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[rose sacrée] tir en état d'alerte
Titiii a répondu à un(e) sujet de ophidys dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
"Cool-headed", c'est le trait de bataille "Tête froide" du mode Croisade que je citais justement en exemple dans mon premier message. N'importe quelle unité autre qu'un Monstre/Véhicule/Personnage peut le recevoir quand elle gagne un rang lors de la Croisade. Le trait permet de relancer les tests de Moral ratés de l'unité, et lui permet également de tirer en état d'alerte gratuitement à chaque fois qu'elle est déclarée comme cible d'une charge (et en plus les tirs en état d'alerte touchent sur un jet de touche non modifié de 5+ au lieu de 6 seulement) : Ca fait partie des rares règles qui permettent de tirer en état d'alerte gratuitement en v9 (à part elle et "Pour le Bien Suprême" des T'au, je n'en vois pas d'autres de façon immédiate). -
Mes VDD ont déjà donné la réponse générale à ta question. Mais pour être précis, je vais revenir sur les deux points soulignés de ton passage que j'ai cité. La règle permettant à des Iron Hands de toucher sur un 5+ non modifié en état d'alerte (ou une autre règle équivalente, comme pour les T'au du Sept T'au) n'est pas un modificateur (qu'on appelle souvent un "bonus" ou un "malus" selon s'il est positif ou négatif, et ce que tu fais visiblement car tu parles de "malus" pour le modificateur négatif). Le fait de toucher ou non en état d'alerte est vérifié sur le jet de touche non modifié (donc avant l'application de tout éventuel modificateur), donc tout modificateur n'a aucune influence dessus. Sauf dans les très rares cas où le modificateur est explicitement décrit comme une exception permettant quand même de toucher plus facilement, comme la doctrine de Mordia. Par contre, même si les modificateurs de jet de touche n'influent pas le fait de toucher ou non en état d'alerte, ils ne sont pas perdus pour autant... Le jet de touche sera toujours modifié, ce qui influencera les règles qui s'appliquent au résultat du jet (et non au résultat non modifié). Par exemple, si une unité d'Iron Hands tirent en état d'alerte sur une unité imposant un -1 aux jets de touche, on a déjà dit qu'ils touchaient toujours sur chaque jet de touche non modifié de 5 ou 6. Après avoir regardé le résultat non modifié (et donc vérifié le nombre de touches), le modificateur -1 s'applique à chaque jet de touche. Si un des Iron Hands utilise une arme à plasma surchargée et a obtenu un 2 naturel, ce 2 devient un 1 à cause du modificateur et le SM est tué par son arme qui lui explose à la figure (enfin, jusqu'en octobre, vu qu'à partir du nouveau codex SM ce seront seulement les 1 non modifiés qui tueront les porteurs). Dans le cas d'un Immortel necron tirant avec une arme tesla, un jet de touche naturel de 6 lui permet de toucher sa cible en état d'alerte, mais le -1 au jet de touche transformera le 6 naturel en 5 ce qui lui empêchera d'infliger 3 touches au lieu d'une seule. La cible est touchée, mais l'aptitudes des armes tesla ne se sera pas activée. On a le même cas pour les armes à shuriken, les snipers en tous genres, ..., bref toutes les armes avec une règle se déclenchant sur un jet de touche de 6+ (et non sur un jet de touche non modifié de 6).
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[V9][HADGua] Gestion de compagnies Death Guard en mode Croisade
Titiii a répondu à un(e) sujet de Bragtodius dans 40K - Règles
Les compagnies de la peste introduites pour la Death Guard dans PA8 ajoutent le mot-clé de faction générique <Compagnie de la Peste> à chaque unité d'un détachement Death Guard que tu décides de dédier à une compagnie. La restriction étant que toutes les unités d'un même détachement doivent remplacer ce mot-clé générique par le même nom de compagnie parmi celles proposées. En effet, cela concerne aussi la compagnie de la peste. Tous les mots-clés génériques entre chevrons (ce qui est le cas de <Compagnie de la Peste>) doivent être définis à l'ajout de l'unité dans ton Ordre de Bataille et ne peuvent plus être modifiés par la suite. Dans le fonctionnement des Croisades, il faut bien distinguer l'Ordre de Bataille (qui est utilisé lors de toute la Croisade et évolue au fil des batailles) et la liste d'armée d'une bataille donnée (qui est rédigée pour cette bataille spécifiquement, ne sert pas pour les autres et reste figée une fois écrite - comme n'importe quelle liste d'armée de bataille classique). Ton Ordre de Bataille est juste un tableau listant toutes les Cartes de Croisade à ta disposition (i.e. les unités avec lesquelles tu peux jouer une partie). Il n'y a pas de notion de détachements dedans. C'est uniquement quand tu dois faire ta liste d'armée pour une partie donnée que tu organises inclus tout ou partie des unités de ton Ordre de bataille dans des détachements de sorte à obtenir une armée réglementaire. On a donc une séquence qui prend les règles des compagnies de la peste à revers car ces dernières partent du principe qu'on désigne la compagnie à laquelle appartient un détachement une fois que celui-ci est défini dans la liste. Pas de bol, en Croisade, il faut d'abord définir la compagnie (à l'ajout de l'unité dans l'Ordre de Bataille, éventuellement en ne choisissant aucune compagnie), et seulement ensuite former les détachements (en écrivant la liste d'armée pour une bataille précise). En RAW, on est donc hors du cadre des règles... Le plus "logique" serait de dire que seules des unités avec le même mot-clé de compagnie peuvent être inclus dans un détachement lors de la création d'une liste, et que si un détachement n'appartient à aucune compagnie alors aucune de ses unités ne doit avoir un mot-clé de compagnie. Mais ça reste une extrapolation des règles pour couvrir au mieux (ou au moins pire...) un trou dans la raquette. Même si c'est possible d'inclure une unité d'une compagnie dans un détachement d'une autre compagnie (ce qui est soumis à interprétation comme dit au-dessus), tu perds en effet l'accès à tous les bonus de compagnies de la peste. Pour en profiter, il faut que le détachement appartienne à une compagnie (et une seule) : Le "one" en VO est catégorique : c'est une unique compagnie. Si c'était écrit "any", il aurait été possible de discuter, mais ce n'est pas le cas... Comment faire alors ? Tu essayes d'anticiper les détachements que tu veux faire a priori pour les batailles et les unités que tu souhaiteraient avoir à terme dans ton Ordre de Bataille. Si tu penses au début de ta Croisade que tu auras un détachement principal de la compagnie des Fils Elus de Mortarion, il vaut mieux inclure les nouvelles unités dans cette compagnie quand tu les réquisitionnes. Le chirurgien de la peste serait donc vraisemblablement lui aussi de cette compagnie. Tu peux aussi inclure des unités d'une autre compagnie pour les mettre dans un autre détachement, ce qui demande cependant d'avoir assez d'unités de cette nouvelle compagnie pour pouvoir créer leur propre détachement (donc de réquisitionner des unités qui ne seront sans doute pas jouables dans l'immédiat vu qu'il est généralement difficile d'ajouter plusieurs unités d'un coup dans ton Ordre de Bataille). Ca demande un peu de planification à long terme, mais si tu as une ligne de développement bien construite dans ta tête ça ne doit pas être trop compliqué à faire.- 3 réponses
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Quelle justification pour les Cadiens en V9
Titiii a répondu à un(e) sujet de Annibal dans 40K - Background
Tu m'as poussé à relire plus en détails les différents bouquins d'extension (Vigilus et PA) pour savoir ce qu'il en était vraiment. Dans Vigilus, les troupes de choc cadiennes sont souvent citées. Déjà, il y avait des régiments cadiens sur Vigilus depuis longtemps (au moins 100 ans) avant la chute de Cadia, car les deux planètes sont proches et ont des liens forts. Ensuite, beaucoup de régiments ayant pu échapper de Cadia avant sa destruction (pas que des cadiens d'ailleurs) sont allés sur Vigilus ensuite (de nouveau parce que c'est proche et qu'ils savaient qu'ils retrouveraient des "complanétaires" sur place). Lorsque les événements des deux livres se passent, il est dit que de nombreux gardes sont des vétérans de la chute de Cadia, ce qui veut dire que les deux campagnes sont suffisamment proches dans le temps pour que des humains lambda puissent combattre dans chacune (donc quelques dizaines d'années). Truc amusant, dans une des cartes de déploiement on voit THE 8ème Cadien, dont le nom est désormais "L'Héritage de Creed". Ca doit sans doute être une nouvelle fondation de l'illustre régiment, car dans Gathering Storm on nous dit que le 8ème (avec Creed et Kell) est resté sur Cadia pour permettre aux civils et militaires encore en vie de s'échapper (sans partir eux-même une fois l'évacuation finie). Ils ont dû regrouper les soldats survivants les plus méritants dans un nouveau régiment auquel ils ont ré-attribué le numéro 8 en hommage. Dans les PA, par contre, les cadiens ne sont pratiquement jamais mentionnés. La seule véritable mention dans toutes la série de livres dit qu'il y a des régiments cadiens dans le système Talledus où se passe PA2 (SM vs SMC). Ce qui en soit n'est pas une nouvelle : il y a des régiments cadiens dans toute la galaxie (qui étaient à l'origine composés de Cadiens de Cadia et qui en dû recruter là où ils étaient au fil du temps et des pertes). -
Quelle justification pour les Cadiens en V9
Titiii a répondu à un(e) sujet de Annibal dans 40K - Background
A part si c'est explicitement noté sur la légende de la photo que les gardes sont des Cadiens, il y a 90% de chances que les figs de cadiens sur l'image représentent en fait des gars venant d'une autre planète mais dont l'équipement ressemble à celui des régiments de feu Cadia. Comme dit par mes VDD, les codex disent depuis au moins la v4 (avant je n'étais pas là pour les lire...) que l'uniforme cadien est repris par pleins d'autres planète de l'Imperium pour équiper leurs propres régiments. C'est une justification facile (mais pas non plus absurde) pour expliquer pourquoi l'omniprésence de cet uniforme sur les images (dans les textes, on ne voit pas les uniformes, donc on n'a pas le problème...). Ensuite, même si une photo a vraiment comme légende "Des gardes de Cadia combattent aux côtés de Guilliman pour repousser les forces du Chaos d'une planète impériale envahie", on ne sait pas de quand date l'événement en question... Les dates ont mystérieusement disparu de toutes les mentions de ce qui suit la chute de Cadia (qui au passage a eu lieu en M42 vu que la flotte d'Abaddon s'approche de Cadia en 995.999M41 dans les chronologies avant la v8 - i.e. dans les derniers jours de décembre 40.999), donc il se peut très bien que ce soit quelques dizaines d'années max après la destruction de la planète. Et donc possible d'avoir encore des "vrais" Cadiens (des soldats nés sur Cadia). Les bonnes vieilles doctrines régimentaires du codex v4. C'était tellement bien que tout le monde l'a pompé pour faire pareil... Tous les codex peuvent le faire désormais (ou presque). La v8 a réintroduit des "aptitudes de sous-faction" prédéfinies pour chaque codex (tactiques des chapitres primo-genitor SM, doctrines des régiments célèbres de la Garde, attributs des vaisseaux-mondes eldars majeurs, etc...), puis le nouveau codex SM et les PA ont carrément permis de faire des "aptitudes de sous-faction" personnalisées pour les "sous-factions" perso (ou officielles mais sans aptitude prédéfinie). On peut désormais avoir une doctrine régimentaire à la carte pour un régiment de la Garde (deux règles au choix parmi une vingtaine), mais tout le monde peut en faire autant. C'est pas aussi flexible que les 5 choix de doctrines de la v4 mais ça s'en rapproche. -
[rose sacrée] tir en état d'alerte
Titiii a répondu à un(e) sujet de ophidys dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
La conviction de la Rose sacrée permet à une figurine qui tire en état d'alerte de toucher sur un jet de touche non modifié de 5+ (et non de 6 comme d'habitude) : Cela modifie donc uniquement le résultat non modifié à obtenir avec un jet de touche pour qu'il soit réussi. Pour profiter de cet effet, encore faut il pouvoir tirer en état d'alerte, ce qui n'est plus possible nativement en v9. Il faut donc utiliser le stratagème de base "Tir en état d'alerte" pour pouvoir le faire, ou profiter d'une règle permettant de le faire gratuitement (aptitude "Pour le Bien Suprême" des T'au, trait de bataille "Tête froide" en Croisade) ou pour des PC (stratagème "Concentration défensive" des Ultramarines). Là par contre, je ne vois pas de quelle règle tu parles... Les unités avec la conviction de la Rose Sacré réussissent automatiquement leurs tests d'Attrition, il n'est pas question de relance. Et c'est valide tout le temps pour chaque unité avec la conviction : pas de limitation pour une même phase et pas besoin de tirer ou autre pour en profiter. Les règles spécifiques de l'ordre de la Rose sacrée parlent souvent de tir en état d'alerte (leur stratagème et leur relique spécifiques), mais c'est la même chose que pour la conviction : l'effet profite à une unité qui tire en état d'alerte, sans lui permettre de le faire. Si tu n'as pas utilisé une règle permettant à ton unité de tirer en état d'alerte, elle ne profitera pas de l'effet de la conviction, du stratagème ou de la relique de la Rose sacrée. -
Ta première question est en fait un cas particulier de celle-ci. Et les "règles rares" à la fin du livre de règles traitent justement du cas des unités/figurines/armes qui peuvent tirer plusieurs fois lors de la même phase. Quand une fig peut tirer plusieurs fois avec une de ses armes lors de la même phase (ce qui est le cas du Tyrannofex pour chacune de ses armes s'il est resté immobile lors de la phase de Mouvement précédente), on fait comme si la fig était équipé d'armes distinctes. Il est donc possible de cibler différentes unités adverse avec chaque "arme dupliquée". Par contre, vu que le Tyrannofex est considéré comme ayant deux exemplaires de chacune des armes dont il est équipé, il faut donc déclarer toutes les cibles avant d'effectuer le moindre jet de touche (la procédure habituelle). Ce n'est donc pas possible de tirer avec toutes les armes une première fois, puis de choisir les cibles de la seconde utilisation de chaque arme en conséquence. Après, la règle "Le Paradis des gros calibres" dit qu'un Véhicule/Monstre qui tire alors qu'il est à Portée d'Engagement d'une unité adverse peut décider, s'il est équipé de plusieurs armes de tir, de cibler des unités hors de sa Portée d'Engagement. Seule la première arme à être utilisée doit obligatoirement cibler une unité adverse à Portée d'Engagement. Par contre, si au moment de tirer avec une arme qui a ciblé une unité hors de Portée d'Engagement, il reste encore des figs adverses à Portée d'Engagement du Véhicule/Monstre, les attaques de cette arme sont perdues. Il faut donc que les armes tirant à bout portant aient détruit toutes les figs adverses à Portée d'Engagement du tireur pour que les armes tirant plus loin puissent le faire. Vu que la déclaration des cibles se fait avant la résolution de la moindre attaque, c'est donc une certaine forme de pari sur l'efficacité des attaques à bout portant... Les armes à déflagration cibleront donc généralement une cible hors de Portée d'Engagement : même si les figs adverses à Portée d'Engagement n'ont pas toutes été détruites par les armes précédentes, elles n'auraient dans tous les cas pas pu être utilisées (on ne tire pas à bout portant avec une arme qui explose à l'impact ^^). Tu peux appliquer cela au double tir de chaque arme du Tyrannofex : tu considères qu'il est équipé de deux exemplaires de chaque de ses armes et tu assignes une cible à chacune (une cible devant être impérativement à Portée d'Engagement, les autres n'importe quelle unité ciblable). Si tu calcules bien ton coup (et que les dés sont avec toi...), tu pourras utiliser toutes la puissance de feu de ton tank sur pattes à différentes portées.
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[V9][Craftw] multiple questions / core rules
Titiii a répondu à un(e) sujet de Teh Metil dans 40K - Règles
C'est vrai que ce qui me semblait évident ne l'est pas forcément tant que ça... Il faudrait une précision de la part de GW pour être complètement sûr de comment gérer ce cas. Quand une unité fait un Mouvement Normal, la longueur du déplacement de chaque fig est inférieure ou égale à la carac de Mouvement de la fig en question, pas égale. Juste pour faire le tatillon sur les choses dont on est sûr (vu qu'il n'y en a pas tant que ça dans ce sujet...). Après, c'est pas comme si on avait une pléthore de règles qui permettent de faire des actions standards mais avec des règles adaptées. Quand une règle permet de faire un mouvement de charge de 3D6", ça reste un mouvement de charge même si la longueur autorisée est modifiée par la règle spéciale (3D6" au lieu de 2D6"). De même, si une règle permettant d'ajouter 6" à la carac de Mouvement d'une fig dont l'unité Avance, cette unité Avance quand même malgré le fait que la longueur autorisée est modifiée par la règle spéciale (M"+6" au lieu de M"+D6"). Je ne parle même pas des règles qui imposent une CT 6+ pour les attaques effectuées contre une fig/unité donnée (ça reste des attaques de tir on ne peut plus standards même si la valeur requise pour le succès du jet de touche est modifiée). Dans notre cas, si on considère que "se déplacer comme en phase de Mouvement" est synonyme de "faire un des types de déplacements autorisés en phase de Mouvement" (ce qui me semblait évident mais n'est finalement pas si évident que ça...), la règle modifie juste le paramètre de la longueur du déplacement (7" exactement au lieu de entre 0" et M"). A l'inverse, si on considère que ce n'en est pas un, on tombe sur "l'abus" d'autoriser un mouvement de Harcèlement après une arrivée comme Renforts/Réserves Stratégiques. Pas sûr que ce soit plus "abusé" dans un sens que dans l'autre. Dans ce cas, les Tyranides fraîchement arrivés sur la table peuvent se déplacer grâce à l'aptitude "Commandant de la Ruche" du Maître des Essaims (ce qui était l'exemple type en v8 du déplacement interdit en arrivant "en FeP"), et plus généralement toutes les règles permettant de "se déplacer comme si c'était la phase de Mouvement" sont utilisables après une arrivée comme Renforts/Réserves Stratégiques. AMHA, l'abus est nettement plus exponentiel dans ce sens ^^ Pour le cas de l'embarquement dans un transport, las FAQ du GBN v8 interdisait cette possibilité : il fallait être réellement en phase de Mouvement pour embarquer (effectuer un déplacement comme si on était en phase de Mouvement ne le permettait pas). En v9, les règles ne précisent plus que l'embarquement se fait en phase de Mouvement : elles disent qu'il se fait après un Mouvement Normal, une Avance ou une Retraite (sans notion de phase). Si on considère que le mouvement de Harcèlement est un Mouvement Normal/Retraite (les 2 seuls types de déplacements en phase de Mouvement faisables selon les règles du stratagème), il est donc tout à fait possible d'embarquer suite à ce mouvement. La règle n'impose pas la condition dans ce sens, mais dans l'autre. C'est "Battre en Retraite" implique "pas de tir ni de tentative de manifester un pouvoir psy", pas l'inverse. L'implication n'est pas explicitée mathématiquement, mais temporellement : "Battre en Retraite" est au passé dans la phrase, pas au présent. L'action de Battre en Retraite doit donc avoir été effectuée avant de pouvoir invoquer l'interdiction de tirer et celle de tenter de manifester un pouvoir psy. Tant que tu n'as pas Battu en Retraite, tu peux tenter de manifester tous les pouvoirs psy que tu es autorisé à tenter (idem pour le fait de pouvoir tirer). En VF, on perd cette info temporelle (tout est au présent), mais ça tombe bien on a toujours cité la VO dans ce sujet ^^ -
[V9][AdSor] Charge, dé de miracle et relance
Titiii a répondu à un(e) sujet de glooping dans 40K - Règles
Ce cas est traité dans les règles de l'aptitude "Acte de Foi" (p.75 du codex). Il est dit que les dés du jet remplacés par des dés de miracle ne sont pas lancés (seuls les dés non substitués le sont). A priori, on ne peut pas relancer un dé qui n'a pas été lancé, donc les dés de miracle conservent leur valeur après la relance (seuls les dés non substitués sont relancés). Les concepteurs ont d'ailleurs explicité ce cas tout à la fin (le dernier paragraphe de l'aptitude) : Donc on ne relance que les dés non substitués du jet (et chacun d'eux) et on garde les dés du jet remplacés par des dés de miracle sans y toucher. On ne peut pas non plus décider de remplacer un dé non substitué initialement par un dé de miracle entre le jet initial et sa relance. Au passage, la liste des jets éligibles aux Actes de Foi n'a pas été mise à jour au passage en v9 : on peut donc faire un Acte de Foi pour un jet de test de Moral mais pas pour un jet de test d'Attrition. Je ne sais pas si c'est délibéré ou si c'est juste un oubli des concepteurs... -
C'est précisé dans chaque codex (et dans chaque source de reliques supplémentaires - Vigilus, PA, etc...) les modalités précises d'attribution des reliques. En pratique, c'est toujours la même chose : une seule relique par personnage et chaque relique attribuée dans ton armée doit être différente.
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La question générale n'est pas simplement de savoir quand on peut faire un mouvement d'engagement ("pile in move" en VO), mais quand on peut combattre. Quand une unité combat, elle fait les 3 choses suivantes : - faire un mouvement d'engagement (optionnel), - effectuer des attaques des mêlée (pour les figs éligibles à le faire seulement, on peut parfois combattre sans pouvoir attaquer, cf. plus bas), - faire un mouvement de consolidation (optionnel). Les règles disent qu'une unité peut combattre en phase de Combat si elle satisfait au moins une des deux conditions suivantes : - elle est à Portée d'Engagement d'une unité adverse, - elle a chargé lors de la phase de Charge précédente. On oublie parfois la seconde possibilité, et c'est la clé de vos questions... Si cette "unité mise dans le vent" a chargé lors du tour en question, elle pourra quand même combattre, car elle n'a pas besoin d'être à Portée d'Engagement d'une unité adverse pour être choisie pour combattre. Par contre, si elle a vraiment été mise dans le vent très fort, il est possible qu'aucune de ses figs ne puissent être à Portée d'Engagement d'une unité adverse après leur mouvement d'engagement (si l'unité est à plus de 4" de toute unité adverse quand tu la choisis pour combattre). Dans ce cas, aucune de ses figs ne pourront attaquer mais elle aura quand même pu combattre (donc mouvements d'engagement et de consolidation). C'est plus une séquence de mouvement que de combat pour cette unité, mais c'est comme ça que fonctionne le schmilblick ^^ A l'inverse, si l'unité en question n'a pas chargé lors du tour en cours, alors elle ne peut pas combattre si elle n'est pas à Portée d'Engagement d'une unité adverse. Si, plus tard dans la phase de Combat, les mouvements des unités adverses la remettent à Portée d'Engagement d'une unité adverse, à ce moment elle pourra être choisie pour combattre. Même réponse ^^ Si l'unité en question a chargé lors de ce tour, elle pourra de nouveau combattre si un stratagème permet à une unité éligible de combattre de nouveau. Même si elle a complètement détruit toutes les unités adverses proche d'elle et qu'elle se retrouve hors de Portée d'Engagement de toute unité adverse après son carnage. Attention quand même, si elle profite de sa nouvelle séquence de combat pour arriver à Portée d'Engagement d'une unité adverse, elle ne pourra l'attaquer que si cette unité adverse a été déclaré comme cible de sa charge. Et vu qu'en v9, une charge n'est réussi par une unité que si le mouvement de charge lui permet d'arriver à Portée d'Engagement de toutes les unités ciblées par la charge, il n'est pas possible a priori de "contacter" une unité cible de la charge après s'être retrouvé hors de Portée d'Engagement de toute unité adverse. Donc la seconde séquence de combat permet a priori uniquement d'aller bloqué de nouvelles unités au CàC, sans pouvoir les attaquer (dans le cas précis d'une unité qui a complètement détruit toutes les unités adverses à Portée d'Engagement lors de son premier combat). Si l'unité n'a pas chargé lors du tour en question par contre, elle ne peut pas profiter d'un stratagème permettant à une unité éligible de combattre de nouveau (car elle n'est pas éligible justement).
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[V9][Craftw] multiple questions / core rules
Titiii a répondu à un(e) sujet de Teh Metil dans 40K - Règles
Tant que l'unité n'a pas Battu en Retraite, ben elle n'a pas Battu en Retraite... C'est le principe de causalité, qui n'est pas spécifié dans les règles, mais qui est à la base du monde réel (au moins hors échelle quantique) : une action future ne peut pas influencer une action qui la précède. En terme de jeu, ce n'est pas possible d'appliquer à une unité une restriction liée à une action qu'elle n'a pas encore effectuée. Si ton psyker manifeste un pouvoir psy pendant sa phase psychique, ton adversaire ne peut pas l'empêcher de faire cela sous prétexte qu'il pourrait peut-être utiliser "Quicken" juste après pour Battre en Retraite. Tant que "Quicken" n'a pas été manifesté avec succès sans être abjuré, ton psyker n'a pas Battu en Retraite et donc rien ne lui empêche de tenter de manifester des pouvoirs psy (sauf une éventuelle autre règle, mais ça sort du sujet). Les règles de la phase de Mouvement ne permettent que 4 types de déplacement. Si on effectue un déplacement comme si c'était la phase de Mouvement, c'est donc nécessairement un de ces 4 types. Les règles qui s'appliquent normalement lors de la phase de Mouvement sont les modalités de déplacement : c'est deux façons différentes de dire la même chose au final. C'est justement ce qui fait toute la différence. Le mouvement accordé par le boost du réacteur Nova n'est pas un déplacement comme en phase de Mouvement, c'est simplement "un déplacement". Comme il n'est lié à aucune phase, aucun des types de déplacement habituels ne peuvent s'appliquer (seulement les règles communes à tous les déplacements). -
[V9][Craftw] multiple questions / core rules
Titiii a répondu à un(e) sujet de Teh Metil dans 40K - Règles
Je comprends ton interprétation, mais elle n'est pas vraiment valide : le déplacement est un déplacement de phase de Mouvement et pas un truc complètement spécial. Quand il est écrit "move as if it were the Movement Phase", ça veut dire "se déplacer selon les modalités de la phase de Mouvement". Donc un des 4 déplacements standards (faire un Mouvement Normal, Avancer, Battre en Retraite, Rester Immobile), car seuls ses déplacements existent en phase de Mouvement. Et vu qu'on a ensuite la restriction disant qu'on ne peut pas Avancer, c'est donc soit faire un Mouvement Normal, soit Battre en Retraite (si possible évidemment), soit Rester Immobile (en pratique sans intérêt à part t'interdire de charger...). La formulation pourrait être mieux alignée avec les termes v9, mais même en RAW ça reste correct. Il y a des règles qui permettent de faire un "mouvement spécial" autre que les mouvements standards (les 4 de la phase de Mouvement cités plus haut, mouvements de charge, d'intervention héroïque, d'engagement et de consolidation). Cependant, la formulation est bien différente : elles parlent simplement d'un "déplacement de N" ", sans préciser que ça se fait comme lors d'une phase donnée. Par exemple, l'option "Boost" de l'aptitude "Réacteur Nova" de la Riptide dit (en VO) : C'est un exemple de déplacement "hors phase", unique en son genre. La longueur maximale (ici 2D6") et les restrictions diverses (ici pas possible de passer ni de finir le déplacement à Portée d'Engagement d'une fig adverse) sont explicités à chaque fois, et les règles s'appliquant à TOUS les déplacements s'appliquent évidemment (obligation de le finir en cohérence d'unité, pas possible de passer à travers les figurines et éléments de décor qui font plus de 1" de haut). Dans le cas de "Harcèlement", on n'est pas dans ce cas car c'est un déplacement comme en phase de Mouvement, pas un "mouvement spécial". La seule particularité de ce déplacement (car il y en a quand même une...), c'est qu'il doit faire 7" de longueur (et non de 0 à M" comme normalement en phase de Movement, avec M la carac de Mouvement de chaque fig déplacée). Ce qui veut dire que chaque fig doit se déplacer de 7", ni plus, ni moins, et peu importe son Mouvement. En utilisant "Quicken" (je sais plus le nom en VF) sur une unité (éventuellement le psyker lui-même), celle-ci se déplace comme si c'était la phase de Mouvement. Donc un des 4 déplacements possibles lors de cette phase. Si l'unité en question est à Portée d'Engagement d'une unité adverse, ce déplacement ne peut donc être que Battre en Retraite (le seul autorisé en phase de Mouvement dans ce cas). Comme l'a cité @Teh Metil dans son premier message, une action qui se passe "comme si c'était la phase XXX" doit respecter toutes les règles de la phase XXX qui concerne cette action. Donc une unité à Portée d'Engagement d'une unité adverse qu profite de "Quicken" Bat en Retraite nécessairement, avec les restrictions qui vont avec. "Portail d'infinité" et "Eul' Saut" ne permettent pas à une unité de "se déplacer comme en phase de Mouvement", mais permettent de "retirer une unité de la table puis la repositionner dessus ensuite" (comme également la relique necron "Voile de ténèbres" ou les stratagèmes "Sur les Ailes de feu" (BA) et "Mur de miroirs" (T'au)). Dans ce cas, l'unité "téléportée" ne se déplace pas et donc n'est pas considérée comme ayant Battu en Retraite si elle était à Portée d'Engagement d'une unité adverse avant sa "téléportation". Les modalités de Battre en Retraite disent qu'une unité qui le fait ne peut pas manifester de pouvoirs psy lors du tour en cours. Cette interdiction est donc valable depuis le moment où l'unité fait son déplacement et jusqu'à la fin du tour en cours. Si on prend le cas d'un psyker qui peut tenter de manifester 2 pouvoirs psy lors de sa phase Psychique, en manifestant "Quicken" en premier pour Battre en retraite, il s'interdit d'utiliser sa seconde tentative. Il vaut donc mieux qu'il tente de manifester un autre pouvoir, puis seulement après qu'il tente de s'enfuir via "Quicken". -
[V9][SMUl] UM stratagème " concentration défensive"
Titiii a répondu à un(e) sujet de stormfox dans 40K - Règles
@Berzy J'ai un joueur UM dans mes adversaires usuels (au regard de ma fréquence de partie toute relative...) et il inclut toujours l'unité chargée dans les 3 qui profitent du stratagème. J'ai répondu sans regarder la règle précise vu que je vois le cas souvent ... et ça confirme qu'il faut toujours citer la règle en question quand on en parle ^^ Dire que j'ai failli répondre qu'il devait y avoir un problème de traduction. J'en connais un qui va aller relire sa liste de stratagèmes favoris avant la prochaine bataille... Mea culpa pour la digression qui était en fait HS. -
[V9][PAEnWa] Adeptus Méchanicus "Surcharge de Précautions"
Titiii a répondu à un(e) sujet de stormfox dans 40K - Règles
Le résultat d'un "jet non modifié" est le résultat après l'éventuelle relance de ce jet (mais avant l'application du moindre modificateur). Un jet relancé (ou dont une partie des dés a été relancée) n'est pas un jet modifié : un jet modifié est un jet auquel tu as appliqué un ou plusieurs modificateurs. Une relance annule et remplace le résultat originel du jet. Donc, dans ton cas, il faut attendre le nouveau résultat de chaque jet de touche relancé pour savoir lesquels sont des "jets de touche non modifiés de 1" (ceux donnant 1 après leur relance). Par contre, en VO, l'effet "Surcharge de précaution" du trait de SdG "Divinations des Magos" est différent de ce que tu cites : Donc il y a une coquille quelque part (soit dans ta citation, soit dans la traduction en Français)... -
[V9][SMUl] UM stratagème " concentration défensive"
Titiii a répondu à un(e) sujet de stormfox dans 40K - Règles
Ce stratagème permet à jusqu'à 3 unités Ultramarines étant à la fois à 6" de l'unité chargée et hors de Portée d'Engagement d'une unité adverse (au lieu du "à plus de 1" " de la v8) de tirer en état d'alerte "gratuitement" (entre guillemets vu qu'il faut quand même payer le stratagème). C'est donc un moyen comme un autre de pouvoir tirer en état l'alerte, vu que ce n'est plus autorisé de base en v9. L'avantage étant qu'il permet à 3 unités max de tirer en état d'alerte pour 2 PC, et surtout qu'il peut être utilisé lors de la même phase que le stratagème de base "Tir en état d'alerte". L'unité cible de la charge peut être sélectionnée dans les jusqu'à 3 unités qui profitent du stratagème si elle n'est pas déjà à Portée d'Engagement d'une unité adverse (ce qui fait de "Concentration défensive" une sorte de "Pour le Bien Suprême" limité - limité car c'est jusqu'à 3 unités à 6" et non toutes celles à 6" comme pour les T'au). [ Edit : Faut lire la règle avant de parler mon vieux ^^ ] Rien ne dit que le stratagème ne peut pas être utilisé si l'unité chargée ne peut pas tirer en état d'alerte (soit parce qu'elle est déjà à Portée d'Engagement d'une unité adverse, soit parce que "Tir en état d'alerte" a déjà été utilisé lors de la phase en cours, soit pour une autre raison - ciblée par le pouvoir "Terreur" de l'Inquisition, touchée par au moins une grenade à choc de Reivers, etc...), donc c'est que c'est possible. Evidemment, dans ce cas, l'unité chargée ne peut pas être sélectionnée dans les 3 unités qui profitent du stratagème. [ Edit : L'unité chargée ne peut jamais tirer en état d'alerte grâce aux stratagème. ] Au passage, la mise à jour v9 a ajouté une mention empêchant les unités qui ont tiré en état d'alerte grâce à ce stratagème de le faire à nouveau lors de la phase en cours. Ce qui le rapproche d'autant plus de "Pour le Bien Suprême" qui possède depuis le début cette restriction. -
Soit ça, soit des QG Commandant Suprême. Vu qu'on a déjà les unités correspondant au cas Seigneur des Bataille Primarque/Primarque Démon, AMHA ce seront avant tout des QG qui auront ce futur mot-clé Commandant Suprême. Mais ce n'est que pure spéculation pour le moment...
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[V9]FAQ 1.1 Livre de règles - Fortifications
Titiii a répondu à un(e) sujet de Alimater dans 40K - Général
J'avions zappé ce passage... J'avais vérifié les règles générales du SdG (p.238) et les règles de création de l'armée dans les règles de chaque pack de mission, mais pas les règles des listes d'armées réglementaires. Dans les règles des missions "Grand Tournament 2020" il est simplement dit de regarder dans le GBN, mais dans les règles des missions "Guerre éternelle" les pages précises sur la sélection du SdG sont notées (p.238 et 251, j'ai pas regardé le bon bouquin ^^). En effet, dans une armée réglementaire, le SdG doit être un perso s'il y en a dans la liste et ne peut pas être une Fortification. A noter aussi que, dans les armées de Croisade (qui doivent être réglementaires), le SdG doit être le perso ayant la meilleure carac de Commandement de l'armée (s'il y a au moins un perso dans l'armée, et au choix s'il y a plusieurs persos dans ce cas). Merci pour la précision ! -
[Astra Militarum] Commisaire et capacité à donner des ordres
Titiii a répondu à un(e) sujet de Julcos dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
A priori, ça marche. Le trait de SdG "Maître du Commandement" dit (en VO) : La dernière phrase répond à ta question. Elle a été ajoutée dans la première FAQ du codex pour clarifier le cas du Commissaire/Seigneur Commissaire qui peut désormais donner des ordres mais n'a pas de mot-clé de régiment (au passage, elle ne règle pas le cas de l'Officier de la Flotte qui est dans le même cas...). Un Commissaire peut donner des ordres à une unité d'Infanterie de n'importe quel régiment, y compris la DKoK. Les gens pointilleux diront que les unités de la DKoK n'ont pas de mot-clé générique <Régiment>, comme écrit dans le trait de SdG (leur mot-clé de régiment est Death Korps of Krieg en dur, pas <Régiment>). Et donc, si ce ne sont pas des unités <Régiment>, elle ne peuvent pas recevoir d'ordres du commissaire SdG. Cela n'est pas faux, mais il y a moyen de contourner le problème... En effet, l'exemple entre parenthèses (qui fait partie de la règle et qui a donc valeur de règle) dit que les unités Militarum Tempestus peuvent recevoir des ordres grâce à ce trait de SdG. Or, les unités du Tempestus sont comme celles de la DKoK : leur mot-clé Militarum Tempestus est noté en dur sur leur fiche, elles n'ont pas le mot-clé générique <Régiment>. Si les Scions peuvent recevoir des ordres de la part d'un commissaire ayant ce trait de SdG sans avoir le mot-clé <Régiment> sur leur fiche, alors les unités de la DKoK le peuvent aussi (sinon on a deux poids deux mesures, ce qui ne tient pas la route). Au passage, cela permet aussi de justifier que les persos nommés d'Infanterie (Creed, Straken, etc...) peuvent aussi recevoir des ordres de la part de leur commissaire SdG alors que leur mot-clé de régiment est également noté en dur sur leur fiche (les persos nommés n'ont jamais le choix de leur "sous-faction" et n'ont donc pas le "mot-clé de sous-faction" générique correspondant). Je doute que tu tombes sur quelqu'un d'assez tatillon pour te sortir ce problème (la formulation de la règle est en effet bancale), mais si c'est le cas tu sauras quoi lui répondre pour justifier que tes ingénieurs de la DKoK puissent recevoir "En joue !" de la part d'un commissaire SdG avec le trait "Maître du Commandement". On n'est jamais trop prudent ^^ -
L'unique unité d'un détachement Commandement Suprême peut en effet être au choix un QG ou un Seigneur des Batailles. Mais il y a une condition supplémentaire notée dans les restrictions du détachement : cette unité doit être un Primarque /Primarque Démon ou un Commandant Suprême (et il faut aussi que ce soit ton SdG): Un Chevalier (impérial ou du chaos) n'a aucun de ces mots-clé (pour le moment, on n'a encore jamais vu Commandant Suprême où que ce soit), donc pas possible de le mettre dans un Commandement Suprême. Les Chevaliers peuvent donc uniquement être ajoutés à l'armée en utilisant un détachement Super-lourd ou Auxiliaire Super-lourd.
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C'est peut-être une planète d'Exodites que les T'au veulent annexer. Ca pourrait faire un beau clash entre autochtones-qui-vivent-en-symbiose-avec-leur-planète et puissance-colonisatrice-à-la-technologie-de-pointe, à la sauce 40k... En tous cas, ça donne envie de voir le(s) film(s) complet(s) ! Il y a vraiment des gens doués parmi les fans du sombre futur où il n'y a que la guerre.
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[V9]FAQ 1.1 Livre de règles - Fortifications
Titiii a répondu à un(e) sujet de Alimater dans 40K - Général
Exact. Un gretchin (et pas seulement Makari) peut être ton SdG si tu as envie. Ou un spore-mine. Edit : Seulement dans une armée non réglementaire. Si l'armée est réglementaire, le SdG doit être un perso s'il y en a au moins un dans l'armée. Merci @Dragon_57 ! En v8, la seule limitation était que le SdG ne pouvait pas être une Fortification (c'était écrit dans les règles générales du SdG). Cette restriction est conservée en v9 "uniquement" pour les armées réglementaires (guillemets vu que 99% des armées le sont en pratique...). J'avais déjà entendu parler du spore-mine SdG qui retire (si elle explose avant d'être détruite) la possibilité à l'adversaire de gagner le point de victoire pour avoir tué le SdG. C'est le genre de techniques sans intérêt en terme de jeu (perdre le bénéfice du trait de SdG pour interdire à l'adversaire, si tout se passe comme souhaité, de gagner un PV, c'est loin d'être rentable) mais qui sont tellement capilotractées qu'elles en sont hilarantes à tenter ^^ -
Je ne sais pas ce que dit la VF de l'aptitude de l'arme, mais voila la VO : Il suffit donc d'une touche réussie de la part d'un lance-grenade hallucinogène pour retirer 1 au Commandement de l'unité (i.e. -1 à la carac de Cd de chacune de ses figs, la valeur la plus haute étant la carac de Cd de l'unité), pas besoin d'une blessure et encore moins d'une perte de PV à cause de l'arme. Cependant, il n'y a pas de cumul : l'aptitude dit bien que c'est la moindre touche d'un ou plusieurs lance-grenade hallucinogène qui provoque l'effet. Donc peu importe combien de lances-grenades ont tiré sur l'unité en question lors du tour en cours et combien de touches ils ont réussi, l'effet n'est produit qu'une seule fois pour ce tour.
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Un détachement, c'est un groupe d'unités qui constitue ton armée. Pour que ton armée soit réglementaire (pas obligé, mais sans ça tu te prives de la plupart des bénéfices de faction et des PC/stratagèmes - à part rares règles te permettant de gagner des PC sans avoir une armée réglementaire), il faut que toutes tes unités soient dans un et un seul détachement (et aussi que toutes les unités aient au moins un mot-clé de faction en commun, sauf pour les Non Alignées). La Patrouille est un de des détachements possibles, il y en a plein d'autres (Bataillon, Brigade, Avant-Garde, Super-lourd, etc...). Le seul cas où une unité ne fait partie d'aucun détachement, c'est si elle est ajoutée à ton armée en cours de partie (en payant des points de renforts en Jeu Égal, l'exemple le plus courant étant l'invocation de démons via l'aptitude "Rituel démoniaque"). Tout est expliqué dans la section "Armées réglementaires" du livre de règles (p.244 à 251). Toutes les unités d'un même détachement ne sont pas obligées d'être de la même "sous-faction" (la même cabale dans ton cas), même si cela permet en général de gagner en bonus l'aptitude de cette "sous-faction" (l'obsession de cabale dans ton cas). Tu peux même mélanger des unités de différents codex si tu joues en Narratif. Dans les missions de Jeu Égal (celles du pack de missions "Guerre éternelle" dans le GBN et du pack "Grand Tournament 2020" dans le CA), il faut par contre que toutes les unités d'un même détachement aient un mot-clé de faction en commun, sachant que Imperium, Chaos, Aeldari, Ynnari et Tyranides ne comptent pas (dans ton cas, ce serait bon car tu n'as a priori que des unités Drukhari dans ta Patrouille). Toutes les unités d'un même détachement font partie de ce détachement à tous points de vue (assez logique). Les "mercenaires" font donc partie de ta Patrouille, mais leur présence n'empêche pas les unités d'une cabale/culte/coterie de profiter de leur obsession (si toutes les unités non "mercenaires" sont évidemment de la même cabale/culte/coterie).
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Ce système d' "aptitude de sous-faction" personnalisable (ici les obsessions de cabale/culte/coterie) a été vu pour la première fois dans le nouveau codex SM et les Psychic Awakening ont généralisé le système aux autres codex. De façon générale (c'est vrai pour tout le monde, pas que les Drukhari), on peut avoir l'analyse suivante : - Les aptitudes personnalisées permettent de mettre exactement ce que tu veux pour ton armée, quand une aptitude "prédéfinie" (qui a également deux effets) ne te conviendra peut-être pas complètement. Utiliser une aptitude personnalisée (et donc une "sous-faction" de ton invention) limite largement l'utilisation des persos nommés car ils ont généralement une "sous-faction" en dur dans leur fiche : pour en prendre un et quand même profiter de ton "aptitude de sous-faction", il faut le mettre dans un détachement à part. - pour compenser cela, les aptitudes "prédéfinies" ont un de leurs effets qui est unique (impossible à avoir en utilisant les aptitudes personnalisées). En ayant une "sous-faction" officielle, tu peux utiliser pleinement tous les persos de cette sous-faction (et certaines en ont des masses...).