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Titiii

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Tout ce qui a été posté par Titiii

  1. Les BM infligent toujours un unique dégât, donc elles ne nécessitent jamais de jet de dégâts. Un jet pour définir un nombre de BM ne peut donc pas être un jet de dégâts. Ce n'est pas non plus un nombre d'attaques effectués par une arme. Déjà, ce sont rarement les armes qui infligent des BM directement (plutôt les pouvoirs psy, des stratagèmes ou des aptitudes), et en plus ce ne sont pas des attaques mais des blessures spécifiques. Donc le "jet de nombre de BM" est clairement hors du périmètre du stratagème "Relance de Commandement".
  2. Titiii

    Relique - Dent de Terra

    La règle qui permet d'effectuer une attaque bonus avec chaque épée tronçonneuse portée par une fig est une aptitude de l'arme elle-même. Vu que la Dent de Terra remplace l'épée tronçonneuse, l'aptitude de l'arme remplacée disparaît avec elle et n'est donc pas applicable. La bonne nouvelle, c'est que la Dent de Terra a sa propre aptitude qui permet à son porteur d'effectuer 3 attaques bonus avec cette arme ! Donc une de perdue, trois de retrouvées ^^
  3. Les unités qui n'ont pas chargé lors du tour en cours peuvent attaquer n'importe quelle unité à Portée d'Engagement après leur mouvement d'engagement. Par contre, il faut qu'elles soient à Portée d'Engagement d'une unité adverse pour pouvoir combattre (i.e. faire le mouvement d'engagement, attaquer les unités adverses assez proches et faire le mouvement de consolidation). Si une unité qui a chargé se retrouve isolée elle pourra toujours combattre mais sans attaquer, alors qu'une unité qui n'a pas chargé qui est isolée doit attendre que l'adversaire se rapproche pour pouvoir combattre mais sans restriction de cible pour taper. Chacun son avantage et son fardeau ^^
  4. Tant que tu respectes la règle des mouvements d'engagement et de consolidation (chacune de tes figs doit finir le mouvement plus proche de la fig adverse la plus proche), tu es libre de te mettre à Portée d'Engagement de n'importe quelle unité adverse. La fig la plus proche avant le mouvement n'a pas besoin de toujours être la plus proche après (tant que la distance après le mouvement est strictement plus faible que la distance avant). Par contre, comme dit par mon VDD, pour réussir ta charge, tu dois être à Portée d'Engagement de TOUTES les unités chargées après ton mouvement de charge. Si tu te mets à Portée d'Engagement d'autres unités adverses lors du tour où tu as chargé, ces nouvelles unités "contactées" ne sont donc pas des unités déclarées comme cibles de ta charge. Ce qui veut dire que tu ne pourras donc pas les attaquer lorsque tu combattras de nouveau. Si, lors de ton premier combat, toutes les unités déclarées comme cibles de ta charge (les seules que tu peux attaquer lors de ce tour) ont été détruites et que tu te retrouves hors de Portée d'Engagement de toute unité adverse après ton mouvement de consolidation, tu pourras quand même combattre de nouveau. En effet, les unités qui ont chargé lors du tour en cours sont toujours éligibles pour combattre. Ton unité ne pourras attaquer personne lors de son/ses combat(s) bonus, mais elle pourra quand même faire ses mouvements d'engagement et de consolidation pour aller "contacter" tout ce qu'elle peut autour d'elle.
  5. En VF, je ne sais pas comment c'est écrit, mais en VO c'est très clair : le combi-bolter peut être remplacé par 1 griffe éclair (entre autres), le sceptre de force peut être remplacé par 1 griffe éclair (entre autres). Les deux points sont complètement indépendants, donc le fait d'utiliser (ou non) l'un n'empêche pas d'utiliser (ou non) l'autre. Il est alors tout à fait possible d'avoir un sorcier en armure Terminator avec deux griffes éclair (chacune ayant remplacé une des armes de base).
  6. Titiii

    encore des questions

    Les jets de touche et de blessure non modifiés de 1 sont également des échecs automatiques, comme les jets de sauvegarde. C'est précisé de la même façon dans leurs sections respectives de la résolution des attaques. Par contre, pour tout autre jet de dés, un 1 non modifié n'est pas un échec. Je précise ce point car on voit souvent des gens qui disent qu'un jet de 1 naturel est forcément raté (c'est vrai uniquement pour touche, blessure et sauvegarde).
  7. C'est dans le compendium d'origine. La doctrine est notée sur la page d'intro des fiches de la Garde (p.51), juste après l'explication du mot-clé générique <Régiment>. Il n'y a pas de section dédiée visible dans le sommaire et la doctrine n'est pas présentée dans un bel encadré bien remarquable comme sur l'article de la communauté, c'est pour ça d'ailleurs que je ne l'avais pas encore remarquée...
  8. Mea culpa, j'ai répondu un peu trop vite... La doctrine "Culte du Sacrifice" a bel et bien été conservée en v9 dans le compendium IA (même si complètement modifiée, p.51 en intro des fiches de la Garde). Ca m'a permis de voir qu'il y a aussi un stratagème qui traîne dans le bouquin ("Ecran de fumée" pour les véhicules SMC vu que le stratagème n'est pas encore dans leur codex). Par contre, pas d'ordre spécifique pour la DKoK (il y en avait un dans l'index IA v8), ni de relique/trait de SdG (pas plus qu'en v8 pour le coup).
  9. Le compendium IA ne liste que des fiches techniques et des coûts en points, pas de règles spéciales de "sous-faction" (aptitudes, reliques, traits de SdG, ordres dans le cas de la Garde). Tu trouveras donc dedans toutes les fiches des unités spécifiques de la Death Korps : le Marshall, l'officier à cheval, l'escouade de commandement à cheval, l'escouade de cavaliers et celle d'ingénrieurs de combat. Par contre, pas de doctrine régimentaire spécifique à la DKoK, ni d'ordre, de relique, de traits de SdG, etc... (tout a disparu avec la fin des index IA v8). On voit beaucoup la DKoK sur le site de la communauté car ce sont les figs impériales de la nouvelle boîte de base pour Kill Team. On a donc de nouvelles figs plastiques toutes belles pour se faire des unités "standards" avec l'apparence de la DKoK : escouades de gardes, de vétérans, de commandement, d'armes spéciales, etc... (même personnaliser des véhicules en mettant une tête de ce kit sur le chef de char/pilote visible - la plaque de décalcomanies inclut d'ailleurs des marquages de véhicules). Il manque juste les armes lourdes pour pouvoir se faire une armée complète. Par contre, en termes de règles, si tu remplaces <Régiment> par Death Korps de Krieg, tu restes dans le cas des régiments persos (avec la doctrine personnalisable en deux bonus). Il n'y a pour le moment pas de "régiment officiel" de la DKoK. Ca sera peut-être le cas avec le codex v9 de la Garde...
  10. Vu qu'on m'appelle, je vais dire un mot sur le sujet ^^ Les règles VO ont été citées par @oblik, donc on est au moins tous sur la même base. L'aptitude "Tout n'est que Poussière" s'applique au moment de l'allocation d'une blessure donnée, alors que le stratagème "Phalange Inébranlable" s'utilise au moment du choix de la cible et s'applique pour chacune des attaques effectuée contre cette cible. Donc pas de problématique d'ordre d'application : le stratagème est actif au moment où l'aptitude s'utilise. Par contre, la question principale (et celle sur laquelle les avis divergent) est de savoir que est le véritable effet du stratagème : réduire de 1 la carac de Dégâts de l'attaque ou infliger 1 dégât de moins avec l'attaque (pour un minimum de 1 dans les deux cas) ? Vu la formulation "soustrayez 1 à la caractéristique de Dégâts de cette attaque" ("subtract 1 from the Damage characteristic of that attack" en VO), je dirais que c'est la carac elle-même qui est modifiée pour chaque attaque. Certes, on ne dit pas explicitement que c'est la carac elle-même qui est réduite de 1, mais si ce n'est pas à elle qu'on retire 1, c'est à quoi ? Au nombre de dégâts infligés par l'attaque ? Ce n'est pas la même chose (même si généralement les deux sont égaux), et quand une règle veut réduire les dégâts infligés plutôt que la carac de Dégâts elle le dit clairement. On a d'ailleurs des règles avec la même formulation mais pour une autre carac : "ajoutez/soustrayez 1 à la carac de XXX" ("add/substract 1 to the XXX characteristic" en VO). Pour rester dans les sorties récentes, l'aptitude "Bannière Sacrée" des CG est un bon exemple : On ne dit pas explicitement que ce sont les caracs Cd et A qui sont augmentées de 1, mais qu'est-ce que ça peut être d'autre ? Si on voulait écrire ça de façon algorithmique, les règles disent "D-1", Cd+1" et "A+1", ce qui n'est pas formellement correct : il faudrait écrire "D=D-1", "Cd=Cd+1" et "A=A+1" pour faire les choses bien. Et je suppose très fortement que c'est ce qu'elles veulent dire. Bref, tout ça pour dire que, AMHA, c'est bel et bien la carac de Dégâts elle-même qui est réduite de 1 grâce au stratagème "Phalange Inébranlable", et donc une arme D2 infligera des attaques D1 pour lesquelles "Tout n'est que Poussière" accordera un bonus de +1 aux jets de sauvegarde. Il faudrait poser la question à GW pour être certains, mais la formulation des règles me paraît assez convaincante pour avoir confiance dans mon avis
  11. Comme dit par mon VDD, la formulation v9 des "aptitudes de gardes du corps" interdit en effet tout tir sur le perso quand ses garde du corps sont assez proches (3" en général). C'est donc nettement plus puissant qu'en v8 (où les gardes du corps se prenaient des BM/se faisaient détruire pour chaque blessure infligée/PV perdu annulé(e) au perso) car, non seulement les gardes du corps ne se prennent rien, mais ça rend le perso invulnérable aux tirs (en d'alerte compris). Les règles du tir en état d'alerte disent que toute règle interdisant de cibler une unité sauf si c'est l'unité adverse la plus proche (typiquement "Attention, Monsieur !") est inapplicable en état d'alerte : Donc tu peux cibler en état d'alerte un perso qui charge une de tes unités. La différence entre les nouvelles "aptitudes de garde du corps" et "Attention, Monsieur !", c'est que les premières interdisent de cibler le perso sans condition, alors que la seconde interdit de cibler le perso si ce n'est pas l'unité adverse la plus proche. Et seul le second cas est annulé en état d'alerte.
  12. En tournoi, sans aucun doute vu que les orgas ont quasiment tout le temps accès aux règles VO. En partie amicale contre un joueur Ork, il vaut mieux en parler avec lui avant la partie s'il joue des buggies. Ca évite de lancer le débat quand le cas de figure arrive...
  13. Le char SM avec le destructeur laser, c'est le Repulsor Executioner (celui qui est au Repulsor ce qui le Razorback est au Rhino). Cependant, s'il avait une aptitude de double tir dans l'esprit de celle du Leman Russ de la Garde en v8, il l'a perdu en v9 (désormais, l'aptitude permet d'avoir +1 aux jets de touche du destructeur laser/macro-incinérateur à plasma dans tous les cas). Donc la question ne se pose plus pour lui... Pour l'Exocrine, son aptitude indique que la fig peut tirer avec chacune de ses armes deux fois si elle n'a pas bougé lors de sa phase de Mouvement, mais uniquement lors de sa phase de Tir : Donc pas de double tir en état d'alerte possible vu que cela ne se passe pas lors de ta phase de Tir (ni le bon tour, ni la bonne phase).
  14. Quand une unité Avance ou Bat en Retraite (sauf pour les unités Titanesques qui Battent en Retraite), elle ne peut pas tirer lors du tour en cours. La charge adverse ayant lieu lors du tour adverse (à part cas très particulier comme le stratagème qui permet aux motards Custodes de charger lors du tour de l'autre joueur), le tir en état d'alerte a lieu dans un autre tour que celui où ton unité a Avancé/Battu en retraite. Et donc elle peut tirer en état d'alerte sans soucis. Tout dépend de la formulation de la règle en question. Si la règle s'applique à la phase de Tir uniquement, pas possible de faire un double tir en état d'alerte. Pareil si la règle s'applique lors du tour où la fig/l'unité Reste Immobile en phase de Mouvement. Par contre, si la règle dit que la fig/l'unité peut tirer deux fois si elle est Restée Immobile lors de sa dernière phase de Mouvement, alors c'est possible de faire un double tir en état d'alerte. A voir au cas par cas donc. Dans l'idéal, il faudrait dire de quelle règle tu parles pour statuer de son cas particulier.
  15. Les règles permettant de retirer une unité de la table puis de la repositionner dessus font que les unités "téléportées" sont considérées comme des Renforts quand tu les remets sur la table. Ce n'est pas dit explicitement dans la règle elle-même, mais il y a une règle rare "Unités repositionnées et remplacées" qui traite de ce sujet en annexe du GBN (le dernier encadre des règles rares, repris quasi à l'identique d'une Q/R du GBN v/8 qui disait la même chose) : L'aptitude "Omnibrouilleur" concernent les unités qui sont placées sur la table comme Renforts, donc elle impacte aussi les unités "téléportées" en cours de partie. Sa "bulle d'interdiction" concerne aussi le Voile des Ténèbres et tout autre règle équivalente (El' Saut des Orks, Mur de Miroirs des T'au, Portail d'Infinité des CG, Sur les Ailes de feu des BA, etc...). Au passage, les aptitudes comme Omnibrouilleur qui interdisent le placement des unités en Renforts dans une certaine zone prennent toujours le pas sur les règles qui permettent à une unité d'être placée sur la table comme Renforts là où elle veut. La seule exception est le cas des unités qui arrivent de Réserves Stratégiques à 1" de leur propre bord de table en étant complètement dans leur zone de déploiement (ce truc permet même de se placer à Portée d'Engagement d'une unité adverse). C'est également précisé dans une règle rare, mais qui a été ajoutée par une FAQ : "Empêcher de Placer des Unités de Renfort".
  16. A priori, la dénomination d'une unité donnée reste identique dans toute la règle pour éviter les confusion. Donc, dans ton cas, "this unit" représente à chaque occurrence l'unité de buggies orks et "that enemy unit" représente l'unité adverse chargée. Ce serait vraiment très étrange que, au milieu de la règle, on inverse les dénominations sans prévenir. Même si ça ne vaut rien en termes de règles, le fait de lancer un D6 par buggy et non par fig de l'unité adverse parait assez compréhensible. Après tout, c'est les buggies qui cognent avec leur bélier, chacun infligeant D3 BM sur 4+. De façon générale, les "charges féroces" des divers codex permettent de lancer un D6 par fig qui charge, pas un D6 par fig dans l'unité chargée. Également, dans les codex, on retrouve souvent cette formulation "this unit"/"that enemy unit" (respectivement ton unité qui profite de la règle et l'unité adverse sélectionnée pour en subir l'effet). Cette tournure est donc habituelle et connue. Les deux derniers points ne sont pas des preuves en soi, mais elles vont dans le même sens que mon analyse. Donc ça me conforte dans ma pensée ^^
  17. Une carac aléatoire doit être définie à chaque fois qu'elle est utilisée. Par exemple, une arme à dégâts aléatoire nécessite de lancer un jet de dégâts pour chaque blessure non sauvegardée (on utilise la carac de dégâts à ce moment). Dans ton cas, on parle de la carac du nombre d'attaques qui s'utilise au moment où une fig tire avec l'arme en question (section "Nombre d'attaques" dans les règles de base de la phase de Tir) : Comme dit par mon VDD, le chérubin permet à une fig de l'unité de tirer à nouveau avec une de ses armes à distance, donc c'est une nouvelle utilisation de l'arme : Nouveau tir avec l'arme, donc nouvelle utilisation de la carac du nombre d'attaques. Et donc on relance le jet en question. Cela est valable pour n'importe quelle règle qui permet à une arme/fig/unité de tirer à nouveau. La/les arme(s) tirant de nouveau recommence(nt) toute la séquence de tir, depuis le choix de la cible (libre en l'absence de contrainte explicite) jusqu'à la résolution complète de la dernière attaque. Il est donc possible qu'une arme qui était à portée de Tir Rapide lors de sa première utilisation ne le soit plus lors de son nouveau tir (en fonction de quand il a lieu). De même, si toutes les figs de l'unité ciblée la première fois sont hors de vue et/ou hors de portée au moment du tir bonus, il faut choisir une autre cible (a priori possible sauf mention explicite du contraire). Le moment où a lieu le nouveau tir est précisé dans la règle. Dans le cas du chérubin, c'est après que l'unité a tiré (donc après la fin de la résolution de la dernière attaque de l'unité). L'aptitude d'une unité donnée peut être utilisée deux fois par partie si cette unité a deux chérubins. Il n'y a aucune condition supplémentaire, donc tu peux utiliser deux fois l'aptitude au même moment, sur deux armes identiques ou non. Donc possible, lors de la phase de Tir où tu utilises l'aptitude deux fois, de faire tirer la supérieure 3 fois, de faire tirer 1 retributor 3 fois, de faire tirer 2 fois chacune 2 retributors ou de faire tirer 2 fois chacune 1 retributor et la supérieure. Comme tu veux en fait ^^
  18. Comme mon VDD : une arme qui inflige D3 dégâts a une carac de Dégâts de D3, pas de 1. La règle "Tout n'est que poussière" parle bien de la carac de dégâts ("damage characteristic" en VO), pas du nombre de dégâts réellement infligé lors d'une attaque donnée. Et, toujours comme mon VDD, de toute façon tu as déjà effectué ton jet de sauvegarde au moment où on définit combien de dégâts l'arme inflige. Donc la question ne se pose même pas en pratique...
  19. Titiii

    [Regle][V9] Rester immobile

    Si une règle ne précise pas le type de mouvement "réel" permettant de considérer l'unité comme Restée Immobile, cette dernière est considérée comme Restée Stationnaire dans tous les cas. Donc il est possible de tirer/charger (selon le moment où s'applique la règle) même après avoir Battu en Retraite ou Avancé lors du tour en cours. Dans ton cas, l'étendard du courage permet de considérer, lors de la phase de Tir, toutes les unités de Base Dark Angels à 6" du porteur comme étant Restées Immobiles. Aucun type de mouvement n'est précisé, donc les unités qui ont Avancé ou Battu en Retraite peuvent tirer normalement (avec toutes leurs armes, et sans -1 aux jets de touche pour les armes d'Assaut en cas d'Avance) et les figs d'Infanterie ayant fait un Mouvement Normal n'ont pas de -1 à leurs jets de touche pour les armes Lourdes. A l'inverse, si la règle disait "les unités ayant effectué un Mouvement Normal sont considérées comme étant Restées Immobiles", les unités ayant battu en Retraite ou Avancé ne pourraient pas tirer. Mais, en l'absence de précision, c'est valide pour tout le monde. Il y a d'ailleurs une règle rare qui a été ajouté su ce sujet dans la dernière FAQ du GBN. Elle précise également que les unités qui sont arrivées sur la table comme Renforts lors du tour en cours ne profitent jamais des règles considérant qu'elles sont Restées Immobiles (cas qu'on ne peut pas résoudre sans FAQ vu qu'on a une règle disant que l'unité est toujours considérée comme étant Restée Immobile et une autre disant qu'elle ne peut jamais être considérée comme étant Restée Immobile). Edit pour mon VDD qui a répondu plus vite que moi : Cette entrée du glossaire concerne les règles v8 qui autorisent de faire un déplacement à un moment inhabituel, sans préciser son type (les types de déplacement n'existant pas à l'époque). Ici, on est dans un cas où une règle permettant de considérer qu'on a fait un certain type de déplacement s'applique sans donner explicitement de condition sur le type de déplacement réellement effectué. Quand aucune condition n'est donnée, de façon générale c'est qu'il n'y en a pas. Donc, dans notre cas, l'unité est considérée comme étant Restée Immobile peut importe son type de déplacement réel lors du tour en cours. C'est un peu la même chose que les règles donnant un bonus/malus aux jets de sauvegarde. Sans plus de précision, tous les jets de sauvegarde sont éligibles.
  20. Le stratagème du Vindicare permet à la fig de "tirer de nouveau" après qu'elle a tiré en phase de Tir, sous la condition que la cible soit différente : Le stratagème étant utilisé après avoir tiré, la nouvelle séquence de tir est donc décidée une fois la précédente complètement terminée. Dans les règles des Pistolets, il est dit que le choix d'utiliser soit son/ses Pistolet(s), soit son/ses autre(s) arme(s) se fait "quand la fig tire" : Le Vindicare tirant deux fois (ce n'est pas une double utilisation de ses armes, mais bien deux séquences de tir distinctes vu que la première doit être terminée pour décider de faire la seconde), il doit donc faire le choix entre Pistolets et autres armes à chaque fois. Donc la technique de ton adversaire est valide.
  21. La FAQ 1.0 du codex Astra a ajouté la condition que l'unité doit être Infanterie Astra Militarum (donc pas de tanks ou d'allié SM qui se jettent à couvert ^^). Ensuite, la FAQ 1.2 du codex a précisé que ce sont les jets de sauvegarde "d'armure" qui sont concernés uniquement. Pour pinailler, en v8, le terme "sauvegarde d'armure" ne voulait rien dire (pas de définition dans le GBN ni ailleurs). En v9 par contrre, il est précisé dans le glossaire en annexe du GBN/CA 2020/CA 2021 que le "jet de sauvegarde d'armure" est le jet de sauvegarde utilisant la carac Sv de la fig (donc pas son invu ni son bouclier void, les deux seuls autres types de sauvegarde existant actuellement). Donc le stratagème ne donne aucun bonus aux jets utilisant la sauvegarde invu d'une fig. Dans ce cas par contre, le pouvoir psy profite à n'importe quel "jet de sauvegarde", sans aucune précision. Qu'on utilise la carac Sv du profil, la sauvegarde invu ou le bouclier void de la fig, c'est dans tous les cas un "jet de sauvegarde" (seul la source du seuil de réussite du jet change, pas la nature du jet lui-même). Donc "Barrière Psychique" permet de donner un bonus aux sauvegardes d'armure mais aussi aux invu (et même aux bouclier void si un titan pouvait profiter du pouvoir psy). En bref, si une règle profite aux "jets de sauvegarde" sans précision, c'est applicable dans tous les cas. Si elle précise le type de sauvegarde (armure, invu, etc...), c'est applicable à ce type seulement.
  22. Les mots-clé sont à la base définis pour l'unité. Quand une fiche donne une liste de mots-clé, c'est donc l'unité qui a ses mots-clé. Généralement, toutes les figs d'une unité ont la totalité des mots-clé de cette unité (et uniquement ces mots-clé). Parfois, la fiche de l'unité a plusieurs lignes de mots-clé, indiquant à chaque fois à quelles figs de l'unité la ligne s'applique (certains mots-clé sont donc communs à toutes les figs et d'autres spécifiques à certaines). Dans ce cas, l'unité a tous les mots-clé de toutes ses figs (à un instant donné, donc l'unité peut perdre des mots-clé en fonction des pertes). Les mots-clé de faction ne sont jamais appliqués par figs (toujours une unique ligne valable pour toute l'unité, et donc pour toutes les figs). C'est précisé dans la section "Mots-clé" des "Définitions et concepts de base des règles" au tout début des règles de base (dans le fascicule PDF ou le GBN). Dans ton cas, les unités "Ogryns", "Bullgryns", "Garde du corps Ogryn" et "'Nork Deddog" ont chacune le mot-clé Ogryn sans distinction entre les figs (une seule ligne de mots-clé). Chacune de ces unités a donc le mot-clé Ogryn (et peut ainsi profiter de "Charge Féroce", qui demande une unité Ogryn), et chaque fig de l'unité a également le mot-clé Ogryn (elles pourront donc toutes profiter d'une règle s'appliquant aux figurines Ogryn). Dans le cas purement théorique où une fig A sans le mot-clé Ogryn pourrait être présente dans une unité d'Ogryns ou de Bullgryns (ce qui demanderait d'avoir deux lignes de mots-clé sur la fiche de l'unité, une pour les Ogryns/Bullgryns et une pour A), l'unité aurait quand même le mot-clé Ogryn (tant qu'au moins un Ogryn/Bullgryn est en vie). Et donc l'autre fig pourrait elle aussi infliger une BM sur 4+ après que l'unité a chargé même sans avoir elle-même le mot-clé Ogryn (le stratagème profite à toutes les figs de l'unité).
  23. Il y a une règle rare en annexe du GBN/CA 2020/CA 2021 qui traite de ce cas (la toute première). Comme une masse de règle v8 parle de "profiter du bénéfice du couvert" sans précision (inutile à l'époque, mais désormais chaque trait de terrain apporte un bénéfice différent), GW a prévu le coup et a explicité ce qu'il faut comprendre : Le bénéfice du couvert en question est donc celui du trait Couvert Léger (+1 aux jets de sauvegarde non invu contre les attaques de tir). Ce qui revient en pratique au même qu'en v8 (où ce bénéfice de couvert était le seul qui existait).
  24. Titiii

    Gérer le dégât aléatoire

    La règle générale, c'est que les attaques sont résolues les unes après les autres : on résout la totalité de l'attaque N avant de résoudre l'attaque N+1. C'est noté en introduction de la section "Résolution des attaques" dans les règles de la phase de Tir : Le jet de dés rapides est donc une exception à n'utiliser que quand toutes les caractéristiques de l'attaque (cible, CC/CT, F, PA, D et aptitudes éventuelles) sont fixes ET identiques. En pratique, on l'utilise majoritairement et parfois à tort. On ne peut pas faire des jets rapides pour des armes ayant une caractéristique explicitement différente (F3 et F4 par exemple) OU aléatoire (D D6 par exemple), et pas non plus pour des armes dont une carac peut implicitement varier (PA variable en fonction du résultat du jet de blessure par exemple). Dans ton cas, c'est la carac de Dégâts qui est variable selon le résultat du jet de blessure, donc il faut résoudre les attaques les unes après les autres pour ne flouer personne. Si tu lances tous tes jets de blessure ensemble, vous ne saurez pas dans quel ordre allouer les blessures correspondantes. Et, comme tu le fais remarquer, l'ordre est important dans ce cas car il est possible d'avoir des sacrés écarts d'efficacité en fonction de comment les blessures sont allouées. En pratique, les jets de touche peuvent être effectués ensemble, mais à partir du jet de blessure il faut résoudre les attaques les unes après les autres. De façon générale, quand on n'est pas dans les conditions des jets de dés rapides, on peut quand même en faire au début de la séquence, mais il faut arrêter et résoudre les attaques les unes après les autres dès le premier jet "hors cadre" (i.e. les premier jet impacté par la différence, systématique ou aléatoire, entre les armes). En cas de Dégâts aléatoires par exemple, tout peut être groupé jusqu'aux jets de sauvegarde inclus, mais il faudra définir les dégâts de chaque blessure non sauvegardée séparément (et terminer chaque séquence d'attaque - retrait des PV et "FnP" éventuel - avant de définir les dégâts de l'attaque suivante). Le jet de dégâts est en effet le premier jet "hors cadre" de la séquence d'attaque. En cas de PA et de Dégâts variables selon le résultat du jet de blessure (ton cas), il faut commencer à résoudre les attaques les unes après les autres dès le jet de blessure. Car c'est son résultat qui implique une différence potentielle entre les armes, donc c'est lui le premier jet "hors cadre" de la séquence d'attaque. Un peu à côté de ta question, mais pas trop non plus, on a une règle rare ajoutée par une FAQ (une Q/R quoi...) pour les unités qui utilisent contre une même cible plusieurs armes infligeant des BM à la place/en plus de leurs dégâts normaux : Dans ce cas, on met les BM de côté le temps d'infliger les dégâts normaux de toutes les attaques de l'unité contre la cible concernée (pas seulement les attaques infligeant des BM bonus) et on applique les BM à la fin. Je me permets de préciser ça vu que tu demandais s'il y avait des mises à jours sur le sujet (et que c'est pas trop loin du sujet...).
  25. Le Chariot de Guerre respecte toutes les conditions citées dans le stratagème (unité Ork sans le mot-clé Monstre à 8PP <= 20PP), donc il peut en profiter. Peu importe qui il transporte, vu que les conditions sont sur le transport et non les unités transportées. Ce sont le chariot plus Ghazghkull qui dépassent les 20PP (23PP à eux deux), mais on s'en fiche vu que la condition ne concerne uniquement le chariot et pas ses éventuels passagers. De même, un Morkanaute/Gorkanaute (19PP) peut utiliser le stratagème, même s'il transporte une unité à 2+PP. Par contre, un Stompa ne pourra pas utiliser le stratagème car il coûte 34PP.
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