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Warhammer Forum

Darholm

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Tout ce qui a été posté par Darholm

  1. Darholm

    [V8] charge multiple

    Ok merci! Effectivement c'est un bon trick.
  2. Darholm

    [V8] charge multiple

    Hello, Je profite du sujet. Je déclare une charge sur l'unité A et B. Admettons que ma distance de charge obtenue au dé ne me permet d'engager que l'unité A, c'est à dire qu'aucune figurine de mon unité n'arrive à 1" de l'unité B. Si dans mes 3" d'engagement sur A (j'ai bien dit engagement, pas consolidation), j'arrive à placer des figurines à 1" ou moins de B, alors est-ce que je pourrais taper l'unité B ?
  3. Hello, Les Maelstrom of War sont jouées avec des cartes tactiques en plus.
  4. Hello, La deva full plasma est là pour profiter à fond du strat Armes du Moyen-Age. Pour les tactiques, il peut en remplacer par des scouts 4 fusils de sniper + 1 LM et capes pour tout le monde : 111pts 4 fusils à pompes + 1 bolter lourd : 65pts Maintenant il ne faut pas oublier que les scouts de base c'est save 4+. Pour les motos en 1000pts, je suis pas fan. Elles sont bien par 5 minimum et avec 2 armes spé, tu montes vite dans les 150pts. Effectivement, d'autant plus que tu as un strat pour relancer les jets de touche de 1 à 6" autour d'un dread.
  5. Hello, S'il utilise une grande tige pour son Wape Serpent, les motos peuvent éventuellement passer en-dessous. Par contre il n'y a pas eu une précision dans une FAQ ou designers notes, disant justement que dans le cas d'une unité chargeant une autre unité se trouvant dans un étage, l'unité chargeant doit pouvoir placer ses socles pour réussir sa charge?
  6. Bonjour, Je t'ai fait une liste sur ALN : ici Je t'ai mis des unités sympa à jouer (les termis Deathwing) et des belles figs (Interogator-Chaplain, Darkshroud). Have fun!
  7. Bonjour, Tes scouts, remplace les bolters par des fusils à pompes. C'est le même prix mais + efficace. Tu poses tes scouts à 9" de l'ennemi, tu te déplaces et tu gagnes F5 direct. Tes tactiques, mets une épée tronçonneuse sur tes sergents si tu ne veux pas augmenter leur prix, ça te fait gagner une attaque supplémentaire. Sammael est plus rentable sur Corvex.
  8. Bonjour, Je conseille : une force de frappe Deathwing avec 5 termis type "Dark Vengeance', un Librarian avec Aversion et Juste Répugnance. Si tu peux, un Deathwing Ancient avec marteau et bouclier (Seigneur de Guerre, Maître de la Manoeuvre). Et si tu as encore des points de libre, un Master Termi pour la relance des 1. Tu FeP d'abord ton master à plus de 12" puis ton escouade de 5 et tu joues le strat Assaut Deathwing. Azrael et un Lieutenant pour un castle anti-gros avec par exemple : une deva full lascan, une deva full canon plasma (5xD3 tirs de plasma en claquant l'armorium cherub et le strat Armes du Moyen Age, ça envoie du lourd) Un Darkshroud pour couvrir tes unités (mine de rien, les malus à la touche ça a de l'effet), par exemple à côté d'un Predator full lascan 3 escouades de 5 tactiques pour choper un bataillon et leur ajouter des armes sympa type LM, fusil à plasma, combi-plasma sur les sergents, etc. Si tu peux, une escouade de Ravenwing Bike Squad par 5 (histoire qu'elle ne fonde pas trop rapidement)
  9. Darholm

    [DA] Legio Mortis

    Hello, Si tu veux un QG low cost, prends un lieutenant. Avec son équipement de base c'est grosso modo 60pts, et la relance des 1 pour blesser est toujours utile. Les plasma ça fera maximum 3 dégats (2 en surcharge + 1 avec le strat Armes du Moyen Âge). Pour tomber une fig >10PV, ça peut prendre un peu de temps. Une deva full canons lasers compenserait ça. De plus avec la F9 des canons lasers tu blesserais toutes les endu 8 (par exemple : les land raider) sur du 3+ au lieu de 4+. Pour les sergents, l'épée énergétique est l'option la moins chère pour avoir l'assurance de blesser (PA-3) mais ça reste F4 et dégat 1. Un gantelet ou un marteau serait mieux.
  10. Darholm

    [DA] Legio Mortis

    Bonjour, J'ai du mal à comprendre ton organisation de détachement. Si tu les répartis autrement tu peux former un bataillon. Je remplacerais les agressors par des inceptors. Ils ont plus de mobilité et serviront à aller chercher des objos loins. Il te manque un lieutenant. Le company ancient, bof, mets plutôt un librarian à la place histoire de pas trop souffrir en phase psy. Les hellblasters joues-les en escouade de 5 pour gagner un Fer de Lance, ou alors juste une escouade de 10 et une deva lance-missile en plus (polyvalence anti-infanterie, anti-char car ta liste n'as pas beaucoup d'anti gros).
  11. Bonjour, Tu as fait une mauvaise traduction. Ici "preceding movement phase" se traduit par "la phase de mouvement qui a précédé la phase de tir". Donc tout se passe dans le même tour : tu te déplaces => -1 pour toucher avec ton arme de lourde.
  12. Darholm

    avis bike squad

    XD Ouais enfin je trouve ça dommage d'utiliser des motos pour prendre les objos et de devoir utiliser d'autres unités pour le nettoyer
  13. Darholm

    avis bike squad

    Pour moi le gros inconvénient de l'attack bike c'est son armement. Quand tu n'as le choix qu'entre 2 armes lourdes (bolter lourd ou multi-fuseur) sur une unité qui va forcément se déplacer, et qui bien souvent va advanced... Et payer 27pts pour un multi-fuseur qui ne va toucher qu'une fois sur 2, sachant que l'unité vaut 35pts de base, c'est beaucoup trop cher. Au moins sur la bike squad, tu peux caler 2 fuseurs, c'est moins cher et ça reste de l'assaut.
  14. Perso je joue 2 escouades de 5. Je FeP la première puis le Master puis la 2ème, et j'active le strat sur la 2ème. Pourquoi ? -parce que si je FeP le Master en premier et que l'adversaire a un Scan d'Auspex ou équivalent, tu risques de perdre un perso (car souvent l'unité qui FeP est la plus proche de l'unité qui utilise le Scan d'Auspex). -parce que la 1ère escouade prend éventuellement le Scan d'Auspex, et ça reste 10PV à save 2+/5++, pas forcément facile à faire tomber. -parce que la 2ème escouade arrive peinard, protège le dos de ton perso, et bénéficie de sa bulle de relance Mais sinon j'ai la même compo (ancient en marteau et bouclier histoire de bien calmer l'adversaire) et psyker. Sur le psyker je mets Aversion et Juste Répugnance. Aversion au cas où je rate ma charge, ça permet de limiter la sauce que l'adversaire va envoyer avec l'unité qui aurait du se faire charger (si elle a du tir). Et Juste Répugnance, parce que 5 termis qui relance tous les jets pour toucher et blesser au CaC, c'est priceless.
  15. Darholm

    [V8][Regles] Avance et tir

    Surtout que rien n'oblige une unité qui Advance de se déplacer de son mouvement+jet d'advance. Elle gagne juste la possibilité d'aller plus loin qu'un mouvement normal. Après la Ravenwing a aussi des strats pour Advancer, Tirer sans malus et Charger dans le même tour.
  16. Le lance-missile te donne de la polyvalence (anti-lourd ou anti-infanterie), maintenant en frag ça reste 1D6 tirs, ce qui peut donner du très bien comme du très mauvais. J'aurais préféré 2D3 tirs. Le canon laser coûte le même nombre de points (25) et a l'avantage d'une F9 et d'une PA-3 (contre F8 et PA-2 pour le lance-missile en anti-lourd). Tous les deux font D6 dégâts. Je dirais que l'équipement armes lourdes de tes tactiques dépendra du reste de ton armée. Si par exemple tu as un predator full canons lasers dans ta liste, alors tu peux équiper tes tactiques en lance-missile pour avoir du multi-anti-infanterie. Sinon mets du plasma partout. Ca peut sembler overkill d'avoir F8 PA-3 sur de l'infanterie, mais...tu élargiras ton potentiel de blessure sur 2+, et les 2 dégats face à des armées qui ont des feel no pain (Death Guard, Drukhari, etc.) c'est super intéressant.
  17. Bonjour, Je te conseille : -2 boites DV -1 boite Start Collecting! Space Marines Cela te donnera : -de quoi former un détachement de bataillon (3 troupes au total) -de quoi booster tes termis DV avec le master termi de la boite Start Collecting -un dread vénérable qui est effectivement bon en anti-blindé, mais aussi pas dégueu en config canon d'assaut, lance-flamme lourd et arme de mêlée. Même s'il se déplace, il touchera sur du 3 avec son canon et fera 6 tirs F6 PA-1 (tu blesseras du T'Au ou de l'Eldard sur du 2+). Le lance-flamme dissuadera ton adversaire de te charger, et au CaC tu envoies 4 attaques F12 PA-3 dégats 3. De plus tu as un strat qui donne une bulle de relance autour d'un Dread. Pour la suite : -une escouade Deva full plasma avec le strat Armes du Moyen-Age et ça te fera 4D3 tirs F8 PA-3 dégats 3 en surcharge, avec relance naturelle des 1 pour toucher si tes Deva ne se sont pas déplacés (mais avec une portée de 36", ils ne sont pas censés bouger). -un Darkshroud pour couvrir tes motos et gagner 3 choix d'attaque rapide pour un détachement éclaireur est également un bon choix (et la fig est classe). -si tu peux, Azrael. Relance de tous les jets de touche et bulle d'invu à 4+, on ne crache pas dessus. Concernant les Primaris, je n'en joue aucun même si je sais que les Hellblaster seraient une tuerie. D'une part parce que je trouve le prix des figs excessivement cher, ensuite parce que j'aime pas avoir dans mes rangs des gens qui n'ont pas été élévés au bon grain de Caliban. Qui sait ? Les Primaris sont peut-être des Fallens qui ont gagné leur physique auprès des dieux du Chaos...
  18. Oui chez FWS ils ne se font pas chier et passent tout en ruines, avec en plus la règle du "contre la ruine". Du coup j'ai des joueurs dans mon club qui ont tendance à faire pareil, et là je dis : nein nein nein!!!
  19. Merci Au risque de me répéter : Un Predator n'est pas une unité d'INFANTERIE, certes. Il entre donc dans la catégorie "autres unités" du paragraphe et doit quand même être entièrement sur ou dans une ruine (et en plus être masqué à au moins 50% du point de vue du tireur). Si mon Predator n'est pas entièrement dans un couvert parce qu'il dépasse (pas de socle sur cette figurine), la règle me dit clairement qu'il ne bénéficie pas du couvert. Je ne lui refuse donc rien et je respecte à la fois les règles et la section du forum ^^ Autre exemple : si je prends un Dreadnought (qui a un socle), et que son socle déborde du couvert, alors il ne bénéficie pas du couvert car il n'est pas entièrement dans la ruine. Qui n'a jamais affronté un joueur qui forçait pour faire entrer une grosse fig ultra pétée dans un décors, quitte à bouger un peu le décors pour que ça rentre ? ^^ Après si mon adversaire pose un scout sur le rebord d'une balcon en ruine, même s'il a un bout de socle qui dépasse, je vais lui accorder le couvert s'il fait ça pour garder la cohésion d'unité. Mais ce n'est que mon avis.
  20. D'après la FAQ du livret de règles : Pour les socles, je considère qu'ils doivent être aussi entièrement dans la ruine. Donc une grosse fig qui a la moitié de son socle qui dépasse, je ne lui accorde pas le couvert, même si elle est masquée à au moins 50% du point de vue de l'unité qui la cible. Là c'est plus ma façon de jouer qu'une règle écrite dans le marbre. Je trouve juste logique qu'une grosse fig ait + de mal à se cacher dans un bâtiment qu'un trouffion. Par exemple je ne vais pas cacher mon Predator dans une ruine s'il a le cul qui dépasse.
  21. Sinon du Nécron en dynastie Mephrit ça devrait tenir. Ca sature beaucoup à courte portée (ce qui arrivera face à de l'Eldar), tu peux tomber sur des armes à PA-5, et ça se relève.
  22. Merci pour ton retour. J'avais un peu d'espoir mais visiblement ça ne suffit pas ^^ J'essaierai néanmoins d'une refaire une en ayant le T1 pour voir si je m'en sors mieux. Le bonus donné par le T1 en V8 est différent de la chance aux dés, pour moi. Cette version est quand même très axée saturation aux tirs (surtout avec l'impossibilité de FeP T1 dans les lignes ennemies). Après sur une partie Maëlstrom, je dirais que ne pas avoir le T1 n'est pas forcément handicapant.
  23. Bonjour, La semaine dernière j'ai affronté, avec mes Dark Angels, 2 listes Drukhari d'un ami : la 1ère avec des Harlequins, la 2ème avec des motos à la place des Harlequins. A chaque fois 7 raiders avec 10 kabalites + 2 ravagers. Mon retour : -les Harlequins ont des pistolets qui font mal, par contre une fois engagés au CaC ça reste de l'Eldar donc ça peut sauter (F4 des SM contre endu 3 des Eldars) -les chassis Eldars compensent leur faible endu (5 ou 6 en général) par des invu 5+, donc ils ne tombent pas facilement -le feel no pain des Eldars est presque aussi chiant que celui de la DG -les armes PA-3 et P-4 ne sont pas chères, et souvent elles ignorent les couverts. Donc au mieux un SM a des save à 6+, autant dire pas terrible du tout. -les transports Eldars sont découverts, ce qui permet à leur équipage de te cibler (mais l'inverse n'est pas vrai) -si tu n'as pas le T1, tout ton anti-char va sauter T1 voir T2 s'il n'a pas de réussite, ce qui rendra impossible de détruire ses volants pour ensuite atteindre les équipages -les motos peuvent tomber face à une bonne devastator full plasma Je n'ai jamais eu le T1 sur nos parties, ce qui lui a permis à chaque fois de détruire mon anti-char et de sécuriser ainsi ses volants. Et pourtant je jouais un pred, 2 escouades Deva avec des bolters dedans pour encaisser les premiers morts, le tout dans la bulle d'invu 4+ donnée par Azrael. Mais de façon intelligente, il a concentré tous ses tirs dessus et mine de rien un Eldar ça sature bien. Résultat je me suis fait rouler dessus à chaque fois. Je pense néanmoins qu'une partie où j'aurais eu le T1 aurait été complètement différente. Pour moi, avoir le T1 c'est la clé face à du Drukhari, encore plus que face à un T'au. Je ne dis pas que ça garantira la victoire, mais c'est le seul moyen d'avoir une chance.
  24. Darholm

    avis bike squad

    Hello, Les scouts bikers sont opti dans la config standard. 3 bikers, ça va te faire 7 attaques au CaC et à 12" tu auras 12 tirs de bolter et 6 tirs de fusil à pompes, le tout pour 75pts. Et c'est E5 et 6PV au total. Le lance-grenade Astartes apporte plus de saturation en Frag, mais avec F3...aucun intérêt. Pour info, 5 scouts à pieds avec fusil à pompes c'est 55pts mais tu n'as que 6 attaques au CaC car pas de possibilité d'avoir un fusil + un couteau. Alors qu'à moto, si. Et ça reste E4 (moins bien) et 5PV au total (moins bien aussi). Pour l'aspect compétitif des motos Dark Angels, c'est difficile à diree. De base le Codex Dark Angels est plutôt mi-mou que mi-dur. Dans mon club d'une quinzaine de joueurs, je m'en sors néanmoins plutôt bien sauf contre : Death Guard, Primaris, Ultramarine avec Guilliman. Et j'ai joué contre une vingtaine de factions différentes. Mais les motos sont clairement vues comme une menace par l'adversaire. C'est rare que je termine une partie avec mes motos toujours sur la table. Et puis si tu prends juste 3 motos, ça reste 6PV à faire sauter avec E5, que tu auras fait avancer pour gagner une invu 4+ donc ça ne se saute pas si facilement. Ca va obliger ton adversaire à soit mettre de la grosse saturation (et du coup ton infanterie est tranquille), soit utiliser ses armes anti-chars. Pour une centaine de points par escouade, ça peut être intéressant d'aller chercher un détachement d'éclaireurs avec 3 escouades de 3 motos.
  25. Darholm

    avis bike squad

    Hello, Mes Bike Squad sont par 3 : 1 sergent avec épée énergétique, 2 bikers avec fuseurs. Total 119pts. Les bolters jumelés des motos apportent une bonne saturation. Leur grand déplacement est utile pour de la prise d'objo, mais il faut savoir que quand tes motos sortiront dans la pampa, elles deviendront aussi des cibles prioritaires. En fonction de l'armée adverse je les déploie parfois en cordon pour éviter les FeP, surtout qu'avec les nouveaux socles ovales tu gagnes du contrôle de terrain. Potentiellement tes motos ne feront rien T1 et T2, mais au moins elles auront survécu 2 tours. Je ne sais pas ce que valent des motos en White Scars, mais en Dark Angels on a moyen de bien les rentabiliser (invu 4+ quand elles avancent et possibilité d'avancer, tirer et charger dans le même tour). Et je suis d'accord avec Pepsi-man sur les scouts bike squad!
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