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Titiii

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Tout ce qui a été posté par Titiii

  1. Les unités en Renforts sont celles ayant une aptitudes leur permettant d'être déployées hors de la table et qui en profitent. Les unités sans une telle aptitude sont normalement obligées d'être déployées sur la table, mais tu peux choisir d'en mettre certaines en Réserves Stratégiques pour les faire arriver sur la table quand tu veux. Les Renforts sont gratuits et les conditions de déploiement de chaque unité sont indiquées dans l'aptitude qui a permis de mettre chacune en Renforts. Les Réserves Stratégiques sont payantes (coût en PC dépendant du nombre de PP total mis en Réserves Stratégiques) et ont des règles de déploiement génériques indiquées dans la section "Réserves Stratégiques" du GBN.
  2. La limitation du nombre d'unité et de leur coût en point maximum pouvant être mis en Renforts/Réserves Stratégiques n'est pas générale comme l'est le coût en PC de la mise en Réserves Stratégiques : elle est définie (ou non) dans chaque pack de missions. Et la limitation porte à la fois sur les Renforts et les Réserves Stratégiques, pas seulement sur les Réserves Stratégiques. Si la précision était écrite pour contourner la limitation en nombre d'unités/coût en points, il faudrait plutôt une formulation du type "même si cela rend le nombre d'unités en Renforts ou en Réserves Stratégiques et/ou la somme de leur coût en points supérieur à la limite autorisée par la mission". Vu que ce n'est pas le cas, la précision s'applique donc a priori uniquement à la gratuité de la mise en Réserves Stratégiques des unités redéployées. Et donc pas possible de mettre plus de la moitié de tes unités en Renforts/Réserves Stratégiques, ni d'y mettre la moitié ou plus du coût en points de ton armée.
  3. En effet. Tu as accès aux stratagèmes du codex SMC grâce à tes deux Patrouilles "Space Marines du Chaos" (une seule aurait suffit). Tu peux donc utiliser le stratagème idoine pour avoir deux reliques du codex SMC pour 3 PC, et chacune peut être remplacée par une relique spécifique si souhaité. Le détachement du perso recevant chaque relique importe peu, tant qu'il a les bon mots-clé. Un perso Red Corsair (donc "Space Marines du Chaos") pour une relique du codex SMC et un perso Emperor's Children pour une relique spécifique EC est donc possible. Deux persos RC (chacun avec une relique SMC classique) ou deux persos EC (chacun avec une relique EC) est aussi possible. Et bien sûr, vu qu'une fig Emperor's Children est aussi "Space Marines du Chaos", un perso EC peut toujours recevoir une relique SMC classique. Toutafé. Pour avoir accès aux stratagèmes <Légion>, il suffit d'avoir au moins un détachement <Légion> autre qu'un Appui Auxiliaire (ce qui est ton cas). Cela marche pour la DG et les TS qui ont leur propre codex, mais aussi pour les WB, NL, AL, IW, EC et WE grâce au PA2 "Foi et Furie", et pour la BL grâce à "Vigilus en Flammes" (donc pas de jaloux ^^). Vu que tu as une Patrouille Death Guard et une Patrouille Emperor's Children, tu as accès aux stratagèmes des deux légions en question. L'aptitude "Don de Nurgle" n'est pas applicable par contre, comme tu le dis. Pour pouvoir en profiter, il faut que toutes les unités de l'armée (exceptées les Non Alignées) soient Death Guard, ce qui n'est pas le cas dans ton armée.
  4. Titiii

    phase de tire v9

    Si tu veux avoir plus de détails sur les possibilités tactiques de l'intervention héroïque, il y a un sujet dessus en section Général qui date du début de l'année : De façon générale, les "mouvements de combat" (charges, mais surtout interventions héroïques, engagements et consolidations) sont une mine de subtilités et d'astuces. Les phases de Charge et de Combat ne sont pas seulement l'occasion de distribuer des baffes à l'adversaire, mais aussi de bouger pour tout un tas de raisons. Distribuer plus de baffes évidemment, mais aussi bloquer des unités de tir, fuir des trop grosses menaces de CàC, se rapprocher d'un objectif, etc... Les unités de mêlée se déplacent souvent autant en phase de Combat qu'en phase de Mouvement, et les "mouvements de combat" sont généralement nettement plus fins et tactiques.
  5. Titiii

    phase de tire v9

    Une intervention héroïque se fait en phase de Charge adverse, une fois que toutes les unités adverses ont chargé (on peut le faire même si aucune charge adverse n'est tentée ou si toutes les charges adverses ont échoué). Pour pouvoir le faire, il faut que le perso soit à 3" horizontalement ou à 5" verticalement d'une unité adverse. L'engagement se fait en phase de Combat. C'est la première chose que peut faire (pas une obligation) une unité quand elle combat. La seule condition pour pouvoir le faire est donc que l'unité soit éligible pour combattre (et que tu l'aie choisie pour le faire). Les modalités de déplacement sont les mêmes dans les deux cas, mais cela ne se fait pas lors de la même phase et pas selon les mêmes conditions. C'est un peu plus général que ça. Le perso n'est pas obligé de finir son intervention héroïque à Portée d'Engagement d'une unité adverse, il suffit qu'il se rapproche de la fig adverse la plus proche. Ironiquement, cela peut au contraire permettre à un perso de fuir un adversaire dangereux en s'éloignant de lui. Il est possible de s'éloigner de 3" du gros bourrin à éviter tant que le perso finit au moins un poil plus proche de la fig adverse la plus proche (il faut juste que la fig adverse la plus proche ne soit pas le gros bourrin en question). Pas très héroïque, mais c'est valide en terme de règles ^^
  6. Dans ton cas, il faut faire attention car tes unités viennent de deux codex distincts : Deathguard et SMC (Emperor's Children et Red Corsair). Si ton SdG est Deathguard, alors la relique gratuite sera forcément une du codex DG et donc non remplaçable par une relique spécifique aux EC. Dans ce cas, pour avoir une relique spécifique EC, il faut utiliser le "stratagème de reliques" du codex SMC (et donc y avoir accès, i.e. avoir au moins un détachement "Space Marines du Chaos" (selon la définition du codex SMC) autre qu'un Appui Auxiliaire). Tu auras alors le droit de donner une ou deux relique(s) du codex SMC à un perso "Space Marines du Chaos", dont l'une ou les deux peuvent être remplacées chacune par une relique EC donnée à un perso Emperor's Children de ton armée (peu importe son détachement). Si ton SdG est Emperor's Children ou Red Corsair, c'est un SdG "Space Marines du Chaos" et donc la relique gratuite est une du codex SMC attribuable à n'importe quel perso "Space Marines du Chaos" de ton armée (mais pas Deathguard, cette légion n'étant pas dans la liste du codex SMC). Cette relique peut être remplacée par une relique EC pouvant être donnée à n'importe quel perso Emperor's Children de ton armée (peu importe son détachement). Si ton SdG est Red Corsair et que tu as bien séparé les légions chacune dans un détachement, tu peux alors donner une relique EC à un perso Emperor's Children dans le détachement EC de ton armée (et donc hors du détachement RC où est ton SdG). Indépendamment du codex de ton SdG, tu peux utiliser le "stratagème de reliques" du codex SMC pour avoir une ou deux reliques SMC en plus. Comme dit au-dessus, chacune est remplaçable par une relique EC pouvant être donnée à n'importe quel perso Emperor's Children de ton armée, quel que soit le détachement dans lequel il est. Le fait que Chaos ne peut pas être le mot-clé de faction commun est seulement vrai pour les packs de missions de Jeu Égal, et c'est pour le mot-clé de faction commun des unités d'un même détachement (pas pour celui commun à toutes les unités de l'armée). En Libre ou en Narratif, on peut tout à fait avoir une soupe démons/SMC dans un même détachement d'armée réglementaire (pas en Égal par contre). Et, dans tous les cas, on peut avoir une armée réglementaire dont le seul mot-clé de faction commun à toutes les unités est Chaos (sinon les armées SMC/démons ne seraient pas valides, ni les armées impériales SM/Garde). C'est un détail, mais autant être précis jusqu'au bout.
  7. Un mot-clé n'implique pas des règles spécifiques qui lui sont propres. Dans les règles de base, il y a très peu de mots-clé. Les seuls qui ont vraiment des règles qui les caractérisent sont les Aérodynes (les équivalents du type Volant en v6/v8) et les Transports. Pour eux, il y a une page dédiée dans les règles basiques, ce qui rend ces mots-clés un peu équivalents aux anciens types d'unités (comme l'aptitude "Objectif sécurisé" qui est en quelque sorte un retour de règle spéciale universelle). On a aussi des règles particulières pour Vol, Personnage, Monstre et Véhicule, mais ce sont plus des cas particuliers dans une situation bien précise (modalités de déplacement particulières en phase de Mouvement et de Charge pour les unités avec Vol, restrictions pour cibler un Personnage en phase de Tir, possibilité de tirer avec un Monstre/Véhicule même s'il est à Portée d'Engagement d'une unité adverse). Ce sont des encadrés de règles avancées plutôt que des pages entières sur un type particulier d'unité. De façon générale, les mots-clé servent à caractériser une unité, mais pas en définissant des règles propres à elle-même. C'est plutôt un moyen de définir les interactions entre les diverses règles spéciales (aptitudes d'unité, stratagèmes, pouvoirs psy, etc...) et cette unité. Ces règles ont en effet des conditions d'application dont la plupart sont des mots-clé. Pour en revenir à ta question, les unités Répulseur n'ont aucune règle spécifique. Elles peuvent par contre profiter de toute règle applicable aux unités Répulseur. De même, elle subissent les restrictions soumises aux unités Répulseur. Mais ces règles et restrictions sont dispersées dans les codex, pas regroupées dans Il arrive d'ailleurs qu'une unité ait un mot-clé "inutile". Un mot-clé qui n'est utilisé nulle part à la sortie du codex en question. Il sera peut-être utilisé par une règle dans le futur (ou pas). Les concepteurs se laissent des portes ouvertes, qu'ils utiliseront ou non quand ils enrichissent/surchargent le jeu (question de point de vue ^^).
  8. Le plus gros changement entre la v7 et la v8, c'est la simplification et l'uniformisation des règles, qui n'a pas été faite à moitié par GW... En v8, les règles usuelles tiennent sur 8 pages seulement ! Pour arriver à une telle compression, les types d'unités et les règles spéciales universelles ont disparu. Désormais, toutes les unités ont le même type de profil et suivent les mêmes règles. Toutes les autres "règles spéciales" d'une unité donnée sont désormais directement notées sur sa fiche technique (qu'on trouve dans le codex correspondant) sous le nom d' "aptitudes". Pareil pour les armes : leurs "règles spéciales" sont explicitement notées dans la partie "aptitudes" de leur profil. Les seules différences de traitement entre les figurines viennent maintenant de leurs mots-clé. Un mot-clé n'a pas de règles associées a priori en v8 (à par Vol ou Aérodyne qui ont des règles un peu spécifiques qui leur sont propres). Un mot-clé a une importance seulement quand une règle le cite. Seules les unités/figs avec le mot-clé mentionné dans la règle pourront profiter de/subir son effet. Donc, oui, un véhicule n'a plus de valeur de blindage mais a une Endurance et une Sauvegarde comme tout le monde. Les figs avec un réacteur dans le dos peuvent arriver sur la table en cours de partie, mais c'est grâce à l'aptitude idoine notée sur leur fiche et non grâce aux règles des unités de saut. L'effet du pilonnage a disparu entre la v7 et la v8 par contre, donc pas la peine de chercher un équivalent dans les aptitudes des obusiers/snipers... Si une arme empoisonnée n'a presque pas d'effet sur un tank désormais, c'est parce que l'aptitude de l'arme indique comment elle blesse sa cible selon si c'est un Véhicule (le mot-clé) ou non. Etc, etc... Et oui, désormais on est en v9... Le principe est globalement le même que la v8 pour ce que j'ai expliqué au-dessus. Les règles de la v9 sont cependant nettement plus longues que celles de la v8 (tout en restant nettement plus courtes que celles de la v7), et il y a toute un nouveau mécanisme de gestion des décors (chaque décor a un type et un ou plusieurs traits, qui sont des sortes de "règles universelles" utilisant des mots-clé). On retrouve de nouveau une poignée de "règles spéciales universelles", comme par exemple l'aptitude "Objectif sécurisé" qui est l'équivalent du statut "super opérationnel" de la v6/v7 (en v8, chaque codex avait sa propre version de l'aptitude). Si vous voulez avoir une idée des règles de la v9 sans acheter le livre de règles complet, le fascicule des règles de base est disponible en PDF gratuitement en une quinzaine de langues sur le site de la GW (c'était aussi le cas pour les règles de base de la v8, celles qui faisaient 8 pages). Cela est suffisant pour faire des parties (il y a une mission dedans) dans un premier temps. Le GBN contient les règles des armées réglementaires (détachements, PC, etc...), des décors, des mécaniques de jeu avancées (comme les actions ou les réserves stratégiques) et des missions spécifiques à chaque type de jeu (Libre, Narratif avec le mode "Croisade" (grosse nouveauté v9), Égal avec le pack de missions "Guerre éternelle"). Le livre de règles, les extensions diverses et les codex ont également des FAQ disponibles gratuitement sur le site de la communauté Warhammer (le site est en Anglais uniquement, mais les FAQ sont en 7 ou 8 langues). Kill Team et W40k (peu importe l'édition) sont deux jeux distincts. Ils ont chacun leur livre de règles dédié et ne sont donc pas compatibles. Si vous décidez de jouer plusieurs Kill Teams ensemble dans chaque camp pour augmenter la taille de la partie, ce sera donc du Kill Team (modifié) et non du W40k. La bonne nouvelle quand même, c'est que les figs et décors d'un jeu sont parfaitement utilisables dans l'autre (et vice-versa). Il suffit d'utiliser le bon corpus de règles (soit Kill Team, soit W40k) avec les figs, tables et décors que vous avez. La taille des parties (nombre de figs présentes, taille de la table et durée de la bataille) seront largement différentes, de même que les missions jouées (chaque jeu a ses propres missions), mais le matériel peut être le même. C'est d'ailleurs fait pour. De même, Apocalypse (dont il y a eu de nouvelles règles il y a un ou deux ans) est indépendant de W40k (contrairement à avant, les règles sont vraiment complètement distinctes) mais est jouable avec les mêmes figs et décors. En fait, les figs, tables et décors Citadel "du futur" sont utilisables pour trois "formats", qui sont les jeux Kill Team, W40k et Apocalypse (du plus petit ou plus grand format).
  9. En effet, la formulation du trait de SdG "Adepte du Codex" permet de lancer un D6 pour chaque PC que tu dépenses pour utiliser un stratagème. La règle s'applique à chaque PC dépensé ("each time you spend a Command point"), et permet de gagner ce PC dépensé ("that Command point is refunded"). Pour utiliser un stratagème à 3PC, tu dépenses 3 PC, donc la règle s'applique 3 fois, et tu peux donc lancer 3 D6 (si le SdG est sur la table bien sûr). Ce sont 3 jets de 1D6 chacun, pas un unique jet de 3D6 (au cas où ça peut avoir une importance...) car tu utilises la règle 3 fois distinctes. La limitation est toujours présente, et même désormais dans n'importe quelle partie (pas seulement en Jeu Égal comme en v8, un peu comme la limitation à une seule utilisation d'un même stratagème lors d'une phase donnée). C'est noté p.245 du GBN dans les règles des armées réglementaires (encadré de règle avancée "Gagner ou se faire rembourser des Points de commandement"). Dans ton cas, tu peux lancer jusqu'à 3 D6 si tu utilises un stratagème à 3PC, mais tu ne pourras pas te faire rembourser plus qu'un unique PC, quels que soient les résultats des 3 D6. Lancer plusieurs PC augmente simplement la proba que tu obtienne au moins un 5+ parmi ces jets. Si tu as déjà gagné/récupéré un PC lors du round en cours (sans compter le "CP bonus" que tu gagnes automatiquement au tout début de ta phase de Commandement si ton armée est réglementaire, ni les PC gagnés lors de la phase de Commandement grâce à une règle de mission), le trait de SdG ne te sert à rien vu que tu as déjà atteint la limite.
  10. Titiii

    Dark Angel marquage

    Pour les marquages, je n'y connais rien donc je ne répondrai pas. Pour ça par contre, je peux... Les scouts sont tous dans la 10ème compagnie, qui est par définition celle des recrues (et de la force Vanguard de réserve depuis l'arrivée des Primaris, mais ça fait juste du monde en plus dans la compagnie, les scouts y sont toujours exclusivement). Dans les chapitres codex, il y a aussi pas mal de motos dans les 6ème et 7ème compagnies, qui sont les réserves de soutien rapproché (où les SM qui ont terminé leur formation de soutien à distance dans les 8ème et 9ème compagnies se forment aux pilotages des motos et Land Speeders ainsi qu'à l'utilisation des packs dorsaux). Mais seuls des "vrais" SM sont dans les compagnies de réserves, pas les scouts. Ces deniers passent de la 10ème compagnie à la 8ème ou 9ème seulement après leur "adoubement" comme SM. C'est le même principe avec la Ravenwing des DA. Le fossé est d'ailleurs enocre plus large vu que la Ravenwing est une "compagnie" d'élite et non de réserve, donc il faut encore plus de temps et d'expérience pour qu'un SM l'intègre éventuellement. Il y a bien des "vrais" SM dans les unités de scouts de la 10ème compagnie : les sergents (en fait les "sergents instructeurs" version Astartes des recrues). Par contre, il n'y a aucun scout en dehors de la 10ème compagnie. Cela est valide uniquement pour les chapitres qui ont un fonctionnement suffisamment codex concernant les scouts (avec une ou plusieurs compagnies dédiée(s) aux recrues).
  11. La Schola Progenium récupère tous les orphelins des dignitaires, fonctionnaires et officiers impériaux pour qu'ils aillent ensuite dans toutes les branches de l'Imperium. Il y en a qui vont dans le Ministorum (incluant les SdB), dans l'Administratum, la Garde (incluant les Scions et les commissaires), la Flotte (dont les "commissaires navals" a priori), l'Adeptus Astra Telepatica, et même l'Inquisition pour le sommet du haut du panier. C'est une fois passé le "tronc commun" de la Schola qu'ils se spécialisent dans leur future fonction. Ceux qui sont appelés à devenir des commissaires de flottes doivent donc venir de la même base que les commissaires "terrestres". Tous doivent reçoivent leur formation de leader/bourreau de façon à peu près identiques, tandis que les futurs commissaires de flotte reçoivent une formation navale (et les terrestres une formation militaire pour les opérations au sol). Je ne vois pas pourquoi la Flotte aurait sa propre Schola quand la Progenium irrigue déjà toutes les branches de l'Adeptus Terra (la seule exception étant les Astartes qui ne font rien comme tout le monde).
  12. "Être éligible pour combattre" ("to be eligible to fight" en VO), c'est identique à "pouvoir être choisi pour combattre" ("can be selected to fight" en VO). Les règles de la phase de Combat (p.228 du GBN) donnent les conditions pour qu'une unité puisse être éligible pour combattre, et seules les unités éligibles peuvent être sélectionnées pour combattre : Les deux notions sont donc parfaitement interchangeables en termes de règles. Les deux règles (obsessions de culte et effect de la relique/du pouvoir psy) s'annulent et l'unité en question combat comme si elle n'en possédait aucune : - en premier si elle a chargé lors du tour en cours, - "normalement" (ni en premier, ni en dernier) si elle n'a pas chargé lors du tour en cours dans tous les cas. (Edit : correction suite à la FAQ 1.3 du GBN qui dit que le fait de pouvoir combattre en premier avec une unité qui a chargé lors du tour en cours est une règle permettant de combattre en premier, donc annulée comme les autres par une règle imposant de combattre en dernier). Les règles standards en fait... Et le stratagème de base "Contre-offensive" peut également être utilisé sur l'unité de façon standard (puisqu'elle est éligible/peut être sélectionnée pour combattre selon les conditions standards).
  13. En effet, le Trait de Bataille "Champion de la Ravenwing" permet d'ignorer tout ou partie des modificateurs du jet de touche (en général, on ignore les malus et on garde les bonus...). Le -1 aux jets de touche d'armes d'Assaut qui s'applique aux attaques effectuées quand l'unité du tireur a Avancé lors du tour en cours peut donc être ignoré car c'est un modificateur du jet de touche. Au passage, quand une unité qui a Avancé utilise ses armes d'Assaut, les figs tirent avec leur CT normale. Un modificateur de jet de touche ne modifie pas la CT, mais le résultat du jet de touche. Le jet de touche est réussit si et seulement si son résultat (après relance et application des modificateurs) est supérieur ou égal à la CT du tireur. Si une fig CT 3+ soumise à un -1 aux jets de touche obtient un jet de touche naturel de 3, elle le rate parce que le résultat du jet (2 après le malus) est strictement inférieur à sa CT (3+). Pas parce que le résultat naturel du jet (3) serait strictement inférieur à sa CT modifiée à 4+ (la CT reste 3+). Si le Trait de Bataille indique que les modificateurs de CT peuvent également être ignorés, c'est pour les règles comme celle du Culexus qui impose une CT 6+ aux figs qui le ciblent. Dans ce cas, c'est bel et bien la CT qui est modifiée, pas le résultat du jet de touche.
  14. Négatif. Les charges se déclarent et s'effectuent en phase de Charge. Ce stratagème s'utilise en phase de Combat, donc après que toutes les charges et interventions héroïques du tour en cours ont été effectuées. Une unité BT qui se met à Portée d'Engagement de tes unités via ce stratagème n'a pas chargé. Elle ne pourra donc pas se manger un tir en état d'alerte et ne sera pas soumis aux restrictions de cibles que subissent les unités ayant chargé lors du tour en cours. A l'inverse, les figs de cette unité BT ne profiteront pas du +1 A accordé par l'aptitude "Assaut de choc", et elle ne pourra pas combattre en premier. Seules les unités qui ont chargé lors du tour en cours ont une restriction sur les cibles de leurs attaques de mêlée en phase de Combat (les cibles doivent être des unités déclarées comme cibles de la charge à la phase de Charge précédente). Ton unité n'a pas chargé, donc elle peut attaquer n'importe quelle unité adverse à Portée d'engagement quand tu la sélectionnes pour combattre. Cela est valable pour la séquence de combat standard (la première) mais aussi pour n'importe quelle séquence de combat bonus (sauf restriction explicite de l'aptitude/stratagème/etc... qui permet ce combat supplémentaire). Dans les contraintes du mouvement d'engagement (pareil pour la consolidation, même si ça ne nous concerne pas ici), il n'y a pas d'interdiction de passer à Portée d'Engagement d'une quelconque unité adverse. Tant que chaque fig qui engage termine son mouvement plus proche de la fig adverse qui était la plus proche avant le déplacement, il est tout à fait possible de passer à Portée d'Engagement d'une de tes unités A mais de finir le mouvement hors de Portée d'Engagement de A. Vu que, à la fin de l'engagement, l'unité adverse U est hors de Portée d'Engagement de A, A ne pourra pas attaquer U (et vice-versa) : ce sont les placements après les mouvements d'engagement/consolidation qui comptent. Le parcours de ces mouvements est ignoré.
  15. Il y avait déjà eu un sujet sur ce problème il y a quelques jours. Je suppose que tu as le codex VF, dans lequel il y a une erreur de traduction (certains "non modifié" n'ont pas traversé la Manche avec le reste du codex...). En VO, toutes les "aptitudes de surchauffe" des profils surchargés (armes à plasma mais aussi armes à ion des T'au) se déclenchent désormais sur un jet de touche non modifié de 1. Si tu vois un déclenchement sur un "jet de touche de 1" dans un ouvrage VF, c'est a priori une erreur de traduction. Edit : Doublement grillé...
  16. A priori, c'est en effet légitime si le bout de la patte dépliée ne s'est pas déplacé plus que la distance de charge. Le seul cas où cela ne serait pas valide, c'est si vous vous étiez mis d'accord pour dire que les pattes d'une fig type Stalker ou Defiler ne font pas partie de sa coque. En v8, on avait une Q/R qui donnait la définition de la "coque" d'une figurine sans socle, mais elle n'a pas été reprise en v9 : c'est donc aux joueurs (ou aux orgas pour un tournoi) de définir ce qui compte ou non dans la coque (pattes, ailes, carénages de tourelle latérale, etc...). Si les pattes ne font pas partie de la coque selon votre accord, cela ne sert à rien de les déplier/replier en cours de partie vu qu'elles n'ont aucun impact sur les mesures de distance. Si elles en font partie, les manipulations de pattes peuvent permettre des finesses dans le genre de celle que tu cites (tout en gardant à l'esprit que le bout de la patte dépliée ne peut pas se déplacer plus que le reste de la coque et qu'il est interdit de manipuler les pattes en dehors des mouvements autorisés).
  17. Comme dit par mes VDD, le principe des règles d'un jeu est de définir le jeu, donc l'ensemble de ce qui est possible. Partant de là, tout ce qui n'est pas explicitement autorisé est donc interdit car non défini. Dès qu'un joueur effectue une action, même la plus habituelle comme déplacer un fig, il doit pouvoir citer la règle qui le lui autorise. Les règles d'un jeu le définissent entièrement (sans règles, point de jeu), contrairement aux lois/règlements de notre vie qui la régulent mais ne la définissent pas (la loi encadre notre vie mais ne la crée pas). Mais, en plus de ça, il y a quand même un passage des règles qui explique que la "technique" de ton adversaire n'est pas valide : c'est la définition du déplacement d'une fig. C'est écrit au début des règles de la phase de Mouvement, mais c'est valable pour n'importe quel déplacement de fig ("Whenever you move a model" au début de la règle VO) : La phrase soulignée indique qu'étendre une des pattes de sa fig est possible lors d'un déplacement (si ses articulations sont fonctionnelles, mais je doute qu'il ait cassé son Stalker pour réussir sa charge...). Cependant, la phrase en gras indique clairement que l'extension de la patte compte dans la distance de mouvement de la fig (c'est le bout de la patte qui est le point de la coque qui s'est le plus déplacé). Il y a alors deux cas, tous les deux interdits : - ton adversaire a étendu la patte de son Stalker avant de faire son mouvement de charge : cela est un déplacement de la figurine, qui est interdit car non autorisé (en phase de Charge, le seul déplacement autorisé est le mouvement de charge), - ton adversaire a étendu la patte de son Stalker pendant son mouvement de charge : si le bout de la patte étendue s'est déplacé de plus que la distance de charge, le mouvement est invalide car la figurine s'est déplacée plus que ce qu'elle pouvait. Il était donc dans son droit de déplier les pattes de son Stalker (parce qu'une règle le lui autorise, pas parce qu'aucun ne le lui interdit), mais il ne l'a pas fait de façon légitime. Donc sa charge était nécessairement ratée. Si, avant le mouvement de charge, tous les points du socle/de la coque de toutes les figs de l'unité qui charge sont à plus de (distance de charge + 1)" de l'unité cible de la charge, il n'y a rien à faire : la charge est ratée. Tendre les pattes ne sert à rien car cela fait partie du movement de charge (et donc limité par la distance de charge insuffisante).
  18. Si tu veux indiquer la limite du décor sans lui ajouter un socle définitif, et sans gâcher la table avec un gros triangle de carton qui ne sera jamais de la bonne couleur, tu peux simplement découper un morceau de papier calque que tu places sous le décor le temps de la partie. Ça coûte rien ou presque à la fois financièrement et en temps passé, c'est léger à transporter, transparent pour l'esthétique de la table, tout en étant visible pour respecter les règles. Et ça s'adapte aux tables qui ne sont pas parfaitement plates (trottoirs, petits cailloux, etc...). C'est aussi applicable pour les zones de contrôle des marqueurs d'objectifs. Quand GW a changé les standards avec la v9 ça m'a pris 5 minutes et pas un sous pour refaire mes zones de contrôle... Et mon fils de 5 ans a même pu participer ^^ Pareil pour la "zone à 3" d'un obstacle" qui est souvent difficile à visualiser quand l'obstacle a une forme de patatoïde.
  19. En termes de fluff, la Garde peut être réquisitionnée par un inquisiteur dès qu'il en a besoin. Donc on peut en trouver avec n'importe quel Ordo. C'est valable aussi pour les troupes de choc de l'Inquisition (qui sont des TdC/Scions explicitement liés à l'Inquisition). Avoir de la Garde avec l'Ordo Maleus est donc tout à fait possible, mais pas plus "typique" qu'avec le Xenos ou l'Hereticus. La GI est utile dans tous les cas, quel que soit l'adversaire à abattre, bien qu'elle ne sera le meilleur outil dans aucun cas. Parfaite jamais, mais pratique tout le temps... Les factions "typiques" associées à chaque Ordo sont celles que tu dis dans ton message initial car ce sont vraiment des armées dédiées à la traque des cibles spécifiques de l'Ordo en question (quoi que, pour les SdB, c'est davantage leur zèle à traquer du psyker et de l'hérétique qui les associe à l'Ordo Hereticus plutôt qu'une spécialisation intrinsèque comme la DW ou les CGq). Les figs Chevaliers Gris sont assez distinctes de celles des SM classiques (couleur mais aussi design général). Tu peux donc avoir une DW et des CG côte à côte sans avoir l'impression d'avoir juste un "tas de SM équivalents" visuellement. Je prêche d'ailleurs contre ma paroisse en disant ça vu que la Garde est mon armée de cœur depuis toujours...
  20. Chacun a sa façon de jouer et d'adapter (ou non) les règles à ses préférences. Mais ici, c'est la section Règles et on ne considère donc que le corpus de règles GW au sens strict. Avec toutes les "aberrations d'immersion" qu'il contient (oui, selon les règles, un tank peut escalader des murs, on peut raser une bande de 30 gars seulement en voyant une main derrière un mur de bunker, ou une marée de bestioles rampantes peut empêcher à un avion de se déplacer comme il voudrait ^^). On apporte la réponse "légale" à la question posée, sans considération personnelle. Chacun décide ensuite de l'appliquer à la lettre ou non (je suis sans doute le premier à "écorcher" les règles de temps en temps quand on est d'accord avec mon adversaire pour jouer comme ça), mais c'est en dehors du périmètre de la section.
  21. En effet, j'ai oublié un morceau de la phrase dans mon message... Ils n'ont aucune arme à plasma sur leur fiche (donc pas de formulation spécifique à l'unité comme c'est le cas pour les Hellblasters). Par contre ils ont bel et bien accès aux fusil et pisto à plasma dont les profils sont dans l'arsenal à la fin du codex. Avec le "jet de touche non modifié de 1" habituel. Mea culpa pour la confusion.
  22. Les baïonnettes font en effet toujours partie des équipements d'usage des armées actuelles (de façon générale, j'ai pas la liste exhaustive de l'utilisation précise qu'en fait chaque pays). Leur "intérêt statistique" (le nombre de victimes adverses qu'elles font) est faible, mais c'était déjà le cas lors de la 1ère guerre mondiale où la proportion de morts par baïonnette du conflit était négligeable. Même si elles servent rarement, elles sont toujours présentes au cas où. Et l'impact psychologique d'une charge à la baïonnette est assez dévastateur. Pas autant qu'un lance-flammes certes, mais ça fait peur quand même. Bien que ça ne tuera sans doute pas grand monde... C'est un peu comme les canons des avions de chasse. On a souvent dit qu'ils étaient dépassés et inutiles depuis la domination des missiles guidés. Les américains n'en ont pas mis de base sur le F4 Phantom vu que c'était has been. Mais quand ces avions ont été engagés au Vietnam, la première chose qu'ils ont fait c'est de concevoir un canon en nacelle parce que les pilotes étaient incapables de se défendre correctement en cas de contact rapproché (nacelle qui était au final nettement moins fiable et pratique, et nettement plus chère qu'un canon intégré standard...). La baïonnette et le couteau de combat ne vont donc pas disparaître de sitôt. Après tout, quand il n'a plus rien, il reste quoi à un soldat ? Sa b*** et son couteau ^^
  23. Comme dit par @Naädhü , il doit y avoir une erreur de traduction en VF. Depuis la sortie du codex SM (donc depuis le début de la v9 globalement), toutes les "aptitudes de surchauffe" (pour les armes à plasma ou toute autre qui a un risque de péter à la figure de son porteur) se déclenchent sur un jet de touche non modifié de 1. Tous les codex ont été mis à niveau donc c'est vraiment une règle générale. En tous cas, dans le codex SM VO, il n'est jamais question de "jet de touche de 1", toujours de "jet de touche non modifié de 1" ("unmodified hit roll of 1"). Y compris pour les Hellblasters. D'où la probable erreur de traduction. Pour les Marines de la Peste par contre, ils n'ont pas d'arme à plasma ou à "surchauffe" quelconque, donc je ne vois pas pourquoi ils interviennent ici.
  24. Toutafé. Chaque perso a sa propre aptitude qui permet de le "mettre gratuitement" dans le détachement si ce dernier contient une unité de vétérans. Il n'y a aucune contrainte indiquant qu'une unité de vétérans donnée ne peut servir à "prendre gratuitement" qu'un seul perso. En effet. Pour avoir N persos identiques (y compris ceux qui sont promus) qui n'occupent aucun choix dans un détachement donné, il faut N unités de Vétérans de Compagnie dans ce détachement. Rien n'empêche des figurines d'une unité A d'être "en cohésion" avec les figs d'une unité B. Mais A et B restent toujours deux unités distinctes. C'est valable aussi si A et/ou B est un perso. Si tu utilises un stratagème qui s'applique à une unité (une et une seule), il faudra choisir si ce sont les vétérans, le capitaine, l'apothicaire, le doyen ou le champion qui en profite. Pas possible que tout le monde soit buffé en même temps car en termes de règles tu as 5 unités distinctes. Même si toutes les figs sont à 2" horizontalement et 5" verticalement de 2 autres figs (cohérence pour les unités de 5+ figs).
  25. En fait, ces aptitudes permettent d'ajouter un "perso spécialiste" de chaque type pour chaque unité Vétérans de Compagnie du même chapitre, dans un détachement donné sans que le perso n'utilise de choix dans ce détachement. Mais ces persos ne sont pas intégrés dans l'unité pour autant : chacun reste sa propre unité d'une seule fig. Pour info, l'aptitude VO dit : Le principe est bien d'ajouter une unité (celle du perso) dans le détachement, et non d'ajouter une fig dans l'unité de vétérans. "L'escouade de commandement" que permet de former l'aptitude est donc en fait un ensemble de plusieurs unités distinctes : les 2-5 vétérans dans une unité et les persos spécialistes qui sont chacun leur propre unité. L'intérêt de l'aptitude est que toutes ces unités ne prennent que le choix d'Elites de l'unité de vétérans (ça économise N choix de QG). Pour le résumé de comment attribuer les reliques et traits de SdG, c'est tout à fait correct. La formulation des règles est devenue assez subtile depuis la v8. C'est bien que les règles deviennent rigoureuses (ça évite bien des problèmes d'interprétation quand on analyse posément les textes), mais parfois la lecture tient plus de celle du code civil que des règles d'un jeu... Surtout vu la taille du corpus et les surcouches apportées par les codex et encore par dessus par les suppléments. @Berzy Le Boss a déjà répondu pourquoi ce n'est pas possible. Les restrictions explicites (ici, le fait que le second trait de SdG doit venir du supplément) prévalent toujours sur les absences de précisions (ici, le fait que le "trait d'état-major" peut être choisi à la place d'un autre trait de SdG sans plus de détails). Par contre, comme pour mon VDD, si c'est impossible de le faire comme tu le décris, c'est cependant possible autrement... En effet, rien ne t'empêche de prendre le "trait de SdG d'état-major" comme premier trait de ton SdG. Ensuite, tu peux utiliser le stratagème du supplément pour lui en donner un second (qui lui devra venir du supplément obligatoirement). Par contre, si tu veux avoir par contre un trait de SdG du codex SM et un trait d'état-major, ça n'est pas possible (et j'ai l'impression que c'est ce que tu voudrais quand tu parles d'un trait générique plus un trait d'état-major).
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