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Darwhine

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Tout ce qui a été posté par Darwhine

  1. Ce n'est pas le sens de ma phrase, je reformule: Ne te sent pas obligé d'utiliser sa capacité ou de le mettre en fep.
  2. Bonjour. Je suppose que tu joues en détachement sanguinus ? En détachement sons of sanguinus tu as le carnage rouge et l'"agressiv onslaught" qui sont battle tactique. Le premier te donne lance + létale hit à la phase de combat et le second te permet de conso à 6 ps au lieu de 3 tant que tu finis à portée d'engagement. Le premier te permettra d'impacter magnus, le P.D et les mutalith en blessant à 4+. Peu de chance que ça les sorte (même avec les BM d'impact), mais ça peut les achever. Le second stratagème te permettra de saisir des opportunités: si tu tue une unité à l'impact avec les BM, tu pourras conso sur une unité à 6ps et engager tes attaques de corps à corps dessus. A priori il risque de jouer en bulle autour de Magnus, du P.D et des mutalites. Ce stratagème te permettra de contacter tout ce beau monde. Le seul "contre"que tu as vs les BM ce sera ton priest. Comme en plus tu ne peux le mettre que dans une unité d'intercessors à réacteurs, je te conseille de préserver cette unité, car avec le red rampage en dehors de la DC ce sera ta 2nd unité d’impact (devant les vanguards). Tu n'es pas obligé de le mettre en réserve pour utiliser son aptitude. Tu peux très bien le mettre sur table pour lui faire garder un objectif. T1 pour lui faire garder l'objectif dans ta zone de déploiement, T2 ou plus en fep sur un objectif du no man's land. Il a 7pv, fight first et sav a 2+. Il sera difficilement prenable tant qu'on aille pas le chercher avec de la BM.. Et tu n'as qu'une unité de scouts, tu risques d'en avoir besoin pour faire les secondaires.
  3. Non. Ton landraider et tes strikes vont se faire contrer par la première unité d'infiltration / scout venu qui va faire un mouvement de sacrifice en pré-move sous le nez de tes unités. De même, si tu joues contre un tyranide avec des gargouilles qui obtiens le T1 et/ou qui va te mettre une spore mine à 9 de tes DK (pour info la règle spé des spores mines t’empêche de commencer ou de finir une advance a 6 ps d'elles). Mais bon .. les tyranides sont un match up assez facile pour les GK. Il y a cependant plusieurs armées avec ces mécaniques et le redéploiement + infiltration après la dataslate, n'arrangera pas tes affaires. Les Sm ne sortent jamais sans leurs scouts et c'est typiquement un "mouve block" qu'ils peuvent faire facilement. Mais tu peux t'en prémunir avec une unité de rogue trader + voidsman. C'est chère mais avec 12 figurines si tu les déploie en premier sur la table comme l'avait suggéré Tirauflanc, tu couvres toute la table sur la longueur et tu repousses purement et simplement le placement des infiltrateurs.
  4. Un lieutenant + Oath of the moment + discipline du bolter; et tu as déjà ta relance en 5+ lethale hit. Te reste plus qu'a trouver le sustained .. ah mais non, discipline te le donne déjà
  5. C'est bien plus complexe que ça. Je te conseille cette vidéo:
  6. C'est vrai et faux à la fois. 1) Parceque tu fais une economie de 2PC. 2) Parcequ'en comptant les pertes custodes, il n'est pas dis que ce qui reste arrive a sortir le pack. Donc c'est pas si avantageux que ça pour les custodes. Surtout qu'a priori tu peux claquer tes 2 PC dans autre chose: le stratagème de lance + letale hit au hasard Il faudrait faire les stats pour voir si SShit 1 en charge + lance/letale est plus fort, moins fort ou équivalent à une full réplique en SShit2.
  7. Je pense qu'il fait référence à ce passage: Sur le même principe que si une figurine est déclaré comme cible des blessures, elle prendra toutes les futures blessures alloué à l'unité, jusqu'à ce qu'elle soit détruite.
  8. Certe. Mais c'est pour optimiser avant une phase de charge. L'autre option c'est le sergent qui meurt, phase de charge, sans les attaques et plus qu'un tir surchauffer s'il y a a nouveau une phase de tir derriere. Donc résultat des courses: -2 tirs de surchauffes et 1 sans sur deux tours, moins les attaques du sergent. Contre -1 tir en surchauffe, 3 sans, avec les attaques du sergent. La stratégie de le prendre sur le sergent est peut être bien sur le long terme, mais sur table -en général- une unité avec des pistolets ne survie pas plus de 2 tours ou alors elle ne tire pas du tout faute d'avoir la portée suffisante.
  9. En BA tu met une escouade de compagnie de la mort à pieds, tu charges et tu claques "seul la mort met fin au devoir". Ce que tu vas lui mettre va le faire pleurer. Même de la saturation PA-1 F6 ils vont pas apprécier. Un truc tout bête la encore BA: n'importe quel SM (même un tactique) avec un prêtre sanguinien en charge, c'est 3 attaques F6 PA -1 par figurine. Le passage de la 2+ à la 3+ est hyper important: tu doubles tes chances de réussites. Par marine, tu met 1 blessures à sauvegarder en moyenne sur du warden; pour peu que tu ais un autre fiabilisateur à coté (type stratagème ou oath of the moment) ça met des claques à ne pas sous estimer.
  10. Darwhine

    Tyranide V10

    Je ne tire pas en phase de tir avec lui, je créé des mucolides. S'est une seconde resource pour les secondaires en plus du biovore.
  11. Darwhine

    Tyranide V10

    Question: les sporokystes sont ils autorisés en tournoi et les avez vous déjà joué? Je les trouve très bien pour empêcher les fep en fond de court grâce leur tir en état d'alerte à 0 pc et le pop des mucolids, pendant que le biovore tiens le point chez dans la zone de déploiement.
  12. Ben au risque de vous surprendre, je préfère faire le test sur le perso plus tot que le sergent. Comme je joue BA, si je tire avant de chargé, mon lieutenant a 4pv, il meure pas et le sergent a 3 attaques de moufles ou de marteau qui seront perdu se le test rate. D'autant que, a moins d'avoir une attaque de précision, il faudra tuer tout les SM de l'escouade avant d'avoir le lieutenant. Si en plus tu as un pretre sanguinien dans l'escouade, avec le FNP 5+, tu sauvegarde une blessure mortelle en stats.
  13. Darwhine

    Tyranide V10

    Ça dépends avec quoi tu les joues. Pour ma part, comme je les joue qu'avec un Tervigon qui leur file léthale hit, je ne leur met que des poings épineux: -C'est assaut, ils peuvent donc faire des actions. -C'est jumelés, donc comme c'est qu'une force de 3 ça fiabilise encore les blessures. -C'est pistolets, donc ça peut aussi tirer au corps à corps. Maintenant ça peut être différent si tu les joues à proximité d'un prince tyranide qui va donner assaut à leurs armes. Dans ce cas là, tout ce qui est force 4 restera "bon" contre l'infanterie et tout ce qui sera force 5 sera "correct" contre les véhicule avec une endurance inférieur à 10 (puisque tu les blesseras sur du 5+). De manière général les termagaunts ne sont pas fait pour faire du dégâts, c'est pourquoi l'assaut est indispensable pour faire les actions. Mais tu peux quand même arriver a des résultat "moyens" dépendamment du détachement: -En flotte d'invasion, tu peux avoir les SShit1 sur l'infanterie ou le lethale hit sur les véhicules; avec la poussée d'adrénaline qui passe les critiques sur du 5+ ça peut faire monter les compteurs. (l'idéale étant d'avoir le tervigon + le sustained sur l'infanterie) Dans ce cas là toutes les armes spé sont bien, pour les armes de bases, je les jouerais plus en dévoreurs qu'en poings ou en écorcheurs. -Même chose en essaim inépuisable, avec leur strata de SShit/critique 5+ -Pour la flotte synaptique, avec la reroll des 1 pour toucher et blesser, dévoreurs je dirais (à cause du doublon entre le jumelé des poings et la reroll des 1). -En avant garde avec le +1 pour toucher et le +1 pour blesser si ébranler, dévoreurs ou poings; écorcheurs si tu veux gratter du véhicule. Mais dans tout les cas ces stratagèmes seront généralement plus rentables sur d'autres unités mieux équipés que les termagants. Ce sont donc pour moi des exceptions, je part du principe que niveau dégâts je n'aurais pas d'autre buff sur mes termagants que leur arme et éventuellement le lethale hit du tervigon. Donc: poings épineux.
  14. Bonjour, j'aimerais quelques précision sur la nouvelles dataslate et le fonctionnement des mortelles liés aux armes a risques. Pour rappel: Exemple: J'ai un lieutenant avec pistolet plasma et un sergent avec pistolet plasma. Je fais surchauffé le pistolet du lieutenant, mais pas celui du sergent. Si je fais un 1 et que j'ai 3 BM, est ce que je peux en mettre deux sur le sergent , même si lui aurait du mourir automatiquement si son arme à risque -à lui- avait fait 1 ? Exemple 2: Même chose mais avec un librarian qui rate son test psy. Est ce que je peux alouer au sergent les BM même si l'arme à risque n'est pas la même?
  15. Darwhine

    Tyranide V10

    Tu aurais du claqué frénésie meurtrière sur l'une et le fnp sur l'autre; ou mieux: poussée d'adrénaline en plus de la frénésie meurtrière. Comme il doit allouer tes attaques avant que tu ne déclenche la frénésie meurtrière et que la poussée d'adrénaline se fait n'important quand à la phase de combat, il était coincé. La frappe en mourant (bon là c'est que sur du 4+ malheureusement) c'est la réponse en stratagèmes au fight first.
  16. Je viens de me rendre compte que Tycho l'égaré bénéficiait des aptitudes de la "mort honorable au combat" au tir également. Donc Sshit1 sous l'effectif de départ et Sshit2 à mi-effectif pour ses tirs d'hyme sanglante. Comme il reroll les hit avec la rage noir, ce n'est pas si anecdotique que ça. Je comprends mieux pourquoi il coute plus chère que sa version capitaine.
  17. Oui, maintenant Tous ne sont pas mort et il ne faut pas oublier que tycho se suicide en mourant et fait des BM en plus. Oui, le fight first te met dans une situation idéal pour la cdlm, qui lui permet d'atteindre un nombre d'attaque en une phase qu'elle ne pourrait pas avoir normalement.
  18. Je viens de tester la compagnie de la mort à pieds ... Honnêtement, je ne comprends pas pourquoi ils ne sont pas joués. Ils sont d'une violence ... j'ai jamais vu ça. Je recommande par 10, 5 ou 6 en pistolet plasma, le reste en marteaux, avec tycho l'égaré pour 'advance et charge. C'est chère (230 points les 10 .. 310 avec tycho) mais ça te met en orbite pratiquement n'importe quoi ! L'unité c'est retrouvé face à 5 warden + Valoris ... le truc imprenable que tu ne charges jamais. J'avais gardé 2pc en prévision, advance/charge, j'arrive à en mettre "que" 7 au contact en plus de Tycho. Il active fight first avec Valoris. Je déclare "seule la mort met fin au devoir" et lâche mes 2pc. Il me sort 6 marines. Je réplique: il me met salade/oignon (-1 pour toucher, -1 pour blesser) .. Avec 28 attaques mélangeant moufles/marteaux en plus des 7 attaques de tycho ... malgré les malus, je me trouve à faire 37 blessures ! Je pense avoir eu de la chance, mais la reroll touches, en sustained hit 2, même sur du 4+ ou du 5+ avec 4 attaques par tête c'est effrayant. Il a fait de bon jet de sav. et au final il en perd "que" 3. En fils de sanguinus je pense que j'en prendrais toujours un pack de 10... ils sont vraiment trop bon: même si tu en perds la moitié en cours de route, tu compenses avec les sustained hit à l'arrivée. Avec la dataslate, la correction sur seule la mort met fin au devoir, dès que tu as 2 pc tu sur que tu va rouler sur les fight first.
  19. Je me suis "amusé" à tester la gestion des lumières: OSL, lumière diffuse, intense ... comment les représenter, laquelle prends le pas sur l'autre etc.. Vraiment plus compliqué qu'il n'y parait . Je mettais imaginer une scène de nuit ou le dread était soudainement éclairé par une explosion. Le rendu n'est pas entièrement satisfaisant. Avec toutes les couleurs vives et l'omniprésence du Jaune, mon appareil est aux fraises. J'ai du faire plusieurs photos avec des fonds différents; mais même là le jaune est encore beaucoup trop "cramé" et ne reflète pas le rendu "réel".
  20. Darwhine

    Tyranide V10

    C'est parce-que tu ne la joue pas sur des gaunts en multitude. Essaye un patriarche + voleurs de jeans ou un primat + guerriers avec monstruosité régénératrice .. la tu verras que ça commence à régénérer.
  21. Darwhine

    Tyranide V10

    Il ne faut pas trop lui en demandé non plus. Ca ne demande pas un jeu très compliqué: le Neurotyran doit être sur la table, le Neurolictor à 12ps des unités que tu aimerais voir raté leur jet. A partir de là c'est tout: Tu lances "ombre dans le warp" ça marche: tant mieux, marche pas: tant pis. Tu lances son pouvoir actif à ta phase de commandement; ça marche: tant mieux, ça marche pas: tant pis. Tu ne peux pas baser ta stratégie sur une figurine à 80 pts. C'est trop lui demander. Voit la comme une unité avec un tir aléatoire potentiellement très puissant mais qui touche sur du 4+. A coté de ça elle rapporte des points assez facilement, donc c'est pas grave si elle rate. Si tu veux vraiment faire une liste autour .. là il faut en sortir plusieurs, la jouer dans le bon détachement avec des unités en synergies .. là oui il y a un alignement des planètes et un plan de jeu à faire.
  22. -Les centurions d'assaut sont dans le landraider. Tes centurions vont en réalité bougés de 10, débarqués à 3 ps, ca fait un mouvement de 13. En réalité c'est plus, car le landraider est une grosse figurine, et tu peux les débarquer à 3ps de n'importe quel point du chassie .. même des tourelles latérales. 13 c'est plus qu'une figurine à réacteurs dorsaux, tu pourras tirer et charger après le débarquement grâce à la rampe d'assaut. -Tu peux taper a plein potentiel avec la compagnie de la mort à pieds pour 2 PC: Avec "seul la mort met fin au devoir" s'ils se font charger et meurent au corps à corps ou s'ils chargent une unité avec fight first. Avec la nouvelle dataslate les pertes sont comptabilisés pour la réplique et si tu passes sous la demi force, la réplique sera avec touches soutenues 2. Si ça ne te tente pas, il reste le dreadnought compagnie de la mort. Avec 2pc il peut retourner une partie à lui tout seul: Après une charge réussit tu lui met le Red rampage (+1 pour blesser + lethals hit); il tape, s'il ne tue pas sa cible, la cible réplique et il retape derrière. Avec des griffes c'est 8 attaques de F10 PA-2 dégâts 3, +1 pour blesser, létales hit, relance des touches et des blessures. Quand il tue sa cible tu utilises agressive onslaught s'il y a une autres unité à 6 ps et tu consolides à 6. Pour déclencher une nouvelle attaque/riposte de ton dread. Tu peux faire ça à l'infini tant que tu as des unités à 6ps. Avec la nouvelle dataslate tu conserves le bonus de charge BA et comme c'est toujours en phase de combat, tu garde TOUT tes bonus de stratagèmes (+1 blessures, létales hit, conso à 6ps).
  23. Même si ça m'a permit de sortir 3 unités, je trouve la mécanique très forte, puisque pour la contrer, ça oblige l’adversaire à espacer ses unités de 7 ps les unes des autres .. Et encore, ça peut ne pas être suffisant dépendamment de l'importance du jet de charge, additionné à la largeur du socle du dread. Ça peut complètement éclater un "noyau" tourné autour d'un totem avec aura. Sur l'exemple, je pense que mon adversaire à jouer de malchance. Le dernier survivant de la première escouade aurait été hors de portée de pile in, il ne m'aurait pas taper et je serais resté sur place. Donc ça se contre si l'unité chargé est suffisamment étaler et si on retire correctement les figurines tuées.
  24. Bonjour, Durant une partie, j'ai pu utiliser le dread cdlm et me suis retrouvé dans une situation idéal: Une charge réussi avec en face 3 unités séparer les unes des autres de 6 ps. J'ai jouer comme suit et voudrais savoir si ce move est légit: -Je charge la première unité avec mon dread cdlm. Je gagne donc +2 en force et +1 attaque. Phase de combat: j'utilise le stratagème carnage rouge qui me donne [lance] et lethale hit jusqu'à la fin de la phase, je suis en full relance des touches grâce à rage noir et full relances des blessures car mon arme est jumelé. -Je tue presque toute l'unité. Les survivants répliquent, me font rien. Je m'active de nouveau avec mon dread grâce a la riposte frénétique. Selon le récent commentary rules: je conserve mes bonus Blood angel (+2 en force et +1 attaque) en plus des reroll touches/blessures et du carnage rouge. J'élimine l'unité. -Phase de consolidation: je claque "Agressive onslaught" qui me permet de consolider à 6 ps jusqu'à la fin de la phase. Je consolide à 6ps sur le transport de la défunte unité et l'engage. Il m'attaque, je réplique. Je conserve mes bonus Blood angel (+2 en force et +1 attaque) en plus des reroll touches/blessures et du carnage rouge. Je détruit l'unité. Je consolide sur la 3eme unité à 6ps. -Rebelote: toujours avec Carnage rouge, bonus BA et reroll de tout. Est ce que la séquence est correcte ou pas? Le bonus des BA: Les corrections du commentary rules: Le stratagème de red rampage: Le stratagème d'Agressive Onslaught: Les capacités du dread cdlm:
  25. @Johan Pour ma part j'aurais enlever le sanguinor et le prédator Baal, ainsi qu'une escouade de 5 cdlm à réacteur. A la place j'aurais pris: -Un vindicator -Un rhino -5 compagnie de la mort à pieds. Je trouve ça plus solide. Une autre option serait d'enlever le sanguinor, le baal et de prendre: -3 centurions d'assauts -1 impulsor -Artiste de guerre et visage de mort pour tes capitaines. Les centurions iraient dans le landraider avec une escouade d'intercessor et l'autre escouade d'intercessor irait dans l'impulsor. Ce sera plus résistant et ça aura plus d’impact dans les deux cas. L'escouade d'intercessor en impulsor ira contrôler un point dans le no man's land, chose que tu auras du mal a faire si tu met tes deux lignes dans le landraider.
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