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Warhammer Forum

Glorius Tancred

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Tout ce qui a été posté par Glorius Tancred

  1. Salut je viens de lire un truc intéressent qui mérite d’être souligné concernant les kasseur de tank. Il est dit que 2 squig bombe peuvent être pris par tranche de 5 tankbusta ou nob tankbusta. Du coup si je fais deux escouades de 6 qui contiennent chacun un nob dans un chariot. 2*6 tankbusta et 4*2 squig bombe gratos. on en viens au tour 1: 12 tir de rockette ct 5+ relançable sur du véhicule pa -2 avec 3dégats 8 tirs de squigs bombe à touche sur 2+ relançable sur du véhicule f8 pa -2 d3 dégats 204 pts. tu pètes un tank ou une créa monstrueuse ou une grosse escouade de termi à coût sûre tour 1. de plus je dispose d'une grosse protection contre le tir et mon chariot peut être remplis de dakka. 30 ps de porté après le déplacement. D'après vous est-ce viable ?
  2. As-tu des kasseurs de tank?, je te les recommande vivement. ils sont éfficace contre tout et les squigs fond de sérieux dégats tour 1
  3. les volants sont des entrées solide, si ta des stormboyz te retient pas moi je vais konvertir tous mes boyz en storm ^^. entre Le dakka jet et le burna la différence est maigre
  4. Ah oui aussi on truc qui passe pas du tout, si une figurine laisse dépasser ça tête d'un couvert , l'unité entière peut mourir au tir alors que juste 1 fig est visible. Le réalisme les gas !!! on est dans un jeu ou il y a des armes a feu, Moi personnelement je me verais bien jouer à la v5 avec les nouveaux profils et quelques adaptation
  5. GW nous pond des index avec des grosses incertitudes , point de règle flou, mal traduite, des règles wtf qui provoque énormément de frustration (charge aléatoire, Fep à 9 ps, etc..) Les pertes infligés par les tanks qui ne sont plus du tout fluff. Le seul équilibre c'est au niveau des points d'armés et encore c'est loin d'être le cas. Une armée cac sera toujours moins fiable qu'une armée tir les deux joueurs ne commencent pas la partie en même temps. Les deux joueurs ont chacun un nombre de point d'armé identique. le premier commence avec 1000 point par exemble et le second avec 1000 pts moin les pertes. perte qui dans cette version sont encore plus élevé qu'en v7. Et le pire c'est qu'ils ont playtester ce jeu . Oo vraiment ...
  6. Avec le système actuel en v8, on verra surement des concèdes tour 1 en tournois. de plus si les objectifs de mission reste inchangé, avec quoi tu captures un objectif si tu pers 1/3 de ta pop tour 1.En annihilation c'est pire que ça, tu commences ta phase de tir que déjà ya peut être des unités qui sont engagé au cac avec toi et que ta perdu 1/3 de ton armé. j'ai recensé 5 archétypes d'armés que certain dans ce forum on déjà jouer . -L'attaque éclair beaucoup de fep, de charge ,de tir tour 1 , grosse perte (toute les armés y ont a peu prés accès/ les sm sont balèze à ce jeu la) -Le full méca, très peut d'unité et on joues sur leur resistance.( très faible puissance de tir comparé au reste) -Le full tir, tu tire T1 le mec est dépop (SM, tau , eldar. d'apres ma lecture codex) spam de dévastator etc.. -Le full piéton grosse empreinte au sol beaucoup de fig et de point de vie (spam violent chez les orks, GI) -Le mixte de tous. liste moin opti et plus fluff.
  7. Faut pas se leurrer, GW va vite s'en rendre compte. entre les plus de déviations des gabaries, les unités qui peuvent tirer sur plusieurs unités, les armes jumelés qui profite un max au tireur avec ct élevé, la PA des armes. l'équilibrage des points qui prend pas en compte la ct du tireur mais que ça résistance. les parties avec des armées saturation sont bouclé tour 1 maintenant. Il y a déja des listes spaces marines capable d'enlever 60 pv sur de l'E8 tour 1 avec gulli.
  8. L'idée du même système de jeu que seigneur des anneaux me plait grave . Tour 1: Choisir celui qui commencera en 1er et celui qui commence se déploie en 1er. Phase de déploiement : les joueurs déploient l'un apres l'autre une unité. fep etc... Phase de déplacement : les joueurs actives une unité l'une après l'autre en même temps , cette manière de procéder ne tue pas les synergies lié au déplacement et au auras. cela permet de faire de vrai stratégie concrète ou la moindre fep peut "casser les pied" mais n'est pas si fort que ça car elle pourra se faire charger si le joueur ne l'active pas en 1er pendant la phase de charge. Phases de tirs : les joueurs choisissent une unité l'un après l'autre et les fond tirer l'une après l'autre par alternance Phase psychique: idem Phase de charge: idem. avec toujours celui qui charge tappe en 1er. La avec ça on vire le gros défaut du tour 1 "ton armée est dans la mouise". On met une bonne règles de point de commandement qui permet de voler l'initiative à son adversaire pour un cac ou un tir et le tour est jouer ^^.
  9. Maintenant avec les règles de la v8 si tu veux faire un 2v2 be le 1er tour ya déjà un joueur éliminé tellement le jeu est violent
  10. L'idée de l'attaque défense est très bien. avec des objectifs différent pour les deux joueurs ça peut rendre vraiment pas mal.
  11. Voila maintenant que ce genre de liste peut exister, be le tour 1 me parait dégelasse. Faut te dire que ta liste ça marchera qu'une fois parce que le joueur Orks à la possibilité d'aligner 330 boyz en 2000 pts
  12. Pour rajouté un équilibre au jeu et déterminer un véritable vainqueur lors d'un tournois. Je pense qu'il faudrait que le jeu soit joué en plusieurs manche avec la 1ere manche décidé au jet de dès puis les autres au perdant qui choisi. C'est sure les parties se ferais avec moins de pts en jeu mais elles sont tellement rapide en v8 maintenant. en 1000/800/750 pts c'est faisable.
  13. Je trouve le système de tour par tour complètement absurde et dans un jeu qui se veut équilibré pour les deux joueurs c'est complètement le contraire. c'est pourquoi je souhaiterais que quelqu'un de charitable face un recensement sur tout les prochains tournois officiel de cette v8 afin de sortir une statistique % de victoire pour le joueur commençant en premier. Le jeu est tellement accès sur le tir et l'infanterie que maintenant tour 3 souvent y'a des tableraze. Les pertes tours 1 sont juste beaucoup trop élever et impossible de revenir. Donnez moi vos avis et vos impression tous ceux qui ont bossé le jeu.
  14. Le jeu est grave saturé de d6 et d3 dégats. Ces armes bien qu'elle soit très efficace ont un coût trop peu élevé, le spam d'infanterie devient un choix trop logique à mon goût, les tanks se font dézinguer en 1 tour, sont chère en pts et ont une moins bonne efficacité par rapport à la piétaille. Si seulement les tanks était plus meurtrier sur l'infanterie, un pauvre d6 touche sur un obusier c'est vraiment très faible. Les coûts en pts de certaine armes lourde, des dégâts absurde, elles sont juste ridiculement fort sur tout type d'unité. Quelle réaction à un leman russ face à 10 orks au cac ? Il fuit, oui le tank se fais charcuter sans faire trop de dommage. Le char devrait juste les écrabouiller point. Les chars ont vraiment aucun impact sur le futur méta game infanterie. Toutes les armées vont faire le "je tire tu meurs" au 1er tours et voila voila fin de la partie. Le tour par tour est juste le pire truc qu'ils aient pu mettre dans un jeu qu'ils essayent tant bien que mal d'équilibrer. Il Faudrait qu'ils sortent un fichier avec le % de victoires pour celui qui commence en 1er dans les prochains tournois officiels. Ça sent déjà la 8.5 mdr.
  15. Pour rebondir à tes remarques Elric , les volants ( dakkajet etc..). Les Nobz be mine de rien il sont moins chère qu'avant tous nus, on 2 pv et leur save 4+, avant la save était payante.
  16. Glorius Tancred

    Orks V8

    les Forces 6 sont pas mal dans le sens ou ça blesse du QG a moto ou du véhicule leger sur 4+, les unités a pied résistantes à E5 le sont sur du 3+. hors pas de f6 au tirs ni au cac dans la liste des unités que auquel on pourait dire top tier dans le cas Pour le moment, sauf exception , le maximum d'endurance qu'une unité peux avoir est de 8. De ce que l'on sait, on peut dire que les véhicules sont séparés en 4 catégories. Les véhicules Lourd qui sont E8, Ils ont beaucoup de point de vie et ont tous une save 3+ de base. Les véhicules Moyen qui sont E7, Ils ont en moyenne 1/3 de point de vie en moins que les lourds, leurs save sont toujours de 3+ majoritairement. Les véhicules Léger qui sont E6. Ils ont 2/3 de pv en moins que les véhicules lourds, ils n'ont qu'une save 4+ la plupart du temps. Les véhicules Volant, sont majoritairement E6 une save 4+, on les touche sur -1 au tir, ont une énorme mobilité et 2/3 de pv que les Lourds. Les Tanks sont Lourd E8 . Ils sont dotés d'armes lourdes F8 Pa -2 voir -3 , 1d6 touche dégât 3 voir 2d6 touche dégât 3 pour certains . Ils peuvent tirer sur toutes les unités avec leur portée supérieure. la déviation n'existe plus. La ou avant ils ne tiraient qu'une fois sur une mono-unité maintenant ils balancent une flopée tirs a dégâts multiples et sont de base destinés à la destruction des autres blindés et créature monstrueuse. Ils peuvent tirer avec toutes leurs armes a ct-1 et tous ont plus d'une arme, le résultat arme détruite n'existe plus tout comme le sonné et secoué. L'effet de "je tire je bouge" est incontrable sauf si t'es a 1ps ou au cac.
  17. Glorius Tancred

    Orks V8

    top tier au tirs: -top 1: fling boyz pour sa rentabilité blessures non sauvegardés/ coût en pts excellentissime -top 2: kasseur de tank pour sa capacité à exploser les véhicules, les créatures multi-pv et les fig coûteuse à grosse save. -top 3: flash gitz qui envoie la grosse purée avec baddruk (nécessite une protection) - mention honorable: au pillard et burna bomer. qui contre la méta infanterie. Top tier au cac: -Top tier 1: pistol boyz qui à le meilleur rendement blessure/ pts de notre codex, voir même du jeu tout court. -Top tier 2 à égaliter: Les kommandos et les stormboyz pour les même raison. -Top tier 3: le choix est dur je cherche encore le plus efficace. truc à noter les nobz à poil 17 pts. 4 attaques f5. 10 nobz --> 40 attaques f5 Pa 0 blesse les E8 sur 5+, 20 pv save 4+ de base, tir du pistolet.
  18. Glorius Tancred

    Orks V8

    Les boyz v8 c'est plus du tout la même chose. déjà clairement rien que les coûts de l'unité. 10 boyz dont 1 nob --> 60 pts. Petit listing des petits plus que les boyz on choppé en v8: - Le nob est gratuit --> 10 pts en moins - pas d'emblème pour relance les test ---> 5 pts en moins - Les orks touchent maintenant au cac sur 3+ alors qu'en v7 c'était tableau pour toucher. Les gas 3+ non modifiable c'est un énorme buff contre les unités d'élites qu'on pouvais rencontrer avec de la CC6 v7 - La force de l'ork qui de 3 passe à 4 permanent. - La force du nob qui de 4 passe à 5. - Le nouveau tableau de blessure. on blesse de l'E4 sur 4+, de E5 jusqu’à E7 sur 5+ et les E8 sur 6+. Avant au cac on se fessait engluer tout simplement notre escouade par les véhicules marcheurs sans pouvoir faire quoi que se soit ( style dreadnougt). Maintenant les dread sont à peine plus résistant que 8 Space-marines et se font hacher menu. Je vous invite à voir le rapport de miniwargaming orks v8 contre space-marines v8. Les 3/4 des véhicules ont que E7 et ont un prix qui se voit augmenter. je sais pas vous mais 3+/ 5+ et save 3+ sur un tank c'est très fort, avant on faisait rien. - La pince, 25 pts on la prenait essentiellement pour chasser du tank maintenant on pourra peut être s'en passer, ---> 25 pts en moins - La règle des pistolets qui permet de tirer dans les cac. - la règle du "j'ai 20 boyz donc +1 attaques" et du "kikoup donc +1 attaque", mine de rien maintenant ce bonus est encore la au deuxième tour de cac.et le tir de pistolet qui maintenant est possible. 2 dés de plus sur le deuxième tour de cac c'est énorme comme différence. - Plus d'initiative, les orks tapent en premier en charge. OMG que c'est violent, nous qui tapions toujours en dernier. - Plus de règle avec les défis, bonjours les nobz pincés. -L’accès au arme kombinée pour les nobz, petite nouveauté . -les orks on une save 6+ qui est améliorable dans un couvert. - Les armes force 6/7 qui blesse sur 3+ au lieu de 2+ sur les boyz. tout ça pour un coup plus intéressant en pts. à noter que si t’enlèves une pince sur un nob tu peux avoir une escouades de stormboyz qui peuvent fep t1 pour juste 35 pts de plus.
  19. Glorius Tancred

    Orks V8

    J'ai fais un petit peu de statistique, pour 255 pts de pistol boyz, on à 19.25 space marines morts au cac en moyenne. ce qui correspond à 42.5 boyz, le boyz avec ça 3+ pour toucher,ça force de 4 et ces 4 attaques au cac est l'unité la plus destructrice de notre codex. le pistol boyz est trés trés fort comparé au flingboyz. De plus le pistol permet de tirer dans les cac.
  20. Glorius Tancred

    Orks V8

    ok merci superdady. Il va falloir faire bien plus attention pour la phase de tir. je suis en kiff sur les kasseurs avec leur 3 dégat F8 et pa-2 ils sont polyvalents dans tout et sont fatals contre les tank , l'élite multi pv et la trou-paille. moi je vois bien 2 chariot max de dakka avec 2*15 kasseurs embarqués le tout pour 1060 pts environ dans un couvert. xD tu meurs, puis pour le prix d'un stompa la puissance de feu n'a rien a voir ^^ , ou 150 boyz à pied xD et la t'on adversaire décède à ta phase de mouvement.
  21. Glorius Tancred

    Orks V8

    dans le cas où on a imaginons une squad de 5 méga-nobz ( 3 pv chacun). qu'on prend 2 blessures non sauvegardées qui font chacune d'entre elle 2 dégats. Comment sont réparti les blessures? les deux sur le même méganobz pour le tuer ou 2 blessures à deux méganobz et les deux restent en vie?
  22. Glorius Tancred

    Orks V8

    Le burna bommer à l'air d'être une entrée solide, la burna bomb sera extrêmement efficace, avec ses 50 ps de déplacement et son largage de bomb tour 1,. tu peux prendre un lance missile karbo d6 touche f5 pa -1 ignore les couverts. 1 gros fling jumelé f5 pa 0 à ct 4+ et 2 super fling f6 pa -1 à ct 5+ et les bombes qu'il largue mettent au max 10 touche qui sur un 4+ inflige une blessure mortelle au type d'unité infanterie. Il à 12 pv et une endu de 6 save 4+, -1 pour toucher au tir, de plus il peut être descendu en flamme et exploser sur 4+ si vous jouez bien et que vous êtes chanceux c'est 3 blessures mortelles à chaque unité à 6ps du burna. Je me laisserais bien tenter par un rush au burna qui se place juste au dessus de l'armée adverse. le tout pour 156 pts. à crasher prêt d'une unité coûteuse. Les figurines déjà entamé en pv doivent subir les blessures en priorité. Du coup comment marche l'attribution des blessures en v8 sur des unités de figurines multi-pv ? arme par arme, l'une après l'autre ou tout en même temps
  23. Glorius Tancred

    Orks V8

    Les armes d'assaut "rokettes et squig" on seulement -1 pour toucher que si tu "advance" donc ça contrecarre pas mes "plans" avec le chariot. Avec la nouvelle fep je prie gork et mork pour qu'au moins quelques soutiens puissent tirer une fois avant de se faire rekt xD question
  24. Glorius Tancred

    Orks V8

    Au même prix et autant de fig les kasseurs de tank font nettement mieux, grâce au squig bomb alors certe la rokette a 24 ps de portée. mais entre 5+/2+/save 5+ et 5+/ 3+/ save 4+. le choix est vite vu pour les SM. de plus eux ne souffrent pas du 1d3 touches que les pilllards se tapent se qui les rends hasardeux. Les stats sont kiff kiff sur le papier sans les squig bomb et les pistolets rokettes, Statistiquement les kasseurs sont plus fiable et ont le méritent de one shot toute les figs qui ont 3 pv . Les pistolets rokettes sont balèze car utilisable au close. les kasseurs se défendent globalement mieux. Le fling de la mort est le plus efficace pour déblayer de la troupaille E3 avec une petite save pour obtenir le maximum d'efficacité avec elle.
  25. Glorius Tancred

    Orks V8

    Les pillards se prennent un nerf, ct 5+ blesse sur 3+ un space marine, save juste -1, c'est pas folichon en tout cas c'est plus ce que c'était contre les véhicules
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