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Darholm

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Tout ce qui a été posté par Darholm

  1. J'avoue que quand je jouais mes escouades d'assaut avec réacteur, je mesurais les distances de déplacement en diagonale quand mon point d'arrivée était plus haut que mon point de départ, ou inversement. Du coup, en y réfléchissant, je me déplaçais moins que si j'avais mesuré juste en 2D. Pour info le SM avec réacteur est à 16pts de base tandis que le Reiver est à 18pts de base.
  2. Du coup...quel est l'intérêt du Reiver? Le lance-grappin ? Pas convaincu Un Reiver avec lance-grappin ignore les distances verticales en déplacement : comme les SM avec jetpack Un Reiver avec lance-grappin ignore les distances verticales en charge : comme les SM avec jetpack Un Reiver avec lance-grappin peut être placé à plus de 9" d'une fig ennemie mais à plus de 6" du bord de table : un SM avec jetpack peut être placé à plus de 9" d'une fig ennemie sans contrainte par rapport au bord de table. A moins que le Reiver ne soit pas soumis à la contrainte "T1 dans la zone de déploiement du joueur, T2 où on veut" sur les FeP et autres arrivées en renfort ? Un Reiver avec lance-grappin n'a pas le mot clé vol : un SM avec jetpack a le mot clé vol et peut donc désengager et tirer Le grav-chute ? Pas convaincu Un Reiver avec grav-chute peut être placé à plus de 9" d'une fig ennemie : comme un SM avec jetpack. A moins que le Reiver ne soit pas soumis à la contrainte "T1 dans la zone de déploiement du joueur, T2 où on veut" sur les FeP et autres arrivées en renfort ? Un Reiver avec grav-chute n'a pas le mot clé vol : un SM avec jetpack a le mot clé vol et peut donc désengager et tirer Les 3 attaques avec le couteau ? Oui c'est 1 de plus qu'un SM d'assaut avec épée tronçonneuse Les 2 PV des Primaris ? Oui c'est 1 de plus qu'un SM Faire peur aux gens ? Pourquoi pas mais sans plus Qu'en pensez-vous?
  3. Ce qui était valable avant la big FAQ est rendu caduque par...la big FAQ La calidus peut poper plus près en effet, merci de le rappeler! Et c'est vrai qu'on est sorti du sujet. J'ai un ami qui a une armée full Primaris et il utilise les Reivers avec grappin. Le fait de ne pas compter les distances verticales pour la charge, ça permet de déloger n'importe quelle unité planquée dans un décors et souvent sans overwatch car elle ne verra pas forcément les Reivers en contre-bas.
  4. Cette contrainte de supérieur à 9" on la retrouve pour toutes les unités pouvant s'approcher des lignes ennemies, dans tous les codex Même des kroots et leur mouvement gratuit de 7" en début de bataille ne s'approcheront pas à moins de 9" de tes lignes car sur les cartes de déploiement tu as entre 18" et 24" de distance entre les armées. C'est clairement une volonté de GW d'éviter d'avoir des unités qui apparaissent, tirent et chargent dans le même tour. Et potentiellement sautent 1 unité en phase de Tir et 1 autre en phase de Combat, puis consolident sur une 3ème. Par contre, là où ils se sont loupés (à mon avis) c'est sur les lance-flammes SM qui tirent à...8". Au début j'en avais monté sur mes escouades d'assaut parce que j'aimais l'idée de mecs qui descendent du ciel et brûlent tout sur leur passage. Sauf que comme on les pose à plus de 9", ils ne tirent jamais au tour où on les pose sur la table. Et c'est important de les poser sur la table ?
  5. Darholm

    Avis Land raider

    Ben tant mieux Je ne me base pas sur des stats, car il y a souvent des modificateurs de relance (pour toucher, pour blesser) qui ne sont pas pris en compte dans les stats habituellement énoncés. En revanche je parle de parties effectuées avec tout ce que ça implique (stratégie, chance/malchance aux dés, prise de décision...) Si j'étais joueur GI, je trouverais dommage de faire tirer 80 fantassins sur des motos, ça fait un peu overkill non? Pour les châssis, évidement ce n'était pas du Baneblade, mais du Leman Russ. Après je le reconnais, j'étais chanceux sur mes dés. Pour en revenir au sujet, je me tâtais à prendre un Redeemer pour mettre 5 Deathwing Knights dedans et 1 QG, mais ça oblige à poser le Land Raider en première ligne pour qu'il fasse rapidement des dégâts avec ses canons Flamestorm. J'ai peur que du coup, véhicule+contenu ça ne devienne une cible prioritaire et qu'il saute T1 ?
  6. Darholm

    Avis Land raider

    Oui le rôle tactique est différent, mais en valeur en point tu as des équivalences. Certes tu n'as pas les 12 tirs F6, mais ça reste PA-1 dégât 1 et ça blessera sur du 3+. Le fuseur te permet de blesser sur 2+, avant très souvent la garantie de faire des dégâts grâce à sa PA-4. Le canon d'assault jumelé sur des Plagues Marines à couvert, ça ne fera pas grand chose (save 3+ du Plague et Affreusement résistant). Au moins avec les fuseurs tu peux en dézinguer 2 par tour. Mais je suis sûrement influencé par le fait que je joue souvent contre de la Death Guard et avec des listes où il y a beaucoup de chassis/plagues et peu de pox. Les motos saturées par de la F3 ou F4 je demande à voir, c'est quand même de l'endu 5. Elles présentent moins une menace qu'un Land Raider donc c'est rare qu'elles soient la cible prioritaire de l'adversaire, hormis dans les derniers tours quand elles vont prendre des objos. Et puis je répète, quand elles avancent c'est invu 4+ donc même les tirs de plasma à PA-3 tu peux les esquiver d'un habile mouvement du guidon. Mais ça reste une particularité Dark Angels, je le reconnais. Avec des motos "classiques" le Land Raider serait sans doute préférable. Le Mechanicus fait facilement sauter les Land Raider, je l'ai vécu lors de sa première sortie Et avec un Predator full lascan et une escouade deva 2xcanon plasma et 2xcanon laser je sortais 2 chassis de la GI par tour. Maintenant quand tu joues contre de la masse tyrannides ou des t'au, si tu poses un Crusader ton adversaire fait généralement la gueule. Toucher sur du 5+, c'est pas foufou, sinon les Orcs seraient une bonne armée de tir ?
  7. Darholm

    Avis Land raider

    Bonjour, J'ai arrêté de jouer mon Crusader, même dans une liste à 2000pts. Pourquoi ? Parce qu'un Crusader va sauter T1 face à des adversaires qui n'ont pas beaucoup de chassis/monstres à protéger, et donc craignent moins ton Predator/tes devas Parce qu'il vaut 308pts en équipement standard pour un transport qui ne se déplace que de 10" Parce que sa saturation F4 ne fonctionne vraiment que contre de l'endu 2 ou 3 Parce que dans une table fournie en décors il est dur à manoeuvrer Parce que pour le même prix j'ai 9 motos Ravenwing (18PV au total contre 16 pour le Crusader) avec 4 fuseurs sur des pilotes, 3 sergents CaC, le reste en équipement standard pisto bolter. Ce qui donne 40 tirs F4 à 12" (contre 28 pour un Crusader avec bolter Storm additionnel) et 4 tirs F8 PA-4 (donc pas de save pour l'adversaire la plupart du temps). Et je me déplace en natif de 14". Et si j'avance c'est 20" direct et save invu 4+ contre les tirs. Sans compter que 3 escouades de 3 motos + 1QG et hop petit point de comm' supplémentaire! Après en > 2000pts je le sors toujours.
  8. Je joue une liste SM sans Primaris et je m'en sors dans mon club, qui contient pas mal de joueurs optimiseurs. Après oui, contre une liste full Primaris qui a le T1, je me suis fait raser la moitié de mon armée en phase de tir. Résultat mon adversaire a changé d'armée et on a refait une partie, histoire de jouer un peu ^^ Pour moi les Primaris sont le contre naturel de la Death Guard : leurs 2PV équilibrent l'endu 5 et l'affreusement résistant de la DG. Mais de là à dire que c'est une nécessité de jouer Primaris et que GW doit abandonner son ancienne gamme...s'ils le font ça sera purement dans un but commercial, qui à mon sens ne fera pas que du bien au fluff. Certes les chapitres SM ont reçu leur lot de renforts Primaris, mais on est encore loin, d'un point de vue background, de pouvoir justifier le fait que les chapitres historiques sont passés en 100% Primaris.
  9. De mémoire dans les règles de base, les seules restrictions pour la pose des objos sont : -plus de 6" du bord de table -plus de 12" entre eux
  10. Ouais mais entre investir 65€ dans un StormRaven et 120€ dans un StormEagle...comment dire...
  11. Bonjour, A 1000pts je prendrais un librarian classique (96pts) plutôt qu'un perso à 130pts. Ton escouade Devastator est trop faible. Soit tu prends 2 escouades de Hellblaster et tu concentras toujours les tirs des 2 escouades sur la même cible blindée (parce que les PV tu les feras partir que 2 par 2), soit tu vires tous les Hellblaster et tu te fais une vraie escouade Deva (avec genre 2 lance-missile et 2 canon laser). Ta liste manque de figurines dans tes choix de troupes. Tu auras du mal à tenir des objos avec 3x5 gus et en Maelstrom tu te feras plier. Avec les points que tu gratteras ailleurs, augmente tes unités de troupe. Le fusil à pompe marche bien : il faut que tu arrives 6" T1 d'une unité adversaire et tu gagnes le +1 en force sur tes fusils. 10 tirs F5 ça peut bien impacter l'adversaire. Donc en gros, tu peux les déployer à 11" max de l'adversaire pour trouver un couvert. Ensuite T1 tu les fais avancer et tu tires.
  12. Tout à fait, le grappin est un must have si tu les joues en FeP sur des tables avec des bâtiments. Comme ça tu es sûr de réussir ta charge (surtout que ça reste des Primaris, donc pour les faire sauter en tir en état d'alerte, il faut y aller). Après, je préfère les Inceptors.
  13. En fait à part si tu joues BA, les escouades d'assaut volent assez facilement. Après je les ai principalement testées contre de la Death Guard, ce qui ne les a pas aidé à briller non plus. En tout cas ça fait longtemps que je n'en mets plus dans ma liste, sauf si je dois jouer en full peint (ça a été une de mes premières escouades peintes, malheureusement).
  14. J'y peux rien, il veut faire une liste CAC ^^ Après 5 SMA avec 2 pisto bolter 2 pisto plasma 4 épées tronçonneuses et 1 eviscerator, sur des T'au ou des Eldars qui ont endu 3 ça peut marcher. Tu les poses en assaut par réacteur à 9", au tir t'auras quand même 2 tirs qui toucheront sur 3+ blesseront sur 2+ avec PA-3. Au CAC ça te fera 8 attaques qui toucheront et blesseront sur 3+, plus les 2 attaques du sergent qui toucheront sur 4+ blesseront sur 2+ sans sauvegarde (PA-4 quand même). Sachant que comme tu voles, tu peux te désengager au tour d'après et tirer. T'as moyen de sauter la moitié d'une escouade.
  15. Bonjour, Petite précision : -le Master en armure Termi permet de relancer les jets de touche de 1 -Belial relance les jets de touche de 1 pour les unités DA et tous les jets de touche ratés pour les unités Deathwing -l'Interrogator-Chaplain (en armure termi ou pas) permet de relancer les jets de blessure ratés en Combat Pour moi il est primordial d'avoir un Librarian termi : il peut contrer un smite (avec les saves 2+ des termis, tu peux être sûr que ton adversaire va essayer de te placer des BM en phase psy), il peut lancer Aversion qui passe facilement surtout si tu lances d'abord un smite (ton adversaire essaiera surtout d'abjurer le smite) ou Parasite Cérébral (1BM gratos et tu es sûr de taper en premier). L'interrogator-chaplain termi est également important mais tu peux le remplacer par un Librarian termi avec Juste Répugnance. Le Stormraven c'est normal qu'il prenne la foudre T1, c'est comme un Predator full lascan ou un Land Raider. Plus c'est gros, plus l'adversaire va concentrer ses tirs dessus. Ca risque de sauter, mais tes autres unités sont safe.
  16. Bonjour, Sur la liste à 1850pts, j'enlèverai l'Apothicaire, peut-être même les deux. A la place je prendrais un librarian termi pour lancer Aversion sur les unités que tu vas charger, et un Deathwing Ancient pour gagner +1 attaque. Sur les devas je remplacerais les bolters lourds par des canons plasma ou des canons lasers afin d'avoir une portée plus grande et pouvoir les jouer fond de cour.
  17. Il ne faut pas oublier non plus qu'avec les obligations de détachements, c'est difficile d'avoir que du CAC. Généralement sur une liste à 2000pts, tu vas essayer d'avoir un Bataillon pour gratter 5 CP. Certes tu peux partir sur 3 escouades de scouts avec couteaux, mais ça reste assez fragile à cause de leur sauvegarde à 4+. Et payer des capes sur des scouts de CAC ça n'en vaut pas la peine. Sinon il y les escouades d'assaut avec Eviscerator et 2 pisto plasma, ou les Company Veterans en épée tronçonneuse et bouclier de combat.
  18. Bonjour, Je pense qu'il est pas forcément intéressant de vouloir faire une liste CAC, car tu ne bénéficieras pas de l'aptitude Âpre Résolution. Maintenant, les unités efficaces en CAC sont : -les Deathwing Knights -des termis avec gantelets ou poing tronçonneur Ces unités doivent être accompagnées par un QG qui relancera les jets pour toucher (un Master en armure Termi, ou Belial si tu as), ce qui compensera les malus des gantelets/poing tronçonneur. Ensuite, soit tu leurs mets un Librarian en armure Termi avec le sort Juste Répugnance, soit un Interrogator-Chaplain en armure Termi; l'un comme l'autre te permettront de relancer les jets pour blesser. Enfin, l'ajout d'un Deathwing Ancient te fait gagner +1A. Actuellement je joue 2 escouades de termis de la boite Dark Vengeance, avec un Master Termi qui a le trait Maitre de Manoeuvre pour relancer les jets de charge, un Librarian Termi et un Deathwing Ancient. Tu les TP T2 chez l'adversaire et tu claques le stratagème Assaut Deathwing pour limiter les éventuels répercussions d'un Scan D'Auspex ou autre. A la phase psy tu mets Aversion sur l'unité que tu comptes charger et Juste Répugnance sur tes gars. Tu continues de lui faire des pertes au Tir grâce à la saturation des bolters storms. Tu peux être sûr qu'à la phase de Combat tu rases l'unité d'en face.
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