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Titiii

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Tout ce qui a été posté par Titiii

  1. Juste pour faire le pointilleux, les mouvements d'engagement et de consolidation sont définis figurine par figurine, pas au niveau de l'unité. Il est donc possible que certaines figs de B se rapprochent d'une unité adverse pendant que d'autres figs de B se rapprochent d'une autre unité adverse. Cependant, si B arrive à Portée d'Engagement d'une unité adverse grâce à son engagement, ses figs ne pourront pas l'attaquer car une unité ayant chargé lors du tour en cours ne peut attaquer que les cibles de sa charge (ici C uniquement, qui a été détruite par A).
  2. Si tu veux faire les calculs à la main, il faut le dernier Chapter Approved en date. La partie "Inventaire du Munitorum" liste toutes les unités du jeu (Forge World inclus) avec les coûts en points associés (de chaque fig et de chaque équipement payant). A ça, il faut désormais ajouter les patchs trimestriels dont le premier est sorti début novembre. Dans ces patchs (disponibles gratuitement sur le site de la communauté, contrairement aux CA annuels qui sont payants...), certaines mises à jour de points sont présentes. Concernant le coût d'une figurine, il comprend le prix de la fig (sans équipement) et celui de tout son équipement (y compris celui par défaut). Vu que ton Leman Russ a un bolter lourd, il faut le payer (même si c'est l'option de base) car le coût de la fig est celui sans équipement. Si un équipement n'apparaît pas dans la liste des coûts en points d'une unité donnée, c'est qu'il est gratuit pour cette unité. Il arrive parfois que l'équipement de base ne soit pas le moins cher pour une fig. C'était typiquement le cas de l'Astropathe de la Garde à la sortie du codex : son bâton de base coûtait 5 points de mémoire, mais il pouvait avoir à la place un pistolet laser gratuit (étonnamment, tout le monde leur donnait un flingue ^^). Désormais, le bâton de l'Astropathe est gratuit également. Je suis cependant du même avis que mon VDD : les outils de création de listes en ligne sont très bien mis à jour et il ne se trompent pas en tapant sur la calculettes (ou en faisant du calcul mental comme je me forçais à le faire à mon arrivée à 40k pour m'entraîner...). Tu as donc tout intérêt à les utiliser ! Edit : La fiche que tu indiques donne exactement les infos du codex (incluant les mises à jour) : 140 pts pour la fig elle-même, et le coût de chaque équipement (15 pts pour le BL par exemple). Il faut donc faire la somme de tout ce qui est effectivement utilisé par la fig pour connaître son coût. Le "mode d'emploi" des tableaux de coûts en points dans les codex et les CA disent qu'il faut inclure le coût de tout équipement utilisé par les figs de l'unité. Vu que rien n'est précisé sur ces équipements, cela inclut donc l'équipement par défaut. La formulation est claire, mais on a un passif qui nous pousse à inclure les équipements de base dans le prix de la fig : c'est plutôt un biais de notre part que de celle des concepteurs. Vu ton calcul dans le message initial, tu utilises le CA 2020 et pas 2021. Enfin, au moins pour l'équipe d'armes lourdes (unité de 3 figs à 7 pts/fig dans le CA 2020, unité complète à 50 pts dans le CA 2021). Par contre, le LR est à 140 pts (le coût que tu utilises) dans le CA 2021, mais il était à 130 pts dans le CA 2020. Donc au final je ne sais pas quel bouquin tu as sous les yeux...
  3. De façon générale, chaque Chapter Approved ajoute un nouveau pack de mission de Jeu Égal. Ces nouveaux packs ne remplacent pas celui du GBN ("Guerre éternelle" qui est toujours utilisable), mais les missions et les objectifs du dernier CA en date sont a priori les plus "peaufinés". C'est pour ça qu'on considère souvent que les packs des CA sont des mises à jour de celui du GBN, bien que ça ne soit pas vraiment correct. Si tu veux chercher le dernier pack de Jeu Égal, il est donc dans le dernier CA en date.
  4. Titiii

    Les armes

    C'est souvent comme ça qu'est expliqué le fait que le bolter fonctionne comme une arme à percuteur/douille classique alors que son projectile est autopropulsé. Les GBN et codex (au moins depuis la v3, avant je ne sais pas) parlent tous du bolt autopropulsé, mais sans chercher à justifier les douilles (visibles sur les images ou mentionnées dans les écorchés techniques) et le recul (les rares fois où il est mentionné). C'est dans des bouquins FW qu'on a l'explication détaillée du fonctionnement hybride du bolter (ils sont souvent assez "techniques", si tant est qu'on puisse l'être dans un univers aussi baroque que 40k...), mais je n'ai plus aucune idée desquels. Sinon, pour le fuseur, il y a bien eu un changement de paradigme technique entre la v2 et la v3. La source v2- ayant été citée, je mets ici ce que dit le GBN v3 (en VO) : Le sifflement caractéristique de l'air surchauffé (seul bruit causé par le tir au final) est toujours présent, mais l'arme tire désormais directement un faisceau surchauffé, et non un faisceau "froid" mas qui excite l'environnement et donc le chauffe. Donc c'est désormais plutôt un chalumeau qu'un micro-onde focalisé (ce qu'il était jusqu'en v2).
  5. Sur le principe, il n'y a aucune règle officielle à propos des socles. La seule chose qu'on a, c'est en effet le message de GW disant d'utiliser les socles fournis dans la boîte. Message qui est resté le même depuis quasiment toujours et qui n'est écrit nulle part dans les règles de W40k (ni GBN, ni codex, ni supplément, ni CA, ni FAQ des précédents, ni document quelconque estampillé "Rules Warhammer 40,000"). C'est donc plutôt une "convention officielle"... Et elle reste largement flexible vu que certaines unités peuvent avoir plusieurs tailles de socle "dans leur boîte" (si la taille des socles a varié dans une boîte au fil du temps, si les figs de l'unité peuvent être montées à partir de différentes boîtes avec des socles différents, édition limitée avec un socle différent, etc...). GW a toujours délégué la réglementation des socles aux joueurs, de toute la figurine physique d'ailleurs. Le fait d'avoir la figurine la plus récente pour servir de référence visuelle en cas d'utilisation de proxy ou d'une vieille version de la fig, c'est pas GW qui le demande dans ces règles : ce sont les joueurs (ou les orgas de tournoi) qui le demandent. Les concepteurs savent bien que s'ils commencent à réglementer cela, c'est mettre le doigt dans une boîte de Pandore (ou ouvrir un engrenage ^^). Ils préfèrent donc ne rien dire et laisser les joueurs faire.
  6. Toute figurine appartient à une unité, y compris les persos ou véhicule qui sont seuls dans leur propre unité. Une fiche correspond à une unité, dans laquelle il y a un certain nombre de figs. Il ne peut jamais y avoir d'unité sans figurine dedans, ni de figurine en dehors d'une unité. Les reliques sont attribuées à des figurines, donc le porteur est une fig. Par contre, l'effet de la relique s'applique à des unités (ce sont des unités qui sont retirées de la table, i.e. chacune des figs les constituant), d'où la formulation.
  7. Le site n'a pas dû être mis à jour après la sortie du supplément DA en v9. En v8, les DA avaient leur propre codex et le Stormtalon n'était pas dedans (donc pas accessible pour le chapitre et ses successeurs).
  8. Le cas des "unités divisées" est traité à la fin des règles de Croisades dans le GBN (p.327), avec les "unités combinées" et les "unités invoquées". Il est également dit à cette page que les unités avec l'aptitude "Escouades de Combat" ne sont pas considérées comme des unités divisées (elles le sont à la demande seulement). L'unité-mère ne doit effectuer un jet de "Hors de combat" uniquement si les deux unités-filles ont été détruites. Si l'unité-mère possède des Honneurs de Bataille, chacune des deux unités-filles les possède également. Ces deux points sont notés explicitement. Pour le gain d'expérience, il n'est rien écrit par contre. Cependant, vu que l'expérience d'une unité est notée sur sa Carte de Croisade, et qu'il y a une seule Carte de Croisade pour l'unité-mère (qu'elle se divise ou non lors d'une partie donnée), cela implique que l'unité-mère reçoit tous les points d'expérience gagnés par chacune de ces unités-filles lors d'une partie. De même, si une unité avec "Escouades de Combat" est affectée par une Blessure de Combat à la fin d'une partie, chacune des unités-filles en sera affectée lors des parties suivantes.
  9. L'aptitude "Garde rapprochée" des Sacrosaintes interdit complètement aux unités adverses de cibler au tir tout perso (du même Ordre ou Sanctifié) à 3" : C'est la version habituelle en v9 des "aptitudes de garde du corps", qui en v8 permettaient généralement d'annuler la perte d'un PV (parfois tous les dégâts d'une même attaque, surtout vers la fin de la v8) sur un jet de dé (2+ ou 4+ sur 1D6 le plus souvent). Pas besoin de lancer de dé, le perso est tout simplement invulnérable au tir. Y compris les tirs en état d'alerte, car seules les règles interdisant de cibler un perso sauf si c'est l'unité adverse la plus proche sont annulée à ce moment (l'aptitude interdit de ciblage un perso en permanence). Y compris contre les snipers, car ils annulent uniquement la règle "Attention, Monsieur !".
  10. Titiii

    Death guard

    Le Marine de la Peste avec 2 couteaux de la peste et un fléau de corruption lance en effet 6 jets de touche, mais il n'a que 3 attaques comme le rappelle mon VDD. Dans le cas de l'Armure de Connivence des TS (qui oblige à n'allouer au porteur que la moitié, arrondie au supérieur, des attaques de mêlée d'une fig adverse), un tel Marine de la Peste pourra allouer 2 attaques au porteur de la relique (3A/2, arrondi au supérieur) et donc lancer 4 jet de touche contre lui (et non 3 comme s'il avait eu 6A). Après, c'est vrai qu'en terme de nombre de baffes, le Marine de la Peste avec couteau et fléau en envoie 2 fois plus que son champion. Ce dernier ne profite pas de Vecteurs de Mort et il ne peut de toute façon pas avoir deux couteaux de la peste.
  11. Désormais, avec les jets de dégâts qui sont effectués par le joueur qui attaque, la raison de la sauvegarde en dernier ne tient plus vraiment (on a dans tous les cas un retour à l'attaquant après le jet de sauvegarde du défenseur). Mais le triplet touche/blessure/sauvegarde (avec son ordre, tout "illogique" qu'il soit) est tellement caractéristique de 40k que les concepteurs n'ont sans doute pas voulu y toucher... Ont-ils même pensé à ça d'ailleurs ?
  12. Titiii

    [Ork] Nuage de fumée

    Je ne sais pas ce que dit le stratagème en VF, mais en VO il est clair que c'est toutes les unités amies de Véhicules Fondu d'la Vitesse à 6" de celle choisie qui imposent un -1 aux jets de touche d'attaques de tir qui les ciblent. Cela inclut en particulier l'unité choisie elle-même. Le "that unit" (l'unité ciblée par une attaque de tir) correspond à l'unité à 6" de l'unité choisie. Donc toutes les unités avec les bons mots-clé à 6" de celle choisie profitent de l'effet du stratagème.
  13. Titiii

    Death guard

    En effet, j'avais pas regardé les aptitudes de l'unité elle-même. Mea culpa. C'est rare que GW donne une option complètement sans intérêt, j'avais donc vérifié à différents endroits où était le bonus potentiel, mais pas au bon... Surtout que l'aptitude "Vecteurs de Mort" est écrite en entière dans la fiche des Marines de la Peste, c'était donc pas compliqué de la remarquer normalement ^^ Au passage, l'aptitude fixe directement la carac Attaques du Marine de la Peste à 3, ce n'est pas un modificateur comme +1 ou x2. Si l'unité est soumise à une autre règle qui modifie la carac A, il faut donc choisir entre les deux. A l'inverse, si l'unité est soumise à une autre règle qui apporte un modificateur de la carac A, il faut appliquer ce modificateur à A=3 (et non le A=2 de la fiche). C'est important en cas de modificateur multiplicatif ou divisif vu qu'ils sont appliqués avant les modificateurs additifs ou soustractifs : il y a une différence entre 2x2+1 (modificateurs x2 et +1) et 3x2 (carac fixée à 3 puis modifiée par le x2).
  14. La réponse est d'ailleurs valable pour toute règle permettant de retirer une unité de la table pour la repositionner ensuite ailleurs. Il y a toute un récapitulatif à ce sujet dans les règles rares en annexe du GBN.
  15. Titiii

    Death guard

    Non, ça le prive simplement de son bolter... Vu que le couteau et le bolter sont gratuits en points, ça ne permet même pas de faire des économies. Le couteau de la peste n'a aucune aptitude accordant une attaque bonus à son porteur s'il en a deux. Le +1A pour être équipé de deux armes de mêlée a disparu lors du passage en v8. Désormais, avoir deux armes de mêlée identiques n'a aucun intérêt particulier.
  16. Il y a en effet plusieurs armes de mêlée tyranides qui ont cet effet. Dans d'autres codex, les pieds des Chevaliers (impériaux ou chaotiques) et les bras-fouets des arco-flagellants ont une aptitude semblable. Normalement, chaque attaque correspond à un jet de touche. Mais avec ces armes, tu peux lancer plusieurs jets de touche pour une seule attaque du porteur de l'arme. Si tu décides d'effectuer 3 attaques avec cette arme, tu lances 3D3 jets de touche au lieu de 3 (tu détermines le nombre d'attaques avant de lancer le moindre jet de touche). Tu lances ainsi plus de jets de touche que normalement : chacun peut réussir ou rater indépendamment des autres. On a, en termes de règles plusieurs attaques à part entière (il y a une "règle rare" en annexe du GBN qui précise cela). C'est différent des armes qui infliges plusieurs touches sur un certain résultat de jet de touche (généralement 6+). Dans ce cas, c'est une attaque ayant réussit à toucher qui se "divise" ensuite en plusieurs attaques distinctes. Seule l'attaque originelle profite des règles nécessitant un résultat donné au jet de touche, pas les touches bonus (elles sont considérées comme "issues de nulle part"). C'est pour cela qu'avec une arme infligeant 3 touches au lieu d'une sur un jet de touche de 6+ et blessant automatiquement sur un jet de touche de 6+, si tu obtiens 6+ à la touche, il y aura 3 touches mais une seule blessure auto (les touches bonus ne sont pas considérées comme ayant eu 6+ à la touche, donc il faut lancer le jet de blessure normalement).
  17. C'était d'ailleurs les Russes qui avaient gagné l'ETC cette année-là, et cette liste complètement sortie de nulle part avait fait sensation... Le "Russian guy with his banshees" était même passé dire quelques mots sur le Warfo.
  18. C'est tout à fait possible, vu que toutes ces unités sont des Véhicules <Régiment>. Ca permet d'ailleurs de donner des ordres à une tarentule ou à un cyclope, pourtant complètement automatisés ^^
  19. Tu poses les questions plus rapidement que je suis capable d'y répondre ^^
  20. Attention, j'ai parlé un peu vite tout à l'heure à propos de la "transmission" du second ordre... Le second ordre n'est pas applicable aux unités à 6" de celle qui profite de la relique. J'ai corrigé mon message mais tu as écrit entre-temps ^^ Même chose que pour la relique en fait : une unité ne peut normalement profiter que d'un seul ordre par tour. On a donc les situations suivantes pour l'unité de ton exemple : - Si elle a déjà reçu un ordre lors du tour en question, elle ne pourra pas s'en faire transmettre un autre depuis une unité à 6" l'ayant reçu. - Si elle n'a pas reçu d'ordre elle-même lors de ce tour et qu'elle est à 6" de plusieurs unités ayant reçu chacune un ordre distinct, tu dois choisir lequel parmi ces ordres lui sera transmis (elle ne peut en profiter que d'un seul). Cependant, vu que la transmission d'ordre n'est pas obligatoire, tu peux choisir de lui en transmettre aucun (pour profiter d'un autre ordre plus tard), et tu n'as pas à donner les ordres dans un ordre particulier (ce n'est pas le premier à être donné qui est transmis automatiquement).
  21. C'est la relique des Lauriers de Commandement : sur 4+, une unité qui a reçu un ordre peut en recevoir un autre. Par contre, la nouvelle règle ne change pas le fait qu'une unité ne peut être affectée que par un seul ordre. La relique contourne cette règle pour l'unité qui en profite, mais pas pour celles à 6" d'elle. Donc ces dernière ne peuvent pas profiter du second ordre (il leur est donné grâce à la nouvelle règle, mais il ne s'applique pas en pratique). Le trait de SdG cadien perd de son intérêt par contre pour les officiers (pas pour les commandants de char), vu qu'il ne permet de répéter l'ordre qu'à une seule unité et sur 4+. Le seul intérêt désormais pour les chefs piétons est de tenter de répéter l'ordre à une unité à 6" du SdG mais à plus de 6" de l'unité qui a reçu l'ordre originel, ce qui permet de faire circuler l'ordre à partir de deux unités distantes (une à gauche et une à droite par exemple). Au passage, le trait cadien n'a pas été modifié pour les commandants de char. Stricto sensu, un SdG commandant de char cadien ne peut tenter de redonner son ordre qu'à un Leman Russ et pas à n'importe quel Véhicule comme pour l'ordre originel... Et je viens aussi de remarquer que "Allez ! Allez ! Allez !" n'est pas éligible à la nouvelle règle de "diffusion des ordres" (tous les autres ordres génériques le sont). Pas possible donc de faire bouger la moitié de l'armée avec un unique ordre.
  22. La règle dit bien qu'une ou plusieurs unités ("that same order can be issued to one or more other friendly <Regiment> Infantry units") peuvent profiter de l'ordre en plus de l'unité qui l'a reçu originellement. Mais ces unités doivent être à 6" de cette dernière, pas de n'importe quelle unité ayant reçu l'ordre (donc pas de propagation infinie non plus). Je sens fortement une règle de limitation du nombre d'officiers/commandants de char dans les listes pour le futur codex v9. Du style, un commandant de compagnie et un commandant de char max par détachement, ou bien pas plus de commandants de compagnie que de commandants de peloton dans un même détachement. Cela limite fortement le nombre d'ordres à donner, et cette règle est là pour compenser.
  23. Surtout que, même si les conscrits n'arrivent pas à appliquer l'ordre à cause de leur aptitude Bleusailles, l'ordre a quand même été donné à l'unité, donc il est possible de le donner aussi à tout ou partie des unités d'Infanterie (hors Officier) à 6" des conscrits. Par contre, si une unité de conscrits a raté son "test de Bleusailles" lors d'un tour donné, il ne sera pas possible de lui transmettre un nouvel ordre lors du tour en question grâce à la nouvelle règle de la FAQ, vu qu'ils ne peuvent plus se faire donner d'ordre lors de ce tour. Faut juste avoir un commandant de char qui arrive à suivre les sentinelles. Un démolisseur ou gatling punisher (dont la portée est courte et qui ne vont donc pas rester en arrière) sont un choix tout désigné pour ce genre de tactique.
  24. Titiii

    ork point de règle

    Si c'est le bonus de kultur des Goffs dont tu parles (comme dans ton précédent message), a priori ça marche. La condition est d'obtenir un jet de touche non modifié de 6 pour une attaque de mêlée de la fig ayant l'aptitude. Vu que les mâchoires de squigosaure sont une arme de mêlée du boss, elles sont éligibles au bonus Goff (si le boss est de cette kultur évidemment). Ca marche d'ailleurs pour n'importe quelle monture vu que dans tous les cas le moyen d'attaque de la bestiole (griffes, mâchoires, etc...) est listé comme une arme du cavalier qui lui accorde un nombre fixe d'attaques bonus avec ce profil.
  25. Titiii

    ork point de règle

    Sur le principe, il fait correctement. En effet, l'arme "mâchoires de squigosaure" fait partie de l'équipement de la fig, donc ses attaques sont éligibles pour profiter du trait de SdG "Brutal mais Rusé". Par contre, comme il est interdit de faire plus de 3 attaques avec cette "arme", il faut donc utiliser une des autres armes de mêlée de la fig (en l'occurence son beastchoppa uniquement) pour les attaques bonus. C'est assez étrange comme façon de faire mais c'est ce que dit la règle au pied de la lettre. A voir si on a une FAQ pour modifier ça dans le futur (dans le genre que les "attaques additionnelles" d'une fig, ce qui est le cas des attaques des mâchoires de squigosaure et de toutes les montures de façon générale, ne peuvent pas profiter du trait de SdG).
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