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Warhammer Forum

Titiii

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Tout ce qui a été posté par Titiii

  1. Titiii

    Armes de tanks

    C'est tout à fait sérieux. Après, tu l'appliques ou non pendant les parties, c'est ton choix... Tu peux te contenter de regarder depuis la tête d'un piéton ou la coque d'un véhicule pour faire plus "vrai" (si tant est que ce mot ait un sens dans un corpus de règles), mais tu es en droit de vérifier la portée et/ou la LdV depuis n'importe quel point de la fig, y compris le bout d'une épée ou d'une antenne. Ca marche d'ailleurs aussi dans l'autre sens : si un tireur adverse voit le bout d'une épée ou d'une antenne, il peut tirer sur toute l'unité de la fig en question... Il y a en effet un sérieux conflit entre les figs qui sont souvent pleines de petits détails ou ornements qui prennent de la place (chérubins qui volent autour, étendard ou épée pointée en l'air pour faire stylé, etc...) et les règles qui permettent de tirer et se faire tirer dessus dès qu'un bout de fig est visible. Si on ajoute les décors généralement pleins de trous qui permettent la plupart du temps de voir, ne serait-ce qu'un peu, à travers, il est pratiquement impossible en v8/v9 d'être complètement inciblable. Pourtant, tous ces éléments (figs, règles, décors) viennent de GW ^^ Même une unité de piétons qui est derrière un char est visible : il suffit que le socle du tireur voit les pieds de la moindre fig de l'unité cible, ce qui est en pratique toujours possible en regardant entre les roues/chenilles du véhicule... Mettez des décors occultants ! C'est la seule chose qui n'utilise pas les LdV réelles et permet réellement de se cacher.
  2. Titiii

    Armes de tanks

    Il fut un temps où on vérifiait la portée et la ligne de vue de chaque arme d'un véhicule depuis le bout et dans l'axe de son canon. Depuis la v8, on le fait depuis un point quelconque de la fig, pas forcément le même pour la portée et la LdV (pour tirer avec son canon de tourelle sur une cible, un char peut la voir avec le bout de son antenne et en être à portée en mesurant depuis sa lame de bulldozer). L'emplacement physique d'une arme, que ce soit pour un véhicule ou non, n'a donc aucune importance pour son utilisation. Une arme en tourelle latérale gauche peut tout à fait tirer sur une unité à droite du char, tant qu'au moins un point du char voit la cible et un point du char (le même ou non) en est à portée. Le seul impact que peut avoir l'endroit où tu mets l'arme sur la fig (en termes de règles, pas de modélisme ni d'esthétique), c'est sur la forme de la fig. En mettant des bolters lourds latéraux plutôt qu'un bolter lourd jumelé sur le toit, le Razorback n'a pas tout à fait sa taille ni sa forme "officielle", ce qui peut jouer sur les LdV depuis ou vers lui. Après, la différence étant minime et dans tous les cas bidirectionnelle (si tu mets une immense antenne sur le toit de ton char pour voir toute la table, alors n'importe qui sur la table peut te voir), je ne pense pas que quiconque t'embête avec ça, même en tournoi. Au pire, comme on dit souvent en cas d'utilisation de fig "non officielle" (proxy, grosse conversion ou vieille version), il suffit d'avoir un exemplaire de la fig standard pour vérifier avec elle en cas de besoin. Entre amis, je ne pense pas qu'on arrive à ce point, et en tournoi il y aura bien un char "officiel" quelque part.
  3. Comme tu le dis, l'Orbe de Résurrection permet, lors de ta phase de Commandement, à une unité d' "engager ses protocoles de réanimation", à la condition qu'elle n'ait pas déjà engagé ses protocoles de réanimation lors de cette phase. Il n'est donc pas possible n'utiliser cette aptitude plusieurs fois sur une même unité lors d'une phase donnée. Les Rites de Réanimation du Technomancien permet de "réanimer" 1 fig détruite d'une unité donnée (ou D3 figs détruites si c'est une unité de Guerriers Necrons). Ce n'est donc pas un "engagement des protocoles de réanimation" mais directement la "réanimation" d'une figurine (la dernière étape de la séquence du protocole de réanimation). Même si une unité a déjà profité des Rites de Réanimation lors d'une de tes phases de Commandement, elle peut quand même ensuite profiter de l'Orbe de résurrection car elle n'a pas encore engagé ses protocoles de réanimation (elle a juste directement réanimé une ou plusieurs figs grâce au court-circuit des rites du Technomancien). On est dans le même cas pour la Barge de Réparation de l'Arche Fantôme : l'aptitude permet directement de "réanimer" D3 figs de l'unité qui en profite. Les protocoles de réanimation de cette unité n'ont pas été enclenché quand elle profite de la Barge de Réparation, donc elle est éligible pour profiter de l'Orbe de Résurrection lors de la même phase (avant ou après, peu importe). Pour terminer, il n'y a aucune restriction disant qu'on ne peut pas cumuler les Rites de Réanimation et la Barge de Réparation. Seulement qu'une même unité ne peut profiter qu'une seule fois de chaque aptitude. Donc il est possible de profiter successivement de la barge et des rites, mais pas de plusieurs barges ni de plusieurs rites.
  4. Au passage, vu que la fig est considérée comme ayant une autre CT que sur son profil pour résoudre les attaques du fusil shokk custom (3+ au lieu de 5+), ça implique une conséquence assez puissante dans les quelques cas où elle est applicable... Certaines unités modifient la CT du tireur qui les cible (typiquement l'assassin Culexus qui impose une CT/CC6+ aux figs qui le ciblent au tir ou au CàC). Si un Shokkjump Dragsta cible une telle unité avec son fusil shokk, il y a alors deux règles modifiant sa CT (son aptitude "Tireur grot et squig viseur" qui la modifie à 3+, et la règle de la cible - 6+ dans le cas du Culexus) et aucune indication de priorité. Or, la règle rare "Priorité de l'attaquant" ("Attacker's Priority" en VO) dit qu'en cas de conflit de règles sans issue, c'est la règle de l'attaquant qui l'emporte. A priori donc, un Shokkjump dragsta utilise une CT3+ contre toutes les cibles, même celles qui modifient la CT du tireur qui les cible. Conclusion, si un adversaire impérial veut brouiller vos bizar'boyz avec un Culexus, envoyez-lui un dragster qui pourra lui tirer dessus à pleine CT ! Comme quoi un grot et un squig arrivent à voir correctement la forme fantomatique de l'assassin mieux que quiconque ^^ Attention par contre, cela ne marche que contre les unités qui modifie la CT du tireur. Les règles qui disent que l'unité est touchée uniquement sur un résultat donné (des Rangers Alaitoc dans un couvert profitant du stratagème de leur VM ne sont touchés que sur un jet de touche de non modifié de 6 par exemple) ne sont pas concernées et sont prioritaires sur la modification de CT (vu qu'en fait on n'utilise pas la CT du tireur mais la règle de la cible pour savoir quelles attaques touchent ou non).
  5. Titiii

    [SM] Équipement Reiver Squad

    En effet, j'ai lu trop vite : le choix entre couteau ou carabine se fait pour toutes les figs de l'unité, pas fig par fig. Comme pour les grav-chutes et les lance-grappin en fait (la formulation est d'ailleurs la même, je suis vraiment pas doué sur le coup ^^). Soit tous les Reivers (sergent inclus) ont un couteau, soit ils ont tous une carabine. Par contre, l'option du sergent lui permet de garder son couteau si tous les Reivers (y compris lui) l'ont remplacé par une carabine. 4 Reivers avec pistolet+carabine et le sergent avec pistolet+carabine+couteau, oui (tout le monde a remplacé son couteau par une carabine, puis le sergent a récupéré son couteau). Par contre, pas possible d'avoir 4 Reivers avec pistolet+couteau et le sergent avec pistolet+couteau+carabine, car toutes les figs doivent échanger leur couteau contre une carabine si on utilise l'option. Le sergent ne peut pas être le seul à le faire.
  6. Pour commencer, attention à un raccourcis souvent utilisé mais souvent erroné... Tirer avec une CT3+ et +1 aux jets de touche n'est pas toujours équivalent à tirer avec une CT2+ ! En cas de relance des jets de touches ratés, il y a une différence non négligeable entre les deux vu que le modificateur est appliqué après la relance. Pour ta question elle-même, le principe est que le dragster a une CT3+ quand il utilise son fusil shokk custom plutôt que d'avoir une CT5+ avec +2 aux jets de touche (ce qui ne revient pas au même statistiquement comme dit au-dessus). C'est complètement différent en termes de règles. Quand elle tire, la fig ne résout pas toutes ses attaques avec la même CT (3+ pour le fusil shokk custom et 5+ pour les autres) mais elles reçoivent toutes le bonus aux jets de touches des Freebooterz car aucun autre modificateur ne s'applique. Sur le principe, oui, mais en fait il y a quand même une subtilité... Quand tu fais un jet de blessure non modifié de 6 avec des mâchoires de squigosaure sous l'effet d'Esprit de Gork, tu infliges 3 BM et la séquence d'attaque s'arrête, et tu infliges également 1 BM "en plus des dégâts normaux de l'attaque". Pour cette dernière BM, il y a une règle rare en annexe du GBN qui dit que, quand une unité effectue contre une cible donnée plusieurs attaques avec une règle permettant d'infliger des BM "à la place ou en plus de ses dégâts normaux", toutes ces BM sont résolues après avoir résolu tous les dégâts normaux contre la cible en question. Vu que les mâchoires de squigosaures font 3 attaques exactement, on est donc bien dans ce cas : tu résous d'abord les dégâts normaux contre la ible, puis ensuite les éventuelles BM bonus dues à l'esprit de Gork. Quand tu obtiens un jet de blessure non modifié de 6 pour une mâchoire de squigosaure sous l'effet d'Esprit de Gork, la cible se prend 3 BM immédiatement, et elle se prendra en plus 1 BM après que tous les autres dégâts normaux des autres attaques du Boss. Pas 4 BM immédiatement. Certes, en pratique, la différence est faible... Mais dans certains cas un peu tordu ça peut avoir une importance de bien faire 3 BM tout de suite et 1 BM à la fin plutôt que 4 BM tout de suite, donc autant le signaler.
  7. Titiii

    [SM] Équipement Reiver Squad

    C'est tout à fait correct. Ce sont en effet les deux combinaisons d'armes possibles pour les Reivers standards. Le couteau de combat peut être remplacé par une carabine bolt et le pistolet bolter spécial est présent dans les deux cas. Le panachage est possible car le choix se fait fig par fig. Comme pour les Reivers standards, échanger le couteau par une carabine n'a aucun effet sur le pistolet, qui reste présent dans tous les cas. La seule différence entre le sergent et les autres, c'est que lui peut avoir la carabine en plus du couteau et pas forcément à la place. En plus du pistolet qui est toujours présent, il a donc le choix entre : - couteau seul, - carabine seule, - couteau et carabine (dans le cas où il remplace le couteau par la carabine puis décide de reprendre le couteau, ce qui revient au même que prendre la carabine en plus du couteau). Ce que tu dis est donc parfaitement correct. La FAQ du codex SM n'impacte pas les Reivers.
  8. Titiii

    [V9][SMRG] raven guard

    J'avais jamais remarqué cette incohérence, et visiblement personne ne l'a remonté à GW car ils corrigent en général rapidement ce genre de petites erreurs qui portent à confusion. En cas de désaccord entre la règle complète et le résumé (y compris quand la formulation du résumé est moins précise pour être plus courte), c'est la règle complète qui fait foi vu que c'est elle la "vraie" règle. Le spam de stratagèmes utilisés en dehors d'une phase est donc a priori possible car il est autorisé par la règle complète. Tu as gagné le droit de signaler le problème aux concepteurs de GW ^^ Pour cela, il y a une adresse mail dédiée : 40kFAQ@gwplc.com
  9. Comme mon VDD, un jet automatiquement réussi ou raté n'est pas lancé du tout, cf. le glossaire en annexe du GBN/CA. En général, cela implique qu'aucune règle activée sur un certain résultat de ce jet n'est applicable vu qu'aucun résultat n'est obtenu (pas de "lance-flamme de sniper" qui toucherait automatiquement et pourrait infliger des BM bonus sur un jet de touche de 6+). Dans ton cas, cela implique qu'aucun dé du jet ne peut être remplacé par un dé Miracle car le jet n'est pas effectué. Même les miracles ont leurs limites ^^
  10. Titiii

    [V9][SMRG] raven guard

    L'unité peut se déplacer "comme si c'était ta phase de Mouvement", donc elle peut faire tous les déplacements autorisés lors de cette phase : faire un Mouvement Normal, Avancer, Battre en Retraite ou Rester Immobile (le dernier étant possible mais complètement inutile ^^). Si l'unité Avance, cela n'aura aucun impact lors de ta première phase de Mouvement, car les restriction dues au fait d'Avancer dure pour le tour en cours et ce déplacement n'est pas effectué lors d'un tour. Idem si l'unité Bat en Retraite, dans le cas étrange et a priori impossible où elle serait à Portée d'Engagement d'une unité adverse avant même le premier tour.
  11. C'était le terme officiel jusqu'à la v8 incluse. Ce n'est que depuis la v9 qu'on alloue des attaques et pas des blessures, et je viens seulement de m'en rendre compte... Rien que pour ça je te remercie chaudement ^^ Sur le principe, on alloue la blessure causée par une attaque, donc c'est bien une attaque donnée qui est allouée à une fig par son joueur. Le terme est cohérent, mais après des années (voire des dizaines d'années) à en utiliser un autre le changement fait toujours étrange.
  12. "Cibler une unité" et "allouer une blessure à une figurine" sont deux choses complètement distinctes, on est d'accord. Dans le cas du profil du carreau condemnor, on parle de l'allocation d'une attaque à une figurine. Or, quand on choisit la cible, on choisit une unité (une cible, c'est toujours une unité). Les figs dans l'unité cible n'interviennent qu'au moment de l'allocation de la blessure : c'est uniquement à partir de ce moment que l'attaque s'applique spécifiquement à une fig, avant tout concerne l'unité complète (d'où les précisions sur les unités avec des figs ayant différentes caracs d'Endurance). D'ailleurs, en relisant les règles de la phase de Tir, la section sur l'allocation des blessures s'appelle en fait "3. Allouer l'attaque" ("3. Allocate Attack" en VO). En v9, on ne parle pas d' "allocation de blessure" mais d' "allocation d'attaque". Il faudrait donc retirer le terme d'allocation de blessure de nos propos désormais... On a donc une correspondance parfaite entre les termes du GBN et ceux de l'aptitude du carreau condemnor : il faut qu'une fig Psyker de l'unité cible se fasse allouer l'attaque (donc que l'attaque ait touché puis blessé l'unité cible) pour que l'unité cible subisse D3 BM. Mea culpa, j'avais lu trop vite la question en étant convaincu que ça rentrait dans le même cas que les précédentes... C'est tout à fait correct du coup, vu que ce sont 16 jets distincts (et a priori successifs) et non les différents dés d'un même jet.
  13. Il y a en effet une erreur de "non cumul des FnP" : si une fig profite de plusieurs règles permettant d'ignorer la perte d'un PV, elle peut n'en utiliser qu'une seule pour la perte de chaque PV. C'est précisé tout à la fin des règle de la phase de Tir (après les invus et les BM) : Le choix se fait pour chaque PV que la fig est censée perdre, donc il est possible de ne pas appliquer la même règle pour tous les PV retirées par une même attaque. Par exemple, si tu annules la perte d'un PV sur 6+ et que tu annules la perte du dernier PV sur 3+, autant utiliser la seconde règle pour la perte du dernier PV alors que tu as utilisé la première pour les pertes de PV précédentes. Effectuer un Acte de Foi (i.e. choisir d'utiliser un ou plusieurs dés Miracle pour un jet donné) se décide avant d'effectuer le jet concerné. Donc pas possible de le faire après le lancer "naturel" et avant la relance. Au passage, si tu relances un jet pour lequel tu as effectué un Acte de Foi, les dés remplacés par des dés Miracle ne sont pas relancés et gardent leur valeur miraculeuse. Idem que pour la question précédente : tu décides d'utiliser des dés Miracle avant d'effectuer le jet. Seuls les dés non remplacés de ce jet sont effectivement lancés (s'il y en a évidemment). L'Acte de Foi est une assurance par anticipation, pas a posteriori une fois qu'un échec est constaté. Le trait de SdG "Fanal de la Foi" permet à ton SdG (ou à la fig autre que ton SdG qui a ce trait) d'effectuer un Acte de Foi ou une Aptitude Miraculeuse en utilisant le dé Miracle bonus gagné lors de ta dernière phase de Commandement. Si tu effectues un Acte de Foi, il est tout à fait standard et compte donc pour l'objectif secondaire "Démonstration de Foi". La seule exception pour ce dernier, ce sont les Actes de Foi effectués à l'aide de chérubins encensoirs, donc pas de soucis pour faire compter l'Acte de Foi de ta Chanoinesse. Pour que l'unité cible subisse D3 BM, il faut que l'attaque soit allouée à une fig Psyker. Pour allouer une attaque (souvent on dit plutôt "allouer une blessure", mais c'est la blessure due à une attaque donc ça revient au même), il faut que cette attaque ait touché puis blessé la cible. C'est le joueur qui contrôle l'unité cible qui alloue chaque attaque à une fig de l'unité quand le jet de blessure est réussi. Si l'attaque ne touche pas ou ne blesse pas sa cible, aucune blessure n'est allouée et donc les BM ne sont pas infligées. S'il y a à la fois des figs Psyker et non Psyker dans l'unité (jamais vu ce cas de figure, mais on va prendre les devants...) et que ton adversaire alloue la blessure à une fig non Psyker, les BM ne sont pas infligées non plus. Le bonus du stratagème "Nettoyage par le feu" est accordé jusqu'à la fin de la phase de Tir en question. Si une fig équipée d'une arme à flamme dans une unité profitant du stratagème tire à nouveau grâce à un chérubin armorium, elle fera de nouveau le maximum d'attaques vu que la nouvelle utilisation de l'arme a lieu lors de la même phase et que la fig fait toujours partie de l'unité profitant du stratagème. Même selon la convention WTC que tu cites cela reste possible car elle ne concerne uniquement la conviction du Suaire d'Argent. Pas besoin d'inventer une restriction supplémentaire dont elle ne parle pas. J'avais déjà entendu dire que la convention WTC interdisait l'utilisation de deux chérubins armorium lors d'un même tour pour une même unité. Ceux qui ont écrit la FAQ du FEQ ont dû lire trop rapidement ce qu'on écrit ceux du WTC ^^ Edit : Pas aussi rapide que mon VDD. Mais au moins on dit la même chose...
  14. Je n'ai pas le bouquin d'Octarius, donc je réponds seulement sur le principe des règles standards, sans avoir accès aux éventuelles règles spécifiques notées dans le livre. Les fortifications visibles dans le sommaire d'Octarius 1 (cf. l'article dédié de la communauté) sont en effet des fortifications génériques, sans lien avec une faction précise (comme celles présentes dans certains codex et donc spécifiques à la faction du codex en question). Dans leur fiche actuelle, elles ont donc toutes le mot-clé de faction Neutre ("Unaligned" en VO), qui permet généralement de ne pas casser les bonus de détachement. Neutre est un mot-clé comme un autre, noté en dur sur la fiche et donc pas "personnalisable". A priori, le seul moyen d'inclure des fortifications dans ton armée (des unités ayant le Rôle Tactique "Fortification") est de les inclure dans un détachement Réseau de Fortification. Pour que ce dernier soit gratuit, il faut que : - toutes les fortifications du détachement soient Neutres (pas de fortification issue d'un codex), - la faction du détachement de ton SdG soit Neutre (le SdG ne pouvant pas être dans un Réseau de Fortification). A moins que ton SdG soit une unité Neutre elle-même (par exemple un Ambull issu du jeu Forteresse Noire, @Colossus avait lancé un sujet il y a longtemps pour lister les unités Neutres hors fortifications), il faudra donc payer 1 PC pour inclure les fortifications dans ton armée. A voir si le livre contient des règles spécifiques pour contourner cela, je ne sais pas du tout comment il traite le sujet. Si la fortification fait partie de ton armée, alors c'est une unité de ta liste comme une autre. Si elle a des aptitudes que n'importe quelle unité (amie ou adverse) peut utiliser (comme l'ouverture/fermeture des barrières de la plate-forme d'atterrissage Skyshield et les bonus associés à chaque état pour les unités sur la plate-forme), alors tout le monde peut s'en servir et en profiter. Par contre, une aptitude indiquant qu'elle peut être utilisée uniquement par une unité amie ne profitera qu'à tes unités. De même, les fortifications avec des armes ne pourront pas tirer sous le contrôle de ton adversaire, pas plus qu'il ne peut tirer avec tes chars (ce sont TES unités, pas les siennes). Enfin, selon les règles standards, il est impossible pour une unité adverse d'embarquer dans une de tes fortifications avec une capacité de transport (pas plus qu'elle ne peut embarquer dans tes véhicules de transport). Comme au-dessus, il faut voir si le livre ajoute des règles sur l'occupation d'une fortification Neutre adverse. Selon le GBN, tes fortifications sont à toi et l'adversaire ne peut pas y entrer ou tirer avec, mais Octarius a peut-être modifié cela.
  15. Par défaut, les attaques sont réalisées les unes après les autres, et il faut effectuer les attaques de toutes les armes ayant le même profil avant de passer aux attaques des armes avec un autre profil. C'est noté dans les règles de la phase de Tir. Tu n'es pas obligé de déclarer à l'avance dans quel ordre tu vas résoudre les différents profils, mais cela empêche l'optimisation de dégâts dont tu parles. Le joueur dont l'unité est ciblée peut définir l'allocation des blessures (et encore, uniquement quand aucune fig n'a jamais reçu la moindre blessure) mais il applique les dégâts dans l'ordre dans lequel les attaques sont résolues. Cela est également vrai pour les profils à dégâts aléatoires. Il faut définir dans quel ordre sont appliqués les dégâts avant de les définir. Le plus simple, c'est de lancer les jets de dégâts les uns après les autres en ligne, et de les appliquer dans l'ordre. Les règles de base empêchent donc la micro-gestion des dégâts, pour l'attaquant comme pour le défenseur. Pas possible pour l'attaquant de choisir de faire tirer en alternance une arme D2 et une arme D1 contre une cible dont les figs ont 3PV : toutes les armes D2 doivent tirer avant de résoudre les attaques des armes D1 (ou l'inverse). À l'inverse, vu que les dégâts sont appliqués pour chaque attaque avant de passer à la suivante, pas possible pour le défenseur de choisir d'appliquer les dégâts dans un ordre optimisé pour en perdre le plus possible.
  16. Dans les "Règles basiques" au début des règles de base, il y a la définition de la Portée d'Engagement (p.198 du GBN, p.4 du fascicule PDF, pour les CA je ne les ai pas sous les yeux). La dernière phrase dit qu'il est interdit de placer une fig sur la table à Portée d'Engagement d'une fig adverse. Vu que ce n'est pas de ce point de règles sur la Portée d'Engagement dont tu parles, est-ce que tu peux nous dire lequel c'est ? Sur le principe, chaque type de mouvement (Mouvement Normal, avance, retraite, charge, intervention héroïque, engagement, consolidation pour les règles de base, plus tous les déplacements "sans étiquette" accordés par une règle quelconque) précisent dans ses règles s'il est interdit de finir ce déplacement et/ou de passer lors de ce déplacement à Portée d'Engagement d'une unité adverse. Il n'y a pas de règle générale l'interdisant, donc si ce n'est pas interdit clairement pour un mouvement donné c'est que c'est autorisé. Quand une unité fait un Mouvement Normal ou Avance, il est noté dans les règles idoines que passer comme finir à Portée d'Engagement d'une unité adverse est interdit. Lors d'une charge, il est précisé que c'est possible (et même obligatoire) de terminer à Portée d'engagement de toutes les unités cibles de la charge, mais qu'il est interdit de passer ou finir à Portée d'Engagement de toute unité adverse non cible de la charge. Pour les mouvements d'engagement et de consolidation, rien n'est précisé, ce qui veut dire qu'il est possible de passer ou finir le mouvement à Portée d'Engagement de toute unité adverse, qu'elle soit cible de la charge effectuée lors du tour en cours ou non. Pour te convaincre, tu peux considérer les unités qui n'ont pas chargé lors du tour en cours. S'il était interdit de passer et finir un engagement ou une consolidation à Portée d'Engagement d'une unité adverse non cible d'une charge, alors aucune de ces unités ne pourraient faire ces mouvements. Ce serait quand même balot...
  17. Vu que j'aime ce genre de calcul, je les ai fait de mon côté également ^^ Je suis d'accord avec toi pour tous, sauf pour le cas sans bonus : pour moi, il "suffit" de 556 attaques (CT3+ F4 PA-1 D1) pour avoir 87,5% de détruire le Land Raider (16 PV E8 Sv2+). Soit deux fois moins (même si ça reste beaucoup et improbable en partie réelle). Je plussoie le résultat. Par contre, un résultat intéressant dans ce cas de figure, c'est qu'en moyenne les 10 SM retirent quasiment 7 PV (6,9 pour être plus précis) avec un écart-type de 2,4 PV. Donc, "la plupart du temps" il retireront entre 4,5 et 9,3 PV. Ce qui endommage quand même bien le pauvre Land Raider... Après, il ne faut pas oublier que pour être dans un tel cas, il faut quand même consacrer un max de resources aux 10 Primaris en question. 5 Eradicators sans bonus ou 4 Eradicators avec fusils à fusion lourds) ont une meilleure espérance de résultat (7,33 et 7,71 PV retirés en moyenne respectivement - 6,9 PV pour les bolters) et une nettement meilleure chance de fumer complètement le Land Raider (10% et 17% respectivement - 0,06% pour les bolters). Par contre, les Eradicators (dans les deux cas), ont un écart-type nettement plus large (5,2 et 5,8 PV respectivement - 2,4 PV pour les bolters). Cela vient du fait que les 10 Intercessors ont une meilleure proba de retirer "peu" de PV au char (entre 1 et 6 PV).
  18. Pour le détail de la règle, je ne dirai rien vu que je n'ai pas le bouquin en question. Sur le principe, on dit tous la même chose : seule la touche originelle blessera automatiquement, alors que les N touches bonus (pour rester général) devront chacune effectuer leur jet de blessure.
  19. Ce cas est précisé dans une des "règles rares" en annexe du GBN : "Causer des touches additionnelles" ("Scoring Additional Hits" en VO). Elle a été ajoutée par la première FAQ du livre de règles, donc elle est présente de base en annexe du CA 2021 (pas dans le CA 2020 par contre, la première FAQ du GBN étant sortie en même temps que la première FAQ du CA 2020). Cette règle rare précise que, dans le cas où un certain résultat de jet de touche cause des touches bonus, seule la touche originelle profite des autres règles activées sur un certain résultat du jet de touche : Les touches bonus sont simplement infligées, sans être issues d'un jet de touche quelconque comme la touche originelle. Dans ce cas, elles ne peuvent pas profiter des règles activées sur un certain résultat de jet de touche. Les exemples donnés sont d'ailleurs exactement ceux dont tu parles (modulo peut-être le résultat requis, n'ayant pas le bouquin d'Octarius je ne sais pas le "6 à la touche" est un "jet de touche de 6+" ou un "jet de touche non modifié de 6"). Si tu combines le lien synaptique du Trygon Prime et le stratagème en question, chaque "6 à la touche" inflige 3 blessures, mais une seule de ses 3 blessures est automatique. Il faudra donc effectuer le jet de blessure pour chacune des 2 touches bonus.
  20. Titiii

    [V9][AdSor21] divers

    Je vais passer les questions sont les chérubins armorium, vu que mon VDD a déjà répondu. Pour le Simulacrum du Suaire d'Argent, il est bien précisé en VO que c'est un unique dé de Miracle utilisé pour un Acte de Foi qui peut être modifié en 6 : De même, la Rhétorique Inspirante de la Dialogus permet uniquement de faire +1/-1 sur un dé de Miracle ou de Chérubin utilisé pour un Acte de Foi : Vu qu'utiliser l'Aptitude Miraculeuse d'une Bénédiction des Fidèles est autre chose qu'effectuer un Acte de Foi (ce sont deux règles complètement indépendante, le seul point commun étant l'utilisation de dés de Miracle), les deux aptitudes ci-dessus n'ont aucun effet sur le dé de Miracle utilisés pour définir la portée de l'Aptitude Miraculeuse en question. L'Aptitude Miraculeuse de "Parole de l'Empereur" dit que les invus ne peuvent pas être utilisées contre les attaques de mêlée ciblant une unité à portée de l'Aptitude Miraculeuse : Dès que la moindre fig de l'unité adverse en question est à 3" (dans ton cas) de la Chanoinesse/Palatine (i.e. même le bout d'un socle d'une seule fig de l'unité adverse), aucune fig de cette unité adverse ne peut utiliser son invu contre les attaques de mêlée. C'est en effet une fig qui tente une sauvegarde, mais c'est une unité qui est ciblée par des attaques. Vu que les invus sont annulées pour toutes les attaques de mêlée ciblant l'unité adverse à Portée de l'Aptitude Miraculeuse, toutes les figs de cette unité adverse en subissent la conséquence (même les figs hors de la portée de l'Aptitude Miraculeuse). En un mot, pour répondre à ta question : oui... Je me rappelle en effet ce sujet. Sans vouloir repartir dans l'argumentation de pourquoi ce serait possible ou non, il n'y a pas eu de nouvelle FAQ sur le sujet. En fait, il n'y a aucune Q/R dans la FAQ du codex DsB, et les seuls errata sont la précision que les dégâts infligés par une attaque contre Celestine ou une armure de guerre Parangon sont réduits à un minimum de 1 et la correction du coût en points de l'unité de Paragons est 240pts (pour toute l'unité) et non 240pts/fig.
  21. L'effet du Couvert Dense ne demande pas d'avoir le "bénéfice du couvert" pour en profiter (contrairement au Couvert Léger et au Couvert Lourd). En fait, pour infliger le -1 aux jets de touche, il suffit qu'il y ait au moins un élément de terrain de 3+" de haut avec le trait Couvert Dense entre le tireur et sa cible, i.e. que toutes les figs de la cible soient au moins en partie "cachées" par un Couvert Dense (entre guillemets parce qu'il est possible que les lignes entre le tireur et une fig de sa cible passe au-dessus d'un Couvert Dense sans passer physiquement à travers le décor - la fig cible est alors "cachée" par le Couvert Dense bien que le tireur "voit" totalement la fig). Seules les unités d'Aérodynes et celles contenant au moins une fig avec une carac de PV de 18+ peuvent se faire tirer dessus sans malus malgré la présence d'un Couvert Dense entre le tireur et la cible : ce sont les seules exceptions notées dans la règle du trait de terrain. Cela signifie que toutes les autres unités peuvent profiter du Couvert Dense, que ce soit des piétons, des chars ou des monstres. Au passage, les règles sont les mêmes pour toutes les armes, y compris celles qui ne demandent aucune LdV pour cibler une unité adverse. Le trembleterre du Basilisk et des mortiers auront le même -1 aux jets de touche qu'un fusil laser ou un autocanon (le tir en cloche est complètement ignoré par les règles), peu importe la nature de leur cible (exception faite des unités d'Aérodynes et de celles avec au moins une fig avec 18+ PV sur sa fiche).
  22. Toutafé. Dans le cas des armes dont une carac (autre que le nombre d'attaques) est aléatoire, il faut suivre les indications de l'aptitude de l'arme ou de l'aptitude dédiée de l'unité qui les possèdent. Dans le cas des armes de chairmétal des obliterators, c'est l'aptitude du même nom de l'unité qui indique que les caracs de F, PA et D sont définies à chaque fois que l'arme est utilisée, immédiatement après avoir choisi de l'utiliser (donc avant le choix de la cible). Par contre, dans le cas du "canon à bulles" Ork ("bubblechukka" en VO, je ne me rappelle plus de son nom VF), la définition aléatoire du profil se fait après le choix de la cible. Il n'y a donc pas de règle universelle et il faut voir au cas par cas. A l'inverse, la définition du nombre d'attaques est toujours définie, pour toutes les armes utilisées par une unité, après le choix de la cible et avant la résolution de la moindre attaque effectuée par cette unité. C'est noté dans les règles de la phase de Tir et est donc valide tout le temps pour toutes les armes de tir (sauf mention explicite du contraire, comme d'habitude...).
  23. Pas besoin de FAQ, chaque page de "Règles Chapter Approved", quel que soit le bouquin concerné, dit que tu peux choisir un des objectifs secondaires dans la page en question si la mission utilise des objectifs secondaires et sous condition de respecter les règles générales des choix de secondaires : Il n'y a aucune condition d'unicité (ou de nombre limité) sur les objectifs secondaires "de faction/sous-faction". Donc le cumul est possible. Si, pour une raison ou une autre tu as accès à plusieurs sets de "règles Chapter Approved" (comme les chapitres primogenitor SM avec leur supplément v9 disponibles, mais il pourra y avoir d'autres cas de figures dans le futur, GW aime bien la surenchère de règles...), tu peux donc choisir un secondaire dans chaque set, tant qu'ils ne sont pas de la même catégorie (règles générales des choix de secondaires).
  24. Comme mon VDD, on choisit d'abord les cibles (étape "Choix des cibles"), ensuite on définit le nombre d'attaques (étape "Nombre d'attaques") et enfin on résout les attaques (étape "Résolution des attaques"). Chaque étape est expliquée par la section éponyme des règles de la phase de Tir, et l'ordre des sections donnent l'ordre de la séquence de tir. Le nombre d'attaque d'une arme donnée est donc défini après avoir désigné la cible de cette arme, mais avant de résoudre la moindre attaque de l'unité concernée. Cela implique notamment le fait que toutes les attaques définies seront effectuées même si la première à être résolue détruit la seule fig adverse visible et à portée (le nombre d'attaques ne changent pas après sa détermination, peu importe ce qui arrive ensuite). A l'inverse, le choix de la cible ne peut pas être modifié en fonction du nombre effectif d'attaques effectué, vu que ce choix a été fait avant et ne peut pas être changé a posteriori.
  25. Le stratagème "Avance régulière" ne peut pas être utilisé sur une unité qui débarque d'un Module de Largage. En effet, il s'utilise après le Mouvement Normal de l'unité concerné, alors que l'aptitude du module demande aux unités embarquées dedans de débarquer immédiatement après que le module a été placé sur la table. Débarquer d'un transport, c'est un simple positionnement sur la table, pas un déplacement, donc pas de Mouvement Normal (ni d'Avance ni de Retraite non plus) en sortant du module. Vu que le module arrive sur la table lors de l'étape Renfort de la phase de Mouvement, il est trop tard pour faire un déplacement avec les unités qui en débarquent (ils se font lors de l'étape Bouger les Unités qui est avant l'étape Renforts). Le stratagème est donc inutilisable après un atterrissage de module. Au passage, dans les nouvelles "règles rares" ajoutées par la dernière FAQ du GBN, il est dit que les règles permettant de considérer une unité Immobile ne sont pas applicables aux unités qui sont arrivées comme Renforts lors du tour en cours. Ce n'est pas le cas des unités qui débarquent du module (c'est le module qui est placé comme Renforts, pas les unités dedans qui font un simple débarquement), mais vu que c'est pas trop loin du sujet je le précise quand même...
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