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Titiii

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Tout ce qui a été posté par Titiii

  1. Comme dit par mon VDD, le coût en point d'une fig/unité n'inclut aucune option d'équipement. Et seuls les armes et équipements dont le coût en points est non nul sont indiqués dans le tableau. C'est moins explicite que dans les tableaux v8 où il était clairement noté si le coût comprenait l'équipement (les persos nommés la plupart du temps) ou non (les autres unités) et où on avait le prix de n'importe quelle arme et équipement (y compris ceux qui valaient 0 pt). Désormais, il est indiqué dans le texte d'introduction qu'il faut ajouter le coût de chaque arme/équipement donné à une fig de l'unité si celle/celui-ci est indiqué dans la table de l'unité, les options non affichées étant gratuites.
  2. Mes VDD ont déjà répondu sur l'optimisation des listes, plus ou moins prioritaire dans leur rédaction (je choisis mon thème/mes unités de cœur puis je les optimise, ou je choisis directement une combinaison d'unités/règles bonus optimisée sans considération de thème/fluff) mais toujours présente même inconsciemment. Du coup, je vais prendre la phrase dans l'autre sens... Le fait, c'est qu'en pratique 95% des parties se font en Jeu Égal. Il suffisait de voir en v8 comment les règles spécifiques de ce mode de jeu étaient toujours considérées comme générales dans les questions de règles sur le Warfo (oui, c'était possible d'utiliser plusieurs fois le même stratagème lors d'une phase donnée, c'était interdit uniquement en Jeu Égal). Avec l'arrivée de Croisade en v9, le Narratif va peut-être devenir plus important (façon polie de dire "ne pas être complètement inexistant"), mais la grosse majorité des parties va sans doute rester en Égal, y compris dans les garages ou lors des pauses repas. Forcément, quand deux joueurs se font une "partie à la cool avec leurs fig préférées pour pouvoir les pousser en buvant une bière et en bouffant des chips", leurs listes ne seront pas vraiment optimisées (le minimum inconscient étant toujours présent, comme dit par mes VDD). Selon le GBN, ce genre de partie serait plutôt à faire en Jeu Libre, en estimant la taille des armées à la louche des PP et sans forcément avoir deux listes de "puissance identique" (si ma collection vaut 50 PP, celle de mon copain peut en valoir 60 - ce serait étrange qu'elle soit équivalente comme par hasard). Mais ils joueront quand même en Jeu Égal, avec deux armées réglementaires à 2000 pts chacune (éventuellement 1998 pts pour l'un des deux, et encore il va sans doute donner une arme gadget à 2 pts au chef pour atteindre le maximum autorisé). Et je suis le premier à faire comme ça : le peu de parties que je fais sont toujours en Egal, même si c'est pour jouer ma liste GI de cœur dont l'architecture générale est la même depuis la v5 (bien que les détails changent en fonction du moment, optimisation minimale toujours). Comme tu le dis, rien que d'avoir utilisé le terme "Jeu Égal" plutôt que "Jeu Compétitif" (plus proche du terme VO "Matched Play") rend ce mode de jeu plus "général", pour ne pas dire "omniprésent". On n'apprécie guère le déséquilibre affiché (les Français particulièrement, je m'en rends bien compte en Amérique du Nord), donc c'est un prérequis inconscient que d'être dans un mode équilibré. Et donc on se met par défaut en "Jeu Égal". Alors qu'on ne se met pas forcément par défaut en "Jeu Compétitif", qui semble réservé à ceux qui veulent faire passer l'efficacité de leur armée avant son esthétique/fluff/autre raison pas forcément rationnelle.
  3. Comme dit par mon VDD, la définition des "armes à bolt" dans le codex SM (au début des profils d'armes, p.195) répond à tes deux questions : Les deux parties soulignées permettent de dire : Ces deux armes contiennent le mot "bolt", donc ce sont des armes à bolt. Et donc elles profitent des règles s'appliquant aux armes à bolt. Seul le profil "bolter" d'une arme combinée profite des règles s'appliquant aux armes à bolt, pas l'autre profil.
  4. Cette astuce est tout à fait réglementaire. Pour être ciblable normalement, un perso avec une caractéristique de 9 PV ou moins doit être à la fois visible du tireur et être l'unité adverse la plus proche du tireur. Il n'y a pas de notion de visibilité ni d'éligibilité comme cible. L'unité planquée derrière le mur de ton exemple empêche donc de cibler le perso. Et si elle avait été visible mais à Portée d'Engagement d'une unité adverse (donc inéligible pour se faire tirer dessus) elle aussi rendu le perso inciblable. En v8, une unité invisible du tireur mais plus proche de lui que le perso interdisait de cibler ce dernier uniquement en Jeu Égal. En v9, cest le cas quel que soit le mode de jeu (comme la limitation à un même stratagème/pouvoir psy (hors Châtiment) max par phase dans tous les types de jeu en v9 alors que c'était seulement en Jeu Égal en v8).
  5. Chaque codex v8 a sa propre version de cette aptitude, qui ont toutes la même priorité. Quand la règle parle "d'aptitude similaire", c'est justement les versions des autres codex dont il est question. Si une de tes unités de Troupes est à portée d'un objectif et que l'adversaire a également une unité avec une aptitude équivalente (en général une Troupe, mais certains codex ont davantage d'unités éligibles), il faut revenir à la démarche habituelle : compter le nombre de figs de chaque joueur pour savoir qui en a le plus à portée de l'objectif. En v9, l'aptitude s'appellera "Objectif sécurisé" pour toutes les factions, comme ça au moins il n'y aura pas d'ambiguïté.
  6. Comme dit par mon VDD, le seul moyen de modifier l'équipement par défaut d'une unité est d'appliquer une ou plusieurs options d'équipement notées sur la fiche de l'unité. Si aucune option ne permet d'obtenir ce que tu veux, ce n'est pas possible.
  7. Je suis assez d'accord pour dire que l'Adeptus Terra est la somme de toutes les institutions "impériales", ce qui est différent de dire que c'est la somme des institutions de l'Imperium. L'Imperium est à l'origine l'alliance entre Terra et Mars, entre l'Empereur et le Mechanicus. La distinction entre Adeptus Terra et Mechanicus vient de là. Par la suite toutes les institutions qui se sont ajoutées à l'Imperium (Adeptus Astartes, Hauts Seigneurs de Terra, Inquisition, Adeptus Ministorum de la plus ancienne à la plus récente) sont également en dehors de ces deux grands organismes fondateurs. Dans ces "nouvelles" institutions, certaines sont au-dessus de l'Adeptus Terra et du Mechanicus (les Hauts Seigneurs, normal c'est eux qui dirigent tout le reste), d'autres se sont hissés au même plan avec le temps (le Ministorum) et d'autres sont un peu "hors schéma"/"électron libre" selon si on parle en organigramme ou un orbites (Astartes - les seuls à contrôler à la fois des forces planétaires, des forces spatiales et des planètes - et Inquisition - elle surveille tout le reste). La Navis Nobilite est a priori aussi un électron libre (mais qui était déjà là à la création de l'Imperium), bien que certains schéma la mettent dans l'Adeptus Terra voire sous la responsabilité de la Flotte (ce qui perso me semble étrange). Parfois, certains textes brouillent les lignes en parlant d'une distinction Imperium/Mechanicus. Typiquement dans le cas des maisonnées de Chevaliers : le codex dit qu'elles sont inféodées soit à l'Imperium soit au Mechanicus. Perso, je dirai plutôt à Terra/Mars (pour la version planétaire/géographique) ou à l'Adeptus Terra/Mechanicus (pour la version structurelle). Je suis tout à fait du point de vue que l'Adpetus Terra est un simple "chapeau administratif" de diverses institutions plutôt qu'une institution en tant que telle. C'est d'ailleurs ce que je disais dans mon second message, et c'est aussi ce que dit le GBN v8 : En terme de "puissance/influence", vu que l'échelon Adeptus Terra est purement formel, on peut mettre à son niveau chacun de ses départements (i.e. l'Administratum, l'Arbites, l'Astronomica, etc...). Ce qui les met au "même niveau" que le Mechanicus et le Ministorum, et ça colle bien car ce sont toutes des organisations qui ont un siège chez les Hauts Seigneurs (permanent ou non). Et, quand on parle de "puissance/influence", c'est un paramètre global et non local. Le Ministorum n'a évidemment pas du tout la même zone d'influence de le Mechanicus. Mais, en terme de "points de puissance à l'échelle de l'Imperium", chacun des Adepta du trio Terra/Mechanicus/Ministorum est grosso modo à égalité. D'où leur présence sur la même ligne dans les organigrammes ou sur la même orbites dans le planétaire du GBN v8.
  8. La VO est plus parlante pour ce cas : Le pouvoir bonus est donc choisi dans la même discipline que celle dans laquelle l'archiviste a choisi ses pouvoirs de base (Librarius, Obscuration ou discipline de supplément). Cela ne permet pas de connaître des pouvoirs de plusieurs disciplines.
  9. D'autant plus qu'une Patrouille World Eaters permet d'avoir accès aux stratagèmes de cette légion (dans le PA2) et des SMC (dans le codex SMC). Elle te permet aussi de prendre un Transport Assigné pour faire le taxi de tes berzerks (vu que ces derniers sont une unité d'Infanterie). Et en plus la Patrouille coûte autant de PC que l'Appui Auxiliaire, donc il n'y a pas à hésiter !
  10. Les seules règles permettant à une unité de tirer en état d'alerte (gratuitement ou pour des PC) sont celles qui disent "cette unité peut tirer en état d'alerte" ("that unit can fire Overwatch" en VO). Donc les règles qui autorisent explicitement le tir en état d'alerte, comme le stratagème de base dédié. À défaut de cette autorisation (comme dans ton cas), la règle accorde un bonus lors des tirs en état d'alerte mais sans pour autant permettre de les effectuer. Pour en profiter, il faut donc utiliser une autre règle qui permet les tirs en état d'alerte.
  11. Titiii

    [V9][Regles] blessure auto

    Non seulement le jet de blessure est automatiquement réussi, mais il n'est carrément pas effectué. Donc ce genre de règles, très pratiques pour assurer de blesser un minimum une cible à forte endurance, peuvent empêcher l'activation des règles qui demandent un certain résultat de jet de touche. Typiquement, un ssniper (ou équivalent, en fait les armes infligeant une ou plusieurs BM à sa cible sur un jet de blessure de 6+) avec cette règle ne pourra jamais infliger de BM bonus à sa cible sur une attaque obtenant un 6 naturel au jet de touche (blessure auto, donc pas de jet de blessure et donc pas possible de faire un 6+ à ce jet).
  12. Comme dit par mon VDD, la fig qui utilise la bombe à fusion ne peut effectuer qu'une unique attaque lors de la phase en cours, et cette attaque doit cibler un Véhicule : Donc c'est une unique attaque qui inflige 2D3 BM quand elle touche, au lieu du nombre habituel d'attaques de la fig qui doivent effectuer un jet pour blesser et pouvant être sauvegardées. La façon d'attaquer des autres figs de l'unité est inchangée par le stratagème. Au passage, utiliser une bombe à fusion limite à une unique attaque pour toute la phase, pas seulement pour la séquence de combat en cours. Donc si l'unité profite d'une règle permettant de combattre une ou plusieurs fois de plus, la fig qui a utilisé la bombe à fusion ne pourra pas attaquer lors des séquences de combat bonus. C'est fatigant de manier ces engins... Et fini la pulvérisation de Carnifex à la bombe à fusion ! Désormais, seuls les Véhicules peuvent s'en manger une dans la carlingue, pas les Monstres.
  13. En fait, l'Administratum est sous l'Adeptus Terra, qui lui est au même niveau que le Ministorum. Adeptus Terra et Ministorum sont donc indépendants et d'importance similaire. C'est vrai qu'on considère souvent directement l'Administratum comme une institution de "plus haut niveau", comme le Ministorum ou le Mechanicus, mais en faisant ça on oublie son échelon supérieur qu'est l'Adeptus Terra. Après, le fait que ce soit l'Administratum qui a un siège permanent chez les Hauts Seigneurs n'arrange pas, mais c'était nécessaire pour pouvoir aussi en donner un à l'Arbites, à l'Astronica et à l'Astra Telepathica. Perso, je considère que l'Adeptus Terra est plus un regroupement d'organisations qu'une organisation en elle-même, simplement un terme administratif plutôt qu'une institution avec ses propres fonctions. Ce qui colle bien avec le fait que, en pratique, Ministorum, Mechanicus, Administratum, Arbites, Astronomica et Astra Telepathica sont tous au même niveau d'influence dans l'Imperium.
  14. C'est en effet un Rogue Trader, non seulement par son apparence mais aussi selon le symbole. De façon générale, cette illustration est une représentation des organisations majeures de l'Imperium et de leurs hiérarchie/indépendance sous forme de statuaire qui est une variante de celle du GBN v8 qui, elle, avait une forme de système planétaire (les "orbites du pouvoir" comme elle était appelée). Dans le GBN v8 par contre, il y avait un texte de présentation pour chaque organisation, avec son symbole (ce qui est pratique pour le novice de l'univers). Je mets un lien vers l'image à défaut de savoir comment l'afficher directement : https://ibb.co/hcHdfPL L'illustration aves les statues reprend toutes les organisations sont les Questor Imperialis (présents deux fois dans les "orbites du pouvoir" vu que certaines maisonnées de Chevaliers sont affiliés à l'Imperium et d'autres au Mechanicus), mais celles que tu cherches à identifier (sauf le Rogue Trader 4) n'apparaissaient pas dans les orbites et je ne reconnais pas leur symbole. Le Collegia Titanica (sous l'Inquisiteur au marteau) et l'Adepta Sororitas (sous l'Inquisiteur au chapeau pointu) ont également été ajoutés parmi les statues alors qu'ils n'étaient pas dans les orbites. C'est d'ailleurs bizarre qu'ils soient au même niveau que leur organisation parente respective (le Mechanicus et le Ministorum) et non en-dessous. Ca doit sans doute être un bête problème de "mise en page" (trop de monde à mettre sous l'Adeptus Terra et donc plus de place pour mettre ceux sous le Mechanicus et le Ministorum). La séparation de l'Inquisition en deux est sans doute à mettre à la charge de la "mise en page" également. Normalement, L'inquisition devrait être comme l'Adpetus Astartes, sur un socle à part pour montrer son indépendance. Mais vu qu'ils sont au-dessus de tout le monde, avoir un unique socle qui monte au plafond aurait été moche, et vu qu'il n'y a personne d'autre à mettre à ce niveau, ils ont fait deux statues pour garder une belle symétrie. On peut toujours dire aussi que l'Inquisition est partout et qu'il y a forcément un Inquisiteur qui surveille un point donné (pas d'angle mort sous son socle ^^). Il est en effet bancal et incomplet de réduire l'Inquisition aux seuls Ordo Malleus et Hereticus (même l'Ordo Xenos a été éjecté des statuts alors qu'il est également "jouable" et "figurinisé") et je ne crois pas que c'est le but de cette représentation. Il y a par contre, une belle différence de hiérarchie entre les orbites et le statuaire : la mise de la Navis Nobilite sous la tutelle de l'Administratum. Dans les orbites, les Navigateurs sont indépendants et ont juste un lien avec la Flotte (normal, ce sont les premiers qui pilotent les vaisseaux de la seconde dans le Warp). Cette indépendance est, AMHA, plus correcte selon le fluff habituel. Les Navigateurs sont suffisamment influents et indépendants pour avoir leur propre siège permanent chez les Hauts Seigneurs, je les vois mal accepter d'être considérés comme des subalternes de l'Administratum... Personnellement, j'aurai mis la Navis Nobilite comme l'est l'Adeptus Astartes, sur un socle à part. Et si on veut cherche la petite bête, il y a le symbole des Hauts Seigneurs de Terra à la place de celui de l'Adeptus Terra (juste sous l'Empereur). Bon, faut dire que la différence n'est pas grosse : les symboles sont identiques avec simplement un crâne dans l'auréole de l'aigle bicéphal pour les Hauts Seigneurs (pas pour l'Adeptus Terra)... P.S : Si ceux qui savent mettre des images dans leurs messages pouvaient me dire comment faire par MP, je leur serais extrèmement reconnaissant...
  15. En effet, toute figurine qui n'est pas équipée d'une arme de mêlée sur sa fiche est considérée comme étant équipée d'une "arme de corps-à-corps" qui est de type Mêlée. Et donc cette arme profite des bonus de la doctrine d'assaut et de l'aptitude "Charge dévastatrice" des WS. Tant qu'on parle de cette "arme implicite", en v9 on est revenu au même point qu'à la sortie de la v8 : seules les figs qui n'ont pas d'arme de mêlée (ou qui ne peuvent pas effectuer d'attaques avec leur(s) arme(s) de mêlée pour être complet, en v8 on n'avait pas ce détail en plus) ont une "arme de corps-à-corps", pas toutes les figurines comme cela avait été erraté après quelques mois de v8. Donc, si on a envie de ne pas infliger trop de dégâts à l'unité adverse pour une raison ou une autre, ce n'est plus possible de "retenir ses coups" en utilisant ses poings/la crosse de son fusil au lieu de sa méga-arme-tronçonneuse-énergétique-de-la-mort-qui-tue. Légère disgression mais le sujet s'y prête tellement que j'ai pas pu m'en empêcher...
  16. Je suis bien d'accord sur le fait que ce n'est pas une restriction de jeu de GW, d'où les guillemets dans mon message. En effet, personne ne nous empêche de jouer "dans le passé" et certaines missions narratives des versions précédentes étaient justement des batailles historiques pouvant remonter à plusieurs siècles avant la fin du 41ème millénaire. Je voulais plutôt dire que la Garde est un des seuls codex où les persos nommés ne sont pas maintenus en vie plus ou moins habilement et subtilement au moment le plus avancé de la chronologie 40k, car sinon GW fait tout pour que les nommés soient vivants "à l'instant Tmax" du jeu (malgré tout ce qui a pu leur tomber sur la figure - Abaddon et Drach'nyen, Ragnar Blackmane ou un Cullexus pour Calgar, Gazghkull et Aun'va respectivement). Dans ce codex, GW s'est autorisé à laisser des persos nommés explicitement ou implicitement morts (explicitement pour Kell et on va dire aussi pour Creed, implicitement pour tous les autres qui doivent être morts de vieillesse depuis la v7 vu qu'au moins 250 ans sont passés depuis). C'est d'ailleurs le signe que les gens de whez GW ne sont pas complètement obstinés à vouloir garder tout le monde en vie. Mais c'est vrai que plus les persos sont badass, plus ils ont une armure (et un traitement anti-vieillissement) en scénarium puissant. L'humain standard n'est vraiment pas grand chose dans le sombre futur, même un glorieux commissaire stoppeur de Waaagh!, un Seigneur Castellan qui a servit de repoussoir à Abaddon plusieurs fois ou un colonel Catachan mi-homme mi-machine ^^
  17. Pour avoir vu la fiche sans pour autant avoir le codex (merci les amis qui collectionnent les Necrons), le Roi Silencieux est un Véhicule Noble Agent Dynastique. Donc il ne peut pas devenir inciblable à cause des Factionnaires (ça ne fonctionne que pour l'Infanterie Noble <Dynastie> ou l'Infanterie Noble Agent Dynastique). Vu la taille de la fig et de son pavoit, ça aurait en effet été étrange de le faire passer pour un piéton... C'est ce genre de règle où les traducteurs regrettent qu'en Français on n'ait pas la distinction entre "this" et "that" : en VO l'unité de Factionnaire est désignée par "this unit" et l'unité d'infanterie noble à protéger est désignée par "that unit". Ce qui retire tout risque de confusion, alors qu'en VF le fait d'utiliser respectivement "cette unité" et "l'unité" n'est pas aussi explicite (il aurait fallu alourdir franchement la phrase pour retirer toute ambiguïté).
  18. L'aptitude "Héros de compagnie" mentionne bien une "unité Lieutenant", i.e. n'importe quelle unité avec le mot-clé Lieutenant et pas uniquement de l'unité "Lieutenant". Dans le codex SM, il y a déjà un bon nombre d'unités correspondant à la condition "unité Lieutenant" (Lieutenant, Lieutenant Primaris, Lieutenant en armure Phobos, Lieutenant en armure Phobos), et dans le supplément SW il y en a encore d'autres (celles avec le mot-clé Lieutenant, comme le garde loup ou Arjac - je te fais confiance sur ce point, j'ai pas le supplément pour vérifier). Tu peux donc inclure dans le détachement en question une unité parmi toutes celles éligibles sans encombrer les choix du détachement. Sauf si une règle dit explicitement le contraire dans le supplément SW évidemment, mais il faut le bouquin pour vérifier s'il y en a une ou non. En effet, il faut que l'unité "payante" dans le détachement ait l'aptitude qui permet d'ajouter l'unité Lieutenant "gratuite" pour pouvoir le faire. Toutes les unités Lieutenant du codex SM ont cette aptitude, mais si les unités Lieutenant du supplément SW ne l'ont pas elles ne permettent pas de débloquer un lieutenant "gratuit". Donc pas possible d'avoir 2 gardes loup dans le même détachement en n'utilisant qu'un seul choix de QG, ni d'avoir à la fois Arjac et un garde loup dans un même détachement en n'utilisant qu'un seul choix de QG. Dans le cas du couple "Lieutenant codex SM + Lieutenant supplément SW", c'est le "Lieutenant codex SM" qui permet d'inclure le "Lieutenant supplément SW" sans prendre de choix. L'aptitude de détachement "Commandement de compagnie" n'est pas annulée par l'aptitude "Héros de compagnie". Elle permet simplement d'inclure une seconde unité Lieutenant sans prendre de choix de QG, mais pas d'en inclure plus de deux dans le détachement.
  19. Titiii

    [V9][Regles] Croisade

    Dans la fiche d'Ordre de Bataille montré dans l'article, il est noté qu'il y a 4 PR disponibles une fois la création terminée. Le PR dépensé pour donner un trait de SdG à la chanoinesse est donc le seul à avoir été utilisé (vu qu'on en reçoit 5 à la création de l'Ordre de Bataille). Ce qui d'ailleurs normal vu que seul le fait d'augmenter l'effectif d'une unité (le nombre de figurines qui la composent) déjà présente dans l'Ordre de Bataille coûte des PR (il faut pour cela utiliser la réquisition "Recrues fraîches"). L'effectif initial de l'unité et l'équipement de ses figurines sont au choix du joueur et ne coûtent aucun PR.
  20. Titiii

    [V9][Regles] Questions moral

    Un modificateur est toute modification apportée au résultat "naturel" d'un jet de dé (par défaut) ou d'un dé individuel (si c'est explicitement mentionné). Le résultat "naturel" est d'ailleurs appelé "résultat non modifié" dans les règles. La plupart du temps, les modificateurs sont additifs ou soustractifs, mais il peut aussi y avoir des modificateurs multiplicatifs ou divisifs. Quand tu effectues un test de Moral, l'impact du nombre de figs détruites lors du tour en cours est un modificateur : tu ajoutes ce nombre au résultat non modifié du jet de Moral (modificateur additif, la plupart du temps c'est un bonus mais ici c'est un malus). Toute autre règle disant qu'il faut ajouter ou soustraire N au jet de Moral est donc un modificateur de ce jet, peu importe sa source (règles génériques du test de Moral, aptitude de l'unité qui passe le test, aptitude d'une autre unité - aura - , relique/stratagème/pouvoir psy/etc...). Et du coup : Le seul moyen de ne pas rater le test sur un résultat non modifié de 2+, c'est d'avoir un ou plusieurs modificateur(s) soustractifs(s) qui permet(tent) de réussir le test (i.e. soustraire au minimum 5 au résultat du jet de Moral, pour que un 2 non modifié donne un résultat de 10 après le +13 puis le -5 et donc que le test soit réussi). Ou alors une règle qui te permet d'ignorer les modificateurs aux tests de Moral.
  21. Titiii

    Solo

    Il n'y a pas de version solitaire de W40k. Pas plus qu'il n'y a de règles "multijoueurs" : seule la version pour 2 joueurs existe de façon officielle. Pour extrapoler des règles pour 3 camps ou plus, ou pour des alliances N contre P (avec N ou P strictement plus grand que 1), c'est pas forcément compliqué (même si ça demande un peu d'ajustements pour être sympa et équitable), mais pour jouer seul... À part faire une partie "à la Scapin" où tu contrôles chaque armée à tour de rôle, je ne vois pas comment faire... Il y a par contre le jeu Forteresse Noire qui se passe dans l'univers de 40k et qui est jouable seul. Ou sinon, le programme de simulation de jeu de plateaux Tabletop Simulator a été utilisé pour virtualiser des parties de 40k. En période de confinement c'est une bonne alternative à la bonne vieille partie "en présentiel". Il y a un sujet dédié dans la section "Général" qui explique tout comment faire.
  22. Les tables de coûts en point donnent le coût de chaque équipement à l'unité (même quand le seul choix possible pour l'unité en question est d'en avoir plusieurs). Donc si une figurine est équipée de plusieurs fois le même équipement, il faut en payer chaque exemplaire. C'est en fait le prix de l'unité que l'on calcule, donc cela revient au même que deux figs aient chacune une arme payante X ou qu'une seule fig ait deux exemplaires de l'arme payante X : dans les deux cas, il faut payer deux fois le coût en point de X.
  23. La Garde est un des rares codex où on peut jouer des persos morts au moment le plus récent de la chronologie du fluff. Il n'est écrit nul part que les nommés de la Garde sont en train de se battre "à l'heure actuelle". Et, comme dit dans le message initial, on a Creed et Kell qui sont officiellement morts au moment de la destruction de Cadia (enfin, simplement mis sur une étagère de Trazyn le cleptomane pour Creed mais en tous cas il est indisponible sur les tables). Jouer un perso nommé de l'Astra Militarum, c'est donc jouer "dans le passé", comme ce dont parlait @Inquisiteur Thorstein . Ce qui est "accepté" par GW presque uniquement pour ce codex. Eventuellement aussi pour les T'au car, en dehors de Shadowsun (qui est régulièrement mise au frigo pour jouer l'égérie-général de génie de nouveau quelques dizaines/centaines d'années après) et Farsight (qui a son espérance de vie dopée par son épée), personne chez eux n'a de joker d'immortalité et n'est explicitement dit comme étant vivant "à l'heure actuelle". Aun'va je n'en parle pas car il est bel et bien mort mais sa fig est un leurre comme dit au-dessus (au moins nous on le sait, les T'au eux ils ne le savent pas...).
  24. Comme dit par mon VDD, la limitation de modificateurs ne concerne que les jets de touche et de blessure. Pour tous les autres jets (sauf mention explicite du contraire) tu fais donc la somme de tous les modificateurs applicables pour obtenir le modificateur global. Pour reprendre ton exemple, si une fig profite de deux règles accordant +1 à ses jets de sauvegarde et subit une règle imposant -1 à ses jets de sauvegarde, le modificateur global sera +1+1-1 = +1. Il est possible d'avoir un modificateur global de +7 ou de -42 à un jet de sauvegarde, mais il n'y aura jamais de réussite à 100% car un 1 non modifié est toujours un échec (une fig avec Sv 2+ et +1 à ses jets de sayvegarde a une chance sur 6 de rater sa sauvegarde, pareil pour une fig avec Sv 3+ et +2 à ses jets de sauvegarde). Pour un jet de touche ou de blessure, on fait la même chose mais le modificateur global ne pourra jamais être supérieur à +1 ni inférieur à -1. Si une fig, pour être équivalent à ton exemple, profite de deux règles accordant +1 à ses jets de touche et subit aussi une règle infligeant -1 à ses jets de touche, le modificateur global est +1. Ce serait aussi +1 si la fig n'avait pas de -1 aux jets de touche, et ce serait 0 si la fig n'avait qu'une seule règle accordant +1 aux jets de touche.
  25. Bienvenue dans l'univers du sombre futur ! Si vous avez les tout récents codex v9, autant avoir les règles de base de la v9 (à moins que ce soit ton doigt qui n'a pas tapé la bonne touche). Elles sont disponibles sur cette page dédiée. C'est tout à fait cela : dans une armée réglementaire, toutes les unités doivent avoir au moins un mot-clé de faction en commun. Les mots-clés de faction de chaque unité sont indiqués sur sa fiche technique. Si toutes les unités de ton armée ont le mot-clé de faction Imperium, ou qu'elles ont toutes le mot-clé de faction Adeptus Astartes, la condition est donc remplie (en pratique, toutes les unités Adeptus Astartes sont également Imperium, l'inverse est par contre faux, il n'y a pas que les SM pour défendre l'humanité...). Les règles concernant les armées réglementaires ne sont pas dans le PDF gratuit des règles de base de la v9 (ce n'était pas le cas non plus en v8) et, pour une raison qui m'échappe, elles ne sont pas non plus dans les CA de packs de mission ("Grand Tournament 2020" et "Déploiement tactique") alors que quasiment tout le reste du livre de règles est repris (sauf les règles des autres packs de missions - Ouvrir les hostilités, Croisade et Guerre éternelle respectivement en Jeu Libre, Narratif et Égal - mais c'est normal qu'un pack de missions ne reprenne pas les autres packs). Oui, sans problème. Tant que chaque détachement est valide (ce qui demande dans presque tous les cas que toutes les unités du détachement soient de la même faction, sauf pour le Réseau de Fortification), que chaque unité de l'armée est dans un et un seul détachement et que toutes les unités de l'armée ont un mot-clé de faction en commun, ton armée est réglementaire. C'est pas interdit en soi et ton armée sera quand même réglementaire. C'est juste que tu ne profites pas des "aptitudes de sous-faction" (ici, les tactiques des chapitres SW et BT) si tu fais un mélange de plusieurs sous-factions dans un même détachement. Attention quand même, dans les packs de missions de Jeu Égal, il est demandé d'avoir un mot-clé de faction commun autre que Imperium, Chaos, Aeldari, Ynnari ou Tyranide pour toutes les unités d'un même détachement (sauf pour le Réseau de Fortifications). Dans ces packs, il est donc par exemple interdit d'avoir des SM et des gardes dans un même detachement (vu que leur seul mot-clé de faction en commun est Imperium). La soupe de chapitres SM reste par contre possible (ils ont tous le mot-clé de faction Adeptus Astartes en commun), mais tu perds évidemment toujours le bénéfice des tactiques de chapitre. Les réponses concernant l'exemple Imperium sont aussi valables pour l'exemple Chaos (pas de problème pour avoir un détachement Death Guard et un détachement SMC, possible de faire un mélange de légion dans un même détachement - y compris en Jeu Égal - mais perte du bénéfice des traits de légion).
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