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Titiii

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Tout ce qui a été posté par Titiii

  1. De façon générale, sauf si c'est explicitement mentionné le contraire, il y a toujours alternance entre joueurs lors des combats "de même priorité" (i.e. entre unités qui combattent en premier, ou entre unités qui combattent "normalement" (ni en premier ni en dernier), ou entre unités qui combattent en dernier). Si, pour un même niveau de priorité, le joueur A (qui commence l'alternance) a 2 unités à faire combattre et le joueur B en a 1, ce sera A puis B puis A. Cela s'applique également si les 2 unités de A sont en fait une seule unité qui peut combattre deux fois. C'est le joueur dont c'est le tour qui commence l'alternance pour le groupe des unités combattant en premier et pour le groupe des unités combattant en dernier, et c'est le joueur dont ce n'est pas le tour qui commence l'alternance pour le groupe des unités combattant "normalement". Le seul cas où tu peux avoir deux unités du joueur A qui combattent avant une unité du joueur B (autre les aptitudes disant explicitement que le combat bonus d'une même unité est effectué immédiatement après son combat classique), c'est si les mouvements de la seconde unité de A mettent l'unité de B à Portée d'Engagement. Cette unité de B ne pouvait pas combattre après la première unité de A, mais peut le faire après la seconde. L'alternance est donc bel et bien respectée quand elle est possible.
  2. Les unités retirées de la table puis repositionnées dessus par une règle quelconque (en l'occurence la relique du Cristal de Matière Noire) sont considérées comme des unités arrivant en Renforts pour tout ce qui concerne les règles. Les restrictions et considérations qui s'appliquent aux unités arrivant en Renforts leur sont donc applicables (interdiction de faire un Mouvement Normal, d'Avancer, de Battre en Retraite et de Rester Immobile, unité considérée comme ayant bougé lors du tour en cours), et toutes les règles qui s'activent quand une unité arrive sur la table comme Renforts ("stratagèmes d'interception" comme Scan d'Auspex, Prescience, Renseignements Fiables, etc...) sont applicables quand l'unité "téléportée" est placée de nouveau sur la table. C'est précisé dans les "règles rares" en annexe du livre de règles : Comme l'unité téléportée par le Cristal de Matière Noire est considérée comme s'étant déplacée lors du tour en cours, elle ne peut pas profiter du stratagème "Fusillade Infernale".
  3. Attention, les règles "à jour" de l'Inquisition sont désormais dans Pariah, le dernier livre de la série de L'Eveil Psychique (souvent appelée "PA" pour "Psychic Awakening", son nom en VO). Celles du WD ne sont plus d'actualité. Un mélange entre Inquisition et Chevaliers Gris est en effet tout à fait fluff, donc l'âme de ton armée est vraiment crédible. Pour savoir quoi mettre dans ta liste par contre, je ne dirai rien vu que je n'y connais pas grand chose en Chevaliers Gris. Si tu veux jouer purement fluff, prends les unités CG que tu veux. Pour optimiser un minimum la liste, je ne suis pas le mieux placé pour répondre... En deux mots par contre, du point de vue des règles, tu peux inclure un unique inquisiteur (standard, Ordo Malleus en armure Terminator ou inquisiteur nommé) dans n'importe quel détachement Patrouille, Bataillon ou Brigade Imperium (mais pas Déchu). L'inquisiteur est "invisible" dans ce détachement, dans le sens où il ne prend pas de choix de QG, n'empêche pas les autres unités du détachement de profiter de leurs aptitudes de détachement (celles qui demandent que toutes les unités du détachement aient un mot-clé commun, comme "Confrérie de psykers" chez les CG) et n'empêche pas aux unités de l'armée de profiter des aptitudes demandant que toutes les unités de l'armée aient un mot-clé commun ou possèdent l'aptitude en question (comme "Doctrines de combat" chez les SM). La restriction de Jeu Egal d'avoir un mot-clé de faction commun entre toutes les unités d'un même détachement, autre que Imperium, Chaos, Aeldari, Ynnari et Tyranides (ce qui interdit donc les soupes de factions impériales dans un même détachement en Jeu Egal) est également contournée. Un inquisiteur de l'Ordo Maleus (celui qui travaille habituellement avec les CG vu qu'ils ont tous le même but : chasser les démons) en armure Terminator dans un détachement de Chevalier Gris en faisable et tout à fait correct en terme d'efficacité (autant que peut l'être une armée CG actuellement...). Si tu veux mettre d'autres unités de l'Inquisition (Acolytes, Jokaeros, Possédés, Land Raider Prometheus - tank FW), il faudra par contre mieux faire un détachement Inquisition (pas le choix en Jeu Egal, pour le reste ça évite de perdre les aptitudes de détachement des CG).
  4. Ce sont les unités d'un détachement donné qui profitent (ou non) de leur code de dynastie (ce qu'on appelle de façon générale les "aptitudes de détachement" ou "bonus de sous-faction"). Si toutes les unités d'un même détachement (hors exceptions explicitement indiquées, mais il n'y en a pas chez les Necrons) sont de la même "sous-faction", alors elles profitent toutes (sauf les exceptions indiquées) de leur "bonus de sous-faction". Dans ton cas, ton Bataillon est entièrement composé d'unités Mephrit, donc chacune peut profiter du code de dynastie Mephrit. La Patrouille est entièrement composée d'unités Novokh, donc chacune peut profiter du code de dynastie Novokh. Tant que les dynasties sont bien isolées dans des détachements distincts, tout le monde pourra profiter de son code. Il faut simplement éviter le mélange de dynasties dans un même détachement
  5. Le stratagème dit que c'est "quand il est utilisé" ("when used" en VO) que l'unité en question peut lancer 3D6 pour son jet de charge. Vu que le stratagème s'utilise, pour cet effet, une seule fois par partie juste avant que l'unité déclare une charge, cela signifie que c'est uniquement pour cette charge. La formulation est en effet moins précise que le "jusqu'à la fin de la phase" habituel, mais elle est ne donne pas de bonus permanent pour autant. Au passage, même si une unité peut charger de 3D6", elle ne peut pas cibler une unité adverse à plus de 12" (sauf mention explicite du contraire, comme c'est le cas pour les Banshees).
  6. Il va falloir un erratum de l'erratum en VF... Grmgnmgn... La mention "un protocole de commandement que vous n'avez pas assigné à un round de bataille précédent pendant la bataille" dit qu'on peut utiliser un protocole qui a été assigné à un round futur (le protocole 6 que tu as assigné au round 3 pour reprendre ton exemple). Sauf que l'erratum VO ne dit pas la même chose : "one command protocol that you did not assign to any battle rounds before the battle". C'est le sens qu'a mentionné mon VDD. Vu que le protocole 6 est déjà attribué au round 3, il n'est pas possible de l'utiliser comme "protocole de remplacement", peu importe le round, avec "La Voie du Triarque". Le protocole de remplacement sera forcément l'unique qui n'a pas été assigné à un round avant la partie si tu n'as pas utilisé l'effet du trait de SdG du Roi Silencieux (ou que tu ne lui as pas donné de trait de SdG, rare mais possible), ou sera un des deux protocoles non assignés à un round si tu as utilisé l'effet du trait de SdG. La VF a tordu le sens de la règle qui, du coup, ne veut plus dire la même chose... Mais c'est la VO qui fait foi en cas de divergence de signification.
  7. Il est possible de mettre un unique Agent de l'Imperium dans n'importe quel détachement de Patrouille/Bataillon/Brigade Imperium (mais pas Déchu) avec les bonus suivants : - (1) sans prendre de choix dans ce détachement, - (2) sans perdre les aptitudes de détachement pour ce détachement, - (3) sans perdre les aptitudes qui demandent que toutes les figs/unités de l'armée aient cette aptitude. Cette règle contourne également l'obligation dans les missions de Jeu Égal que toutes les unités d'un même détachement aient un mot-clé de faction commun, hors Imperium, Chaos, Aeldari, Ynnari et Tyranides. Les assassins, mais aussi les inquisiteurs (le standard, celui de l'Ordo Malleus en armure Terminator et les inquisiteurs nommés) sont tous des Agents de l'Imperium. Les autres unités de l'Inquisition (acolytes, Jokaeros et possédé) n'ont pas ce mot-clé par contre. Dans le cas des SdB, si tu as un Bataillon Adepta Sororitas (contenant uniquement des unités avec ce mot-clé, qui est donc aussi nécessairement un détachement Imperium), tu peux mettre un inquisiteur dedans. Ce dernier ne prendra pas de choix de QG (bonus 1), il permettra aux unités de ce détachement de profiter de leur conviction d'ordre (si toutes les unités Adepta Sororitas sont du même ordre évidemment, bonus 2) et il permettra à toutes les unités avec "Rites sacrés" d'en profiter (bonus 3). Bien que le seul mot-clé de faction commun entre l'inquisiteur et les SdB soit Imperium, il est possible de faire cela dans une mission de Jeu Égal. Si tu as plusieurs Patrouille(s), Bataillon(s) et/ou Brigade(s), tu peux mettre un Agent de l'Imperium dans chacun tout en conservant les 3 bonus cités. Par exemple, si tu as un Bataillon et une Patrouille Adeptas Sororitas, tu peux mettre un assassin dans la Patrouille et un inquisiteur dans le Bataillon. Par contre, si tu veux mettre des acolytes, Jokaeros et/ou possédés dans une armée de SdB, il faudra faire comme avec n'importe quelle autre unité : - Tu les met dans un détachement qui ne contient sinon que des unités Adepta Sororitas, mais ces dernières n'auront pas accès à leur conviction d'ordre même si elles sont toutes du même ordre (le détachement n'est pas Adpeta Sororitas). En Jeu Égal, c'est carrément impossible, car le seul mot-clé de faction commun aux unités de ton détachement est Imperium, ce qui n'est pas valide. - Tu les met ensemble dans un détachement Inquisition. Tu profites des convictions d'ordre de tes SdB, mais il faut payer plus de PC pour former le détachement inquisitoral.
  8. Les persos nommés et les Échardes C'tan n'ont pas accès aux reliques, et le stratagème ne permet pas de donner à un perso une relique à laquelle il n'a pas accès. Sans précision supplémentaire, cela exclut donc les Échardes C'tan et les persos nommés (qui ne peuvent pas contourner la restriction de base grâce au stratagème). Le rappel que les Échardes C'tan ne peuvent pas avoir de reliques est donc un simple rappel et non une nouvelle info (on aurait pu s'en passer sans changer le sens). Pas de chance, ce rappel est incomplet (il aurait aussi fallu parler des persos nommés), donc il peut mettre le doute. L'interdiction pour les persos nommés n'est pas rappelée, mais elle n'est pas annulée non plus ; elle reste donc valide. C'est comme si tu entres dans un bâtiment avec noté à l'entrée "Interdiction de fumer" et "Interdiction de manger". Si à l'intérieur tu vois à nouveau un panneau "Interdiction de fumer" (et seulement celui-ci), ça ne veut pas dire pour autant que tu as le droit de manger. Les interdictions indiquées à l'entrée sont toujours valides.
  9. Les points de renforts ne sont utilisés que pour les parties qui utilisent les points, comme le dit la règle que tu cites, donc a priori seulement pour le Jeu Égal. Il n'y a pas de "PP de renforts" par contre, ce qui veut dire que les invocations/recyclage d'unités sont gratuits lors des parties qui n'utilisent pas les points. Pas besoin de prévoir une réserve de PP en Croisade pour utiliser "Nuée sans fin". De façon générale, le système par défaut est le comptage en PP. Les points ne sont utilisés que dans le "cas particulier" du Jeu Égal (même si en tant que joueurs on pense souvent l'inverse à cause de la prédominance du Jeu Égal et du fait que les points existaient bien avant les PP). Toutes les règles qui s'appliquent aux parties utilisant les points s'appliquent donc uniquement à ces parties, et pas à celles utilisant les PP.
  10. Mais c'est précisément mon propos ! Une unité dont aucune figurine ne s'est déplacée (ou n'est considérée comme s'étant déplacée) mais qui a Avancé ou Battu en Retraite ne pourra pas tirer lors de la phase de Tir qui suit (sauf règle permettant le contraire explicitement). Par contre, avec la formulation que je proposais pour avoir un Mont'ka permettant de tirer après avoir Avancé ou Battu en Retraite (ce qui n'est pas le cas actuellement), si on considère qu'une unité est Restée Stationnaire lors de la phase de Mouvement pour ce qui concerne le tir, alors les effets dûs au fait d'avoir Avancé ou Battu en Retraite sont annulés pour ce qui concerne le tir. En effet, un seul type de déplacement est faisable pour une même unité en phase de Mouvement, donc si cette unité est considérée comme étant Restée Stationnaire elle n'est plus considérée comme ayant Avancé ou Battu en Retraite. Les types de déplacement en phase de Mouvement sont mutuellement exclusif, et "Rester Stationnaire" est un de ces types (contrairement à "ne pas se déplacer" qui indique simplement qu'aucune fig de l'unité n'a été bougée pour de vrai). Je suppose que c'était simplement sur cette formulation que tu avais un désaccord, parce que pour le reste on dit exactement la même chose.
  11. Lors de la phase de Mouvement, toutes les unités sont choisies pour se déplacer, quitte à ce qu'aucune de leurs figs ne se déplace (ce qui s'appelle "Rester Stationnaire" dans les règles). "Rester Stationnaire" est un type de déplacement standard de la phase de Mouvement, comme les 3 autres que tu cites, mais les "déplacements" incluent aussi les mouvements de charge, d'engagement et de consolidation qui ont leurs propres règles, et également tous les déplacements un peu originaux accordés par une règle quelconque (pas ceux effectués comme si c'était la phase de Mouvement, vu que dans ce cas le déplacement est un des 4 de la phase de Mouvement, un exemple étant l'effet "Boost" de l'aptitude "Réacteur Nova" de la Riptide). Selon ce point de vue, n'importe quelle unité "s'est déplacée" lors du tour en cours, dans le sens où elle a obligatoirement effectué un des 4 déplacements standards de la phase de Mouvement (ou est considérée comme l'ayant fait, pour le cas des unités arrivées sur la table comme Renforts/Réserves Stratégiques par exemple). Dans ce cas, ça n'a donc pas de sens de dire qu'une unité ne s'est pas déplacé lors de ce tour et la règle de Mont'ka ne veut rien dire. Pour éviter ce genre de formulations contre-intuitives et casse-gueule, le terme "se déplacer" ("move" en VO) est donc généralement compris comme "avoir effectivement changé de position sur la table", i.e. que la fig en question a été déplacée d'une distance non nulle (si on parle d'une unité, au moins une des figs de l'unité en question). C'est dans ce sens que le terme "move" est utilisé dans les règles de "Rester Stationnaire" ou celles des armes Lourdes : Une unité qui Reste Stationnaire ne peut pas se déplacer (c'est la définition même de "Rester Stationnaire" qui est citée juste au-dessus), une unité qui Bat en Retraite est obligée de se déplacer (elle doit commencer son déplacement à Portée d'Engagement d'une unité adverse et doit le finir hors de Portée d'Engagement de toute unité adverse, ce qui implique nécessairement un déplacement de longueur non nulle), mais une unité qui Avance ou qui fait un Mouvement Normal peut décider de se déplacer ou non (c'est son choix). Les règles de ces deux déplacements disent d'ailleurs explicitement que les figs de l'unité peuvent se déplacer (i.e. c'est une option sans obligation) : Les unités Ravenwing pouvaient d'ailleurs faire des blagues avec le stratagème "Vitesse du Corbeau" en v8 en Avançant sans bouger ^^ Et dans ce cas, la règle erratée de Mont'ka permet simplement à une fig de tirer comme si elle n'avait pas changé de position sur la table (en pratique, ça annule le -1 aux jets de touche pour les attaques d'armes Lourdes portées par des figs d'Infanterie). Si son unité a Avancé ou Battu en Retraite, les restrictions associées sont a priori toujours valides. Pour annuler de façon explicite le fait d'avoir Avancé ou Battu en Retraite, il aurait fallu dire que "chaque fig à 6" peut tirer comme si son unité était Restée Stationnaire lors du tour en cours" (ce qui, en termes de règles, est univoque). Vu que ce terme a été introduit en v9 spécialement pour cela, je vois mal comment les concepteurs auraient oublier de l'utiliser s'ils voulaient que Mont'ka permette de tirer malgré avoir Battu en retraite ou Avancé...
  12. Titiii

    [V9][References] Renforts

    Je n'ai pas le pack de missions "Au-delà du Voile", donc je ne pourrais rien dire à ce sujet. Mais le passage du GBN que j'ai cité indique clairement que, pour les missions de Croisade ne précisant pas le contraire, les Renforts ne peuvent pas arriver lors du round 1, mais les Réserves Stratégiques le peuvent. J'ai été vérifier mon GBN VF (d'où le délai de réponse) et il y a en effet une coquille de traduction dans les règles du pack Croisade (qui a visiblement été fidèlement reportée dans Au-delà du Voile) : La coquille VO d'avoir deux étapes n°10 a par contre été conservée en VF ^^ La VO faisant foi, les unités en Réserve Stratégique peuvent donc arriver lors du round 1 pour les missions de Croisade. Encore faut-il avoir un GBN VO sous la main lors de la partie pour montrer que c'est pas une hallucination...
  13. Titiii

    [V9][References] Renforts

    Je suppose que tu parles de ce passage de mon message précédent : Cette modalité est spécifique aux missions de Croisade, pas aux autres packs. Donc, en particulier, ce n'est pas applicable aux packs de Jeu Egal où ni Renforts, ni Réserves Stratégiques ne peuvent arriver sur la table lors du round 1. Pour Croisade, c'est spécifié dans les règles génériques du pack, à l'étape "10. Déclarer les Réserves et les Transports" (p.334 du GBN) :
  14. Bon courage pour réussir un coup pareil ^^ Lors des mouvements d'engagement et de consolidation, chaque fig doit se rapprocher de la fig adverse la plus proche. Pour que ton unité (appelons-la U) se retrouve hors de Portée d'Engagement de B, il faut donc que toutes les figs de U soient plus proches d'une fig de A que d'une fig de B. Dans ce cas, chacune devra se rapprocher de l'unité A et pourra en faisant cela s'éloigner suffisamment de B pour que U et B ne soient plus à Portée d'Engagement après les mouvements. C'est vraiment pas évident à faire en pratique mais c'est théoriquement faisable. Le plus simple pour réussir ça, c'est de jouer sur le retrait de tes pertes (retirer en premier les figs à Portée d'Engagement de B) plutôt que sur les mouvements d'engagement et de consolidation. Dans ce cas, en effet, l'unité adverse B ne pourra pas combattre car elle n'est à Portée d'Engagement d'aucune unité adverse. Avoir chargé lors du tour en cours permet de combattre dans tous les cas (même s'il n'y a aucune unité adverse à Portée d'Engagement au moment de la sélection de l'unité), mais être chargé n'apporte rien.
  15. Il a fait pleins d'apparitions sous de fausses identités comme Bouddha, Jésus, Galilée, Einstein ou encore Chuck Noris ^^ Plus sérieusement, on ne sait pas et le flou est sans doute voulu et préférable. Ça laisse notre propre Histoire distincte de celle de 40k. Quand on est immortel de vieillesse, le temps n'est pas la plus grosse contrainte, et définir le plan de route pour aider l'humanité doit prendre un moment (rien que l'objectif est dur à cerner, ne parlons même pas du chemin pour y arriver). On peut imaginer que celui qui deviendra l' Empereur est resté caché pour calculer son coup à long terme et trouver des assistants (principalement les autres perpétuels, pour bosser ensemble pendant des siècles c'est mieux de ne pas vivre 80 ans max...). D'ailleurs, on ne sait pas quand il a commencé à "bosser pour guider l'humanité". Il a peut-être attendu que les humains inventent la poudre noire/déclenchent une guerre mondiale/colonisent le système solaire pour avoir l'idée de le faire, et avant il se contentait d'utiliser son immortalité, sa connaissance du passé et ses dons de prescience pour vivre confortablement (s'installer dans un coin dont l'histoire a prouvé la stabilité et miser uniquement sur les boîtes qui vont faire +700% en bourse l'année qui suit). De temps en temps il a peut-être donné un coup de pouce pour aiguiller l'humanité sur ce qu'il pensait être le meilleur chemin, mais en étant anonyme il ne pouvait pas imposer quoi que ce soit. Entre autres, il n'a pas empêché les humains de développer des IA qui ont fini par se retourner contre leurs créateurs (est-ce qu'il n'avait pas conscience du danger avant coup ou qu'il n'avait simplement pas la capacité de bloquer cela sans casser son couvert, on n'en sait rien...). Dans le bouquin Saturnine, qui est une mine de révélations sur le passé de l'Empereur, on apprend que ce dernier est plutôt du genre bille-en-tête par rapport aux autres perpétuels. A force de tout vouloir faire "trop vite", il s'est privé de l'assistance de nombre d'entre eux. On n'a pas la même notion de "trop vite" quand on vit 80 ans ou l'éternité...
  16. Terra est la planète attitrée des IF, mais ce ne sont pas eux qui la contrôlent pour autant. Macragge est contrôlée par les Ultramarines et Calgar est l'équivalent de son gouverneur, mais Terra n'est pas la propriété des Imperial Fists. Après, c'est sûr que Terra est une planète complètement à part. Je ne sais même pas si elle a un gouverneur comme toutes les autres. Sans doute que oui, comme Washington aux États-Unis a bel et bien un maire malgré son statut spécifique de ville fédérale.
  17. C'est le chiffre général qui est donné dans chaque description de l'Imperium depuis au moins la v4 (avant, j'étais pas là pour lire). On dit que l'Imperium est le fief galactique de l'humanité, le domaine de l'Empereur qui s'étend sur un million de mondes. C'est évidemment approximatif et simpliste, rien qu'en raison des planètes colonisées, perdues et reconquises en permanence qui empêchent d'avoir un chiffre exact pour plus longtemps qu'un instant donné (notion qui en plus n'est pas évidente à définir vu les temps de communications qui sont longs et aléatoires avec le Warp...). Et, au passage, ça peut vouloir dire un million de systèmes planétaires peut-être. Un peu comme les fournisseurs d'accès qui te donnent un débit sans préciser si c'est des Mb ou des Mo par secondes (on a un facteur 8 entre les deux quand même...). En effet, l'Imperium s'étale d'un bout à l'autre de la galaxie, mais chaque système habitable n'est pas pour autant revendiqué au nom de l'Empereur. Sa carte est pleine de zones non explorées, non exploitées ou évitées pour une raison ou une autre. Toutes les planètes habitées par des humains ne sont pas forcément dans l'Imperium (que ce soit à cause d'une sécession, d'une absence de passage depuis l'âge des Luttes, voire d'un "oubli" de l'administration impériale). L'espace est gigantesque et en plus à 40k le Warp peut isoler des zones pendant vraiment longtemps (au hasard, le temps que des équivalents-singes deviennent une puissance interplanétaire prônant le Bien Suprême), donc les Libres Marchands ont encore du boulot devant eux avant que toute la galaxie ne soit même cartographiée et visitée par l'Imperium.
  18. Sauf mention du contraire, même Terra doit payer sa part de dîme et donc lever des régiments pour la Garde. A ma connaissance, seules les planètes contrôlées par un chapitre Astartes en sont exemptées. Possible que Terra et/ou Mars le soient aussi vu leur statut très particulier, mais sinon il y a des gardes qui viennent de Terra et qui sont envoyés là où on a besoin d'eux, comme n'importe quel régiment de n'importe quelle planète de l'Imperium.
  19. Mon VDD a tout à fait raison. Plusieurs aptitudes d'aura ayant le même nom n'accumulent jamais leurs effets (sauf mention explicite du contraire) sur une même unité qui est à portée de chacune. C'est précisé dans la description des fiches techniques d'unités, au paragraphe "6. Aptitudes" : Deux auras ayant le même effet mais avec des noms différents cumulent par contre leurs effets.
  20. Je ne sais pas de quand date votre partie, mais la Garde a eu le droit aux D2 pour ses bolters lourds en même temps que tous les autres codex, dans la FAQ de son codex du 5 octobre, la date de toutes les FAQ de mise à jour des armes sur le modèle du nouveau codex SM).
  21. C'est sans doute le meilleur résumé de ce sujet... En effet une figurine embarquée profite de ses propres aptitudes quand elle est autorisée à tirer grâce à "Véhicule découvert" (et uniquement de ses aptitudes) depuis la dernière FAQ du livre de règles. Et en effet il n'est pas possible de mesurer de distance depuis/vers une figurine embarquée, ce qui rend caduques les auras et toute autre règle qui nécessite une mesure de distance. L'aptitude est toujours présente, mais elle est inapplicable. Vu que cela est clair depuis le message initial, quel est au final le but du sujet ?
  22. La définition des Renforts dit en effet que ce sont les unités placées sur la table en cours de partie. Cependant, les unités qui débarquent suivent des règles distinctes qui font que le débarquement n'est pas un Renfort. C'est un cas complètement distinct, avec ses propres règles. Par opposition, une unité en Réserves Stratégiques arrivant sur la table suit toutes les règles des Renforts, modulo certaines particularités (les zones autorisées de placement notamment). Pareil pour les unités retirées de la table puis repositionnées dessus en cours de partie, qui sont également considérées comme des Renforts. Le débarquement n'est pas dans ce cas, et donc une unité qui débarque n'est pas un Renfort (ni considérée comme tel) et n'active aucune des règles concernantles arrivées sur la table comme Renforts. Évidemment. Faire le contraire, cela s'appelle inventer des contraintes qui n'existent pas... Par contre, la possibilité de faire cette action en général est explicitement accordée par une règle, qui en donne le cadre et les modalités. Hors de ce cadre, l'action est infaisable. Les auras nécessitent une mesure de distance, c'est écrit en toutes lettres dans chacune des apttidues concernées. Voilà donc le cadre d'utilisation des auras. Hors de la table, la notion même de mesure de distance n'a pas de sens (comme la notion de haut et de bas n'a pas de sens en apesanteur par exemple, l'axe haut/bas étant justement la direction de la gravité et le bas le sens dans lequel la gravité te déplace), donc l'utilisation des auras est impossible. Est-ce que tu vas tenter de tirer sur un perso en phase Psy parce que "Attention, Monsieur !" ne l'interdit pas ? Non, bien sûr. Car cibler un perso avec une arme de tir n'est possible que dans le cadre où c'est autorisé (phase de Tir et actions comme si c'était la phase de Tir (avec la surcouche de contraintes de "Attention, Monsieur !"), tirs en état d'alerte). Sans autorisation explicite, cibler qui que ce soit est interdit. En bref, plutôt que de nous demander de citer la règle qui empêche à une fig de profiter de sa propre aura quand elle est embarquée, cite nous plutôt la règle qui le lui autorise. Donc celle qui explique comment mesurer une distance depuis/vers une figurine hors de la table. Tant que cette règle n'a pas été donnée, les auras n'ont aucun effet sur une unité hors de la table, et donc pas possible de profiter de sa propre aura en étant embarqué. C'est d'ailleurs le principe général à adopter en cas de problème de règles. Un joueur doit toujours pouvoir dire ce qui l'autorise à faire quelque chose ou à profiter d'un bonus/subir un malus. Même l'action la plus élémentaire (comme bouger une fig sur la table) est toujours autorisée et définie par une règle donnée. Toute action non autorisée est interdite, toute notion non définie est inapplicable (et donc les actions qui en dépendent sont infaisables).
  23. Faux... Mais courant comme erreur. Le fait que quelque chose ne marche pas ne veut pas dire que le reste fonctionne. Si je dis que je vais me balader s'il fait beau, ça ne veut pas dire que je reste chez moi quand il fait moche. Si une figurine ne profite pas des aptitudes des autres figurines, rien ne dit qu'elle profite pour autant des siennes. L'erratum n'apporte donc rien de nouveau. En effet, ce n'est précisé nulle part. Mais le principe de base des règles de n'importe quel jeu, c'est que seul ce que est autorisé et défini est faisable. Les règles structurent et définissent l'univers, contrairement à la vraie vie où les lois ne sont pas là pour définir notre vie mais simplement la garder dans des clous légaux. Il faut donc voir les choses dans l'autre sens : les règles définissent la mesure de distance entre deux figurines (cf. les concepts de base au début des règles dans le GBN) et tout ce qui sort du cadre de cette définition implique qu'aucune mesure n'est possible (vu que cette notion n'est pas définie dans ce cas). Le placement d'une unité sur la table est défini (zones de placement possibles définies dans les règles de la mission jouée, aptitude de mise en Renforts de l'unité avec conditions de déploiement, règles des Réserves Stratégiques, etc...). Ensuite, les déplacements des unités sur la table sont définis (déplacements en phase de Mouvement, de Charge et de Combat, règles permettant de se déplacer comme si c'était la phase de Mouvement, autre déplacement exotique). Quand une unité est hors de la table, rien ne définit où elle doit être placée, donc elle n'est "nulle part" en termes de règles, et pareil pour les figs qui la composent. Et si une figurine n'est nulle part, elle n'entre pas dans le cadre de la définition de la mesure de distance vu que son socle/sa coque n'est nulle part. Heureusement que tout ce qui est impossible n'est pas défini comme tel dans les règles, on aurait un annuaire d'annexe pour cela... Quand on part du principe que tout ce qui n'est pas autorisé est interdit, et que tout ce qui n'est pas défini n'est pas faisable, on se simplifie quand même largement la compréhension des règles. Cela illustre exactement ce que j'ai dit au-dessus. Par défaut, aucune distance n'est mesurable depuis/vers une figurine embarquée. Cela lui interdit donc de tirer vu qu'aucune cible n'est à portée. Pour contourner le problème, l'aptitude "Véhicule découvert" (ou équivalent) dit que les portées sont mesurées depuis n'importe quel point de la coque du transport. Ce cas précis est alors défini, mais le reste des mesures de distance reste non défini et donc infaisable. Une aura générée par une fig embarquée n'a donc aucun effet, y compris sur la fig qui la génère.
  24. En effet, et c'est même précisé dans la nouvelle règle rare concernant les tirs depuis un transport. Il est bien dit que les aptitudes d'une unité/fig/arme restent applicables lors de ces tirs (y compris les aptitudes de détachement). Par contre, cela ne change pas le fait que les unités embarquées ne sont pas sur la table, et donc que toute mesure de distance est impossible. La figurine générant une aura ne peut donc pas en profiter vu qu'elle n'est pas à portée de sa propre aura. Ainsi, une figurine avec une aptitude lui permettant de relancer les jets de touche de 1 sans condition supplémentaire pourra toujours relancer les jets de touche de 1 quand elle tire depuis un transport. Si l'aptitude accorde la relance uniquement si le tireur est Resté Stationnaire lors du tour en cours, alors la relance ne pourra être faite que si le transport est Resté Stationnaire (précisé dans la règle rare). Enfin, si la relance s'applique aux unités à N" de la fig, la relance est inutilisable dans un transport (aucune unité ne remplie cette condition vu que les mesures hors table n'ont pas de sens). Il n'y a pas besoin de précision à ce niveau car les règles couvrent le cas depuis le début de la v8.
  25. Idem pour les Q/R dans les FAQ v8 : elles ne sont plus applicables aux règles v9. La plupart ont cependant été intégrées dans les règles rares en annexe du GBN v9 (mais ps toujours avec le même arbitrage qu'en v8...).
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