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Titiii

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Tout ce qui a été posté par Titiii

  1. Non, mais oui... Les escouades de commandement ne contiennent plus de "rôle spéciaux" désormais : c'est une unité de 2 à 5 vétérans (dont 1 sergent obligatoire) "standards", qui peuvent des armes variées. Donc pas d'apothicaire, de porte-étendard ni de champion. Ces trois figurines sont des personnages seul dans leur propre unité (comme le capitaine en fait). Sinon, c'est possible sur le principe d'avoir une armée avec 1 Maître de Chapitre, 1 Maître Apothicaire, 1 Doyen de Chapitre et 1 Champion de Chapitre. Il suffit de promouvoir un perso "basique" de chaque type (donc 1 Capitaine, 1 Apothicaire, 1 Doyen et 1 Champion de Compagnie). Il ne peut y avoir qu'un unique perso promu de chaque type pour chaque chapitre de ton armée, mais il n'y a pas de limite autrement sur le nombre de promotions (outre la limite en points/PP de ton armée évidemment, la promotion n'étant pas gratuite). Tu pourrais même aussi avoir un Maître de la Sainteté, un Maître de la Forge et un Archiviste en Chef (pour avoir un perso promu de chaque type possible). Promouvoir un perso donné comme membre d'état-major du chapitre débloque la relique et le trait de SdG correspondants à son type. La relique et le trait de SdG s'ajoutent donc à la liste des reliques/traits de SdG que tu peux utiliser. Pour les utiliser par contre, il faut suivre les règles standards. Comme d'habitude, ton SdG peut recevoir un trait de SdG gratuit parmi la liste de ceux auxquels il a accès (qui peut donc être le "trait de SdG d'état-major" de son type, dans ton cas a priori "Maître du Codex" pour le Maître de Chapitre). Pour les autres persos (standards comme d'état-major), il faut utiliser le stratagème "Héro du Chapitre" pour leur accorder un trait de SdG (donc 1 PC pour chaque trait accordé). De même, ton SdG t'accorde une relique gratuite qui peut être accordée à n'importe quel perso Adeptus Astartes de ton armée (parmi celles qu'il peut recevoir évidemment, donc un perso promu pourra recevoir la "relique d'état-major" qui lui correspond). Au-delà, il faut utiliser le stratagème "Relique du Chapitre" pour distribuer chaque relique supplémentaire à un perso (standard comme d'état-major, ce qui fait donc 1 PC par relique en plus). Seul ton véritable SdG gagne le mot-clé Seigneur de Guerre, pas les autres persos qui reçoivent un trait de SdG. Ton SdG a d'ailleurs ce mot-clé même si tu ne lui accordes pas son trait de SdG. Les autres persos avec un trait sont uniquement considérés comme un SdG pour ce qui concerne le trait qu'ils ont reçu. Pour tout le reste, ce sont des figs classiques. Il n'y a pas de limite sur le nombre d'unités qu'un transport donné peut embarquer. La seule contrainte, c'est qu'une unité peut embarquer seulement si chacune de ses figs peut monter dans le transport (donc une escouade de SW avec un chef de meute en armure Termi ne peut pas monter dans un Rhino qui n'accepte pas les figs Terminator) sans dépasser sa capacité de transport. Une même unité ne peut pas embarquer dans plusieurs transports, ni embarquer partiellement dans un transport pendant que les figs restantes continuent à pied. Par contre, il est tout à fait possible de mettre ton maître de chapitre, ton maître apothicaire, ton doyen de chapitre, ton champion de chapitre et une escouade de commandement (donc 5 unités et entre 6 et 9 figs) dans un Land Raider qui peut contenir 10 (voire 12 ou même 16) figs (les figs Terminator comptant pour 2 figs).
  2. La gestion des lignes de vue n'a pour l'instant aucune exception (à part évidemment les armes pouvant tirer sans ligne de vue) : tu peux tirer sur une unité adverse si et seulement si tu vois au moins un morceau d'une de ses figs. Peu importe que l'unité cible et/ou celle qui tente de la cacher ait ou non Vol, que ce soit un grot ou un Baneblade, etc... Si tu ne vois rien du tout des figs de l'unité cible, le tir est impossible. Par contre, si un bout d'antenne ou un doigt de la moindre fig est visible (y compris à travers les trous des décors ou des figurines entre le tireur et la cible), tu peux tirer sur l'unité et potentiellement la détruire intégralement (même si une unique fig est un tout petit peu visible et/ou à portée). Cacher une unité derrière un primarque est donc quasiment impossible : tu arriveras en pratique toujours à voir un morceau d'une des figs de l'unité cible entre ses jambes. Les primarques sont imposants mais ce ne sont pas des blocs rectangulaires opaques comme les véhicules. Et encore, même les véhicules ne sont pas forcément des écrans parfaits : les antigravs ne cachent absolument pas les jambes des figs qui voudraient se planquer derrière, et même les véhicules à roues/chenilles permettent de voir les pieds des figs derrière en regardant "depuis les pieds du tireur" (ce qui est autorisé par les règles). Au passage, les lignes de vue se vérifient tireur par tireur, et les portées arme par arme. Si une figurine ne voit absolument rien de l'unité adverse (ou si toutes les figs visibles sont hors de portée de toutes ses armes), elle ne pourra pas la cibler. Son voisin pourra par contre le faire si lui voit un morceau de fig de l'unité adverse, et il pourra utiliser chacune de ses armes qui est à portée de la fig adverse visible (pas celles qui sont hors de portée de la fig adverse visible).
  3. Le Couvert Dense est un couvert, mais il profite aux cibles qui sont "derrière" et non dedans (ou à proximité pour les Obstacles) comme les Couverts Légers et Couverts Lourds. Le Dense donne une pénalité aux attaques qui le traverse pour atteindre leurs cibles, alors que le Léger et le Lourd donne un bonus aux cibles qui sont dedans (ou à proximité). C'est pour ça que le premier profite à tout le monde (sauf cibles volantes ou énormes qui ne sont jamais vraiment "cachées derrière") alors que les deux derniers ne profitent qu'à l'Infanterie, aux Bêtes et aux Nuées qui sont seules aptes à se planquer dedans (qui "ont le bénéfice du couvert" selon les termes des règles). C'est en tous cas comme ça que je vois les choses pour me justifier le fonctionnement des traits de couvert...
  4. Une attaque, c'est un jet de touche. C'est précisé dans les règles de la phase de Tir et de la phase de Combat : Une arme Lourde X effectue donc X attaques à chaque fois que le tireur s'en sert (ni plus, ni moins). Les attaques sont par défaut résolues une par une. Il y a donc X résolutions d'attaques successives pour cette arme. Comme le stratagème s'utilise avant d'effectuer le jet de blessure d'une attaque donnée, il s'utilise donc au cours de la résolution de cette attaque (et pas des autres attaques de l'arme) et seule cette attaque blesse automatiquement. Si on pouvait utiliser un stratagème autant de fois qu'on veut, on pourrait l'utiliser pour chacune des attaques d'une arme, mais de toutes façons en v9 c'est interdit (tout le temps, pas seulement en Jeu Égal comme en v8). Une touche, c'est une attaque qui a réussi à toucher sa cible (i.e. qui a réussit son jet de touche ou qui a touché automatiquement sa cible). C'est donc bien une attaque qui touche puis blesse sa cible (unité), puis qui inflige une blessure non sauvegardée, inflige des dégâts et fait perdre des PV à une fig de l'unité cible (au choix du joueur contrôlant l'unité cible). Évidemment, si l'attaque ne touche pas sa cible alors elle ne peut pas la blesser, et si la fig qui se fait allouer la blessure de l'attaque la sauvegarde alors elle ne subit aucun dégât. La séquence d'une attaque donnée s'arrête dès qu'une des étapes est ratée, et on passe à la résolution de l'attaque suivante.
  5. Comme dit par mon VDD, réponse C. Le stratagème s'utilise avant le jet de blessure d'une attaque donnée, et seule cette attaque blesse automatiquement ("that attack automatically wounds the target" en VO). Au passage, quand une attaque blesse automatiquement, aucun jet de blessure n'est lancé (c'est d'ailleurs explicitement rappelé dans le stratagème). DDonc aucune règle qui s'active sur un certain résultat de jet de blessure n'est applicable quand tu utilises le stratagème.
  6. La Garde est actuellement le seul codex qui permet de jouer des persos nommés "du passé" (avec éventuellement l'Inquisition, tous les inquisiteurs nommés datant d'avant la chute de Cadia). Creed est dans la collection de Trazyn, Kell est explicitement mort (dans les bouquins de Gathering Storm pour les deux), et Yarrick est largement vieux quand il se lance à la poursuite de Gazghkull en 999M41 (donc 200 ou 250 ans après, il doit plus être de ce monde...). Si GW avait voulu les intégrer dans la chronologie v8, ils l'auraient fait dans le codex v8. Mais ça n'a pas été le cas ; tous les persos GI du codex ont globalement le même fluff que dans les codex précédents. Donc, a priori, GW ne voit pas le soucis, pour cette faction, de jouer des persos morts à la "date courante" du jeu (qui est inconnue au passage, toutes les dates ayant disparu des chronologies v8 et v9 pour ne pas mentionner "M42"). Et, AMHA, ce n'est pas plus mal de pas tenter de justifier leur présence "à l'heure actuelle" (ce qui serait forcément une pirouette à la réception incertaine) tout en les laissant sur les tables. Évidemment, ça fait étrange de voir Creed à côté de Primaris vu que les seconds ont été déployés après la disparition du premier, mais est-ce que c'est pire que regarder Guilliman qui tabasse Roboute (ce qu'on voit souvent mine de rien) ? À voir si GW va maintenir cette possibilité pour le codex GI v9. Et aussi si on va récupérer tous les persos nommés perdus entre la v6 et la v8...
  7. Titiii

    griffes lightings

    De façon générale, si une arme donnée t'accorde un bonus, alors une fig avec N exemplaires de cette arme reçoit N fois le bonus (pour les bonus qui se cumulent évidemment). Donc, oui, une fig avec deux griffes éclair pourra effectuer deux attaques bonus avec le profil de la griffe éclair. C'est la même chose pour une fig avec deux épées tronçonneuses. Dans les codex v9, le nombre de chaque arme est explicitement écrit en chiffre ("2 griffes éclair" dans ton cas). Donc pas de doute possible pour les armes dont le nom est au pluriel même quand la fig en a une seule (comme les "Missiles hellstrike" de la Valkyrie de la Garde, qui a un seul exemplaire de cette arme).
  8. A priori, le seul cas possible pour tirer sur une unité adverse à Portée d'Engagement d'une de tes unités est celui cité par mon VDD. Mais il faut pour cela que ton unité qui tire soit elle-même à Portée d'Engagement d'une unité adverse, et seules les unités adverses à Portée d'Engagement de la tienne peuvent être ciblées. L'exception la plus notable est un Véhicule/Monstre qui peut tirer avec n'importe quelle arme dont il est équipé (sauf armes à déflagration) quand il est à Portée d'Engagement d'une unité adverse (règle "Au Paradis des Gros Calibres" du GBN). Mais dans ton cas c'est une unité d'Infanterie qui tire, donc ce n'est pas cette raison... Il y a un certain nombre de règles dans des codex (souvent des stratagèmes ou des traits de SdG) qui permettent à une unité de cibler une unité adverse même si elle est à Porté d'Engagement d'une de tes unités. C'est par exemple le cas de l'ordre spécifique aux Valhallans de la Garde. Il faut donc regarder dans le codex Orks ou dans le PA6 (celui avec les Orks et les SW) s'il n'y a pas une ttell règle. Ça peut également être une aptitude du bâtiment dans lequel était les Kass' Tanks, mais j'en doute. En bref, soit ils expliquent pourquoi ce tir est possible dans la vidéo ("J'utilise la règle XXX qui permet à mes Kass' Tanks de tirer sur ton char même s'il est à Portée d'Engagement de mes Boyz"), soit ils ont tordu les règles...
  9. Titiii

    [V9] codex Space Marines

    Tout ouvrage sorti en v8 reste valide en v9 jusqu'à son remplacement officiel par un équivalent v9. C'est le cas des suppléments du codex SM, que tu peux continuer d'utiliser tant que GW n'a pas sorti le supplément v9 correspondant. Ils ont d'ailleurs reçu une FAQ de "mise à niveau v9" (changement de terminologie surtout, comme les nouveaux termes "Portée d'Engagement" ou "Rester Stationnaire") et sont également impactés par les mises à jour de profils d'armes par s'aligner sur le codex SM v9 (plasmas surchargés qui tue le porteur/lui inflige des BM sur un jet de touche non modifié de 1, bolter lourd D2, lance-flammes avec 12" de portée, etc...). De façon générale, le meilleur moyen de vérifier si un bouquin est toujours utilisable à un instant donné est sans doute la présence de sa FAQ sur la page dédiée de la communauté. Quand celle des codex BA/DA/SW/DW a été remplacée par un index temporaire, on a su de façon certaine que ces codex à part entière en v8 seraient des suppléments du codex SM en v9 (on le savait avant en fait, mais là ça voulait dire que le remplacement était imminent...).
  10. En effet, le trait de SdG qui permet de "redéployer" des unités "après que les deux joueurs ont déployé leur armée" fait a priori partie des "aptitudes permettant de déployer des unités 'après que les deux armées ont été déployées' ". Les traits de SdG sont considérés comme des aptitudes. Ce n'est pas exactement une aptitude des unités redéployées, mais une aptitude dont elles bénéficient. La définition claire de "avoir une aptitude" n'est pas donnée, donc on ne sait pas si cela se limite aux aptitudes de l'unité elle-même (celles sur sa fiche) ou s'étend à toutes les aptitudes dont elle profite (qu'elle que soit le "porteur" de l'aptitude). On peut également raisonnablement penser que les unités qui se redéploient sont traitées comme celles qui se déploient. On est donc toujours à l'étape "Déployer les armées" de la mission et donc "Positions cachées" est applicable. Je considérais que cela faisait partie des "aptitudes pré-bataille" qui ont leur propre étape, mais j'avais lu un peu vite... Il faut vraiment bien lire les étapes en entier pour savoir ce qui se fait à quel moment, et ne pas se contenter de les survoler.
  11. Le moment d'utilisation du trait de SdG est "après que les deux joueurs ont déployé leur armée" ("After both players have deployed their armies" en VO). Donc a priori après l'étape "déploiement" de la partie. Dans ce cas, l'aptitude "Positions cachées" n'est pas applicable lors du redeploiement des unités Phobos choisies.
  12. Titiii

    Dreadnought grey knight

    Les Dreadnoughts Chevaliers Gris n'ont en effet pas été mis à jour pour avoir l'aptitude "Devoir éternel" qu'on désormais les Dreadnoughts SM. Donc ils se prennent les pleins dégâts des blessures qui leur sont allouées. Il faudra attendre leur propre codex v9 pour voir si cela est mis à niveau...
  13. La VF a toujours du mal à retranscrire la différence entre "a" et "one" qui existe en VO... Le précepte VO dit : Ici, la VO utilise "a" dans tous les cas ici. Comme c'est l'article indéfini, cela veut dire que c'est valable pour n'importe quel jet de blessure de n'importe quelle attaque effectuée avec n'importe quelle arme de tir de la fig. Je trouve que la formulation VO est déjà un peu malheureuse (j'aurais utilisé "any" personnellement pour être plus explicite), mais au moins il n'y a pas de contre-sens possible. La relance ne s'appliquerait qu'à une seule attaque et/ou à une seule arme de tir si la règle disait "one attack" et/ou "one ranged weapon". La VF est par contre complètement imprécise, voire fausse (on a tendance à comprendre "un" comme "un seul" par défaut, alors que ça peut parfois signifier "un ou plusieurs"/"un nombre non nul"). Il aurait fallu traduire "relancez chaque jet de blessure de 1 pour chaque attaque effectuée par chaque arme de tir de cette figurine", ou "pour chaque attaque effectuée par n'importe quelle arme de tir de cette figurine, relancez les jets de blessure de 1". Au passage, la relance est obligatoire et non à ton choix comme souvent dans les règles de relance. Comme ça s'applique aux 1 uniquement (automatiquement ratés pour les jets de blessure vu que les relances se font sur le résultat naturel du dé), ça ne change rien en pratique (sauf si tu voulais volontairement rater une attaque, auquel cas les pilotes surdoués ne te laisseront pas faire et relanceront forcément leurs 1 pour blesser...).
  14. "Force d'exécution" permet simplement de mettre un ou plusieurs assassins dans un détachement d'Avant-Garde sans QG. Une Avant-Garde sans QG n'apporte aucun PC (en v8) et en coûte toujours 3 (en v9) et tu ne peux pas avoir plusieurs unités avec la même fiche technique dedans. L'organigramme du détachement est inchangé sinon, donc il faut quand même avoir entre 3 et 6 Elites. En pratique, 3 ou 4 assassins différents. Un tel détachement ne peut contenir que des assassins (ou plutôt, que des unités avec l'aptitude "Force d'exécution"), car seuls eux peuvent intégrer une Avant-Garde sans QG (grâce justement à l'aptitude). Un tel détachement est illicite pour toute unité qui ne contourne pas explicitement la règle. Donc, même en créant une Avant-Garde sans GQ avec un assassin dedans, aucune unité sans "Force d'exécution" n'est autorisée à y être intégrée (le détachement étant illicite pour elle). Tu peux tout à fait mettre un assassin dans une Avant-Garde de l'Inquisition sans passer par cette aptitude (sauf en Jeu Égal, vu que le seul mot-clé de faction commun entre les unités de l'Inquisition et l'assassin est Imperium). Cette Avant-Garde devra avoir un GQ au moins, comme tout Avant-Garde normale.
  15. Titiii

    Orkanydes

    Comme dit par @tealc, l'évolution des Tyranides est guidée et planifiée, donc complètement différente de l'évolution darwinienne que l'on connait qui est aléatoire (dans le sens où les changements surviennent de façon aléatoire et que la sélection se fait sur cette base). Elle n'est pas non plus contrainte : les Tyranides ne sont pas forcés de "devenir ce qu'ils mangent". Ils peuvent analyser ce qu'ils mangent (on dit souvent ce qu'ils affrontent mais en pratique il faut passer par l'étape "manger ce que j'affronte" avant de s'adapter). Ensuite, l'esprit de la Ruche choisit ce qui est à garder ou à jeter dans ce qu'il a analysé et fait des évolutions en conséquence. Si des impériaux développent un virus ou une toxine capable de tuer les organismes Tyranides et l'injecte dans toute la population (voire aussi dans les plantes et animaux) d'une planète qui se fait ensuite bouffer par les Tyranides, l'esprit de la Ruche n'est pas condamné à intégrer le virus/toxine dans les nouveaux organismes et ainsi les faire mourir de façon certaine. Ca serait trop simple ^^
  16. Comme dit par mon VDD, la condition pour profiter du pouvoir psy "Poursuite mentale" est d'être une unité amie d'Infanterie <Ordo> à 6" du psyker qui a manifesté le pouvoir : L'inqui est une unité d'Infanterie du même Ordo que lui-même, amie de lui-même et à 6" de lui-même. Donc il peut manifester le pouvoir pour son propre compte sans problème.
  17. En effet, aucune unité de l'Inquisition ne peut gagner "Objectif sécurisé". C'est cohérent avec le reste des codex vu que dans la quasi totalité des cas ce sont les Troupes qui gagne cette aptitude. Et l'Inquisition n'a pas de Troupes. Les concepteurs ont toujours considéré l'Inquisition comme une faction à allier avec d'autres. L'absence d'Objectif Sécurisé va dans ce sens (les Custodes ou les Chevaliers ont des conditions différentes pour gagner Objectif Sécurisé, et ce sont des factions pensées pour pouvoir être jouées seules). Oui pour embarquer les Acolytes et le Prêtre du Ministorum dans la même Chimère, mais non pour que les Acolytes profitent des Hymnes de Guerre du Prêtre. Cette aptitude ne marche en effet que sur les unités Astra Militarum ou Adeptus Ministorum. L'inquisiteur en armure termi ne peut pas monter dans une Chimère. En fait, il ne peut monter que dans les transport qui autorisent explicitement les figurines Terminator à monter. C'est précisé à la fin de la première partie de l'aptitude "Autorité de l'Inquisition". Il peut donc monter dans un Land Raider de n'importe quel type, mais pas dans autre chose car aucun autre transport Imperium ne mentionne les figs Terminator (ou au contraire leur interdisent d'embarquer).
  18. Titiii

    Maitriser son advance

    Dans certains cas bien particulier, tu peux faire Avancer une unité et ne pas la déplacer du tout. Elle a Avancé du point de vue des règles mais chacune de ses figs s'est déplacée de 0". Avec les formulations v9, cela n'a quasiment jamais d'intérêt (les bonus pour ne pas s'être déplacé s'appliquent désormais pour les figs dont l'unité est Restée Stationnaire, ce qui est incompatible avec le fait d'Avancer), mais en v8 il pouvait avoir des blagues où une fig profitait à la fois du bonus dû à l'Avance de son unité et du fait de ne pas s'être elle-même déplacée ^^
  19. Il n'y a pas eu d'erratum pour ce stratagème depuis la sortie de Pariah. S'il doit en avoir un, ce sera après que suffisamment de gens ont utilisé le stratagème (ou se le sont pris sur la figure) et ont trouvé ça trop violent. En ce moment, les parties sont plus rares qu'à l'habitude, mais il y a quand même eu suffisamment de temps entre la sortie de PA9 et le début des restrictions pour qu'un abus ait été signalé. Je doute donc que se soit erraté. Sur le principe, ça peut être très violent mais c'est quand même vraiment aléatoire, en plus d'être cher en PC... Si les dés ne sont pas avec toi, tu a un rayon de bombardement à peine plus gros qu'un socle de gros perso et c'est seulement 1 chance sur 2 pour infliger les BM au peu d'unités concernées (seulement 1 sur 3 pour les persos). Après, sur un coup de chance tu inflige 2 ou 3 BM à toutes les unités dans un rayon de 10 ou 12", et là ça fait mal. Les stratagèmes SM et Mechanicus sont nettement plus fiables (et potentiellement plus violent avec de la chance), mais l'adversaire a tout son tour pour se préparer à l'impact. C'est donc plutôt une bulle d'interdiction et d'évacuation pour 3 PC. Tandis que le stratagème de l'Inquisition est plutôt une frappe opportuniste (et donc assez aléatoire) pour 4 PC. Pas le même principe en fait.
  20. La règle générale (disant que les attaques sont résolues une par une) et la "règle rare" (indiquant qu'on résout les BM infligées par les attaques d'une unité uniquement après que tous les dégâts standards infligés par les attaques de cette unité) ne sont pas incompatibles. La procédure indiquée par mon VDD le montre bien. En fait, quand une BM est infligée par une attaque, cette BM ne fait pas vraiment partie de cette attaque en terme de résolution des dégâts. Elle est ensuite et non au même moment que les dégâts classique de l'attaque. La règle rare indique juste qu'en cas de multiples attaques infligeant des BM, ces BM sont toutes résolues à la fin, et non pas après chaque attaque qui les a générées.
  21. C'est uniquement les jets de touche et de blessure qui ne peuvent pas être modifiés de plus que +1 ou de moins que -1. Les autres jets n'ont aucune limitations. Encore heureux pour les sauvegardes, parce que la PA de l'arme qui inflige la blessure est un modificateur comme les autres. Ca serait ballot qu'une arme PA -4 se retrouve à faire un pauvre -1 au jet de sauvegarde si les modificateurs étaient de +1/-1 max...
  22. Titiii

    Swarmlord aptitude

    De façon générale, si une unité Avance lors d'un tour (quel que soit le moment), alors elle ne peut pas tirer ou charger lors du même tour. Le Maître des Essaims ne fait pas exception. S'il Avance en phase de Mouvement, mais pas lors de son mouvement en phase de Tir effectué grâce à sa propre aptitude "Commandant de la Ruche", il a quand même Avancé lors du tour et ne peut donc pas charger.
  23. Je suis d'accord avec toi en lisant l'aptitude. On sélectionne une seule unité dans un certain rayon du perso et l'effet lui est accordé jusqu'à un certain moment quoi qu'il se passe ensuite (y compris si le perso meurt). C'est donc un "effet persistant" (comme tu dis) et non une aura. Une aura affecte toutes les unités/figs qui respectent les conditions et qui sont dans un certain rayon du perso. Ce n'est pas une étiquette qu'on colle sur une unité/fig pour une certaine durée (ça c'est l'effet persistant), mais une bulle qui "mouille" toutes les unités/figs qui entrent dedans (ces dernières "séchant" immédiatement quand elles sortent de la bulle).
  24. Le profil "balayage" de la faux du Nightbringer permet de lancer deux jets de touche pour chaque attaque effectuée avec l'arme : Normalement, chaque attaque correspond à un jet de touche, puis chaque jet de touche réussi permet de lancer un jet de blessure. Ici, chaque attaque permet de lancer 2 jets de touche, mais la suite est identique. Chaque jet de touche réussi permet comme d'habitude de lancer un jet de blessure. Si tu as de la chance, tu peux donc infliger un nombre de blessures égal au double de la carac Attaques du Nightbringer. Et si une règle quelconque lui permet d'effectuer une attaque supplémentaire en phase de Combat, tu lances alors deux jets de touche en plus (ce qui permet d'avoir entre 0 et 2 blessures en plus selon les résultats).
  25. Un Monstre ou un Véhicule peut utiliser toutes ses armes en phase de Tir quand il est à Portée d'Engagement d'une unité adverse, sauf les armes à deflagration (il y a des contraintes sur les cibles, mais je passe vu que ce n'est pas le sujet). Par contre, les armes Lourdes qui tirent dans ce cas ont -1 à leurs jets de touche. Quand on met les règles en parallèles, c'est sûr que ça saute aux yeux qu'il y a dû avoir un oubli des concepteurs... C'est tout le dilemme du tag : il simplifie nettement la classification mais il ne pardonne pas les coquilles. Dans le cas que vous citez, on peut raisonnablement se faire son propre erratum et ajouter "(Aura)" après le nom de l'aptitude des garde du corps SM. On fait une entorse au pur RAW, mais il y a des fois où on ne peut pas être plus royaliste que le roi (je ne dis pas "plus RAW que GW" parce que c'est facile malheureusement ^^). Pour l'aptitude "Puanteur putréfiante" dont il est sujet ici, il faudrait le phrasé exact pour savoir si c'est une aura dont on a oublié le tag, ou bel et bien pas une aura.
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