Aller au contenu
Warhammer Forum

Glorius Tancred

Membres
  • Compteur de contenus

    412
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Glorius Tancred

  1. Pourquoi contre les Orks bande de vilains chenapans. Kraser les tous les boyz !!! Waaagh!!! Non plus sérieusement c'est pas les fep chez les Orks qui manqueront, Nous sommes capables de faire fep tout notre codex sauf exception mot clef "gretchins". -Les Kommandos de base le peuvent -Les tankbustas sous stratagèmes -Les stormboyz de base le peuvent -Les QG sous stratagèmes -Le Morkanaut, Gorkanaut, Dread de la mort sous stratagème. en evilz sun peuvent charge à 3d6+1 -Les kopters de base le peuvent -Les chariots peuvent être fep sous stratagème, evilz sun strata charge à 3d6 -Boyz blood axe sous stratagème blood axe - Nobz sous stratagème et aussi en blood axe (c'est peut être possible faut attendre demain pour savoir) - Méganobz sous stratagème. Les PC ne manquerons pas, 2 bataillons faisable en moins de 1000 pts. (13 pc). la brigade faisable en moins de 1500 pts. (15 pc). triple bataillon en 1500 pts faisable également (18 pc). Merci les grots... Waaagh.
  2. Glorius Tancred

    [Orks] Liste 2000pts

    L'index est toujours autorisé officiellement par GW grâce à leur faq. Cependant certains joueurs ou organisateurs de tournois ne le tolèrent tout simplement pas.
  3. Salut à tous, J'ouvre un nouveau sujet pour nos fameux peaux vertes car l'heure de la grande Waaagh approche. Ce topic à pour but de recenser au fur et à mesure le plus rapidement possible les diverses façons de jouer ce codex que ce soit en milieu compétitif ou à la maison entre pote. Il guidera donc aussi les nouveaux généraux qui voudront prochainement rejoindre notre cause, en les aidants dans leurs future achats. Le "jeu" est aussi de trouver très rapidement les "combos" possible de cette armée mais aussi bien les coquilles car il y en a toujours. On évaluera tous ensembles les datasheets de ce codex en partant du principe qu'on se posera les questions suivantes à chaque fois: - Pourquoi prendre cette unité plutôt qu'une autre ? - Quel rôle tactique ou utilisation lui donner ? - Est-ce que je vise à faire une brigade, un bataillon ou autre chose ? - Milieu compétitif ou casual ? - Armée en combien de points ? Je laisse donc à mes Orkpatriote la parole.
  4. Je serais pour aussi mais le titre du sujet est parfais. Tout le monde à plus ou moins vu les leaks Orks, Suite a une réflexion qui dicte et influence grandement notre façon de faire une liste, à savoir: faut t'il jouer, un bataillon, plusieurs bataillons ou une brigade ? Les Orks index n'on eu accès qu'a très peu de stratagème, cela a eu pour effet de forcer les gens en milieu dure à inclure juste des unitées les plus résistantes, puissante, et économique. (#marée verte ultra jouer) car l'armée avait très peu de répondant (stratagème mou et peu diversifié) aucune unité n'a été plus rentable que le boyz. Les rajouts fait dans ce nouveau codex nous donne la possibilité de jouer des stratagèmes très très intéressant qui concerne toutes nos entrées, a savoir véhicules et boyz, grots, nobz.... La réduction des coûts en pts des véhicules et la présence de stratagèmes, buffs peuvent t'il suffisament impacter la partie et générer quelques choses de plus intéressants que de la marée verte qui elle , c'est prit 180 pts d'augmentation pour 180 boyz joués certes mais a vû apparaitre de nouveaux stratagème, et des traits de klan puissant (tirs 2 fois, cac 2 fois, save 4+ a couvert, plus de mouvement, meilleur charge, fnp6+, invu 6+, revenir full effectif max, tp une unité, et l'amélioration du weirdboy qui peut maintenant connaitre 3 pouvoirs (au hasard +1 attaques, eul' saut et smite). Personnellement je vois les boyz toujours largement en tête, quelques blagues sont à faire et on vera si c'est rentable et si ça impact la partie. Je pense surtout au charge t1 des véhicules et à la fep de n'importe quel unité au t2 de moins de 20 pp. Les grots, ah je pense qu'on va en voir un peu plus, super op , protège des persos des tirs de toute sorte d'arme. Prix donné. Bref tout est bon dans le grot. Suffisamment intéressant ? Je pense que oui car il aide beaucoup, et permettent de spam du bataillon, brigade facilement. Votre avis sur mon raisonnement ?
  5. vite fait élite 3*5 Burna (12*5*3) 180 pts ou 3 runtherds (3*35) 105 pts attaque rapide 1*3 kopter (35*3) 105 pts ou 3*5 shockboyz en fep ( 5*9*3) 135 pts soutien 2 bonebreaka , 1 morkanaut 286. (140+140+286) 566 pts Troupe *6 3*10 grots (30*3) 90 pts 1*20 boyz 153 pts 2*30 boyz 446 pts On a pas les choix QG mais je suis à 1317 sans QG et je me suis fait plaisir en soutien. En 1500 le bataillon passe.
  6. ça va barder, les taxes sont pas chère je trouve
  7. ta 5 pc plus les 3 de base pour 1 bataillon donc tu rajoutes 5 de plus pour le deuxième La brigade est complètement faisable dans une liste en 2000 pts, ça me monte à 15 pc au lieu de 13, de plus je n'ai aucun spam donc les tournois à limitation je leur rigole au nez. Merki Nagz ^^ Tellement simple de chopper la brigade en 1500 pts sans boyz. tu peux arriver à le chopper.
  8. Le Weirdboy t'autorise à le faire car ce n'est pas considéré comme une fep. règle reserve tactiques. En outre, lors d’une partie de jeu égal, les unités qui ne sont pas placées sur le champ de bataille lors du déploiement afin d’arriver en cours de partie en tant que renfort ne peuvent pas arriver sur le champ de bataille au premier round de bataille.
  9. J'ai déjà un peu planché sur ma future stratégie codex v8 et je vous la partage. Pour du 1500 pts Moi je vois 2 bataillons pour chopper les 12 pc , 30 blindboyz , 10 boyz, 10 grot, weirdboyz, big mek cfk méga armure pour la 5+/5++. 223+83+30+62+97 495 pts le bataillon c'est pas nul et t'a accès a tout les stratagèmes utiles. Pourquoi 10 boyz ( je laisse du boyz pour un truk blood axe ou chariot blood axe ou evilz sun si bonebreaka ) les 10 grots en 5++/6+++ protège le weirdboy et le cfk mega armure des snipers ou missile qui outre passe la règle des personnages qui dit inciblable (on utilise pas l'endu des grot ni leur save haha). Le pack de boyz peut se reformer et se faire mob up avec un autre, dajump et revenir a 100% effectif, le tout boosté de +1 attaque si leWweirdboy a la relique. Pour 495 pts on a déjà un pack bien sale. 52 figurines en 5++ au tirs, tout les stratagèmes débloqués. Bataillon 2 Troupe idem , QG warstrike big boss, weirdboy et painboy. 223+ 83+30+62+120+54 également. 572pts Grâce à ce deuxième bataillons, le painboy donne fnp 6+++ à l'armée au T1, les boyz ne serons pas blood axe pour la save de tir a 4+ à 18 ps car nouveau stratagème générique qui met ton armée à couvert T1. de plus le cfk du bataillon 1 peut faire une grosse bubulle. On a donc des boyz evilz sun par exemple 5+/5++/6+++ au T1 si on commence pas. Environ 500 pts le bataillon 54 fig en moyenne c'est solide. 2 bataillons , 1000 pts, le reste c'est du gros thon qui fep t2 (morkanaut, gorkanaut, triple deffdreads) ,bonebreaka (159) qui charge t1 sous stratagème evilz suns (3pc) plus warstike inciblable car personnage. Optimisé en 1500 pt. 2 pc claqué pour 2 escouades de 30 boyz en save 5+. 2 pc pour le cfk en début de partie. 2 pc pour fep au t2 20 pp. Reste 7 pc pour claquer du stratagème. L'emprunte au sol en s'en fout le cfk peut faire une bulle de 36 sur 36 grâce au stratagème et surprendre. On a donc t1 charge d'un warstrike ou bonebreaka, charge de 30 boyz avec +1 attaque, t2 charge de 30 boyz, charge morkanaut, charge bonebreaka ou wartrike et charge 2*10 boyz plus embarqué et les deux psykers qui se font plaisir. Sur la table vous pouvez donc avoir en 1500pts: 20 grots en 5++/6+++ moral fiable si runtherd qui protège au T1 des choses qui tires fort et qui est relou. 60 boyz dont 2 nobz pincé en 4+/5++/6+++ si stratagèmes pour mettre toute l'armée a couvert. 1 chariot bonebreaka remplit de 20 boyz dont 2 nobz pincé en goff mais peu importe ou dans un trukk evilz suns. Un morkanaut evilz suns. Un strike warboss evilz suns. Un psyker akkro. Un big mek cfk méga armure pincé f10.( big mek index a moto cfk si les potos sont ok) Un painboy. Je pense que je peux caller un runtherd pour le moral des grots. Je commence pas je suis très bien, je tank quand même beaucoup avec les stratagèmes, fnp 6+, CFK, Couvert , à mon tours je charge avec 30 boyz plus warstrike avec plus de 70% de chance de passer mes charges. Autrement dit le mec va sortir le mouchoir. T2 j'en parle même pas... C'est le bordel chez lui, Je pense que les cordons seront encore plus massif qu'avant...
  10. Salut, Alors je m'excuse je croyais que c'était FWS qui avait fait ces tutos de tricks de combat or c'est Commandeur TV qui fait ça sur Youtube. Le but est de faire le moins de mort possible pendant la phase de cac tout en encerclant son escouade et lui interdire ça retraite pour qu'au prochain tour il ne puisse pas se désengager et te tirer dessus via ses ordres... (tu te sers des 3 pouces d'engagements pour encercler). Ca force le CaC, toi t'es du coup au chaud pendant son tour (si tu le tues à son tour la c'est bien vu que le but c'est d'en abuser ^^ si tu peux pas c'est pas grave) , puis reviens ton tour et la tu lui explose la tête à coup de kikoup et la subtilité c'est que tu consolides de 3 pouces vers une autres unités ennemie ou plusieurs (à moins d'1 pc donc) ^^, ce qui fait qu'il est considéré comme étant au corps à corps et doit se désengager. N'hésite surtout pas à annoncer des charges multiples si des unités sont un peu trop rapproché. Tu peux jump t1 un gros pack pour faire un cordon et contacter un maximum d'unité, de toute façon tes Orks se feront vaporiser, ça laisse le reste avancer tranquillement. plus tu couvres de terrains avec ton empruntes au sol, mieux c'est. Les gretchins téléportés peuvent être capables de faire des trucs intéressant. Envoyer 30 tir 4+/4+ sur de la bleusaille, c'est pas déconnant et il devra gaspiller des tirs sur eux sur tu veux lui casser les pieds pour pas chère héhé... mine de rien me semble que les laser non pas de PA , donc save 6+ chez nos grots. Le painboy si t'en a un ou si tu peux t'en faire un... test le vite fait, c'est en général très vite rentabilisé. Voilà je pense qu'avec ça tu sera plutôt bien préparé, cet armé est dure à prendre en main, ça viendra avec le temps, tu feras surement des erreurs de jeu, et comme tu l'as deviné aussi claque t'es point de commandement sur la relance de charge et le mob up qui restera très sympa.
  11. Salut je m'incruste dans ce sujet pour t'aider un petit peu sur ta liste Orks en 1000 pts Bien tu as déjà compris les subtilités de cet armée, la troupaille dans notre index c'est la vie. Je vois une option inutile que tu pourras enlever: -La pince sur le big mek , c'est faible, tu ne taperas que très rarement avec. Dans le tu peux avoir mieux: -Si tu as, remplaces les motos par des stormboyz qui sont bien plus impactant. (plus de pv, plus de dégats/tour) -Si tu as remplaces les buggys par des commandos. Si tu joues les objectifs (3 escouades de 5) tu force les objos et harcèle mieux, (plus de pv que le buggy et une save de couvert 4+). les buggys était bien en V6 quand on passait dans le dos et boom double rocket jumelée explosion, c'est plus le cas maintenant. -Le warboss pince à moto est super efficace pour chasser du tank. -Un bizarboy de plus. trop fort.... Tu as 4 tanks à gérer, oublie les fig multi pv ( buggy, motos). place bien tes objectifs, élargie au maximum la ligne de front, tu es plus mobile que lui, grâce au jump. met au chaud tes boyz dans les corps à corps , encercle bien ses cordons afin qu'il ne battent pas en retraite et consolide bien derrière. Tu dois gratter le moindre cm et l'asphyxier. Fait attention a ton Champ de force kustom, c'est ton assurance vie ^^. Utilise les tricks de FWS, plein de tuto orks de leur part sur youtube. Le gros problème de cet armé c'est le tour 1, si tu l'as tes vraiment bien. Il va dégraissé pas mal à cause de la grosse saturation qu'il peut proposer. Il ne pourra tirer que du boyz avec ses canons laser et plasma, le tank commander va falloir bien le négocier.
  12. Pour moi les boyz sont au bon prix, difficile pour GW d'équilibré la chose. c'est tout ce qui est à coté qui est trop faible et trop coûteux. Nous avons des véhicules chères de base avec des armes chères qui n'exploite pas notre merveilleuse CT de 5. Donc une arme qui coute 10 pts utilisé par un space-marine sera très efficace. Chez les Orks, pour le même coût en pts. l'efficacité est quasi divisé par 2. Plusieurs solutions peuvent pallier à cet équilibre point/efficacité pour les Orks. Certe les Orks ne sont représentatif d'une armée de tir. Quoique quand on voit que tous les compétiteurs joues que les flingboyz. J'aurais tendance à dire de baisser le prix des armes de tir, mais d'autre option sont possible, 4 possibilitées au totale: - Augmenter le nombre de tir par arme ---> fluff dakka - Augmenter la force des armes ---> Gros fling, Fling kustom, Dakkafling, ----> gros calibres. - Augmenter la Pa des armes - Baisser le prix des armes ----> fluff dakka
  13. Salut à tous, je pense que cette v8 vas chambouler nos listes d'armée radicalement. Peut-etre envisager le possible retour des Blindboyz ou Dingboyz en choix de troupes, La baisse des coûts en points sur les unités mollassonnes de notre index. Des gros et vrais stratagèmes, des vrais Krameurs qui dépote. Des frimeurs avec des vrais stats offensive. Je sais pas si vous aviez passé un peu temps sur Dawn of War mais mon dieu que cette unitée était épic, un vrai choix soutient, Blessures mortelles why not. Tout les volant Orks qui sont clairement trop chères, seul le burna est un peu intéressent car fun et blessures mortelles. Les Méganobz sont clairements insortable sans transport ou bizarboy, coût en point trop élever+ transport trop chère, pas de save invu et une extrême lenteur. Le possible retour du tank volée, mon dieu pourquoi l'on t'il enlevé celui là. Les véhicules et marcheurs sont clairement trop chères, comparez le prix en point d'un IK et d'un Stompa et regardez leur profil... cdmt.
  14. Non mais si je souhaite un changement des caractéristiques c'est surtout pour faire correspondre les dites caractéristiques de chaque entrée du codex au fluff des Orks. Les coûts en point tant que tu les payes. Que ce soit équilibré et juste après le reste je m'en fiche tu vois. ^^ Je veux juste un codex qui correspond au fluff et qui soit équilibré en interne. Tu relis le codex v7 Orks avec leur carac tu vois bien que y'a un blème. Les options sont tellement peu nombreuse en Ork. Tenez rien qu'a voir les pillards... bon et bien tu as cet armement sur toute ton escouade et point barre. ou bien les flash gitz en peau de bête à 6+ sans option... c'est désespérant en plus les coûts en point sont trop élever par rapport à leur stat/équipement par rapport au autre codex. mais ça c'est valable pour tout le codex à part le top tier.
  15. Salut à tous les Orks dispersés et cachés sur Terra. Certain n'on peut être pas encore appris la nouvelle nous concernant au sujet de notre fameux et tant attendu Codex Orks Version 8. Quelques infos ont été lâchées par-ci par-là concernant la sortie d'une sous-faction Orks style Kulte de la Vitesse. Le codex et supplément n'étant pas encore sortie j'aimerais donc en discuter un peu avec-vous. Qu'aimerez vous revoir, disparaître où bien naître ? L'index Orks est actuellement peut performant quant on ne peut pas spam les unités top tier : Boyz, Bizarboyz Chockboyz, Kommando et Tankbustas. Les coûts en pts par rapport au profils sont assez fous et les incohérences fluff/figurines/profils sont partout. Listing des incohérences selon moi dans notre index: Warboss : - CT 5+ oO c'est notre QG il est sensé avoir le meilleur équipement disponible de son Klan mais tirent toujours avec ses pieds, alors qu'un grot avec patator tire mieux que lui.Normal c'est un ork Necessite surrement un up de la force de ces armes de tir ou quelques option Dakka. - Mvt 5". Un spore mine a 3" et un guerrier de feu à 6". On parle quand même du plus gros Orks du coi , le plus musclé de tous 3m de haut et 500kg de muscle et oh surprise un spore mine peut réussir à le battre à la course à pied... - Arme fling kustom (on en parle de la taille de l'arme Big boss black reach et que ça tire à F4 pa 0. Incohérence figurine/profil de l'arme - Pince énergétique D3 dégâts. Correct mais pour un pro du Cac le D3 est relou. Warboss méga armure: - CT 5+ ouais allez ça passe t'es fais pour le Cac. - Endu 5. Pardon vous avez vu la taille du bordel et dire que tu le met le big boss classique dans une moto et il passe Endu 6 autant que Ghazghkull. Dans le bouzin un big boss fait 3 mètres de haut. - Mvt 4'' un spore mine a 3". Le boss est bardé de piston et de servo moteur , Je comprend pas et c'est absolument impensable qu'un spore mine sans bras ni jambe aille aussi vite. - Fling kustom idem. cohérence profil d'arme/figurine. Gros Mekk: - CC 3+... GW c'est un choix QG!! C'est pas un boyz m'voyez. Même si ok sur le papier il est pas la pour le Cac. c'est justifiable. - CT 5+ alors là c'est encore moins compréhensible que le Warboss. C'est sensé être le top d'la teknologi Orks avec des armes de ouf et du Dakka partout. Ct 4+ voir 3+ faite un effort si il faut payer des points en plus pour l'avoir pas de problème. même les grots et les frimeurs font mieux que lui au tir. - Endu 4 heu GW c'est pas un boyz c'est un GROS mekk noté l'endu 4 du nobz pas mal foireuse par rapport à la hiérarchie Ork. Grot -> boyz -> Nobz -> Big Mekk -> Big Boss. Pour les escouades de Nobz le +1 d'endu serait cool et fluff car ils sont plus gros que les boyz. Pour le Nob dans les escouades de boyz osef on est pas là pour casser le travaille de GW sur la simplification des règles. Ghazghkull: - CT 5+ et Mvt 5" pas très cohérent quand on sait que c'est le meilleur Ork de la galaxie et qu'il fait plus de 3m. - Son gros fling jumelés f5, Pa 0 , D1 dommage. Oui Oui c'est l’armement du plus richissime et célebre Ork de la galaxie. Ta pas bien comparé ta figurine avec la taille d'un bolter ou d'un garde impérial toi qui travaillait sur l'index. xD Je passe très vite, je vais pas tous les faire, je m'en sortirais jamais sinon. ^^ Les escouades de Nobz: - CC 3+ ils sont pas sensé être plus gros parce se sont plus battu que les boyz et on survécu jusque là grâce a leur habilité a manier le Kikoup/GK/Pince. - Endu 4+. c'est pas un boyz n'on plus et ils sont sensé être plus gros de 50 cm voir plus. - Mvt 5" comme un boyz... - Cd 6 pardon heureusement que y'a une règle spé. c'est sensé être plus confiant et imposant qu'un boyz. - La pince 2 dégats me semble correct pour leur taille. Méganobz: - La c'est le comble du comble Endu 4 vous avez vu la taille des figs bordel... alors que la bète a 3 pv - Mvt 4" totalement injouable. changer la règle des méga- armure . Mettre une règle spé supplémentairement permettant de booster son mouvement comme à la down of war serais plus que cool pour les rendre plus interressent. Boss Snigrot: - Mdr le mot boss dans le nom de l'unité mais il a une Svg 6+ , une Endu 4 et Cd 7. Coûte rien et sert à pas grand chose. Je laisse le soin au autres de rapporter d'autre incohérences , si jamais GW vois ce poste je veux bien travailler pour vous. Ce serais bien qu'il change quelques paragraphes. Beaucoups d'entrées de l'index Orks sont à revoir et y'a juste pas 36 000 questions à ce poser. Certaine chose n'on pas bougé depuis la V5/V4. Je souhaiterais voir dans cette nouvelle édition un ou deux choix de troupe supplémentaires . On nous dit pas de doublette en tournois.. mais scuzé c'est soit Boyz soit Grot. Je trouve dommage que GW ne propose pas de versions "Béta" à playtester ( index celon moi ) qu'il leur permettrait par simple retour d'information de la communauté d'améliorer, de nerfer ou donner de nouvelles idées pour l'élaboration du codex final. Je pense que toute la communauté en serait ravis et ce jeu serais certainement bien plus joué actuellement et bien plus équilibré. A bon entendeur. Un Ork p'a kontent et qui veut voir les Orks dominer la galaxie
  16. Glorius Tancred

    question ork

    Salut Flob Unitée regroupée compte comme un seul KP Pour te répondre rapidement, avec 180 boyz sur la table tu devais certainement jouer en 2000 pts. La liste que tu as joué est très performante mais malheureusement pour nous les Orks, ont a pas mal de némésis. Quelques petites choses dans ta liste peuvent être améliorées et optimisées. 1er point : Le spam bizarboys est connu pour être très efficace en v8, malheureusement nous ne pouvons utiliser qu'un seul pouvoir psychique par tour hors smite. Le smite est très puissant pour soutenir t'es autres unitées , mais à papatte si ton adversaire se retranche tu vas jamais pouvoir t'en servir tôt dans la partie. De plus tu dois faire attention à la règle des personnages il ne doit pas être placé en 1ere ligne ( tu perds donc en portée). 2eme point : Les pistols boyz sont très efficace si ils sont suffisamment nombreux à closer. Les Orks souffre de leur faible résistance que ce soit au Tir ou au CaC. Ta liste est menaçante et a une énorme empreinte au sol mais souffre d'un défaut majeur. La mobilité y est très faible et à très peu d'impact en début de partie. Un boys a 5 ps de mouvement et peut advance d'1d6. whoa quelle rapidité xD je fais 6 ps ce tour-ci peut être demain il me restera des boys. Les listes v8 ne font que du Dakka. Plus tu es rapide à close moins tu te prends de Dakka et plus tu auras de boyz en fin de partie. En plus de ça tu as le système de contre charge et la possibilité de pouvoir se désengager que GW à mis en place qui tue clairement les Orks par paquet de 30. Heureusement qu'on à la loi de la bande LOL. Petite apartée Le système de charge complètement aléatoire de GW avec 2d6 de charge mais WTF. GW à réussi à pondre une énième version d'un jeu qui se dit compétitif et ou l'aléatoire est omniprésent. La V5 était géniale pour la charge ( 6 ps pouf terminé) . ils ont récupéré la contre-charge de la V7 . GW Svouplait... Les Cp sont maintenant utilisé que pour relancé la charge et contre attaqué. 2/3 de réussir une Tp plus charge. Vivement que le codex Orks sorte et qu'ils up notre armement ou notre ct. même nos QG tirent avec leurs pieds. à quelle moment tu peux sortir un gros mek avec Ct 5+ équipé d'un SAG et de ça vieille Svg 6+ pour un coût WTF en tournois. c'est même pas envisageable est en plus il lui faut une escouade pour le protéger... Les 3/4 des unités Orks sont soit trop chères soit inefficaces. seul les boyz , stormboyz, kommando, weirdboyz et tankbustas sont compétitif car profil pas dégeux par rapport à leur coût en point. rien que les méganobz ça fait pleurer amuse toi à comparer les coûts en points avec les Terminators et leur profils , c'est stupide... Les transports rapide n'en parlons pas.. ils les ont détruits. Je te conseille vivement d'essayer plusieurs pack de Stormboys par 30 accompagné d'un CFK à moto voir painboy à moto. c'est très rapide et ça close très vite (globalement au CaC au tour 2) et tu obligera ton adversaire à faire des choix difficiles ou des erreurs. 2 ou 3 pack feront l'affaire en plus de permettre de gérer les menaces volantes. 7 Bizarboys je trouve que ça fait Overkill (434 pts c'est beaucoup de pts dormant quand tu vois que 30 stormboyz full stuff font 253 pts ) , 3 voir 4 c'est suffisant selon moi pour faire tp t'es unitées. Tu ne peux te servir que d'un pouvoir par tour et si tu ne peux pas smite c'est un investissement inutile et des points qui dorment alors que ton adversaire aura lui 434 pts de Dakka utilisable dès le tour 1 à longue portée. On sait tous que les Orks disparaissent très rapidement et que les tours 1,2 et 3 détermine généralement qui sera le vainqueur de la rencontre , c'est pourquoi il faut essayer de faire le plus de dégâts très très vite ( prend des boyz et fait leur passer 3 tour à courir et c'est la défaite assurée 100% vrai pour moi et pour tout le monde aussi je pense). Assure t'es 3 ou 4 tp en début de partie. As - tu déjà essayé les pack de 30 fling boyz voir 40 avec le nouveau stratagème pour 1 Cp. Les fling boyz permettent de nettoyer les petites unitées voir grosse qui sont en formation serré ou non. Je les aimes bien pour clean, garder les objos ou dégraisser les escouades spécialisé anti-infanterie ce qui réduira drastiquement le nombre de mort par tour pour le reste de toute ton armée et t'offrira plus de survabilité. Leur Force 4 et leur 3 attaques au CaC sont suffisant pour terminer au close grâce au nob pincé. Tu pourras toujours essayer de faire closer les fling boyz après el famoso tp + 60 tirs de fling --> 3 voir 4 Space-marines de morts. Retirer les figs devant changeront peut de chose si l'escouade est regroupé et que tu l'encercle. Plus la Svg es l'endu sont élever moins ça fonctionnera donc faire très attention, faire un focus sensé) et les tirs de contre charge seront moins violents. souvient toi que les charges après tp on pas mal de chance de foirer alors quitte à tout foirer, tu dégraisse son escouade de tir spécial Dakka et tu as en plus ta chance de le Rekt au CaC. Plus ton pack est gros, plus il est menaçant et plus ton adversaire va devoir balancer du Dakka dessus. Cela préservera des tirs le reste de ton armée et elle pourra advance sereinement. Des boyz ça vaut rien t'a 31 pv et t'en à plein alors balance tes sceaux de dés le plus vite possible. sans blague 229 pts les 31 pv endu 4 avec 3 attaques en charge qui touche sur 3+ avec un petit nob qui met 4 patates force 10 sur du 4+ miam. le rêve de balancer 91 dés et voir ton adversaire pleurer. Je verrais bien un truc du genre: 3 Bizarboy ( objectif Tp les boyz et faire du smite à foison ) = 186 pts 1 Big Mek CFK moto ( objectif préserver les stormboyz du T1/T2) = 101 pts 1 Big boss pince moto ( objectif gérer les blindés anti - infanterie E7 / créa monstrueuse E7) Trait Seigneur de guerre +1en force =99 pts 3 packs de 30 Stormboyz , nob pincé ( closer très vite) 253*3= 759 pts 2 packs de 30 fling boyz nob pincé ( objectif Tp dégraissage + charge unité spécialisé tir) 229*2= 458 pts 1 pack de 30 pistol boyz nob pincé ( objectif Tp charge sur troupe) 229 pts 2 pack de kommando le plus nombreux possible avec lance flamme. ( objectif multiplication des menaces) 148*2= 294 pts coût global de 2126 pts C'est plus coûteux et nécessite quelques ajustement en point en fonction de ce que t'aime ( pas sur de l'efficacité des kommandos). ta autant de fig mais mon dieu qu'est-ce qu'on y gagne en rapidité. Si le big boss te plait pas essais un painboy motard pour couvrir les stormboyz ou prend d'autre boyz. En prime ta plus de boyz ^^. Les Cp seront utilisé pour les charge ratés et pouvoir psychique voir test de morale. Cordialement. Un Ork qui avait du temps à perdre
  17. De toute façon au final ya 0 solution. Il n'y a qu'a faire des bo2 avec une alternance pour le 1er tour. mais bon jouer 3 parties en 1000 pts ou plus c'est même pas la peine. C'est un jeu casual, en tournois forcement ça abuse des bonnes choses.
  18. Pour en revenir au missiles skorcha, le texte ne nous interdit pas de prendre plusieurs fois l'arme missiles karbo ... donc spam de l'arme sur le burna bomba si pas conventionné. c'est surtout dans ce sens la que la phrase est vraiment naze et permet le bullshit ... Je le vois comme ça perso. Je sais bien que ça passera jamais mais je tenterais une fois l'entourloupe xD
  19. Tenez j'ai trouvé ça, dans les options du burna bomba, il est dit "peut avoir des missiles karbo". Oui on peut avoir des missiles karbo ouais ok , mais jusqu'a combien vu que "des" c'est du pluriel ? y'a t'il une limite ? Les textes sont mal pensé et laisse la porte ouverte à plein d'interprétations. Je pense que c'est une mauvaise traduction mais si c'est pas le cas, vous allez voir des avions "ki krame plus". Dans la section point il est dit " missiles karbo --> 20 pts" C'est juste le "des" qui me fais rire si tu veux abuser.
  20. Prend toi une liste chevalier gris fep, ça tire 2x plus qu'avant et en plus ça te charge avec de la pa-3 (épée énergétique).
  21. Je dois me faire une liste en 1000 pts pour la campagne offi, je vais galérer a me sortir une vrai liste qui défouraille.
  22. Multi pv --> kasseur, pillard mono pv --> flash gitz, lance flamme ,dakkajet, burna.
  23. Voila un éclaircissement intéressent pour les casseurs. C'est moi ou le big mek à un gros potentiel de saturation. entre le dakka fling et le choix d'avoir une arme kombiné dans chaque main, ça avoine sévère avec les double karbo. 2d6 touche f5+ 6 tir ct 5+ f5 et 4 touche a 6+ du fling de l'arme combiné.
  24. My bad j'ai sauté une ligne, ouais pas rentable du tout du coût. "je ris des tau avec leur geurriers de feu à 8 point leur ct 4+ leur arme f5 30 ps de porté tir rapide et une save 4+. nous pour se prix la on un strormboyz qui risque de mourir tous seul."
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.