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Titiii

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Tout ce qui a été posté par Titiii

  1. Comme le dit le passage que tu cites, une règle donnée peut être "classifiée comme une aura". Si elle n'est pas indiquée comme en étant une, ce n'en n'est pas une. Il peut donc il y avoir des aptitudes impactant toutes les unités avec certaines conditions dans un rayon donné mais qui ne sont pas des auras. L'exemple v8 typique de ce genre de dilemmes étant "Explosion" et ses équivalents. Les "aptitudes de garde du corps" dont tu parles sont aussi un cas possible. Sur le principe, tout ce qui importe est l'effet de la règle. Que ce soit une aura ou non importe peu, tant qu'on applique son effet comme indiqué dans la règle. Là où ça a de l'importance, c'est pour les règles qui permettent d'augmenter le rayon d'effet des auras d'une fig. Seules les aptitudes clairement indiquées comme étant des auras sont affectées par ces règles. Le "rayon de protection" d'un garde du corps et le "rayon d'explosion" d'un véhicule ne seront pas augmenté si leur aptitude associée respective n'est pas explicitement citée comme étant une aura.
  2. Les armes de tir ne peuvent être utilisées qu'en phase de Tir. Seules les armes de mêlée peuvent être utilisées en phase de Combat. Parfois, une règle permet de tirer avec certaines armes de tir "comme si c'était la phase de Tir", mais ce sont des exceptions qui détaillent explicitement ce qu'il est possible de faire (dans un tel cas, toutes les règles de la phase de Tir s'appliquent). Les Monstres et les Véhicules peuvent utiliser leurs armes de tir même s'ils sont à Portée d'Engagement d'une unité adverse (sauf les armes à deflagration - i.e. ayant l'aptitude "Déflagration" dans leurs profil, peu importe leur type), mais cela a lieu en phase de Tir. C'est en fait la même chose que les figs équipées de Pistolets qui peuvent les utiliser en phase de Combat même si leur unité est à Portée d'Engagement d'une unité adverse. Par principe, une unité qui a Avancé lors d'un tour donné ne peut pas être sélectionnée pour tirer lors de la phase de Tir de ce tour. Donc aucun tir possible. Il y a une exception pour les unités dont certaines figs sont équipées d'armes d'Assaut. Dans ce cas, l'unité peut être sélectionnée pour tirer même si elle a Avancé lors du tour en cours, mais ses figs ne peuvent utiliser que leurs armes d'Assaut (et les attaques suibissent -1 à leurs jets de touche). Donc les Pistolets ne peuvent pas tirer, sauf règle permettant explicitement de tirer après avoir Avancé. 3/ à 5/ Je n'ai pas le nouveau codex DG, donc je ne répondrai pas. Dans les codex v9, il est explicitement indiqué si une aptitude est une aura ou non. S'il n'est pas écrit "(Aura)" après le nom de l'aptitude, alors ce n'est pas une aura. Si les options d'équipement possèdent plusieurs lignes disant "Pour chaque tranche de 5 figurines dans cette unité, 1 figurine peut remplacer son XXX par 1 YYY", ces différentes lignes ne sont pas mutuellement exclusives. Si tu as 5 figs dans ton unité et que tu as les options d'équipement suivantes : - "Pour chaque tranche de 5 figurines dans cette unité, 1 figurine peut remplacer son XXX par 1 YYY." - "Pour chaque tranche de 5 figurines dans cette unité, 1 figurine peut remplacer son XXX par 1 ZZZ." alors tu pourras avoir 1 fig équipée avec un YYY, 1 fig équipée avec un ZZZ, et les 3 autres avec un XXX. Pas possible par contre d'avoir 2 fig avec un YYY (tu utilises 2 fois la même ligne pour une unité de 5 figs alors que tu ne peux le faire qu'une fois par tranche de 5 figs dans l'unité). Si tu as 5 (ou plus) lignes dans ce genre, chacune des 5 figs de l'unité pourra être équipée d'une arme alternative différente. Comme au-dessus, pas possible d'avoir des doublons par contre. Par contre, si tu as une ligne disant "Pour chaque tranche de 5 figurines dans cette unité, 1 figurine peut remplacer son XXX par une des option suivantes : 1 YYY; 1 ZZZ.", tu ne pourras pas avoir à la fois un YYY et un ZZZ dans ton unité si elle a entre 5 et 9 figs. Il faut au moins 10 figs dans l'unité pour pouvoir appliquer deux fois cette ligne (une fois en choisissant le YYY, une fois en choisissant le ZZZ). Vu que je n'ai pas le codex, je ne sais pas dans quel cas tu es, mais tu es a priori dans un des deux. En espérant que la règle montrée dans l'article de la communauté du 20 décembre dernier est identique à celle du codex (on va faire confiance à la comm' de GW...), on a le cumul de règles suivant : - l'aptitude "Volées malveillantes" (l'équivalent de "Discipline du bolter" chez les SMC) permet de faire le double d'attaques avec chaque arme à Tir Rapide d'une unité d'Infanterie qui est Restée Stationnaire, - l'aptitude "Progression inexorable" permet de considérer toute unité Astartes Buboniques dans un détachement Death Guard comme étant Restée Stationnaire si elle n'a pas Battu en Retraite ou Avancé lors du tour en cours. Si ton unité Avance ou Bat en Retraite, elle ne profite pas de la Progression Inexorable, et donc ses armes à Tir Rapide suivent les règles normales (nombre d'attaques doublées si et seulement si la cible est à mi-portée ou moins). Si ton unité n'a pas Avancé ni Battu en Retraite, elle est considérée comme étant Restée Stationnaire et donc elle pourra effectuer le double d'attaque pour chacune de ses armes à Tir Rapide peu importe la distance entre le tireur et sa cible (même si elle s'est effectivement déplacé, tant que ce n'est pas Avancer ou Battre en Retraite).
  3. Ca vaut le coup pour les codex v8 dont le renouvellement v9 arrivera dans longtemps. Il est sans doute mieux d'attendre la sortie v9 si elle va avoir lieu dans quelques mois par contre. Le truc, c'est qu'on ne connait pas tout le calendrier des parutions des codex v9, seulement ceux qui vont sortir incessamment sous peu. Pour le cas des IF, je ne sais pas quand sortira leur supplément v9. J'aurais tendance à penser que tous les suppléments SM vont sortir régulièrement au cours de 2021, mais c'st une pure spéculation et certains ont peut-être de meilleures infos que moi (je ne cherche absolument pas à deviner le planning des sorties GW...). Les suppléments ne contiennent que les figs spécifiques à un chapitre (les persos nommés principalement) et les règles propres de ce chapitre. Ils ne sont donc pas indispensables pour jouer ton chapitre de cœur. Tu peux parfaitement jouer des IF simplement avec le codex SM v9 (qui sera, lui, indispensable pour jouer n'importe quel chapitre SM à part les Chevaliers Gris). Ils ne seront pas aussi forts que ceux profitant des règles du supplément cependant. Les suppléments sont une surcouche par rapport au codex SM, puissante certes, mais pas obligatoire.
  4. Il y a un nombre limité de fiches d'unité Frères de Couvain dans le codex Cultes Genestealer, mais n'importe quelle unité Astra Militarum (sauf les persos nommés) peut être inclus dans une armée des Cultes Genestealer en tant que Frères de Couvain. Tu ne peux pas donc avoir de Yarrick détourné, mais un commissaire lambda ou des Scions peuvent l'être. Il est d'ailleurs dit que ces unités perdent leur éventuel mot-clé <Régiment> ou Militarum Tempestus pour gagner à la place Frères de Couvain. Il est donc possible de se faire un détachement 100% Tempestus en renfort d'un culte. En pratique, ça doit pas être simple d'embrigader des Scions, mais selon les règles c'est possible (et puis les Cultes Genestealer n'ont pas peur de se lancer dans des embrigadements qui durent pendant 30 ans, ils sont assez patients...).
  5. Les Illuminati, ce qui les rend uniques parmi les possédés/exorcisés, c'est qu'ils se sont auto-exorcisés (ce qui demande quand même une volonté assez hors du commun) ou que le démon est parti d'eux "par hasard" (un concours de circonstance assez improbable). Ils forment une société secrète au plus haut point. C'est exactement l'opposé des aspirants Exorcists sur qui le rituel est effectué "à la chaîne" sous le contrôle du chapitre (et aussi de l'Inquisition il me semble). Les résultats de ce rituel sont parfaitement connus et les individus exorcisés sont parfaitement traçables (et sans doute tracés de près). Les seconds sont donc créés volontairement par "le système", alors que les premiers font tout pour rester incognito du même système. Ils ont atteint le même état mais en suivant des voies radicalement différentes.
  6. Tu pourras intégrer "de façon transparente" soit l'inquisiteur, soit l'assassin dans ta Patrouille, mais l'autre ne pourra pas faire la même chose dans le Fer de Lance. C'est utilisable uniquement dans les Patrouilles, Bataillons et Brigades, pas dans les autres types de détachements. Tu ne peux pas non plus mettre "de façon transparente" les deux dans le même détachement car leur aptitude respective ne permet d'intégrer qu'un seul Agent de l'Imperium dans un même détachement. Le second Agent de l'Imperium doit donc être mis dans ton armée de façon habituelle, ce qui demande de le mettre dans un détachement à part en général (pour éviter de perdre les doctrines de tes gardes en Libre ou Narratif, ou obligatoirement en Égal car le seul mot-clé de faction commun entre les gardes et un inquisiteur/assassin est Imperium).
  7. Les Chapter Approved existent toujours actuellement. En fait, ils existent de nouveau car ils avaient disparus puis sont revenus à la sortie de la V8. Désormais, ce sont des grosses mises à jour annuelles. Ils proposent des nouveaux packs de missions et une évolution des coûts en points pour toutes les figs et équipements du jeu. Il y a également des FAQ régulières pour chaque bouquin qui sort. Une première qui sort 2 ou 3 semaines après la publication pour corriger les coquilles évidentes ou équilibrer les problèmes criants que les concepteurs ont laissés passer, puis d'autres de temps en temps pour équilibrer le jeu de manière régulière. Les FAQ contiennent des errata de règles et des questions/réponses pour expliciter certains points parfois litigieux, mais pas de changements de coûts en points qui ne paraissent qu'une fois par an dans le Chapter Approved. Les FAQ sont disponibles gratuitement en format PDF sur la page dédiée de la communauté Warhammer.
  8. Le principe général des "stratagèmes de reliques" a en effet été modifié au milieu de la v8 (à partir du second codex SM v8). Pour être de nouveau modifié en v9. Au début, dans chaque "ancien" codex v8, le "stratagème de reliques" n'est utilisable qu'une seule fois et permet d'obtenir au choix 1 relique bonus pour 1 PC ou 2 reliques bonus pour 3 PC (l'un ou l'autre, pas les deux à la fois). Désormais, les "nouveaux" codex v8 permettent d'avoir N reliques bonus pour N PC en utilisant N fois le "stratagème de reliques" qui coûte 1 PC. Ce qui est en effet beaucoup plus fort (la limitation étant maintenant le minimum entre le nombre de PC disponibles et le nombre de persos éligibles dans l'armée, contre 3 reliques max pour le codex du SdG/2 reliques max pour les autres avant). Les codex v9 sont revenus entre les deux systèmes, en jouant sur le format de partie : - en "Patrouille" ou "Incursion", c'est une seule utilisation du "stratagème de relique", - en "Force de Frappe", c'est 2 utilisations max, - en "Offensive", c'est 3 utilisations max.
  9. La contrainte que seuls les persos peuvent recevoir une relique est indiquée dans l'introduction de la section "Reliques" du codex en question. De façon générale, il est dit à cette endroit que, si ton armée à un SdG "de ce codex" (définition variable d'uin codex à l'autre), alors tu peux donner une des reliques listée dans cette section à un Personnage de ton armée "de ce codex" (pareil, la définition varie d'un codex à l'autre). Les stratagèmes permettant de distribuer davantage de reliques disent la même chose (uniquement les Personnages "de ce codex" peuvent profiter du stratagème en question). Le fait qu'une même relique ne peut pas être donnée plusieurs fois et qu'un même perso ne peut pas avoir plusieurs reliques sont également des contraintes génériques indiquées dans l'introduction de la section et dans les "stratagèmes de reliques". L'éventuelle condition indiquée au début de la relique est une contrainte supplémentaire par rapport à cette contrainte générique. Dans ton exemple, seul un Personnage Adeptus Astartes (conrtainte générique) équipé d'un pistolet bolter (contrainte supplémentaire spécifique à la relique) peut recevoir la relique. Comme dit par mon VDD, il y a des exceptions aux règles génériques. Mais dans ce cas c'est clairement noté dans la description de la relique que la règle générique est contournée. Edit : Grillé. Mais on dit la même chose...
  10. C'est marrant, il y a eu à peu près le même débat dans le sujet suivant : En fait, la possession par un démon suivi de l'exorcisme de ce démon ne transforme pas le "possédé exorcisé" en paria. C'est plutôt comme une sorte de vaccin contre l'influence du warp : celui qui y a été soumis à un tel degré (un démon qui est physiquement et psychiquement entré en lui) devient largement résistant, bien que pas totalement immunisé. Un paria, c'est un humain sans âme, littéralement. Il n'a aucune présence dans le warp, voire il y forme un zone de vide que fuit les entité warp. L'absence d'âme perturbe d'ailleurs aussi les voisins du paria dans le materium. Le rituel des exorcistes ne supprime pas leur âme, donc ça ne les transforme pas en paria. Et donc il est toujours possible pour certains d'avoir des pouvoirs psy. Quelle est l'influence de la procédure sur les capacités psy d'un humain, ça par contre je n'en sais rien. Peut-être que ça les stimule (tout humain a un potentiel psy latent, et dans ce cas il y aurait nettement plus de psykers chez les Exorcitsts que dans la majorité des chapitres SM), ou au contraire ça les inhibe (dans ce cas les psykers chez les Exorcitsts doivent être rares). Ou peut-être ça n'a aucune influence particulière. Je laisse les vrais spécialistes du sujet répondre à cela...
  11. Titiii

    Bouclier storm

    J'ai dit une bêtise : le terme "jet de sauvegarde d'armure" est bel et bien défini dans le GBN. Dans le glossaire, on a la définition de "jet de sauvegarde d'armure" et "jet de sauvegarde invulnérable" : Par contre, sur le principe, ça ne change rien : les deux sont quand même des "jets de sauvegarde" ("saving throw" en VO). Un jet de sauvegarde peut être tenté en utilisant la carac de Sauvegarde du profil de la fig blessée, ou son éventuelle sauvegarde invulnérable, ou tout autre valeur alternative clairement identifiée comme pouvant être utilisée pour un jet de sauvegarde (le cas des boucliers void étant le seul que je connaisse). Dans tous les cas, on fait quand même un "jet de sauvegarde", donc une règle s'appliquant aux "jets de sauvegarde" sans plus de précision peut également s'appliquer à un jet de sauvegarde invu. Une règle qui est par contre explicitement applicables aux "jets de sauvegarde d'armure" uniquement ne s'appliquera pas si l'invulnérable est utilisée, et vice-versa.
  12. Pour les Protocoles Salvateurs des drones T'au, le principe est que chaque blessure infligée à une fig Infanterie ou Exo-Armure du même Sept par une attaque peut être transférée à une unité de drones sur 2+, chaque blessure transférée étant transformée en 1 BM pour l'unité de drones. Cela veut dire que seules les attaques d'armes de tir ou de mêlée qui lancent un jet de blessure peuvent être interceptées par un drone. Les pouvoirs psy, les stratagèmes/aptitudes qui infligent des BM ou les attaques qui infligent directement des BM sans faire de jet de blessure (comme le missile Deathsrike de la Garde) ne sont pas interceptables (pas de jet de blessure, pas de Protocoles Salvateurs). Les attaques dont le jet de blessure est automatiquement réussi sont par contre éligibles pour être interceptées. Une fois qu'une attaque est transférée à une unité de drones, celle-ci subit 1 BM et la séquence d'attaque se termine. Donc pas de sauvegarde ni de jet de dégâts : c'est 1 BM pour les drones que l'attaque inflige 1 Dégât, 6 Dégâts ou D3 Dégâts. Pour les Geminae Superia, le principe est que chaque PV perdu par Célestine suite à une attaque (i.e. attaque d'arme de tir ou de mêlée, les pouvoirs psy et les stratagèmes/aptitudes infligeant directement des BM ne sont pas interceptables) peut être transformé en 1 BM pour l'unité de Geminae sur un unique jet de 2+. Si une attaque donnée est censée faire perdre 3 PV à Célestine (une fois le jet de sauvegarde, le jet de dégâts et les éventuels "FnP" effectués), tu lances un D6. Sur 2+, l'unité de Geminae subit 3 BM. Une même attaque ne peut être interceptée qu'une seule fois par les Geminae, donc si tu fais 1 Célestine perd ses 3 PV. Tu lances un D6 par attaque résolue contre Célestine, donc il faut bien distinguer les dés pour savoir quel nombre de PV Célestine évite de perdre pour chaque 2+ (et combien de BM se mangent les Geminea). Si une attaque fait perdre plus de PV à Célestine qu'il reste de PV aux Geminae, Célestine ne perd quand même aucun PV (c'est tout ou rien, pas de "transfert partiel"). Par contre, si une attaque interceptée par les Geminae détruit l'unité, il n'est plus possible de tenter d'intercepter les attaques suivantes. Donc, si Célestine subit 2 attaques faisant perdre chacune 3 PV et qu'il ne reste que 3 PV aux Geminae, si la première attaque est interceptée avec succès et qu'aucun "FnP" n'est réussi pour les Geminae, leur unité est détruite et il n'est plus possible d'intercepter la seconde attaque. Cela veut dire qu'il faut idéalement résoudre les attaques une par une contre Célestine quand les Geminae sont à 3" d'elle (au moins à partir de la définition du nombre de dégâts). Edit : Déjà répondu pendant que j'écrivais. J'aurais pas dû aller boire un café...
  13. Titiii

    Bouclier storm

    Je ne sais pas ce que dit le supplément en VF, mais en VO c'est uniquement les "jets de sauvegarde d'armure" qui profitent du +1 : Ce terme de "sauvegarde d'armure" n'est défini nulle part dans les règles (déjà un soucis en v8...), mais il veut dire les "jets de sauvegarde effectués en utilisant la caractéristique Sv du profil" concerné. Donc les autres types de sauvegardes éventuelles (invulnérable, bouclier void, etc...) ne sont pas éligibles. Une règle qui s'applique aux "jets de sauvegarde" sans plus de précision ("saving throws" en VO) s'appliquent par contre à tous les jets de sauvegarde ("armure", invu, bouclier void, etc...). Ce n'est pas le cas du bouclier tempête.
  14. Comme dit par mon VDD, si l'unité adverse est à exactement 7" (horizontalement) de la tienne, un jet de 6 suffit pour réussir la charge (si on suppose qu'il n'y a pas d'obstacle à contourner/escalader entre les deux unités). Si elle est à 7,1" par contre (juste un peu plus que 7" quoi), il faut par contre obtenir 7 au minimum pour réussir la charge (avec un 6, l'unité adverse finirait son mouvement de charge à 1,1" de la tienne, i.e. hors de Portée d'Engagement). Je dis ça notamment pour le cas des unités en Renforts, qui généralement doivent être placées sur la table à plus de 9" de toute unité adverse. Donc à 9" plus un tout petit quelque chose (en général inexistant sur la table mais qui est forcément présent selon les règles). Dans ce cas, si l'unité adverse qui arrive en Renforts et la tienne sont au même niveau et qu'il n'y a aucun obstacle à contourner/escalader entre les deux, il faut faire un jet de charge de 9 au minimum car les deux unités ne peuvent pas être à exactement 9" l'une de l'autre.
  15. Pas uniquement, les conditions sont un mélange de mots-clé et d'autres critères (équipement ou figurines pouvant être embarquées). Pour le capitaine cependant, il suffit d'avoir le mot-clé Capitaine pour pouvoir passer les Rites d'Initiation (et donc avoir le mot-clé Deathwing pour ensuite avoir l'aptitude "Cercle Intérieur"). Si c'était l'unité "Capitaine" seulement (i.e. la même chose mais pas en gras) qui était éligible, le "Capitaine Primaris", le "Capitaine avec fusil bolt lourd de maître", le "Capitaine en armure Phobos/Gravis/Terminator" et le "Capitaine à moto" ne pourrait pas profiter des Rites d'Initiation (mais ce n'est pas le cas). Le Capitaine promu ne gagne pas le mot-clé Cercle Intérieur via les Rites d'Initiation par contre (seulement l'aptitude du même nom). En pratique ça ne change rien, mais si une jour une règle profite uniquement aux unités Cercle Intérieur (et pas aux unités Deathwing) cela aura une conséquence.
  16. La question elle a été vite répondue, mais je vais juste préciser un terme pour éviter les confusions dans un cas bien précis. Le moment pour utiliser ce stratagème est après qu'une unité Ravenwing a combattu. Il est parfois possible de combattre sans effectuer la moindre attaque de mêlée (une unité qui a chargé mais n'est à Portée d'Engagement d'aucune unité adverse au moment où elle est choisie pour combattre et toujours pas après son mouvement d'engagement). Dans ce cas, l'unité Ravenwing a combattu, donc le stratagème est utilisable. Juste pour dire que "frapper", dans la réponse de mon VDD, veut dire "combattre", pas nécessairement "effectuer des attaques de mêlée". Un combat sans baffe de la gueule des figs adverses, c'est un peu tristounet mais c'est faisable ^^
  17. En effet, je me suis planté dans l'efft du stratagème de base "Relance de Commandement". Il permet de relancer un jet, pas un unique dé comme en v8 (en plus d'être désormais limité à certains jets seulement). Dans ton cas précis, il n'y avait donc aucune possibilité (utile ou non). Le principe général est juste mais ma première phrase était fausse... Désolé pour la confusion. Décidemment, quand on ne peut pas jouer, on a vite la mémoire qui vacille ^^
  18. Les règles génériques sur la création de Kill Teams (p. 51 du supplément DW) disent que les figurines utilisées perdent tous les mots-clés de leur fiche d'origine. A la place, l'unité a les mots-clé de faction Imperium, Adeptus Astartes et Deathwatch, plus les mots-clé indiqués dans la fiche de création de la Kill Team concernée (que ce soit de façon permanente ou uniquement quand certaines figs sont dans l'unité). Pour le cas de la Kill Team Spectrus, la présence d'au moins un Reaver dans l'unité (i.e. tu en as mis au moins un dans l'unité et tous n'ont pas encore été retirés comme perte) permet d'utiliser l'aptitude "Troupes de terreur" et donne le mot-clé Grenades à choc à l'unité. Reaver ne fait pas partie des mots-clé permanents de l'unité. Une Kill Team Spectrus n'a donc jamais le mot-clé Reaver (rien ne le lui donne, comme tu le dis à raison) et ne peut alors pas utiliser les règles qui requièrent ce mot-clé.
  19. Dans ton cas, après avoir relancé le 1 grâce à l'aptitude des Orks, tu pouvais relancer le 5 grâce au stratagème de base. OK, ça t'aurait juste coûté un PC pour rien car même en obtenant un 6 à la place du 5 la charge était quand même ratée... Mais sur le principe c'est possible. Comme indiqué dans les règles des relances citées par mon VDD, c'est chaque dé qui ne peut être relancé qu'un seule fois. Si un jet est constitué de 2 dés, tu peux utiliser une règle pour relancer le dé n°1 du jet, puis une autre règle pour relancer le dé n°2. Chaque dé n'a été relancé qu'une seule fois donc c'est correct. Il faut par contre que chacune des règles en question te permettent de relancer un dé et non le jet, car en cas de relance du jet c'est tous les dés constituant le jet qui sont relancés. Si la première règle permet de relancer le jet, chaque dé est relancé et donc impossible à relancer de nouveau. Si la seconde règle permet de relancer le jet, elle n'est pas utilisable car le dé n°1 a déjà été relancé et ne peut donc plus l'être.
  20. Pour savoir si un mélange de factions te permettra ou non de profiter d'une règle, il suffit en général de lire la règle en question (où les généralités correspondantes quand c'est un ensemble de règles au choix). Les conditions pour en profiter sont spécifiées. De façon générale, les "bonus de sous-faction" (tactiques de chapitre, traits de légion, attributs de VM, etc...) sont des aptitudes de détachements et il faut que toutes les unités d'un détachement donné soit de la même sous-faction pour que ces unités puissent en profiter (aux exceptions près, qui sont également indiquées dans les généralités de la section correspondantes du codex concerné). Si une règle donnée (comme "Doctrines de combat" chez les SM) demande que toutes les unités de ton armée aient cette règle pour pouvoir en profiter, cela est également notée directement dans la règle. Il n'y a donc pas besoin de chercher ailleurs pour savoir si le mélange de codex dans ton armée empêche de l'utiliser.
  21. Dans le cas de la Ghostkeel, son aptitude "Infiltrateur" dit que tu peux la déployer n'importe où sur la table tant qu'elle est entièrement hors de la zone de déploiement adverse et à plus de 12" de toute fig adverse. Ces contraintes s'appliquent au moment où tu places l'unité sur la table, donc si la Ghostkeel est la première unité déployée tu peux la mettre en pratique où tu veux en dehors de la zone de déploiement adverse. Si tu viens la coller à la zone de déploiement adverse, l'autre joueur peut déployer une de ses unités juste à côté (tant qu'elle est entièrement dans sa zone de déploiement), y compris à Portée d'Engagement de la Ghostkeel. Si c'est lui qui commence, ton exo-armure souffrira dans tous les cas (tir + charge, ou combat direct si déjà à Portée d'Engagement). Si c'est toi qui commences et que ton adversaire a mis une de ses unités à Portée d'Engagement de la Ghostkeel, ça t'oblige à la faire Battre en Retraite. C'est donc une manœuvre risquée. A l'inverse, tu peux attendre que toute ou presque toute l'armée adverse soit déployée pour placer l'exo-armure à un endroit le plus judicieux possible. Évidemment, les "bons coins" seront peut-être inaccessibles si une unité adverse a été déployée à 12" ou moins. A toi de voir comment tu veux profiter de l'aptitude de la Ghostkeel. En tous cas, tu as le choix du moment du déploiement, comme pour n'importe quelle autre unité. De façon générale, les règles permettant de déployer une unité "en dernier" ont toutes été modifiées (anciens stratagèmes Raven Guard et Alpha Legion, ancienne aptitude des Ratlings) et ont désormais un autre effet (déploiement n'importe où hors zone de déploiement adverse et assez loin des unités adverses - comme la Ghostkeel - ou mouvement bonus au début du premier round mais avant le début du premier tour).
  22. C'est la joie de la v8 où chaque codex avait sa propre variante de la même aptitude, ça oblige à faire une lourde périphrase pour reprendre tout le contenu de l'aptitude (le "even if [...]" est simplement la reprise du texte de l'aptitude). En v9, l'aptitude "Objectif sécurisé" est commune à toutes les factions (enfin, elle le sera à terme, quand tous les codex seront sortis...), donc il sera possible de simplement donner son nom :
  23. La phase de Mouvement inclut deux étapes : "Déplacement des unités" et "Renforts". Une action qui a lieu n'importe quand pendant la phase de Mouvement peut donc avoir lieu lors de n'importe laquelle de ces deux étapes (pas forcément la première). Pour le reste par contre, je suis entièrement d'accord : la définition de "fin de phase" dans le glossaire en annexe du livre de règles indique clairement qu'une action qui a lieu "lors de la phase XXX" ne peut pas être effectuée après une action qui a lieu "à la fin de la phase XXX". La relique doit donc être utilisée avant les pouvoirs de C'tan. Tu peux par contre utiliser la relique avant ou après le fait de repositionner une unité sur la table grâce au stratagème "Corridor temporel". Cette dernière action a forcément lieu lors de l'étape "Renforts" de la phase de Mouvement, et la relique peut être utilisée n'importe quand lors de cette phase.
  24. La VO dit la même chose pour le coup : Donc a priori au début du tour adverse tu gagnes aussi un dé de miracle. Il n'y a pas eu d'erratum à ce sujet, donc soit c'est vraiment la volonté des concepteurs, soit c'est une mauvaise écriture que personne ne leur a remontée...
  25. Titiii

    homme-bête et 40k

    En annexe du GBN v6, il y avait une liste des abhumains "accrédités" par l'Administratum (et aussi d'autres trucs rigolos comme le manuel pour guérir une plaie par arme laser). La plupart des noms de cette liste étaient des types d'Ogryns, il y avait aussi un ou deux noms pour les Ratlings, et je ne me souviens plus s'il y avait autre chose... Si quelqu'un a le bouquin sous la main (le mien est à 8000 km ^^), est-ce qu'il pourrait confirmer ou non la présence d'autres abhumains (potentiellement des hommes-bêtes) dans cette liste ?
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