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Titiii

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Tout ce qui a été posté par Titiii

  1. 40kFAQ@gwplc.com C'est l'adresse de contact pour les questions de règles et retours d'expérience divers et variés. Le Roi Silencieux, chef suprême des Necrons, qui ne profite pas de son propre code de dynastie, ça me rappelle un peu Guilliman en v8 qui ne profitait pas de sa tactique de chapitre (qui est l'application de son propre bouquin) si on le mettait tout seul dans un détachement Auxiliaire Super-lourd. Comme quoi, quand on est trop haut placé on est au-dessus des lois et des règles, même celles qui nous profitent ^^
  2. C'est les règles des tirs en état d'alerte qui disent cela : La seule mention de la phase de Tir concerne la résolution des attaques, donc uniquement l'étape 4 (la dernière) de la séquence de tir. Les étapes 1 et 2 (respectivement le choix de l'unité qui tire et le choix des cibles) est complètement différent de la phase de Tir (c'est un choix imposé en fait, cf. [1] et [2] dans la règle citée). Et l'étape 3 (choix des armes de tir) a complètement été oubliée... Si on veut vraiment être plus RAW que le pied de la lettre, une unité qui tire en état d'alerte ne peut utiliser aucune de ses armes vu que les règles n'indiquent pas lesquelles elle peut utiliser ^^ Ca fait partie des points de règles bancals de la v8 que tout le monde préfère ignorer plutôt que d'avoir des situations débiles mais RAW (dans le même genre que la fig avec une arme d'Assaut qui peut l'utiliser après avoir que son unité a Avancé, mais pas de chance les règles de ces armes ne permettent pas de sélectionner l'unité pour tirer - donc en théorie la fig ne peut pas tirer). Au final, un tir en état d'alerte est aussi différent d'un tir en phase de Tir que le tir l'est d'une mêlée en phase de Combat. Dans les 3 cas, les étapes 1, 2 et 3 sont spécifiques à l'action concernée (tir, tir en état d'alerte ou mêlée) et seule l'étape 4 est commune (modulo la façon de définir si la cible est touchée - jet de touche >= CT pour les tirs, jet de touche non modifié de 6 uniquement pour les tirs en état d'alerte, jet de touche >= CC pour la mêlée). Il est donc aussi bizarre de dire que la restriction de ciblage d'un perso s'applique aux tirs en état d'alerte que de dire qu'elle s'applique aux combats de mêlée... Et, dans tous les cas (je suis conscient que ce raisonnement, bien que correct, est assez contre-intuitif) , la Q/R que j'ai citée dans mon message précédent dit explicitement qu'on peut tirer en état d'alerte sur un perso avec une carac de 9 PC ou moins qui n'est pas l'unité adverse visible la plus proche. Au moins, en v9, c'est explicitement dit directement dans les règles... Et les deux règles bancales dont je parlais (choix des armes non défini pour les tirs en état d'alerte et impossibilité de sélectionner une unité qui a Avancé pour tirer avec ses armes d'Assaut) ont été corrigées en v9 également (ils ont pas dû oser le faire en v8 pour ne pas embrouiller les gens avec un problème qu'on contournait tous, soit volontairement, soit par ignorance du problème).
  3. Tu parles du GBN v8 en fait, et moi je te cite les règles v9. Forcément, on ne peut pas se comprendre ^^ Mea culpa, j'avais pas vu le tag [v8] dans le titre du sujet. Pour la v8, la réponse est pourtant bel et bien dans l'encadré "Personnages" dont tu parles, mais pas aussi explicitement que vous le voudriez. Il est dit que la restriction de ciblage est valide uniquement en phase de Tir : Les attaques de tirs en état d'alerte sont résolues comme celles de tirs en phase de Tir (ce qui est aussi le cas des attaques en phase de Combat au passage, seul le critère pour toucher la cible change entre les 3 cas), mais autrement les tirs en état d'alerte sont une chose complètement distincte des tirs en phase de Tir. Ils ne sont effectués ni en phase de Tir, ni "comme si c'était la phase de Tir". Et donc la restriction de ciblage pour les persos de 9 PV ou moins ne s'applique pas. Pour que cela soit vraiment explicite, GW a publié une Q/R à ce sujet dans la FAQ du livre de règles v8 (p.8, au milieu de la colonne de gauche) : Il y en a aussi une autre, plus récente, qui rappelle que les tirs en état d'alerte ne sont pas des attaques de tir effectuées comme si c'était la phase de Tir (p.10, en haut de la colonne de gauche, la passage qui nous concerne est celui souligné) : Pour l'anecdote, le passage souligné de la réponse avait été un exemple parfait de coquille dévastatrice à sa publication... Quand la Q/R avait été ajoutée pour la première fois, les concepteurs avaient oublié le "not" en gras... Et donc la FAQ officielle disait le parfait contraire des règles qu'elle était censée clarifier ^^ L'erratum de la Q/R avait heureusement été rapide.
  4. L'aptitude "Agent de l'Imperium" commune à tous les assassins est en effet identique à la seconde puce de l'aptitude "Autorité de l'Inquisition" des unités de l'Inquisition (enfin, quasiment identique, les seules différences étant des virgules, un "etc.", "one" écrit en chiffre ou en lettre et un "from" qui a sauté chez les assassins, rien qui modifie le sens) : La règle permet d'insérer un unique Agent de l'Imperium dans chaque Patrouille/Bataillon/Brigade Imperium (autre que Déchus). Si tu utilises les deux aptitudes pour inclure à la fois un assassin et un inquisiteur dans un même détachement éligible, tu auras alors deux Agents de l'Imperium dans ce détachement, ce qui te fais sortir des conditions d'application des bonus en question. L'assassin et l'inquisiteur prendront alors chacun un choix dans ce détachement et les autres unités ne pourront pas profiter de leurs aptitudes de détachement et/ou de leurs aptitudes demandant que toutes les unités de l'armée aient un mot-clé en commun. Et si tu joues un pack de mission disant que Imperium ne compte pas comme mot-clé de faction commun de détachement, ton détachement ne sera même pas valide
  5. Tu avais bel et bien raison. La règle "Attention, Monsieur !" (je préférais le nom v6/7 "Attention, Monsieur !" perso...) ne s'applique par pour les tirs en état d'alerte. C'est précisé tout à la fin des règles gérant ce point : Donc "Attention, Monsieur !" n'est pas applicable lors des tirs en état d'alerte, mais également toutes les autres règles éventuelles qui ont le même principe (interdiction de tirer sur une unité sauf si c'est l'unité la plus proche, comme par exemple le stratagème "Nuage de mouches" de la DG).En gros, tu peux toujours tirer en état d'alerte sur une unité qui charge une des tiennes, même si normalement on ne peut pas tirer sur cette unité adverse (sous condition de possibilité de tir en état d'alerte, de portée et de LdV évidemment).
  6. Rien ne l'empêche, sauf mention explicite du contraire évidemment. Ca doit par contre être deux stratagèmes différents, vu qu'il est interdit d'utiliser plusieurs fois un même stratagème lors d'une phase donnée. Sachant que deux stratagèmes ayant le même nom sont considérées que un même stratagème à ce niveau, même s'ils viennent de deux sources différentes.
  7. Sur l'illustration complète (j'arrive pas à insérer une image dans mon message, tant pis...), ça ressemble plutôt à une cérémonie qu'à une préparation au combat. Genre l'adoubement d'un scout pour en faire un vrai SM ou une promotion importante. Les serfs qui tiennent les épaulettes sont a priori là pour les exposer à la vue plutôt que pour les mettre sur le bonhomme (ce qui serait en effet stupide vu qu'il est à poil ou presque). La génuflexion avec l'épée dans la main est elle aussi clairement bizarre pour un enfilage standard de l'armure (en général, on se tient debout et on attrape son arme à la fin). C'est l'image en introduction des règles avancés dans le GBN v8 pour ceux qui voudrait la voir en entier (désolé de vous faire ouvrir les archives).
  8. Malheureusement non, pas même les aptitudes "propres" de l'unité embarquées. J'ai mis un moment à noter cette différence entre la v8 et la v9. Textuellement, le changement est minime, mais ça coupe le bénéfice de toute les aptitudes et stratagèmes imaginables, ce qui est radical.
  9. Puisqu'on m'appelle, je vais donner mon avis sur la question... L'aptitude "Simulacrum Imperialis" n'est en effet pas une aura, c'est un simple bonus accordé à l'unité qui en est équipé. En v8, elle aurait donc été utilisable par une unité embarquée qui peut tirer depuis son transport pour effectuer un acte de foi sur un jet de touche, de blessure ou de dégâts. En effet, à l'époque, les règles de transport disaient : Ce qui est tout à fait normal : les unités embarquées n'étant pas sur la table, il est impossible de définir une distance depuis/vers elles. Et donc toute règle avec une condition quelconque de distance (ou de LdV au passage) est inutilisable. Cette phrase est donc plutôt un rappel qu'une restriction supplémentaire. Le Simulacrum Imperialis ne demandant aucune condition de distance, il était a priori utilisable. Discipline du bolter l'était aussi par exemple, ainsi que pas mal d' "aptitudes de sous-faction". Pas de chance, en v9 les règles de transport ont changé... Désormais, le texte est nettement plus restrictif : Désormais, aucune aptitude (et aucun stratagème non plus) n'est utilisable par une unité embarquée, même celles/ceux qui ne demandent pas de condition de distance. On a donc une vraie contrainte supplémentaire et pas simplement un rappel du fait que les unités embarquées sont hors de la table. En v9, une unité embarquée qui peut tirer le fait donc sans bénéficier d'aucune aptitude ni d'aucun stratagème. Tout "effet persistant" d'aptitude ou de stratagème qui pourrait s'appliquer au moment de tirer est annulé au moment de l'embarquement (par exemple un bonus accordé par une aptitude ou un stratagème en début de round/tour, en phase de Commandement ou en début de phase de Mouvement et qui serait toujours valide en phase de Tir). De même, toute aptitude de l'unité est sans effet tant qu'elle est embarquée (ce qui est le cas pour le Simulacrum Imperialis).
  10. Vol te permet de traverser les figurines (amies comme adverses) lors d'un Mouvement Normal, d'une Avance, d'une Retraite ou d'une charge (sans pouvoir pour autant finir le déplacement au dessus d'une figurine). Par contre, cela ne te permet pas de passer à travers les décors (et pas non plus à travers les figurines de Bâtiment lors d'une charge). Lors d'un déplacement dans un décor, une unité avec Vol mais autre qu'Infanterie, Bête ou Nuée ne pourra donc pas passer à travers les "obstacles horizontaux" (murs, poutres, chaînes, feuillages que "Breachable" permet de franchir) ni à travers les "obstacles verticaux" (plafonds, planchers, portiques que "Scaleable" permet de franchir) de ce décor. Un avantage du Vol cependant, en phase de Mouvement uniquement, est d'ignorer les composantes verticales des déplacements. Une unité avec Vol mais autre qu'Infanterie, Bête ou Nuée devra donc contourner les murs (ou équivalents) dans le décor, mais si elle en escalade (sans passer à travers le plafond/plancher, c'est interdit) elle le fera "gratuitement" (seule la distance horizontale est mesurée, pas le fait de monter le long du mur puis d'en redescendre). Cela n'est pas valide en phase de Charge par contre. Le malus aux jets de touche dû à un Couvert Dense de 3" au moins de haut est défini tireur par tireur. Selon la façon dont l'unité adverse est visible depuis chaque T'au, il est possible que certaines figs subissent le malus et d'autres non. Pour un tireur donné, ses attaques ne subissent pas le -1 aux jets de touche si on peut tracer des lignes entre un point du socle (ou de la coque en l'absence de socle) du tireur et tout le socle/coque d'au moins une fig de l'unité cible sans passer par aucun Couvert Dense. Dit autrement, si toutes les figs de l'unité cible sont au moins en partie occultée par n'importe quel Couvert Dense (en se basant sur leur socle/coque), alors les attaques du tireur subissent le malus. Si tous les Orks sont planqués derrière un Couvert Dense mais que certains sont un peu sur le bord, il est possible que le T'au à l'extrémité de son unité puissent voir un Ork sans être gêné par le Couvert Dense. Dans ce cas, il pourra tirer sans malus aux jets de touche tant que cet Ork sera présent, alors que ses camarades d'unité (pour qui tous les Orks sont au moins en partie cachés par le Couvert Dense) subiront le malus. Attention par contre, le malus étant sur le jet de touche, il faut vérifier attaque par attaque s'il est applicable ou non. Dans le cas d'un unique T'au pouvant tirer sans malus car il voit un Ork sans être gêné par le Couvert Dense, si une de ses attaques détruit cet Ork (le joueur Ork va sans doute le retirer en premier), alors toutes ses attaques suivantes subiront le malus. Car, à partir du retrait de l'Ork "hors couvert", toutes les figs de l'unité cible sont au moins partiellement occulté par un Couvert Dense. Pour éviter de devoir lancer les dés un par un, il est possible de lancer autant de jets de touche sans malus qu'il faut d'attaques pour tuer les figs "hors couvert" dans le meilleur des cas. Par exemple, si un tireur attaque une unité avec une arme à plasma surchargée (Dégâts 2) et que seule 1 fig de l'unité cible avec 3 PV est "hors couvert", alors il faudra au moins 2 attaques pour tuer cette fig. Il est donc possible de lancer deux jets de touche sans malus pour ce tireur. Ensuite : - si une des attaques retire 2 PV mais pas l'autre (la fig "hors couvert" est donc toujours présente), il faut ensuite lancer les jets de touche du tireur sans malus un par un tant que la fig "hors couvert" est toujours présente (chaque attaque pouvant potentiellement la détruire), - si les deux attaques retirent des PV, la seule fig "hors couvert" est détruite et les jets de touche suivants du tireur subiront donc le malus, - si aucune des deux attaques ne retirent de PV, on peut relancer les deux jets de touche suivants pour ce tireur sans malus, et on applique la même méthode de nouveau. Cela peut paraître lourd comme procédure, mais au moins personne n'est lésé et ça permet d'effectuer autant de jets groupés que possibles. On est d'ailleurs dans le même cas pour les unités cibles imposant un -1 aux jets de touche quand la cible est à 12" ou plus du tireur (Alpha Legion, Raven Gaurd, Stygies VIII) : il faut vérifier la distance entre le tireur et sa cible à chaque nouvelle attaque. Il peut y avoir plus que 5 boyz qui attaquent. La condition pour pouvoir attaquer en mêlée est d'être à Portée d'Engagement d'une unité adverse OU d'être à 0,5" d'une fig de la même unité elle-même à 0,5" d'une unité adverse. Si uniquement 5 boyz sont dans le premier cas, il est possible que d'autres soient cependant dans le second (et donc pourront attaquer aussi). Pour répondre à la question, disons que 5 boyz peuvent combattre. La "portée" n'est vérifiée que pour définir le nombre d'attaques, pas pour savoir quelle fig adverse peuvent être retirées. Que ce soit au tir ou au CàC, même si une seule fig adverse est à portée (et visible pour le tir) il est possible de raser complètement l'unité cible. Le joueur T'au pourra retirer les figs qu'il veut comme pertes (pas seulement celles qui sont à Portée d'Engagement des Orks), mais à l'inverse si les attaques des 5 boyz permettent de retirer 10 PV ou plus, l'unité entière sera détruite.
  11. Heureux d'avoir pu t'aider ! Aussi contre-intuitif que cela soit, il n'y a pas besoin de ligne de vue pour effectuer une attaque de mêlée : il suffit que la fig en question soit à Portée d'Engagement d'une unité adverse ou à 0,5" d'une autre fig de son unité elle-même à 0,5" d'une unité adverse. Il est donc tout à fait possible de donner des coups de poing/crosse/épée/marteau/scie circulaire à travers un mur intact, un plancher ou un plafond. Si une unité est au 1er étage d'un bâtiment intact dont les étages font 3" de haut (la norme dans les "vieux" décors GW, désormais les étages sont plus hauts de plafond), elle peut se faire attaquer au CàC par une unité adverse qui est au rez-de-chaussée car les figs de cette dernière sont à Portée d'Engagement (ils leur percent les pieds à travers le plafond...). Idem pour une unité retranchée dans un bunker dont les murs font moins de 1" de large (on va dire que c'est un décor et non une unité dans lequel on embarque, car dans ce dernier cas l'unité embarquée est impossible à attaquer vu qu'elle n'est pas sur la table) : si une unité adverse la charge avec succès, les figs à portée pourront attaquer à travers le mur supposé résister aux bombardements aériens ^^ Dans les deux cas par contre, chaque unité pourra attaquer l'autre : l'unité qui charge peut frapper à travers les murs/plafonds/planchers, mais l'unité chargée pourra aussi se défendre à travers. C'est d'autant plus faisable qu'une charge ne demande pas de ligne de vue. Tu peux déclarer une charge contre une unité planquée derrière un mur sans la voir, et elle ne pourra pas tirer en état d'alerte car cela demande par contre une LdV.
  12. Je sens que je vais écrire un message qui va dépasser plusieurs fois la hauteur de l'écran ^^ Prenons les questions dans l'ordre... Je suppose que tu parles des "aptitudes de pseudo-vol" (Harlequins, Escouades Interceptor des Chevaliers Gris, Spectres Canoptek des Necrons) et non des règles permettant de retirer une unité de la table avant de la repositionner dessus (stratagèmes BA "Sur les Ailes de feu" et T'au "Mur de miroirs", relique necron "Voile de ténèbres", pouvoirs psy Chevaliers Gris "Portail d'infinité" et ork "Eul' Saut"). Si c'est bien cela, le bonus des "aptitudes de pseudo-vol" (identique en v9 pour les 3 cas cités) est en effet différent de celui du mot-clé Vol. Vol permet deux choses : - ignorer la composante verticale lors d'un Mouvement Normal, d'une Avance ou d'une Retraite (donc les déplacements en phase de Mouvement ou "comme si c'était la phase de Mouvement") et pouvoir passer à travers les figs (amies comme adverses) lors de ces déplacements (le déplacement ne peut pas se finir au-dessus du socle d'une autre fig), - pouvoir passer à travers les figs (amies comme adverses, mais pas à travers les Bâtiments) lors des mouvement de charge (la charge ne peut pas se finir au-dessus du socle d'une autre fig). Donc deux bonus, un en phase de Mouvement et l'autre en phase de Charge (celui de la phase de Charge étant moindre : il faut quand même escalader/contourner les décors et Bâtiments, lors que l'escalade est gratuite en phase de Mouvement). L'aptitude commune des Harlequins, Interceptors et Spectres Canoptek est la suivante : Le bonus est donc identique pour les phases de Mouvement et de Charge (contrairement au Vol). Le changement est quasi- inexistant en phase de Mouvement : il est équivalent de pouvoir passer à travers un décor (aptitude) ou de devoir l'escalader mais en ignorant la composante verticale du déplacement (Vol) si le point de départ et d'arrivée sont au même niveau. Le seul changement (en faveur du Vol) a lieu si le point de départ et celui d'arrivée du déplacement ne sont pas à la même altitude : - avec Vol, on ignore cette différence d'altitude (seule la distance horizontale entre le point de départ et d'arrivée est mesurée), - avec l'aptitude "de pseudo-vol", il faut quand même compter cette différence d'altitude dans la longueur du déplacement (tu ne peux traverser les décors qu'horizontalement). En phase de Charge par contre, l'aptitude "de pseudo-vol" est plus avantageuse, car elle te permet de traverser les décors (et les Bâtiments, qui sont des figurines) comme en phase de Mouvement, tandis que Vol ne te le permet pas. D'autres aptitudes peuvent exister et donner un autre type de "pseudo-vol". Il faut voir au cas par cas le bonus accordé pour pouvoir le comparer au Vol standard (le cas par cas étant la norme depuis la v8...). La réponse se trouve dans les "règles basiques", dans le section sur la cohérence d'unité : Les figs impossibles à placer sur la table (ou possibles à placer mais hors cohérence d'unité) sont détruites, mais pas toute l'unité. Tu peux donc placer les deux figs de ton choix dans l'espace disponible, et les trois autres seront détruites. Je confirme ! Par contre, c'est avec les mêmes restrictions que pour tous les tirs (que ce soit en phase de Tir, "comme si c'était la phase de Tir" ou en état d'alerte) : une seule fig de l'unité peut utiliser une unique Grenade à la place de toutes ses autres armes de tir. Hors règle particulière levant cette restriction (la Garde et les Cultes Genestealer en ont chacun une par exemple), ce sera donc une seule Grenade dans la figure des ceux qui chargent, quelle que soit la taille de l'unité. Avant de répondre à la question elle-même, je précise juste qu'il faut finir le mouvement de charge à Portée d'Engagement de toutes les unités ciblées par la charge (changement majeur entre v8 et v9, mais tu as l'air de le savoir d'après tes questions suivantes). Si tu es exactement à 7" horizontalement de ta cible unique, il suffit en effet d'un mouvement de charge de 6" pour être à Portée d'Engagement (1" horizontalement ou moins de l'unité). Si tu es exactement à 7" verticalement de ta cible unique, il suffit d'un mouvement de charge (plutôt une chute ou un bond...) de 2" pour être )à Portée d'Engagment (5" verticalement ou moins de l'unité). Et évidemment, il ne faut pas de décor ou d'autres figs sur le chemin car dans ce cas il faut les coutourner/escalader (et donc ça rallonge la distance nécessaire pour réussir la charge). Le cas "avec epsilon" existe aussi par contre : quand une unité en Renforts arrive sur la table, son "aptitude de Renforts" demande généralement de la placer à plus de 9" de toute unité adverse. Elle sera donc au mieux à (9+epsilon)" de sa cible de charge, ce qui demande de faire un 9 à son jet de charge pour arriver à 1" ou moins de la cible (horizontalement, si c'est verticalement il faut faire au moins 5 au jet de charge pour finir à 5" ou moins de la cible). Sauf règle permettant explicitement de déclarer une charge contre une unité à plus de 12"b (comme les Banshees et leur Seigneur Fantôme), seules les unités adverses à 12" de ton unité peuvent être ciblées par la charge. Même si cette unité peut charger sur (2D6 + 2)" ou sur 3D6". Dit autrement, c'est 12" de "rayon de ciblage" pour tout le monde, même pour ceux qui court vite et/ou qui sont très énervés, sauf mention explicite du contraire. Les tirs en état d'aelrte éventuels ont lieu avant le jet de charge, et une charge est réussie si l'unité qui charge finit son mouvement de charge à Portée d'Engagement de toutes ses cibles (et en cohérence d'unité, comme pour tout déplacement). Si l'unique cible de la charge se fait détruire par ses propres armes, il est impossible de finir le mouvement de charge à Portée d'Engagement d'elle. Et donc la charge rate : le mouvement de charge n'est pas effectué et l'unité n'est pas considérée comme ayant chargé lors de la phase en question (pas de +1A pour les SM/SMC par exemple). Les éventuelles pertes dans l'unité qui charge à cause du "baroud d'honneur en état d'alerte" sont évidemment retirées. J'ai déjà vu ce cas, une seule fois. Une unité de 2 Inceptors avec exterminateurs à plasma qui tirent en état d'alerte en surcharge : ils ont détruit la moitié de l'unité qui chargeait mais ils se sont tous les deux fait péter la tête au passage... Une sacré bonne marrade en tant que spectateur (et aussi pour les joueurs) ^^ Cas 1 : Oui, la charge échoue car son unité ne peut pas finir son mouvement de charge en cohérence d'unité ET à Portée d'Engagement de toutes ses cibles. L'unité qui voulait charge reste sur place et se prendra sans doute un retour de flamme lors de ton prochain tour (contre des T'au par exemple, c'est pas bon de ne pas réussir une charge...). Cas 2 : Il est interdit de passer à Portée d'Engagement d'une unité adverse non déclarée comme cible lors du mouvement de charge (et donc par extension de finir ce mouvement à Portée d'Engagment d'une telle unité). Si une unité non ciblée "écrante" les survivants de ton unité qui s'est abîmée avec ses propres tirs en état d'alerte et que la longueur nécessaire pour les atteindre est supérieure au résultat du jet de charge (qui est effectué après la résolution des tirs en états d'alerte), alors, oui, la charge rate. Avec les mêmes conséquences que dans le cas 1. Cas 3 : La cible détruite par ses propres tirs est a priori une cible de la charge. Est-ce qu'elle le reste après sa destruction ? Bonne question... Si oui, alors la charge rate (une des cibles est inatteignable car elle n'est plus sur la table). Si non, tant que la distance de charge est suffisante pour que l'unité qui charge finisse son mouvement à Portée d'Engagement de toutes les cibles restantes en cohérence d'unité, alors la charge réussit. AMHA, je dirais qu'une unité détruite n'est plus une cible de la charge (une unité détruite n'a plus d'interaction avec ce qui est encore sur la table de façon générale), mais c'est une interprétation purement personnelle. Faudrait demander à GW. C'est en effet possible. Un peu compliqué contre un paquet de 50 boyz orks, mais avec une petite unité cible c'est faisable. Évidemment, il ne faut pas que cette unité soit un Bâtiment (qui ne peuvent pas être traverser grâce au Vol en phase de Charge). Tout dépend si l'unité B a chargé ou non lors du tour en cours. Il y a deux possibilités, au choix, pour pouvoir combattre : - être à Portée d'Engagement d'une unité adverse, - ou avoir chargé lors de la phase de Charge précédente (on l'oublie parfois cette possiblité...). Si B a chargé lors de ce tour, elle est éligible pour combattre même si elle n'est à Portée d'Engagement d'aucune unité adverse. Si elle n'a pas chargé par contre, elle ne pourra pas combattre (mais elle pourra le faire plus tard si, pour une raison ou une autre, elle se retrouve à nouveau à Portée d'Engagement d'une unité adverse lors de la phase de Combat). Il faut bien distinguer "combattre" et "effectuer des attaques de mêlée". "Combattre", c'est 3 choses : - pouvoir faire un mouvement d'engagement 'optionnel), - attaquer avec des armes de mêlée pour les figs qui peuvent le faire (i.e. les figsqui sont, après l'engagement éventuel, à Portée d'Engagement d'une unité adverse, ou à 0,5" d'une fig de leur propre unité étant elle-même à 0,5" d'une unité adverse), - pouvoir faire un mouvement de consolidation (optionnel). Il est donc possible de pouvoir combattre mais sans pouvoir attaquer (une unité ayant chargé qui se retrouve tellement loin de la baston que même son mouvement d'engagement ne permet à aucune de ses figs de se retrouver à Portée d'Engagement de l'adversaire). Par contre, attaquer nécessite de pouvoir combattre (vu que c'est une des choses accordées par le fait de combattre). Pas complètement. Il est correct qu'une fig en contact socle-à-socle avec une fig adverse ne peut pas bouger en phase de Combat. Les mouvements d'engagement et de consolidation demandent de finir plus près de la fig adverse la plus proche, i.e. strictement plus près. Or, c'est difficile d'être strictement plus proche que 0"... Par contre, le fait qu'une fig ne puisse pas effectuer d'engagement ou de consolidation n'empêche pas les autres figs de son unité de pouvoir bouger. A moins que toutes les figs de ton unité soient tassées socle contre socle et que seul le déplacement de la première permette aux autres de bouger (on est alors plus proche d'un bouchon de sortie d'autoroute que d'une mêlée entre habitants de la galaxie dans 38 000 ans et des poussières ^^), même si les figs "au premier rang" ne peuvent pas bouger cela n'empêche pas celles derrières elles de faire leur engagement/consolidation. Si ton unité (U) a combattu avant la sienne (A) et que A a chargé lors du tour en cours, A pourra combattre malgré le fait qu'elle est hors de Portée d'Engagement de toute unité adverse. Si son mouvement d'engagement n'est pas suffisant pour être de nouveau à Portée d'Engagement de U (ce qui est le cas avec une distance de plus de 4"), aucune fig de A ne pourra attaquer U avec des armes de mêlée, mais l'unité pourra quand même faire son mouvement de consolidation. Si celui-ci permet d'arriver de nouveau à Portée d'Engagement de U, alors elle "sera au chaud" pour ta phase de Tir suivante : pas de tir ni de charge possible contre elle. Pour que cela ne soit pas possible, il faudrait que A et U se retrouve à plus de 7" l'une de l'autre après le combat de U (ce qui est difficile à réaliser en pratique...). A l'inverse, si A a combattu avant U, ou si A n'a pas chargé lors du tour en cours, alors A ne pourra plus se déplacer lors de la phase de Combat en cours (respectivement parce qu'elle a déjà combattu ou parce qu'elle n'est pas éligible pour combattre étant hors de Portée d'Engagement de toute unité adverse). A moins de, repsectivement, profiter d'une règle permettant de combattre de nouveau/se retrouver de nouveau à Portée d'Engagement suite aux mouvements de tes unités lors de cette phase de Combat, elle pourra donc se prendre la foudre au toir lors de ta phase de Tir suivante et se faire charger lors de ta phase de Charge suivante. Je crois que j'ai fait le tour de tes questions. En espérant avoir réussi à éclairer vos interrogations...
  13. Titiii

    [V9][Regles] Rituel psychique

    Le psyker tentant d'effectuer une action psy ("Rituel psychique" ou n'importe quelle autre) ne pourra tenter de manifester aucun pouvoir psy lors de la phase en question : Dit autrement, une tentative d'action psychique remplace toutes les tentatives de manifestations de pouvoirs psy du psyker, pas seulement une seule. Et si l'action échoue, tu ne pourras quand même pas tenter de manifester le moindre pouvoir psy lors de la phase (c'est la tentative d'action psy qui compte, pas sa réussite). Après, le psyker ne peut pas non plus "rien faire du tout" (comme c'est quasiment le cas pour les unités tentant une action classique) : en dehors de la phase psy, il peut faire ce qu'il veut (sauf Battre en Retraite, parce que s'il le fait il ne pourra pas tenter d'action psy).
  14. Cette option est uniquement pour les Sentinelles (reco et blindées) et pour les chars super-lourds (Baneblade & variantes). Tous les autres véhicules du codex (sauf Taurox, Taurox Prime et Valkyrie) ont en effet l'option citée par @pandeus (la seule variation possible étant le remplacement de "This model" par "Any model" dans les fiches d'unités pouvant inclure plusieurs figs, ce qui ne change rien pour la question actuelle). "Items" est au pluriel car tu peux prendre n'importe quel élément de la liste mentionnée comme équipement de ton véhicule. Mais on ne peut prendre qu'un seul exemplaire de chaque élément de la liste. Tu peux, par exemple, équiper un Commandant de char avec une mitrailleuse sur pivot et un missile traqueur (ce qui fait bien plusieurs "items" de la liste). Après, en regardant les règles des listes d'équipement p.85 du codex, l'interdiction de prendre plusieurs fois un même élément n'est pas vraiment explicite... Il est dit : Les deux mots soulignés sont, AMHA, la raison de cette interdiction. Tu peux équiper une unité/figurine de n'importe quel élément de la liste (dans le respect des limitations de la liste en question ou des options d'équipement de la fiche de l'unité), ce qui implique qu'un élément choisi est considéré comme équipé sur la figurine. Et donc qu'on ne peut plus le choisir (vu qu'il l'a déjà été). C'est un peu implicite, mais c'est la raison qui empêche de mettre 42 missiles traqueurs et/ou armes sur pivot (identiques, la mitrailleuse et le fulgurant étant mutuellement exclusifs) sur une même figurine...
  15. Pas possible : le choix d'utiliser ou non un (ou plusieurs) dé(s) de miracle pour un jet éligible doit être fait avant d'effectuer ce jet : Vu que le(s) dé(s) remplacé(s) n'est/ne sont jamais lancé(s), tu ne sauras jamais si tu as puisé dans ta réserve de dés de miracle à tort ou à raison. Ce n'est pas forcément plus mal : ça évite les regrets en cas de triple 6 dont deux ont été remplacés par des dés de miracle...
  16. Est-ce que les technaugures sont considérés comme fanatiques ? C'est des ingénieurs après tout, mais qui sont voués au culte de la machine qui ne fait pas vraiment dans la douceur et la modération des convictions... Il y a aussi les croisés que tu ne cites pas et qui ne sont pas nécessairement des femmes, mais niveau fanatisme ils sont largement au niveau des SdB/SdS ^^ A part ça, je ne vois personne d'autre d'humain dans une armure énergétique dans la gamme de figs de GW. Ce qui ne veut pas dire qu'il n'y en a pas dans la galaxie évidemment. Sur une planète avec des familles/classes dirigeantes suffisamment riches et technologiquement approvisionnées, on pourrait imaginer des gardes d'élite en armure énergétique (dans le sens "garde du corps/du palais", pas "garde impérial"). Si les SdB et les inquisiteurs, tous éduqués/endoctrinés (ce qui revient au même souvent dans les organisations centrales de l'Imperium...) par la Schola Progenium ont la capacité de porter des armures énergétiques, pourquoi une élite militaire planétaire éduquée dans une structure identique sur cette planète ne pourrait pas en faire autant ? Ces soldats feraient partie des FdP plutôt que de la Garde, mais avoir une élite FdP mieux équipée que les gardes impériaux (pris pourtant dans bien des cas parmi l'élite des FdP) ne paraît pas absurde. Après tout, il est plus simple d'assurer la logistique nécessairement plus lourde de ces soldats "super équipés" sur une unique planète qui a l'habitude de le faire et tout à disposition sur place, plutôt que de faire suivre toute l'intendance et la chaîne d'approvisionnement nécessaire sur chaque théâtre d'opération (on ne sait où dans la galaxie) où iraient des gardes impériaux équipés de la même façon. Quand on voit le bazar pour maintenir en état d'opération minimal nos armements de haute technologie actuels envoyés en opex (un Tigre/Rafale/Leclerc, c'est plus simple, voire nécessaire, de le réparer en France plutôt qu'au Mali ou en Afghanistan, mais pendant ce temps il ne vole/roule pas là où on a besoin de lui), j'imagine tout à fait la Garde préférer avoir des soldats simples à entretenir, quitte à être moins bien équipés mais toujours 100% opérationnels, plutôt que des "super guerriers" qui seraient un calvaire à maintenir en état de combat. La standardisation à long terme demande à certaine sous-optimisation; l'efficacité à long terme aussi, même si ça paraît paradoxal de sous-optimiser pour être plus performant...
  17. C'est en effet correct sur le principe : deux règles qui s'activent au même moment et dont rien ne permet de définir le séquencement sont ordonnancées par le joueur dont c'est le tour (ou par le joueur qui gagne un tir aux dés quand on est en-dehors d'un tour). Je n'avais pas fait attention à ce point, merci de l'avoir remarqué ! Dans ce cas, les moments d'activation sont : La différence majeure est que l'aptitude des Célestes ne s'activent pas quand la perte de PV vient d'autre chose qu'une attaque (donc inutile contre les BM dues à une aptitude ou un pouvoir psy par exemple). Mais on s'en fiche vu que dans ce cas seule un des deux règles s'active (et donc pas de question d'ordonnancement). La seule différence qui reste donc est mineure en terme de formulation ("a" vs "any" en VO, autant dire trois fois rien), mais pas forcément en terme d'impact sur le jeu (et finalement ma digression n'en était pas vraiment une ^^). La conviction du Coeur Valeureux s'active à chaque perte de PV, alors que l'aptitude des Célestes s'active à chaque fois qu'une attaque retire un ou plusieurs PV. A première vue, ça revient au même, donc le moment d'activation est identique (et on tombe dans le cadre de la règle de séquencement). Le soucis avec ces deux moments, c'est qu'une fig avec une "aptitude de FnP" est censée perdre chaque PV à différents moments : au moment où elle subit chaque point de dégâts de l'attaque (moment d'activation du FnP) et au moment où elle rate chaque "jet de FnP" (moment auquel elle perd effectivement son PV). Dans le cas de l'attaque qui devrait retirer un ou plusieurs PV, on considère que cela est vérifié : - dès le moment où au moins un point de dégât est infligé à la fig (i.e. au moment de l'échec de la sauvegarde) ? Dans ce cas, c'est effectivement au même moment que l'activation de l'aptitude de FnP et donc il faut les séquencer selon la règle idoine. - quand on peut vérifier que l'attaque fait effectivement perdre un ou plusieurs PV (donc après les éventuels jets de FnP qui peuvent potentiellement empêcher l'attaque de retirer le moindre PV) ? Dans ce cas, pas besoin de séquencer vu que les jets de FnP ont déjà eu lieu. Je n'ai pas de réponse claire et définitive sur le sujet... Les formulations, même si elles paraissent claires, laissent une part d'interprétation qui peut aller dans les deux sens sans qu'acune option soit absurde. Si on rajoute par dessus la question de savoir s'il faut attendre de savoir combien le perso doit réellement perdre de PV pour savoir combien de BM se mangent les Célestes, ça en fait des incertitudes sur cette unique aptitude ^^ D'autant que la plupart des "aptitudes de garde du corps" des derniers ouvrages (depuis le codex SM v8.5, donc aussi le codex SdB et tous les PA) ont ce genre de formulation et lèvent donc la même incertitude. Parfois, on n'a pas le problème du nombre de BM infligées aux "gardes du corps" (pour les acolytes de l'Inquisition - PA9 - une fig est détruite quand l'attaque est interceptée, peu importe le nombre de PV censés être perdus par l'inquisiteur protégé), mais le cumul du FnP du perso et de l'aptitude de garde du corps peut dans tous les cas être remis en cause. C'est quand même ballot, pour moi, ces règles avaient justement été reformulées pour éviter qu'on disent que l'aptitude de garde du corps était un FnP du "VIP", et donc pour explicitement autoriser le cumul : visiblement c'est loupé...
  18. Si, le reste de l'aptitude change tout justement... Si tu interceptes une attaque (ce qui en soit ne veut rien dire en terme de règles), comment est-ce qu'on sait si le perso en question doit perdre ou non des PV ? Il faut nécessairement savoir si le perso va perdre des PV (si ce n'est pas le cas, l'aptitude ne s'active pas), et combien de PV sont censés être perdus (pour savoir combien les Célestes vont subir de BM). Un PV n'est perdu que lors de l'application d'un point de dégât, et après le FnP éventuel de la fig qui doit perdre son PV. Quasiment toutes les "aptitudes de garde du corps" disent qu'une attaque est interceptée, et pourtant il y a au moins 4 façons complètement différentes de gérer le truc (interception d'une touche, d'une blessure, de la perte d'un unique PV, de la perte de tous les PV retirés par l'attaque). La mention de l'interception de l'attaque est donc, au contraire, l'élément inutile de la règle (une simple mention fluff). La règle précise dit que les Célestes subissent une BM pour chacun des PV qu'aurait dû perdre le perso : Or, une figurine ne peut pas perdre plus de PV que ceux qu'ils lui restent avant la résolution de l'attaque (les dégâts excédentaires sont perdus). Dans la règle, "wound" veut dire "PV" et non "blessure" au passage (un des rares cas où la VF est intrinsèquement plus claire que la VO...) : comme on parle d'une seule attaque, il n'y a nécessairement qu'une seule blessure mais potentiellement plusieurs PV perdus (en VO, ce serait "a single attack, so a single wound but potentially several lost wounds", par ici les quiproquo ^^). Si la règle disait que les Célestes subissaient 1 BM par dégât infligé par l'attaque, leur unité subirait 4 BM (aucun doute). Mais vu que c'est le nombre de PV censés être perdus par la Chanoinesse, ça veut donc dire qu'il faut vérifier effectivement combien elle va en perdre (ce qui ne pourra pas être plus de 3). Et ainsi ne pas les retirer après l'échec de chaque FnP (comme on doit le faire normalement), mais attendre la fin de la résolution de l'attaque pour connaître son efficacité finale. J'ai compris cela en lisant ta question, avant je n'avais jamais envisagé ce cas de figure. C'est une déviation du sujet initial mais ça me semblait le bon endroit pour en parler ^^
  19. Tu as bon, tant que la barricade ne fait pas plus de 2" de large. L'unité qui charge est considérée comme à Portée d'Engagement de l'unité derrière la barricade si elle peut finir son mouvement de charge en contact avec la barricade et à 2" de l'unité chargée. Toutafé. La barricade est un Terrain Difficile, donc -2" à la distance de charge en cas de passage d'au moins une fig à travers le décor. Si la barricade fait strictement plus de 1" de haut, il faut allonger le mouvement de deux fois la hauteur de la barricade pour la franchir (en plus des 2" à amputer de la distance de charge). Cela revient donc à un malus de (2 + 2*hauteur_de_la_barricade)" par rapport à la distance de charge purement horizontale (et donc forcément plus de 4" vu que jusqu'à 1" de hauteur on peut traverser un décor sans devoir l'escalader). Pour une barricade de 1,1" de haut, ça fait 4,2" à ajouter à la distance horizontale entre les unités. Pour une barricade de 2" de haut (c'est plus un mur qu'une barricade à ce niveau...), ça fait 6" à ajouter.
  20. Dans ton cas, l'escouade de Célestes subit autant de BM que la Chanoinesse devait perdre de PV à cause de l'attaque interceptée. Ce sont donc des BM "normales" infligées à une unité, qui suivent les règles standards de résolution : tu peux allouer les BM aux figs que tu veux (sauf s'il y en a une a qui tu as déjà alloué des blessures lors de la phase en cours, dans ce cas c'est elle qui doit se faire allouer les BM jusqu'à sa destruction ou l'épuisement des BM), et tu peux tenter le FnP du Coeur Valeureux. Le FnP permet d'éviter la perte d'un PV, et c'est exactement ce qui se passe quand une fig se fait allouer une BM : tu peux donc l'appliquer. Et la règle de "non cumul des FnP" ne s'applique pas dans ce cas vu que le non cumul est imposé pour une figurine donnée, pas pour une attaque donnée (et même dans ce cas, l'attaque qui aurait dû faire perdre des PV à la Chanoinesse n'est pas la même que les BM infligées aux Célestes qui l'interceptent, donc la règle ne s'applique doublement pas). D'ailleurs, ta question me fait remarquer un truc en cas de blessure multi-dégâts... Vu que "l'unité de gardes du corps" subit autant de BM que la "figurine VIP" aurait dû perdre de PV, ça veut dire qu'a priori il faut tenter tous les FnP de la fig VIP (autant que de dégâts subis) pour savoir combien de PV elle aurait dû perdre. Évidemment, l'unité de gardes du corps ne peut pas subit plus de BM que le maximum entre le nombre de dégâts subis par la fig VIP et le nombre de PV restant de la fig VIP avant la résolution de l'attaque, mais en s'arretant au premier FnP raté tu infliges potentiellement trop de BM à l'unité de gardes du corps. Pour donner un exemple, si la Chanoinesse, à qui il reste 3 PV, subit une blessure non sauvegardée de canon laser infligeant 4 dégâts, il faut lancer 4 "jets de FnP" les uns après les autres (on peut les grouper, mais dans ce cas c'est 3 ensemble (le nombre de PV qui lui reste), puis le dernier ensuite si la Chanoinesse a réussi au moins un de ses 3 premiers FnP). Si elle réussit tous ses FnP, les Célestes n'auront pas besoin d'intercepter l'attaque, et si elle ne les réussit pas tous, tu sauras exactement combien de BM les Célestes vont subir (le nombre de dégâts non annulés par le FnP de la Chanoinesse, pour un max de 3 BM vu que la Chanoinesse ne peut pas perdre plus de 3 PV à cause de l'attaque - son nombre de PV restants).
  21. Titiii

    [V9][Base] tenir bon

    J'ai eu la même interrogation que toi en lisant les règles du trait de décor "Défendable" : pourquoi parler de "jet de touche" et non de "jet de touche non modifié" comme c'est normalement le cas pour tout ce qui touche aux tirs en état d'alerte ? Et ce n'est pas seulement le résumé qui est un peu très raccourci, c'est vraiment la règle elle-même : Dans les règles, quand on parle d'un "jet" ou du "résultat d'un jet" sans plus de détails, c'est le résultat final du jet dont on parle (i.e. après application des modificateurs). Si on veut parler du jet avant application des modificateurs éventuels (celui qui définit le succès d'une touche dans le cas des tirs en état d'alerte), on parle explicitement de "jet non modifié" ("unmodified roll" en VO). Ici, au sens strict, on a donc une règle qui permet de tirer en état d'alerte avec une CT 5+, et les modificateurs sont pris en compte pour savoir si on touche ou non. AMHA, c'est une erreur dans la rédaction de la règle et il faut comprendre "sur un jet non modifié de 5+". Mais tant qu'on n'a pas de correction de la part de GW, c'est bien un jet de 5+ qui est noté, donc avec l'influence des modificateurs éventuels. Attention quand même, le trait "Défendable" n'autorise pas l'unité en question à tirer en état d'alerte gratuitement ! Il donne simplement un bonus aux unités qui tirent en état d'alerte à proximité, sans leur donner ce droit. Il faut donc utiliser le stratagème de base "Tir en état d'alerte" pour pouvoir le faire, ou une autre règle le permettant (stratagème "Concentration défensive" des UM, aptitude "Pour le Bien Suprême" des T'au, etc...).
  22. Titiii

    [V9][Base] Decors

    Pas seulement. Il y a aussi le fait qu'il faut une unique unité cible (ça, c'est assez évident...), mais surtout également qu'il faut que toutes les attaques soient affectées par les mêmes aptitudes : Si on veut vraiment être tatillons, on peut objecter que les traits de décors ne sont pas des "aptitudes" au sens strict, mais on peut raisonnablement considérer les traits d'un élément de décor comme ses aptitudes (de même que le trait de SdG d'une fig est compté dans ses aptitudes). Cela étant dit et mis de côté, toutes les attaques ne sont donc pas soumises aux mêmes aptitudes : si une attaque peut atteindre au moins une fig qui ne profite pas du Couvert Dense, elle n'est pas soumise au trait Couvert Dense. L'attaque suivante, peut-être, ne pourra plus atteindre que des figs profitant du Couvert Dense (si toutes les figs sans Couvert Dense ont été détruites par les attaques précédentes), et donc elle sera soumise au trait Couvert Dense. On n'est sûr de rien, donc on ne peut pas garantir que les mêmes aptitudes seront appliquées à toutes les attaques (et dans ce cas on est hors des conditions requises pour les jets groupés). On est exactement dans le même cas pour les aptitudes comme la tactique RG, le trait AL ou le dogme Stygies VIII (-1 aux jets de touche contre une cible avec cette aptitude si elle est à plus de 12" du tireur). Il faut vérifier attaque par attaque la distance entre le tireur en question et ce qui reste de la cible au moment du jet de touche, et c'était déjà le cas en v8. On a donc la même façon d'optimiser les jets de touche : on peut lancer ensemble tous les jets de touche dont on est sûr qu'ils seront soumis aux mêmes règles (cf. mon précédent message).
  23. C'est tout à fait exact, et c'est même explicitement noté dans l'aptitude en question : C'est donc une figurine concrètement sur la table, mais pas du point de vue des règles. Donc il ne compte pas comme une figurine embarquée, ce qui veut dire qu'on ne lance pas de D6 pour lui en cas de débarquement d'urgence et il ne peut pas se (faire) sacrifier à la place d'une fig de sœur. Il est par contre soumis à une pseudo-cohérence d'unité : il doit toujours être à 2" de l'unité qui l'a choisi comme option, donc, attention, c'est plus contraignant que les 2" horizontalement et 5" verticalement de la cohérence d'unité v9 (ce sera sans doute mis à jour avec la sortie du codex SdB v9). Même cause, donc même conséquence. Comme ce n'est pas une figurine de l'unité, il ne faut pas lancer de D6 lors du test de Moral éventuel lors du tour où il est retiré de la table (d'ailleurs, si aucune fig de sœur n'a été détruite lors de ce tour, il n'y aura pas de test de Moral). Tout cela est également valide pour le cupidon approvisionneur des Devastators SM (même aptitude). De façon générale, chaque figurine d'une unité a son profil détaillé dans la fiche de l'unité en question. Certaine unité ont des familiers/suivants/esclaves/etc... dans le genre du chérubin, mais qui ont leur propre ligne de profil dans la fiche : ce sont donc des figurines à part entière. Il peuvent donc être détruit en cas de débarquement d'urgence qui tourne mal ou être choisi comme fuyard lors d'un test de Moral raté. Souvent, il y a une aptitude de l'unité qui dit qu'on ignore leur perte pour ce qui concerne les tests de Moral, mais il faut voir au cas par cas. A l'inverse, si une fig physique (que ce soit un être vivant comme le chérubin, ou une machine comme la balise de téléportation des Terminators ou des Stealth) sans profil associé dans la fiche de l'unité, alors ce n'est pas une fig en termes de règles (une fig a toujours un profil). Cela est cependant précisé (enfin, normalement...) dans les aptitudes de l'unité pour dissiper tout doute. Edit : Grillé... Au moins, tu as le texte de l'aptitude à la fois en VO et en VF (et on peut vérifier que les traducteurs ne se sont pas plantés ^^).
  24. Non, ce ne sont pas des persos nommés. L'Avatar de Khaine chez les Eldars VM n'en est pas un non plus au passage. La définition exacte d'un perso nommé n'est donnée nulle part dans le GBN ni dans les codex, mais c'est une notion implicite qu'on traîne depuis tellement longtemps que personne ne prend la peine de la définir (ni d'en demander une définition) ^^ Pour faire en gros, on peut dire que c'est un Personnage qui ne peut être inclus qu'en un seul exemplaire dans une même armée et qui correspond à un unique être (difficile de parler de "personne" pour un Tyranide par exemple) dans l'univers de 40k. C'est une définition imparfaite (il y a du fluff dedans et certains persos nommés qui ont deux versions mutuellement exclusives - comme Grimnar qui peut être à pied ou sur son traîneau de Noël combat, ou comme Calgar avant sa primarisation qui pouvait en armure énergétique ou d'Antilocus), mais à défaut de mieux c'est pas trop loin de la réalité... L'Avatar ne peut pas être en plusieurs exemplaires dans une même armée, mais dans le fluff il y a moult Avatars chacun dans leur vaisseaux-monde, donc ce n'est pas un perso nommé. Les assassins n'ont même pas le critère "un seul par armée", donc ce ne sont pas des persos nommés non plus. Normal, c'est ce que GW décide... Est-ce que c'est équilibré par contre, ça peut se discuter ^^ Plus sérieusement, pour qu'un Archiviste (ou n'importe quel autre psyker) puisse avoir ses 5 points d'expérience à la fin de la bataille, il doit réaliser une action psychique de charge warp 4 deux fois dans la partie. Donc ne pas manifester de pouvoirs psy lors de deux de ses phases Psychiques, passer un Test Psychique demandant un 4+ et ne pas se faire abjurer son action psy par un psyker adverse à 24" de lui. Le Test Psychique est une blague (91,7% de chance de le réussir), le risque d'abjuration peut ne pas exister selon le placement de ton psyker où de l'armée adverse (si tu es contre des T'au, des Chevaliers ou des Custodes c'est dans la poche) et le fait de ne pas pouvoir tenter de manifester de pouvoirs psy est d'autant moins problématique que ton psyker est "bas de gamme" (le "manque à manifester" est plus important pour un psyker pouvant tenter de manifester 3 pouvoirs par tour que pour un psyker qui ne peut tenter d'en manifester qu'un seul). Si tu acceptes que ton psyker ne balancent moins d'éclairs ou ne génère moins de boucliers lors d'une partie, il peut en effet monter très vite en expérience (surtout comparé aux deux autres intentions psychiques, qui sont nettement moins rentables). AMHA, c'est très pratique pour rapidement donner de l'importance à un psyker pas ou moyennement cher, vu qu'il pourra faire des "bataille de progression" sans trop impacter l'efficacité globale de l'armée. Pour le psyker de compétition qui est censé avoir un rôle de clé de voûte dans ton armée (et qui représente une bonne part de son coût en PP), c'est moins évident de devoir choisir entre "bataille efficace" et "bataille de progression". Et puis il ne faut pas oublier que tu n'as pas un nombre infini d'intentions à choisir pour chaque partie. Celle-ci permet de progresser très vite si les choses se passent bien (ce qui peut être le cas assez facilement), mais seul ton psyker gagne en expérience c'est pas forcément optimal pour ton Ordre de Bataille en général. L'avantage du perso nommé, c'est sa fiche (profil, armes & équipement, aptitudes) qui le rend (en général) meilleur que l'unité générique équivalente. Ca, c'est vrai tout le temps. Spécifiquement en Croisade, l'avantage supplémentaire du perso nommé, c'est qu'il a toujours et gratuitement un trait de SdG (celui imposé par les règles du bouquin dont il est issu si c'est le cas). Les autres persos doivent utiliser une Réquisition pour en avoir un, et pas possible d'avoir un même trait de SdG sur plusieurs persos. Cette dernière condition ne s'applique pas aux traits gratuit des persos nommés. Est-ce que ça compense le fait qu'un perso nommé ne peut pas gagner d'expérience et donc est privé de tout ce qui en découle ? Je ne peux pas le dire de façon absolue (ça dépend du perso nommé en question et de pas mal d'autres aspects), et il faut sans doute tester pour se faire une idée (qui ne sera sans doute pas absolue non plus...).
  25. Titiii

    [V9][Base] Decors

    La différence entre les deux cas (vérification de portée/ligne de vue et application du Couvert Dense), c'est que : - le premier concerne la définition du nombre d'attaque (faite avant la résolution de la moindre attaque et non modifiable par la suite - i.e. toutes les attaques définies seront résolues (hors destruction complète de l'unité cible évidemment), même si la résolution d'une attaque met le tireur hors de portée et/ou de ligne de vue pour les attaques suivante), - le second s'applique à la résolution d'une attaque en particulier (si toutes les figs de l'unité profitent du Couvert Dense, on applique -1 aux jets de touche pour l'attaque en question - i.e. la règle peut être applicable pour la résolution d'une attaque alors qu'il ne l'était pas pour la résolution de l'attaque précédente). C'est vrai que ça fait un peu deux poids deux mesures en termes "immersion", mais en termes de règles c'est limpide. Au passage, je sais que tu fais la différence entre les deux cas, mais je profite de ta remarque pour aborder ce point qui revient souvent dans cette section... Globalement, toutes les règles qui impactent un jet de la séquence de résolution d'attaque (jets de touche, de blessure, de sauvegarde et pour ignorer la perte d'un PV, y compris les valeurs aléatoires de CT/CC, F, E et Sv sur lesquelles sont basés ces jets) limitent l'utilisation des jets groupés. Rien que le cas des armes à Dégâts aléatoires est représentatif : combien de joueurs lancent les jets de sauvegarde groupés puis définissent le nombre de dégâts de toutes les blessures non sauvegardées en même temps ? Alors qu'il faudrait faire (sauvegarde + dégâts) attaque après attaque : sauvegarde attaque N, définition du nombre de dégâts attaque N si sauvegarde N ratée, puis sauvegarde attaque N+1, définition du nombre de dégâts attaque N+1 si sauvegarde N+1 ratée, etc... Après, on peut, comme souvent dit dans les sujets parlant de jets groupés, lancer le nombre maximum de jets dont on sait que le résultat final (après modificateur) sera nécessairement le même. Et aussi les jets qui ne sont impactés par aucune "règle de modification potentielle" et qui sont lancés avant un jet avec une telle règle (en v8, le jet de touche était presque toujours dans ce cas, mais plus en v9 à cause du Couvert Dense). Si on a une unité profitant partiellement d'un Couvert Dense (disons 2 figs à 2PV ne profitant pas du Couvert et toutes les autres qui en profitent), on peut lancer ensemble sans soucis : - 4 jets de touche d'une même arme Dégâts 1 (il faudra au minimum 4 PV retirés, i.e. 4 blessures non sauvegardées D1, pour les détruire et donc que les attaques suivantes subissent le -1 au jet de touche), - 2 jets de touche d'une même arme Dégâts 2 (ou plus) ou à Dégâts aléatoires (il faudra au minimum 2 blessures non sauvegardées D2+ pour détruire les 2 figs sans le bonus du Couvert Dense). Dans le schéma de @Naädhü, pas de chance, une seule fig à 1 PV est "sans Couvert Dense" pour chacune des armes explicitées (le lance-plasma bleu et le bolter rouge), donc on ne peut pas lancer de jets de touche groupés. Les bolters orange pourront cependant lancer leurs jets de touche et de blessure ensemble, même si ni le lance-plasma ni le bolter orange n'ont réussi à détruire les 2 guerriers de feu verts (vu que tous les GdF profitent du Couvert Dense de leur point de vue). La gestion au mieux des jets groupés a toujours été une source de nœuds au cerveau, même avant la v8... GW pourrait engager un thésard (ou un stagiaire s'ils veulent limiter les frais) pour faire une étude exhaustive de l'optimisation des jets groupés (meilleur quiproquo entre respect total des règles et maximisation du nombre de jets groupés)...
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