Aller au contenu
Warhammer Forum

Titiii

Membres
  • Compteur de contenus

    2 583
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Titiii

  1. Chaque CA intègre les errata et "règles rares" (qui remplacent les Q/R de la FAQ en v9) disponibles pour le livre de règles au moment où il est envoyé à l'imprimeur. Donc la section règles du dernier CA en date est plus correcte que celle du GBN original (qui, lui, n'est pas réimprimé à chaque FAQ). Par contre, vu que les livres partent à l'impression plusieurs mois avant leur sortie et que les FAQ sont fréquentes pour le GBN, chaque CA a sa propre FAQ rapidement après sa parution... À voir donc si tu préfères avoir CA + FAQ réduite (à renouveler tous les ans) ou GBN + grosse FAQ (pas d'achat supplémentaire).
  2. Titiii

    [V9]|SMa20] Codex SM

    Si un équipement n'apparaît pas dans la liste des coûts en points d'une unité (et que cette unité peut l'avoir, cf. sa fiche), c'est que cet équipement est gratuit pour cette unité. Le fulgurant est donc gratuit pour le capitaine.
  3. Le dernier CA en date (actuellement le 2021) permet d'avoir un nouveau pack de missions de Jeu Egal (la dernière "mise à jour" du pack Guerre éternelle du livre de règles) et les coûts en points mis à jour pour toutes les unités du jeu et leur équipement (FW compris). Pour les points, les applications de constructions de liste comme ALN40k ou Battlescribe permettent de t'en passer : les coûts en points y sont mis à jour régulièrement. Pour le dernier pack de mission de Jeu Égal, c'est en pratique celui que les gens utilisent le plus car il profite du retour d'expérience des précédents pour donner des missions et des objectifs secondaires plus variés et équilibrés. Mais il est tout à fait possible de jouer avec les packs du GBN, bien que certains objectifs secondaires de Jeu Égal sont assez punitifs pour certaines factions. Pour recommencer 40k, autant utiliser la mission générique "Que la guerre" du livre de règles (sans stratagème ni bonus de faction même pour les premières parties, ça évite d'ajouter des surcouches de règles au début). Le CA est donc loin d'être indispensable, surtout si tu joues en club (ils en auront sans doute un accessible pour définir la mission) ou que ton adversaire habituel le possède. Pour les suppléments de jeu (il y en a un qui va sortir sous peu pour, entre autres, les Tyranides : Zone de Guerre Octarius), ils donnent pas mal d'atouts supplémentaires aux factions concernées, mais dans un premier temps tu peux largement t'en passer. Les 3 factions concernées par Octarius (Tyranides, Inquisition et Garde Impériale Astra Militarum) auront d'ailleurs leur supplément v9 avant leur codex v9... Pour la Garde c'est juste un régiment (les Cadiens, donc plutôt un échantillon du futur codex), et l'Inquisition avait eu son "codex" v8 dans le tout dernier PA (PA9 Paria) qui était en pratique écrit pour la v9 (donc les changements seront sans doute plus faibles). Par contre, ce supplément va sans doute offrir un bon boost aux Tyranides pour la v9 en attendant leur codex. A voir donc à quel niveau de reprise tu en es quand le codex Tyranides v9 serea annoncé. Si tu veux te lancer dans des parties plus "compétitives" ou que tu as l'impression que tout le monde te roule dessus sans que le codex soit en vue, acheter Octarius livre 1 sera peut-être utile. Mais pour l'instant tu peux très bien jouer sans lui.
  4. Faut juste t'accorder avec ton adversaire à quel pack vous jouez : Guerre éternelle, GT 2020 ou GT 2021 (pour le Jeu Égal). En tournoi, les orgas le précisent normalement dans le règlement. La plupart du temps, c'est le dernier pack en date qui est utilisé (et 100% ou presque en tournoi), mais sur le principe vous choisissez le pack que vous voulez.
  5. Les objectifs secondaires des packs de missions du livre de règles (Guerre éternelle pour le Jeu Égal principalement) n'ont pas été modifiés en eux-mêmes (ou uniquement par la FAQ du GBN lui-même). Par contre, de nouveaux packs de misions ont été ajoutés par les CA, avec chacun leurs propres objectifs secondaires (Grand Tournament 2020 puis 2021). C'est tout le pack qui est nouveau, même si on le considère souvent comme une mise à jour du pack du GBN. C'est donc dans le CA Pack de missions Grand Tournament 2021 qu'il y a les secondaires "à jour" (ou plutôt les derniers en date). Tu peux parfaitement décider de joueur une partie en utilisant le pack "Guerre éternelle" du GBN plutôt que le dernier pack GT en date, mais a priori le dernier GT profite du retour d'expérience des packs précédents pou être plus "équilibré".
  6. Quand les règles parlent d'un "jet de N+", il s'agit par défaut du résultat final du jet, après relance et modificateurs. Si la règle s'applique avant les modificateurs, elle dit alors explicitement "jet de N+ non modifié" (comme "Dakka! Dakka ! Dakka!" pour rester chez les Orks). Idem si elle s'applique avant la relance du jet.
  7. Titiii

    [V9]|SMa20] Codex SM

    Le "Capitaine" (tout court, i.e. ni les Primaris toutes armures confondues, ni le termi, ni le motard) peut avoir un fulgurant ("storm bolter" en VO). En effet, il fait partie de la liste "armes combinées" et le Capitaine peut remplacer son bolter de maître par une arme de cette liste. Donc c'est possible. Le "Capitaine en armure Terminator" a un fulgurant de base (comme les termis standards). Aucun autre capitaine (Primaris, avec fusil bolt lourd de maître, en armure Phobos, en armure Gravis, à moto) ne peut avoir de fulgurant par contre : ce n'est pas dans leur équipement de base ni dans leurs options respectives.
  8. Ton baneblade peut donc profiter du stratagème vostroyen dans tous les cas, vu que la condition est "une unité Vostroyen de votre armée" (il a le mot-clé et il fait partie de ton armée). Pas besoin d'ajouter quoi que ce soit pour le stratagème donc. Par contre, en devenant As tankiste, il pourra profiter de la doctrine vostroyenne alors que normalement il ne peut pas.
  9. Même si ton baneblade est Vostroyen, il ne profitera pas d'une doctrine de régiment (qu'elle soit GW ou perso) car les unités dans les détachements Auxiliaires Super-lourds ne profite jamais des doctrines de régiment. C'est noté dans les généralités sur les doctrines p.132 du codex : De façon générale, en v9, les unités dans les détachements d'Appui Auxiliaire, Auxiliaire Super-lourd et de Fortification ne profitent jamais des "aptitudes de détachement" (dont font partie les doctrines). La vis est donc encore plus serrée qu'en v8... Il y a cependant deux moyens de faire profiter ton baneblade de la doctrine Vostroyenne : - donner l'aptitude d'As tankiste super-lourd "Léviathan inébranlable" (cf. le PA "Pour le Bien Suprême") à ton baneblade (qui permet de profiter d'une doctrine régimentaire même dans un détachement Auxiliaire Super-lourd), - ajouter au moins 2 autres Seigneurs des Batailles Vostroyens pour mettre les 3 super-lourds dans un détachement Super-lourd (sans restriction pour profiter des doctrines). Pour une unité qui n'est pas dans un détachement privé d'aptitudes de détachement, ce n'est pas un soucis. Tant que toutes les unités d'un détachement donné sont Astra Militarum et que toutes ont le même mot-clé de régiment (sans compter les unités Militarum Tempestus et les conseillers & auxilla listés p.132 du codex), toutes les unités de ce détachement (Militarum Tempestus et conseillers & auxilla exclus) gagne la doctrine du régiment en question. Pas besoin pour cela que ton SdG soit de ce régiment, ni même du codex Astra.
  10. La réponse a été donnée, donc sur le fond je ne vais pas dire grand chose de nouveau. Par contre, je voulais juste revenir sur un détail de terminologie qui peut porter à confusion dans les réponses données. L'aptitude "Drain de Vie" du Nightbringer annule toutes les règles permettant d'ignorer la perte de PV. Pas les règles permettant d'ignorer une blessure. C'est un des rares points de règles où la VO est parfois confuse vu que "PV" et "blessure" (deux choses bien distinctes dans les règles) sont tous les deux appelés "wound" en VO... La plupart des "règles de garde du corps" v8 sont comme des "FnP" classiques mais accordés par le garde du corps et non le perso lui-même. On lance un D6 pour chaque PV perdu, parfois un seul D6 pour chaque attaque qui fait perdre au moins un PV (Acolytes de l'Inquisition), dans tous les cas la règle dit que le perso ne perd pas le/les PV concerné(s). Cependant, il y a certaines règles (Drones T'au, Bouclier Grot des Orks) qui permettent d'ignorer complètement une ou plusieurs blessure(s) allouée(s) au perso sur N+ (en cas de réussite, c'est l'unité de gardes du corps qui subit une/des BM ou perd une fig et la séquence d'attaque s'arrête). Ces dernières règles, vu qu'elles permettent d'ignorer une blessure et pas la perte d'un PV, ne sont pas annulées par le Drain de Vie. Quand une blessure est annulée, les dégâts de cette blessure ne sont jamais infligés et donc il n'y a pas de perte de PV (pas possible alors d'annuler leur perte s'ils ne sont jamais perdus). La séquence d'attaque s'arrête en effet avant le moment où le Drain de Vie est utilisé. Comme dit par mon VDD, les "aptitudes de garde du corps" qui permettent d'ignorer les touches subies par l'unité du perso (Darkshrouds de la DG) ne sont pas annulées non plus par le Drain de Vie. La séquence d'attaque est en effet arrêtée encore plus tôt que dans le cas précédent. Après, même les "aptitudes de garde du corps" qui permettent d'ignorer la perte d'un PV du perso ne sont pas soumises au Drain de Vie... En effet, c'est la figurine qui s'est faite allouée la blessure de l'attaque de mêlée du Nightbringer qui ne peut pas utiliser de règles permettant d'annuler la perte de ses propres PV. Or, c'est le garde du corps qui utilise son "aptitude de garde du corps" pour éviter la perte de PV d'une autre fig (le perso qui se fait roxer par le Nightbringer) : le Drain de Vie ne s'applique pas à lui et donc son aptitude peut être utilisée sans problème. En bref, le Nightbringer n'empêche pas les gardes du corps v8 de faire leur boulot.
  11. Il y a beaucoup de phrases de ce genre un peu partout dans le fluff, donc retrouver la version originale de cette instance précise sera compliqué... Globalement, ça sous-entend toujours qu'un seul Space Marine est capable de faire pencher le cours d'une bataille, et qu'envoyer un chapitre entier revient à sceller le sort d'un système complet. Mais chaque auteur aura sa formulation et sa propre gradation d'effets. Par contre, les chapitres sont composés de compagnies (100 SM + commandement + pilotes de transport + dreadnoughts), pas de régiments. Le régiment, c'est l'unité de base de la Garde. Dont l'effectif est largement moins cadré que chez les SM au passage vu que ça varie de quelques milliers à plusieurs dizaines de milliers d'hommes pour les régiments d'infanterie de ligne selon les planètes...
  12. Pour compléter ce qu'a dit mon VDD pour savoir où sont les fiches de chaque unité, certaines ne sont pas dans le dernier bouquin FW en date (Imperial Armour Compendium) car elles ont été mises au placard dans les Légendes (les figs/options OOP mais que GW/FW a décidé de ne pas complètement jeter à la poubelle). L'avantage, c'est que les fiches et les coûts en points sont disponibles gratuitement sans limite de date sur la page de la communauté dédiée aux Légendes. L'inconvénient, c'est qu'il n'y aura plus jamais de mise à jour de ces fiches et de leur coût en point. Parmi celles que tu as citées, la Chimère Storm et le Griffon sont dans les Légendes. L'Avenger et la Vulture sont dans le compendium IA (donc encore "vivantes" et mises à jour). Pour la jouabilité, en tournoi le FW est plus ou moins accepté selon les cas et les Légendes le sont (très) rarement. Il faut donc lire le règlement ou demander aux orgas. Entre amis ou en club par contre, ça ne devrait pas poser de soucis si tu le dis en avance (ça fait bien longtemps que les unités FW sont globalement plutôt molles que souvent complètement fumées). Les coûts en point ayant souvent à diminuer avec le temps (sauf unité trop forte ou considérée comme tel par GW), l'absence de mise à jour pour les Légendes va plutôt contre toi. Ton adversaire ne devrait donc pas râler si tu en utilises une ou deux. Ca se voit d'ailleurs pour la Chimère Storm qui devrait coûter 10pts de moins si on considère que c'est une chimère classique équipée d'un autocanon et d'un bolter lourd (selon l'Inventaire du Munitorum MkII du CA 2020).
  13. Les fortifications spécifiques à une faction sont dans le codex en question. Pour la Couronne Noctilith, la fiche est dans le codex SMC mais l'unité est utilisable par n'importe quelle faction du Chaos Pour les "fortifications non alignées", je ne les retrouve plus moi-même... Je sais que j'ai les fiches quelque part dans mes bouquins v9 mais je ne me rappelle plus où (et je ne les ai pas tous sous la main en ce moment). Leur coût en points sont par contre dans les Inventaires du Munitorum des CA annuels. En moyen détourné, tu peux avoir le profil et les options d'équipement sur Battlescribe ou ALN40k. Mea culpa, je me suis planté... J'ai écrit de mémoire et elle m'a joué un tour ^^ Quasiment toutes les fortifications sont à la fois Bâtiment et Véhicule depuis la v8. C'est d'ailleurs tout à fait compréhensible vu que pas mal de règles ont un effet différent sur les Véhicules et sur les autres unités : de ce point de vue, les fortifications sont clairement du côté des véhicules et pas du reste (ce serait ballot qu'un bunker soit blessé sur 2+ par une arme empoisonnée...). Je vais éditer mon précédent message en cohérence parce que c'est quand même gros comme erreur. Par contre, pour la 5++, si c'est celle qui est accordée par l'aptitude "Confrérie de Sorciers" aux unités Arcana Astartes ou Tzaangor, le Bastion du Chaos n'y a pas le droit. "Confrérie de Sorciers" est en effet une aptitude de détachement, dont ne profitent jamais les fortifications. Même sans cela, seules les unités Thousand Sons dans un détachement Thousand Sons gagnent l'aptitude : même si le bastion est dans un détachement Thousand Sons, il n'a pas le mot-clé Thousand Sons lui-même (il est Chaos ou Non Aligné, je ne sais plus). Et pour finir, le bastion n'est ni Arcana Astartes, ni Tzaangor. Donc triplement non. Si la 5++ vient d'une autre règle par contre, dis-moi laquelle pour vérifier. Si tu mets un Bastion du Chaos dans ton armée, il aura les armes notées sur sa fiche. Donc des bolters lourds standards. Au passage, ce sont les "armes sur pivot" qui sont des modèles inferno chez les TS, pas les armes de coque ou en tourelle. Les véhicules TS avec des bolters lourds ont des bolters lourds standards. Seuls le bolter bolter standard (et donc le profil correspondant dans une arme combinée) et le pistolet bolter ont une version inferno, pas le bolter lourd. Ce n'est pas une fig tierce qui utilise les armes du bastion (bolters lourds de base ou canon laser Icarus/canon quadritube en option) mais le bastion lui-même. Si la fiche du Bastion Impérial/Bastion du Chaos n'a pas bougé depuis la v8, l'aptitude "'Armes automatisées" dit seulement que le bastion doit tirer sur l'unité la plus proche si aucune unité n'est embarquée dedans (i.e. si une unité est embarquée, le bastion peut tirer sur n'importe quelle unité visible et à portée). Mais c'est le bastion qui tire avec ses propres armes dans tous les cas (avec ou sans unité embarquée), donc si une unité est embarquée dedans aucune fig de cette unité n'est désignée comme opérateur d'une arme du bastion. La question ne se pose donc pas : le bastion utilise ses armes et les figs embarquées dedans utilisent les leurs (10 max grâce à l'aptitude "Points de tir").
  14. De façon générale, la seule chose à savoir avec les fortifications, c'est que ce sont des unités de ton armée avec le Rôle Tactique "Fortification". Elles suivent donc toutes les règles habituelles des unités/figurines de ton armée, et il faut prendre en compte les aptitudes et mots-clé notés sur leur fiche. Les fortifications ont quelques spécificités dans les règles de base (elles ne peuvent pas tenter d'action, recevoir une "aptitude de détachement" ni contrôler un objectif, le SdG ne peut pas être une fortification, etc...) mais dans la plupart des cas il suffit de se souvenir que ce sont des unités/figs de ton armée pour répondre à tes questions. Certaines fortifications dans les nouveaux codex v9 (Sanctum de bataille chez les SdB, Atelier de Mek chez les Orks) sont considérées comme des éléments de terrain une fois placées sur la table (c'est noté dans leur fiche). Elles ont un profil "vide" (seulement leur nom et "-" pour toutes les caractéristiques) donc elles se remarquent facilement. Cela n'est cependant pas le cas des "fortifications armées" qui ont des armes et surtout quelques caractéristiques chiffrées dans leur profil (CT, E, PV et Sv en général, i.e. de quoi tirer et résister aux attaques adverses), comme la Couronne Noctilith et le Bastion du Chaos dont tu parles (mais aussi le Bunker Hammerfall des SM ou la Convergence de Dominion des Necrons dans les codex v9). Ce sont des unités de ton armée, donc, sauf mention contraire indiquée sur la fiche de la fortif, elles doivent être placées intégralement dans ta zone de déploiement en même temps que tu déploies le reste de ton armée. Il n'y a pas d'ailleurs de restriction pour les fortifications dans les règles des Réserves Stratégiques : il est donc possible d'en mettre une en Réserves Stratégiques pour la placer sur la table en cours de partie (selon les règles habituelles des Réserves Stratégiques). J'ai jamais vu personne le faire (l'intérêt pour la partie est douteux), mais c'est possible sur le principe de faire téléporter ou larguer une fortification sur le champ de bataille ^^ Cela est vrai pour toutes les fortifications, y compris celles qui sont traitées comme des éléments de terrain après avoir été placées sur la table (ce sont des figurines de ton armée jusqu'à ce moment). Depuis la v8, les lignes de vue sont définies depuis n'importe quel point du tireur, valables pour toutes ses armes. Les fortifications étant des figurines, cela est également le cas pour elles. Donc, de même qu'un fantassin peut tirer avec son fusil s'il voit sa cible uniquement depuis son pied ou qu'un véhicule peut tirer avec son canon de tourelle latérale gauche sur une cible à sa droite et visible uniquement depuis le bout de son antenne radio, toutes les armes du bastion peuvent avoiner une cible si tu as une LdV sur elle depuis la porte du bastion (même l'arme sur la face opposée). Pas forcément très "réaliste", mais ce sont les règles de la v8/v9... Je ne vois pas quelle règle permet aux TS d'avoir un bonus de PA, donc je vais rester général pour ne pas dire de bêtise... Le Bastion Impérial est une unité Non Alignée (cf. les mots-clé de sa fiche), pas Thousand Sons. Il ne profite donc pas des règles spécifiques aux unités Thousand Sons. Sa présence dans un détachement composé, à part lui, uniquement d'unités Thousand Sons n'empêche pas ce détachement d'être un "détachement Thousand Sons" (cf. p.44 du codex TS), mais il ne profitera pas de leurs règles pour autant. Premièrement, il n'a pas les bons mots-clé, et deuxièmement les unités de Fortification ne profitent jamais des aptitudes de détachement (cf. l'encadré "Aptitudes de détachement" p.246 du GBN, dans le chapitre "Armées réglementaires"). Au passage, le Bastion du Chaos est une unité Chaos et pas Non Alignée, donc si tu en mets un dans un détachement, ce détachement n'est pas un "détachement Thousand Sons". Ce qui empêche toutes les autres unités du détachement de profiter des aptitudes de détachement TS. Après, vu que le seul détachement pouvant accueillir une fortification est le Réseau de Fortification, la distinction est purement théorique... Sauf si une aptitude de la fiche de la fortif dit le contraire, cette dernière peut très bien tirer toute seule avec sa propre CT. Comme n'importe quelle fig, on en revient toujours là. Les fortifications sont généralement à la fois Bâtiment et Véhicules (ce qui est le cas de la Couronne Noctilith et du Bastion du Chaos), mais il faut vérifier au cas par cas sur leur fiche. Le Sporocyte tyranide est un Monstre par exemple. Elle est retirée de la table sans laisser de trace comme n'importe quelle figurine détruite. Même les baneblades et les titans ne laissent plus d'épave après leur destruction depuis l'arrivée de la v8, c'est pareil pour les bunkers... Attention cependant, les fortifications qui deviennent des éléments de terrain après avoir été placées sur la table (ce qui n'est pas le cas de la Couronne Noctilith ni du Bastion du Chaos) ne peuvent pas être attaquées et donc ne peuvent pas être détruites. On ne peut attaquer que des unités (généralement adverses), pas des éléments de terrain. En v9, une barricade de bidons et de barbelés est indestructible, mais une forteresse de la rédemption disparaît sans laisser de trace quand elle est détruite ^^ Même si c'est un véhicule, tu ne peux pas voir à travers. Le seul cas où une figurine peut voir à travers une autre, c'est si les deux figs sont de la même unité. Une figurine ne bloque pas les LdV des autres figs de son unité uniquement, pas des autres figs de son armée. Le seul cas où une fortification est "transparente", c'est donc pour une autre figurine de sa propre unité (mais c'est rare les unités de plusieurs figs de fortifs...). En pratique, à part les fortifications justement, presque aucune fig ne bloque complètement les LdV en v8/v9... Si une unité de piétons veut cibler une autre unité de piétons et qu'il y a un char entre les deux, il est souvent facile de "voir" les pieds d'une des figs de l'unité cible depuis les pieds du tireur (en passant entre les chenilles/roues du char). Les fortifications font partie des rares figurines qui forment vraiment un bon écran : elles sont généralement grosses, sans trou et elles touchent le sol sur toute leur surface. Ca dépend du niveau de WYSIWYG que vous voulez avec ton adversaire... C'est mieux qu'on voit clairement quelles armes possèdent ton bastion, mais il n'y a pas d'obligation d'ajouter l'arme en option, et si tu le fais ce n'est pas obligatoirement sur le toit (tu peux la placer à côté). De même qu'il n'y a pas d'obligation d'ajouter le missile traqueur à un endroit précis du véhicule qui le prend en option (c'est mieux de le voir, mais tu es libre de le mettre sur la tourelle ou sur le flanc). A voir avec ton adversaire au cas où, mais à part à pousser le vice en mettant le canon laser ou le qadritube à l'autre bout de ta zone de déploiement ça ne devrait pas poser de problème. Par contre, où que tu décides de la mettre, l'arme fait partie de la figurine, donc tu peux "voir depuis elle" mais aussi "être vu depuis elle". Comme d'habitude, le bastion peut se faire fumer si on voit seulement le bout de son antenne ou du canon laser (qu'il soit sur le toit ou à côté). Tes unités peuvent embarquer dans une de tes fortifications si c'est un Transport. Dans tout autre cas, il est tout aussi impossible de rentrer dans une fortification que dans une fig de piéton. Une unité adverse ne pourra donc jamais le faire (pas de détournement de transport à 40k, on se contente de les détruire ^^). De même, il est impossible d'utiliser les armes d'une unité adverse (sauf règle particulière comme les pouvoirs psy de l'Inquisition ou des Cultes Genestealer qui permettent de prendre le contrôle d'une fig adverse le temps de tirer/taper avec). Donc pas possible de tirer avec les armes d'une fortification adverse (pas plus que de tirer avec le fusil d'un fantassin adverse). Dans les règles, une fig ne peut pas terminer son mouvement au-dessus d'une autre fig (même partiellement). Il n'y a pas vraiment d'exception pour les fortifications, donc a priori il est impossible de finir un mouvement à leur sommet (qu'elle soit de ton armée ou adverse). Cependant, dans les règles des éléments de décor, il est dit pour les Bâtiments (qui ne sont pas considérés comme des éléments de terrain, de même que les Collines), qu'une fig qui est dessus ou derrière un Bâtiment voit et est vu selon les règles usuelles : Ce qui revient à autoriser une fig à monter sur une fortification, potentiellement adverse. C'est donc une zone grise des règles : décide avec ton adversaire ou demande aux orgas pour un tournoi. Voila pour les questions effectivement posées. Pour les autres, je reviens au principe de base qui est : les fortifications sont des unités/figs comme les autres. Elles suivent donc les règles habituelles, et en lisant leur fiche tu auras les éventuelles exceptions aux règles générales (et les mots-clé pour savoir quelles règles sont applicables ou non pour chaque fortification).
  15. L'aptitude "Rad-saturation" modifie la carac d'Endurance d'une unité, sans précision supplémentaire. Donc, sauf convention maison, la caractéristique est modifiée pour tout le monde : pour le joueur AdMech, mais aussi pour son allié éventuel, et également pour le(s) joueur(s) adverse(s). Les règles sont écrites pour du 1v1. On peut toujours apporter des modifications pour faire du jeu en équipe mais c'est de la convention maison. Ce n'est ni péjoratif, ni interdit (on en fait parfois d'ailleurs dans notre cercle de jeu), mais on sort des règles officielles de GW dont traitent la section. Et, si vous le faites, attention à bien définir qui est impacté ou non par les règles ! Si vous dites qu'une armée est impactée exclusivement par ses règles et pas celles des autres, on peut aboutir à des situations étranges où les "effets persistants" que tu infliges à ton adversaire disparaissent... Par exemple, si tu as infligé un -1 Cd à une unité adverse jusqu'à la fin de son prochain tour, elle ne le subira pas au moment de son éventuel test de Moral lors de son tour (ben oui, c'est une règle adverse donc elle ne l'affecte pas ^^). De même, si chaque armée profite uniquement de ses propres bonus, il faut définir précisément ce qu'est un bonus. Le -1 E infligé par "Rad-saturation" est clairement un bonus quand le joueur AdMech doit blesser l'unité adverse en question. Mais quand le joueur adverse doit effectuer un test d'Endurance pour cette unité lors de son tour dans le cadre d'une de ses propres règles, "Rad-saturation" est-elle toujours considérée comme un bonus pour le joueur AdMech ou comme un malus pour le joueur adverse ? Ce genre de convention peut vite être casse-gueule, donc définissez-la bien avant de la mettre en place.
  16. Le fait qu'un jet de blessure soit réussi implique qu'une blessure est infligée à la cible (de même qu'un jet de touche réussi inflige une touche à l'unité cible). Par contre, indépendamment de la réussite ou non d'un jet, il y a des règles qui se déclenchent sur un certain résultat de ce jet. Ce sont des choses indépendantes, une règle pouvant provoquer quelque chose même si le jet associé est un échec. L'exemple typique est la surchauffe des armes à plasma/ions qui se déclenche uniquement sur un échec du jet de touche (1 non modifié dans les nouveaux codex, qui est toujours un échec pour le jet de touche). Dans notre cas, l'aptitude du pétard Soulburner lui permet d'infliger une BM sur un 2+ non modifié. Cela est indépendant du fait de blesser ou non la cible, c'est une règle bonus qui se déclenche sur un certain résultat du jet de blessure. L'aptitude dit que la séquence d'attaque s'arrête une fois la BM infligée et donc le fait que le jet de blessure soit réussi ou non ne nous intéresse plus. La cible n'est en fait jamais blessée car la séquence d'attaque s'arrête avant de regarder si le jet de blessure est réussi ou non. Vu qu'on ne vérifie pas si la cible est blessée, "Physiologie transhumaine" n'est pas applicable. Le jet de blessure n'est ni un échec ni un succès, on a arrêté la séquence avant. De façon générale, n'importe quelle règle qui provoque un effet autre que blesser la cible "sur un jet de touche de N+" ou "sur un jet de touche non modifié de N+" ignore la Physiologie transhumaine. En effet, l'effet est indépendant de la réussite ou non du jet de blessure : il est tout à fait possible que le jet de blessure soit raté mais que l'effet soit provoqué quand même.
  17. Il y a déjà un opérateur radio dans la boîte KT. Par contre, c'est vrai que la boîte d'escouade de commandement contient un étendard qui n'est pas dans la boîte "basique" pour les Cadiens et Catachans, j'avais pas pensé à ce point... Pour l'officier, la "conversion" est vraiment pas complexe (on peut se contenter d'un sergent d'ailleurs, un peu comme dans la boîte des Scions ou le chef peut être au choix un sergent ou un officier), mais l'absence d'étendard est difficilement remplaçable en effet. Avoir une escouade de commandement DKoK serait donc appréciable (comme l'est celle des Cadiens et des Catachans). À l'inverse, il y a un médic dans la boîte KT, alors que pour les Cadiens/Catachans c'est uniquement dans la boîte d'escouade de commandement. Après, j'ai un doute sur la volonté de GW de sortir le trio "basique/commandement/armes lourdes" pour 3 régiments distincts. Mais on est plus proche qu'on n'en a jamais été, donc le reste à faire est plus réduit que jamais ^^ Qui imaginait une boîte de DKoK en plastique il y a quelques mois après tout ?
  18. Dans la gamme Astra "standard" (Cadiens et Catachans), il n'y a pas beaucoup de boîtes pour chaque régiment au final : - escouade "basique" (utilisable pour faire les escouades d'infanterie, de vétérans et d'armes spéciales pour les Cadiens qui ont désormais toutes les armes dans cette boîte), - escouade de commandement (officier et son escouade de commandement, pratique pour avoir du bitz et pour distribuer des armes spéciales pour les Catachans qui ont seulement le lance-grenades et lance-flammes dans la boîte basique), - escouade d'armes lourdes (pour les escouades d'armes lourdes et pour mettre des armes lourdes dans les escouades d'infanterie, de vétérans ou de commandement). Tout le reste de la gamme, c'est du véhicule, des Scions/troupes de choc (qui s'en sortent avec une unique boîte) et des auxiliaires (Ogryns/Bullgryns, Ratlings, cconseillers commissaires, etc...). En fait, avec juste une boîte d'armes lourdes ça pourrait suffire. La boîte de KT étant déjà bien fournie en bitz et en armes lourdes, le seul intérêt de la boîte d'escouade de commandement est l'officier. On peut toujours le bricoler à partir d'autres sources sur la base d'un sergent.
  19. On postule chez les modos ^^ Les utilisateurs lambda peuvent simplement éditer le contenu de leurs messages, pas les supprimer complètement.
  20. Il faut surtout vérifier la règle qui modifie la carac en question. Si elle dit "diminuer/augmenter de N la caractéristique XXX de chaque fig de l'unité", tant que l'unité concernée est sous l'effet de cette règle, sa carac XXX est la carac modifiée. Par exemple, une fig E4 (sur sa fiche) soumise à l'aptitude "Rad-sautration" ("soustrayez 1 aux caractéristiques de Force et d'Endurance des figurines de cette unité adverse") a une Endurance de 3. Comme pour un jet dont le résultat est par défaut le résultat incluant les modificateurs (on ne considère le résultat non modifié que si la règle le demande explicitement), une carac est la valeur de cette carac éventuellement modifiée. On ne considère la valeur non modifiée de la fiche technique que si la règle le demande explicitement. Exemple tout bête, les règles de base disent qu'une fig effectue autant d'attaques en phase de Combat que sa carac d'Attaques : Il existe des règles modifiant la carac A d'une fig (par exemple "Assaut de choc" ou "Assaut haineux" qui l'augmente de 1). Si on utilisait par défaut la valeur non modifiée de la carac (celle de la fiche), à quoi serviraient ces règles ? Je suppose que personne ne s'est posé cette question... C'est pareil pour les autres caractéristiques au final.
  21. Titiii

    Les armes

    Comme mon VDD, la course au plus gros tokamak c'est pas un concours de grosse .... entre Etats ou labos, mais simplement dû au fait qu'une fusion nucléaire ne peut pas s'auto-entretenir en dessous d'un certain volume dans les conditions réalisables sur Terre. Le tokamak qui est en train d'être assemblé dans le sud de la France sera justement le premier assez gros pour que la fusion puisse continuer sans continuellement apporter de l'énergie. Une fusion "bénéficiaire" a d'ailleurs été réalisée pour la première fois il y a quelques semaines, mais comme la source est trop petite il fallait l'alimenter en permanence (mais pour une fois on a récupéré plus que ce qu'on a dû injecter). Un plasma seul n'a pas besoin d'autant de volume pour s'auto-entretenir mais le principe est le même : pour faire un petit volume de plasma il faut un apport constant d'énergie externe. Après, dans le cas d'une arme à plasma, pas forcément besoin d'un plasma auto-entretenu. Plutôt qu'un plasma permanent stocké dans l'arme dont on extrait un morceau pour le balancer sur la cible, il suffit a priori d'en créer un peu à partir d'un gaz chaque fois qu'on appuie sur la détente. Ca doit demander une sacré batterie pour alimenter le schmilblick par contre... Sans parler du fait que, comme dit précédemment, dans l'état actuel de nos connaissances et techniques, le plasma disparaît en redevenant un simple gaz dès qu'il sort de la zone où il est alimenté. Si on faisait des armes sur ce principe, ce serait donc plutôt des jets de plasma (en "plasmisant" l'air dans l'axe du canon d'une façon quelconque : arc électrique, laser ?) que des boules de plasma comme on voit généralement dans les oeuvres de SF. Plus proche du fuseur pour le coup... Ou alors il faut imaginer un "truc" (forcément infaisable pour nous actuellement) qui maintient le plasma cohérent entre son expulsion du générateur et la cible. Et le plasma est en effet un état à part entière de la matière, en plus du célèbre trio solide/liquide/gaz. Il y en a pas mal d'autres comme le condensat de Bose-Einstein, les quasi-cristaux ou les liquides super-critiques, mais ils sont réduits à certains matériaux seulement et dans des conditions bien précises, alors que les 4 autres sont "génériques". Les équations qui modélisent un plasma ne sont donc pas celles du gaz (encore moins parfait). Il existe des plasmas froids (voire ultra-froids), mais les applications sont différentes selon si on utilise un plasma froid ou chaud (dans les écrans plasma, le but n'est pas de percer l'armure d'un SM ^^). Dans tous les cas, les électrons se baladent librement dans le plasma plutôt que de tourner autour des noyaux atomiques. La différence entre plasma chaud et froids, c'est que : - dans le cas froid, seuls les électrons ont reçu assez d'énergie pour se libérer de leurs noyaux, ces derniers étant encore "gazeux" : on a en quelque sorte un "plasma d'électrons chauds" qui circule dans un "gaz de noyaux froids", - dans le cas chaud, les électrons ET les noyaux ont tous reçu une énorme énergie : le plasma est "complet" car toute la matière est excitée à l'extrême. Le cas du plasma chaud demande nécessairement une température minimale qui est déjà très élevée car cela demande une excitation atomique minimale. Excitation atomique et température, c'est deux nom pour le même principe physique.
  22. C'est aussi (et avant tout) ça : on inflige les BM et on arrête tout (entre autres jet de blessure, allocation des blessure et tout ce qui suit). Mais ça permet aussi de se "protéger" contre les règles qui modifient/complexifient la séquence d'attaque (touches multiples, blessures auto, BM bonus, etc...). Vu qu'on arrête la séquence, tout ce qui se passe après la coupure pour l'attaque en question est ignoré (procédure classique comme modifications/complexifications).
  23. Titiii

    Les armes

    Les munitions du "lance-missile" des SM font en effet plutôt penser à des roquettes (i.e. dont la trajectoire n'est pas modifiable une fois tirée). Par contre, les munitions du lance-missile de la Garde (Cadiens et Catachans) ressemblent nettement plus à des vrais missiles (i.e. dont la trajectoire peut être modifiée en cours de route, quel que soit le système de contrôle - interne au missile, par le tireur ou par un tiers quelconque, avec ou sans fil, etc...). Par contre, le lance-missile de la Légion d'Acier (Garde) ressemble à un RPG qui tire des roquettes surdimensionnées. Pour les Vostroyens, il me semble que le lance-missile est celui des Cadiens/Catachans (seul le bolter lourd est légèrement différent si ma mémoire est bonne). Le lanceur lui-même n'a pas beaucoup d'importance (c'est juste un tube de lancement avec un bouton de mise à feu au final...), et dans les trois cas ils se ressemblent d'ailleurs. Il y a donc des armes bien différentes ayant le même nom. En termes de jeu, tout est appelé "lance-missile" pour ne pas avoir 15 profils séparés mais au final identiques. Sous un unique nom d'arme, il peut y avoir de nombreuses technologies distinctes. Chaque monde-forge va produire son propre modèle de "fusil laser", donc même si tous les gardes de l'Imperium ont la même arme sur les tables, ils n'auront pas du tout la même chose entre les mains. Je ne parle même pas des Orks où chaque bonhomme a son propre "fling' " ou "kikoup' " fabriqué artisanalement (au sens ork...) sans aucun standard ni uniformisation, puis largement personnalisé au fil du temps. Si on devait mettre les armées actuelles sur une table de 40k ou autre jeu de figs, tous les piétons lambda auraient une "arme automatique" (sans doute F3 PA- D1), que ce soit un GI avec son M16, un légionnaire avec son Famas ou un taliban avec sa AK47. 105mm, c'est plus un autocanon à ce calibre... On est sur un "vrai" canon qui tire des obus ou des munitions auto-propulsées (le "canon sans recul" cité par @Annibal). C'est le calibre des canons des "petits" tanks (soit les vieux, soit les modernes légers, les "gros" ayant plutôt du 120/125mm et l'artillerie du 155/170mm). Dans les armes de l'AC130, l'autocanon est plutôt le 40mm. Les gatlings de 20mm sont techniquement aussi des autocanons, mais celui de 40k est plus proche du 40mm : plus gros et moins rapide.
  24. L'aptitude "Furie Sauvage" des SW permet d'infliger une touche bonus pour tout jet de touche de 6 non modifié, ce qui permet de lancer plusieurs jet de blessure pour une même attaque. Le stratagème "Bombe à fusion" ne permet d'effectuer qu'une unique attaque, mais les 2D3 BM sont infligées "si une touche est obtenue" : on peut donc penser que, si une attaque inflige plusieurs touches alors il y a autant de 2D3 BM que de touches. Cependant, il est dit qu'en cas de touche, l'unité adverse se mange 2D3 BM "et la séquence d'attaque se termine". Vu que les deux touches font partie de la même attaque, arrêter la séquence de cette attaque ne permet pas d'infliger 2D3 BM pour la touche bonus (on coupe la procédure avant d'arriver à ce point). Donc c'est 2D3 BM par utilisation du stratagème, même en cas de multiples touches pour l'unique attaque effectuée. On a la même réponse pour les armes digitales vu que la formulation est identique : même en cas de multiples touches pour l'attaque bonus d'armes digitales, c'est 1 BM uniquement. Le stratagème demande simplement que la fig soit un Personnage Space Wolves autre qu'un Véhicule et qu'elle n'ait pas de trait de SdG (donc ni ton SdG, ni une fig ayant profité du stratagème "Guerrier de Légende" et/ou "Héro du chapitre"). La fig peut donc être un perso nommé. Le rappel de ce stratagème dans la section "Sagas" du codex ne précise pas non plus que les persos nommés ne peuvent pas en profiter, donc ils sont clairement éligibles. Comme au-dessus, les conditions d'utilisation du stratagème ne donne aucune contrainte à ce niveau. Si une même fig sans trait de SdG réalise plusieurs Faits lors de plusieurs phases distinctes, tu peux utiliser le stratagème à chaque fois pour lui faire gagner les Saga en question. Si tu as suffisamment de PC, un perso sans trait de SdG (donc "banal") peut donc finir la bataille avec beaucoup plus de sagas à sa gloire que le véritable SdG ou les guerriers exceptionnels qui ont mérité le droit d'avoir un trait de SdG (eux ne peuvent gagner qu'une unique Saga) ^^ PS : Désolé d'avoir raté ton message. J'avais pas le codex SW au moment où tu l'as posté et il devait être trop loin dans l'historique quand je l'ai acheté. Enfin, mieux vaut tard que jamais...
  25. Titiii

    Les armes

    Dans le langage actuel, un autocanon c'est une arme à balles automatique de gros calibre (de 20 à 40mm selon les armes et les usages). Ils sont quasi-exclusivement montés sur des véhicules dans notre monde, mais on pourrait bien les imaginer une version d'infanterie comme à 40k. Comme dit par mes VDD, on en trouve IRL sur les véhicules anti-aériens (type AAA, l'autre type étant les lance-missiles anti-aériens), sur les véhicules de transport de troupes (qui n'ont pas des canons de 100mm ou plus comme les tanks ou l'artillerie), sur les hélicoptères en tous genre ou sur les avions de chasse pour le combat rapprochés. Dans certains cas, la cadence de tir peut être largement équivalente voire supérieure à celle d'une mitrailleuse d'infanterie (ça envoie des bastos à la seconde un canon de chasseur...). Évidemment, les versions avec une telle cadence de tir ne peuvent pas être mises sur n'importe quel véhicule (et encore moins opérées par un piéton). Pour le coup, l'arme "autocanon" de 40k colle bien à la définition actuelle, même si son utilisation par l'infanterie est vraiment spécifique à notre univers de pitous favoris (mention spéciale aux Suppressors SM qui sont à le mix entre un hélico, un fantassin et un blindé avec un autocanon ^^). Pour les lance-missiles et les armes à plasma, tout a été dit.
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.