis appart la p-4 et les 2 dmg de sûre. Le combo est chère mais toute les unités d'élite du jeux tomberont sous leur coups. 30 attaques F10 pa -3 ou -4 de sûre, on touche sur 4+ et 3+ sous bannière. C'est des SM primaris à 27 ou 29 pts avec des gantelets... Solide La limite à un stratagème pour le même stratagème dans la même phase rend l'optimisation compliqué, je conseille d'inclure seulement une fois ce pack. Si le match up est plutôt gun line on peut garder une Fep sous la main pour éviter que ça pète T1 si on commence pas. Je trouve que booster les stats offensive de notre QG avec un stratagème est to mutch dans le sens ou la pince kitu suffi à elle seule généralement. 2+ relancable/2+, pa -3, 3 dmg f10. On va pas se mentir, on contactera la plus part du temps un cordons donc faire dmg 4 est inutile et on mourra probablement d'un capitaine blood angel pour les plus chanceux d'entre nous. Le trait pour +1 d'attaques est je pense loin devant car on peut le combiner avec le stratagème qui permet à notre boss de pile in et de tapper lors de ça mort. Voilà ci certain on déjà testé j'attend vos retours avec impatience
  20. Nouveau rapport de bataille de Fws Orks vs Chaos. Liste bien plus dure que la dernière fois. On est pas sur de l'optimisation mais ça va, je dirais mi-dure. On sent bien une certaines retenues d'heavy quand il joue, l'utilisation de stratagème fun, choix tactique contestable.pc claqué pour le beau jeu. Maintenant après visionnage, petite conclusion sur ça liste: Et bien fortement déçu de l'utilité d'un gros pack de véhicules a 650 pts. Ils ont rebondit sur 1 escouade d' horreurs, ça m'a fait de la peine. En même temps il l'a bien cherché. Son déploiement et la table ne s'apprentant guère à l'emploi de véhicules. Ce gros pack (morkanaut, 2 skrapjet, wartrike) demande beaucoup de place pour manœuvrer. Il est fiable en charge mais a ce prix la il doit faible beaucoup plus mal. D'après ce que j'en deduis. La faible résilience des tanks lors de cet partie est surtout dû au fait que Heavy n'a pas lancé de dajump au T1 et à laisser pendant une phase complète l'armée adverse descendre ses véhicules. Les 2 pack de boyz de 24 ont fait correctement le job malgrès la volonté d'Heavy à sous-jouer et offrir une game spectacle. Les mekks guns ont été je trouve plutôt efficace même si effectivement mal déployés. La F1, elle est la pour faire vroum vroum, je la trouve inutile, même si effectivement elle est relou à gérer car ce genre d'unité peut complétement bousiller une phase de tir adverse. Les pc , ça part très vite, très difficiles de savoir quel stratagème utiliser. Pour moi je pense que tapper 2 fois et remettre une escouade full effectif font partie des plus puissants stratagèmes à utiliser (6 pc). Voilà je renflouerais ce post un petit peu plus tard.
  21. La fusion est quand même sacrément fort combiné avec les grots ^^. Derrière tu fais tirer 2 fois le pack de 30 lootas, ça pique. Combo solide si ta le t1. Tu claques qu'un pts de commandement pour relancer un seul dés. Le stratagème qui nous permet de tirer 2 fois nous fait maintenant rechoisir les cibles de cette salve Limiter le nombre de pose semble être capital. 1 chariot avec tes QG et élite pour virer un max de pose des grot dedans, si bom tu retires les grots et c'est gagné dans le sens ou ta perdu que des grots ... Ta 4 ou 6 Qg , ta bannière et ton painboy . De 5 à 7 pose en moins car faut compter le transport. T'arrive a 9 pose en 1500 et 12 en 2000. Je sais pas se que vous en pensez vous. Ya moyen de jouer en premiers avec ça
  22. Si c'est GW qui le dit, qu'on vienne pas nous contredire ^^. Donc ok les koptas sont fumée... 30+9+0+15. 54 pts le deffkoptas qui lâche de la mortelle ,tir au méga blasta kustom et tappe avec une diskeuze. Le truk peut avoir un lance rocket les killa kans ont le méga klateur kustom Le warbiker nob peut avoir la pince, gros kikoup ou diskeuze Le nob commando peut avoir autre chose qu'une pince, donc Gk et diskeuze, 2 gas on le lance flame. Le nob tankbustas peut avoir pince énergétique ou gros kikoup Le paiboy avec un diskeuze ou pince le mek a accès aux arme boostées le warboss peut avoir 2 armes qui tranche. double pince, double diskeuze....
  23. effectivement mais la règle GW dis bien que nous pouvons prendre les entrée index si des options codex on disparu. de la à combiner les deux, je trouve ça très limite. Il les a payer prix codex (8) Avec cette méthode on pourrait avoir des deffkoptas diskeuz' ou méga-klateur kustom et avoir encore notre grosse bombe... avec le deffkoptas a 30pts + 15pts la circulaire... 45 pts ta la mortelle, la pince t'es toujours evil suns mais plus speedfreak. je sais même pas comment ça marche... c'est une note qui se plain des derniers abus de règle à cause de la FaQ. On comprend pourquoi le mec a fini premier avec beaucoup de grot... On était passé à côté de cet abus qui est complètement débile. Je vous encourage donc à la sortir. La c'est du lourd: Page 127 – Stratagems, Grot Shields Change the rules text to read: ‘Use this Stratagem after a <Clan> Infantry unit from your army (excluding units comprised entirely of Gretchin models) has been hit by a ranged weapon. Until the end of the phase, you can roll a D6 each time an attack made with a ranged weapon wounds that unit if there is a friendly unit comprised entirely of <Clan> Gretchin Infantry models within 6" of it, and the Gretchin unit is closer to the attacking model than the target unit. On a 2+ one model of your choice in that Gretchin unit is slain and the attack sequence ends.’ La phrase en gras indique notre nouvelle abus légale Bravo. En gros ton grot se fait tirer dessus avec une sulfateuse qui fais assaut 24 , ton grot il réussi ça 2+ et ça fait stopper la séquence de tir et donc 23 tir à la poubelle haha. https://spikeybits.com/2018/11/gws-new-ork-faq-seems-to-have-confused-40k-more.html
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.