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QuenthelBaenre

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Messages posté(e)s par QuenthelBaenre

  1. il y a 22 minutes, HaroldRitter a dit :

    Le soucis est là et c'est ce que l'on ne veut te faire comprendre je pense.

     

    Les dévobomb ne toucheront pas forcément la cible attendue (portée à 18 ps et frappe à 9 ps), les guerriers auront très souvent leur cible à portée (portée de 36/24 et frappe à 9 ps).

     

    Pour avoir joué pas mal des dévobomb, c'est incroyablement frustrant contre n'importe qui sachant utiliser des cordons/contrer des frappes. Tu te casses contres les cordons et tu les rases certes mais ensuite c'est fini. Soit tu prend trop de perte soit ton adversaire s'éloigne et tu te retrouves hors de portée de sa deuxième ligne au tour d'après (wouhou !).

     

    Ce cas de figure est presque impossible avec des guerriers. Comme je l'ai déjà dis, sur les cibles endurantes (véhicules, CM), ils gardent grossièrement 60% de leur efficacité en perdant les 6 premiers guerriers. Donc la menace à 36 ps est toujours aussi forte jusqu'au dernier tiers de l'unité.

     

    Tu peux faire toutes les stats que tu veux sur les dégâts, la seule comparaison viable entre guerriers et dévogaunts c'est contre les cordons (où les dévogaunts gagnent largement, je le conçois) . Pour le dévogaunts, ils ne sont pas sensé avoir la portée pour impacter les cibles voulues correctement (soit derrière un cordon soit les plusieurs unités cibles ne sont pas assez proches).

     

    Je suis peut-être mauvais en placement/lecture de jeu, va savoir, mais bizarrement je n'ai jamais eu de bons résultats avec la dévobomb en dehors d'ouvrir les cordons adverses.

     

    Comme je le disais plus tôt,

     

    La comparaison devobomb versus guerriers n'a pas de sens.

     

    On préfèrera jouer une seule unité de devobomb, et attendre le moment opportun pour FEP (Tour2 voir 3) et ne surtout pas Spam le devobomb car ça rendrait le concept moins fort car obligerait à FEP plus tôt dans la partie.

     

    La où le guerrier en petit nombre n'est que moyen tout juste et qu'en grand nombre et FEP il devient redoutable.

  2. il y a 26 minutes, Sergent BILKO a dit :

    Oui le lictor est devenu presque useless depuis le FAQ lui interdisant de pouvoir faire venir avec lui les genestealers dans les couvins ...

    Bref si un jour ils font cela, ils peuvent transformer cette entrée en juste pour le fluff ^_^.

     

    Pour remonter le moral tout de même

     

    La Deathleaper peut trouver elle son mot à dire. Ok ce n'est pas une unité de Lictor mais elle représente un peu la race des Lictors.

     

    Prise en Kronos dans un détachement à part, elle peut servir d'antenne relais pour le stratagème Kronos obligeant le psyker adverse à ne lancer qu'un seul pouvoir psy.

    trick usuellement utilsé avec des spores mines tirés depuis un Biovore, il peut être intéressant de mettre une Deathleaper lorsque l'on veut utiliser ce trick à la place d'un biovore, car depuis l'augmentation du prix du biovore, il est peut être plus intéressant de payer un peu plus cher pour ce trick mais d'avoir une figurine qui va être gênante pour ton adversaire car ne fera pas strictement rien.

     

    mais mis à par cette bouée de sauvetage, je ne vois pas grand chose d'autre effectivement.

  3. il y a 15 minutes, Sergent BILKO a dit :

    " always has the benefit of cover for the purposes of shooting
    attacks.
    "

    Signifie que tu as toujours le bénéfice du couvert même sans l'être.

    Et pour le lictor, le bénéfice du couvert c'est +2 et non +1.

     

    Chameleonic Skin:

    our opponent must subtract 1
    from their hit rolls for attacks that target this model.
    In addition, add 2 instead of 1 to saving throws for
    this model when it is in cover.

     

    et non pas "when it is benefit of cover"

     

    Jormungandr dit:

    A unit with this adaptation (other than units that can FLY)
    always has the benefit of cover for the purposes of shooting
    attacks.

     

    et la FAQ deathwatch dit:

    Voici la FAQ concernant les bolt Dragonfire Deathwatch:

    Q: How do Dragonfire bolts behave when shooting units that

    aren’t in cover, but have a rule that means they have ‘the

    benefit of cover’ (e.g. Jormungandr units with the Tunnel

    Networks ability)? Would you still add 1 to the hit rolls for

    Dragonfire bolts?

    A: No. You add 1 to the hit rolls against units that are in

    cover (i.e. entirely on or within a terrain feature). Units

    receiving the benefit of cover while not being in cover do

    not count.

     

    Donc en extrapolant, comme dit plus

    On a In cover = entirely on or within a terrain feature.

     

    donc rapporté à la regle chameleonic skin du lictor ça donne:

    our opponent must subtract 1
    from their hit rolls for attacks that target this model.
    In addition, add 2 instead of 1 to saving throws for
    this model when it is entirely on or within a terrain feature.

     

    Mais comme je l'ai dit plusieurs fois.

     

    Tant qu'il n'y a pas de FAQ pour le lictor, osef de la FAQ deathwatch, mais ça a tendance à faire peur pour l'avenire du lictor si un jour GW s'y intéresse.

     

    GW explique bien pour le cas du bolt dragonfire que si tu as un bonus lorsque tu es dans un couvert, avoir une regle spéciale explicitant que tu bénéficies d'un couvert (comme jormungandr) ne suffit pas à permettre l'utilisation de ce bonus.

    Comme il dise :"Units receiving the benefit of cover while not being in cover do not count"

     

    La règle du Lictor est écrite de la meme manière que le bolt dragonfire. Tu as un bonus quand tu te trouves Dans un couvert.

     

    Mais on sait qu'il ne faut pas faire de généralité à partir d'une FAQ sur un cas particulier: le bolt dragonfire.

     

    Donc en l'état le lictor a son bonus. mais attention à l'avenir

     

  4. il y a 7 minutes, MoOdy a dit :

    Je prend le problème d'une autre façon , une unité Jormungandr dans un couvert n'a pas de bonus cumulatif. Elle aura le +1 en svg.

     

    Donc, l'unité en phase de tir est considéré comme étant "dans" le couvert en permanence sinon elle aurai le bonus de la flotte ruche + le bonus du couvert.

     

    Ce qui déclenche alors la capacité du lictor.

     

    non Jormungandr est tres clair dans le codex:

    A unit with this adaptation (other than units that can FLY)
    always has the benefit of cover for the purposes of shooting
    attacks.

     

    Tu bénéficies d'un couvert sans être Dans un couvert.

     

    pour dire ce que tu veux dire il aurait fallu que jormungandr dise:

    A unit with this adaptation (other than units that can FLY) is always considering like it is in a cover for the purposes of shooting attacks

     

    mais ce n'est pas le cas.

     

    Mais pour l'instant, le lictor bénéficie bien de son +2 car GW ne définie pas clairement la différence entre "in cover" et "benefit of cover".

    Ils ont tranché pour le cas des bolt Dragonfire de la Deathwatch en disant que le bolt dragonfire n'avait pas de bonus contre les unités bénéficiant d'une regle leur donnant "benefit of cover" et qu'il fallait qu'elles soit "in cover".

     

    mais pas pour le lictor.

     

    donc longue vie au lictor

  5. Il y a 3 heures, Sergent BILKO a dit :

    Pour moi, ici c'est cherché la petite bébête.

    Peut être pas de cohérence totale dans la formulation, mais cela me semble clair quand même.

     

    Apres un peu de recherche:

     

    Voici la FAQ concernant les bolt Dragonfire Deathwatch:

    Q: How do Dragonfire bolts behave when shooting units that

    aren’t in cover, but have a rule that means they have ‘the

    benefit of cover’ (e.g. Jormungandr units with the Tunnel

    Networks ability)? Would you still add 1 to the hit rolls for

    Dragonfire bolts?

    A: No. You add 1 to the hit rolls against units that are in

    cover (i.e. entirely on or within a terrain feature). Units

    receiving the benefit of cover while not being in cover do

    not count.

     

    Donc d'après cette FAQ: "In cover = entirely on or within a terrain feature"

     

    et la règle du Lictor dit: "When it is in cover" pour bénéficier du +2 en sauvegarde.

     

    Donc si on extrapole, et je dis si on extrapole cette FAQ sur le bolt dragonfire au cas du lictor, il ne bénéficie de son bonus QUE lorsqu'il se trouve DANS un terrain. Donc le trait Jormungandr ne suffit pas.

     

    Mais tant qu'il n'y a pas de FAQ à ce sujet, le Lictor bénéficie de son bonus de +2 dans la pampa en étant jormungandr.

     

    En gros, pas de problème pour le lictor ATM, mais attention si FAQ il y a.

     

     

  6. il y a 12 minutes, HaroldRitter a dit :

    Si c'est à moi que tu parles, alors si j'ai lu le sujet en entier et je sais que tu parlais de sa qualité en pré-bêta.

     

    Moi ce qui m'intéresse c'est sa viabilité post-bêta.

     

    C'est sûrement moins bon mais on reste dans tu très correct. Avec la portée des canons venins c'est assez simple de frapper dans sa zone de départ et d'avoir des cibles intéressantes, au pire on temporise jusqu'au tour 2.

     

    comme je l'utilisais en pre-beta, je dirais que c'est compétitif en milieu no limit.

     

    en l'état, post beta, je dirais que ca reste fort globalement et TRES fort en milieu restrictif (pas de doublette sauf troupe, etc...)

  7. Le guerrier prit seul, sans bonus est relativement moyen.

     

    Le pire exemple étant: "3 guerriers là comme ça, ça fait rien, c'est nul" . Et il est vrai, comme ça c'est nul!

     

    Mais dans une liste adaptée comme celle proposée: cad 3x9 guerriers équipés + 1 Prime + 3 raveners pour la FEP + Accompagnés d'encore environs 900 points de neuro+terma/horma etc...

    Ce n'est plus la meme chose.

     

    il ne faut que rarement ce contenter de voir une unité de manière isolée mais plutot comment peut-on en tirer le meilleur.

     

    Et je t'assure (et même mieux je l'explique plus haut et dans d'autres post), que dans cette configuration le Guerrier devient d'un coup une véritable menace, très offensive et plus qu'adapté pour affronter des listes en milieux compétitif.

  8. Page 181 GBN:

     

    Terrain and cover:

    If a unit is entirely on or within any terrain
    feature, add 1 to its models’ saving throws
    against shooting attacks to represent the
    cover received from the terrain (invulnerable
    saves are unaffected). Units gain no benefit
    from cover in the Fight phase

     

    ca rappelle fortement la règle du lictor qui dit bien " in " dans sa regle spécial "chameleonic skin"

     

    donc comme je l'ai dit plus haut.

     

    le RW nous dit pas de +2 en svg dans la pampa

     

    mais le RAT nous laisse bien pensé que oui, il a bien son +2 dans la pampa

  9. il y a 11 minutes, HaroldRitter a dit :

    Il ne sont clairement pas une unité one shot.

     

    Merci, j'esaye d'insister surtout sur ce point.

     

    La totalité des parties que j'ai réalisée avec une telle liste ont vue les guerriers survivre longtemps et meme finir en vie les parties.

    Là ou 30 devogaunts en général vont mourir le tour d'après leur apparition.

     

    Donc toutes les statistiques déployées plus haut devraient être ramenée au nombre de tour de survie de ou des unités en question.

     

    et d'un coup on se rends bien compte qu'elles n'ont toutes les deux pas le même rôle.

  10. il y a 5 minutes, HaroldRitter a dit :

    Pour apporter quelques stats.

     

    je cite ça juste pour tag ^^

     

    N'oublie pas le trait de seigneur de guerre jormungandr sur le Prime qui permet d'ignorer les bonus de couverts pour toutes les untiés à 3".

     

    La lise exposée plus haut propose 3x9 guerriers + 1 Prime avec 3 Raveners. L'intégralité des guerriers bénéficient donc de ce bonus du seigneur de guerre assez facilement.

     

    Cela rajoute une PA-1 relative dans certaines situations (surtout contre des unités comme les Primaris et les Dark reapers).

  11. il y a 10 minutes, hongo-wing a dit :

    Ok merci de la réponse!!!

    et mince, je ne sais donc pas lire ^^.....

    pas forcément rentable quoi... moi qui en rêvait ^^... tant pis!

     

    et du coup en remplaçant le tyrano par des pyrovore???

    on arrive à moins de 10" d6 attaques f5 touche auto, trop random? Ou envisagable? 

     

     

    j'avais déjà réfléchis à ce concept, mais ce qui m'avais un peu arrêté c'était la taille des socles des pyrovores ?

    Et la taille max de l'unité (pas assez nombreux à mon goût).

    ce qui ne permettait pas d'avoir un assez grand nombre de pyrovores à portée ^^ ils se gênent un peu trop ?

     

    Mais oui, dans l'absolu tout type de lance flamme avec plus de 9" de portée fait réfléchir à la possibilité de les faire FEP.

  12. il y a 21 minutes, hongo-wing a dit :

    Bonjoir à tous!

     

    je vais complétement changer de sujet mais quelqu'un à t'il déjà tenté la doublette trygon/tyrannofex fluides acides en fep sous jormung??

    je me demandais si l'investissement en vallait le coût?? 

    D'ailleur en arrivant de cette façon, le tyranno est il concidéré comme ayant bougé ce tour?

     

    Alors le trygon ne peut faire venir que des troupes avec lui

    et le stratagème jormungandr ne peut faire FEP que de l'infanterie.

     

    donc ce sera avec un Dropod tyranid que tu pourras faire FEP ton tyrannofex.

     

    sinon, oui le tyranno sera considéré comme s'étant déplacé apres une FEP pour la phase de tir qui suit.

  13. Il y a 15 heures, MEGALODON a dit :

    Bon sang.......cette liste est tout bonnement géniale ! Par où commençons-nous ?

     

    hey ça va ^^

     

    ça fait 6 mois que je joue que de la horde et pour le moment je m'étais juste fait craché dessus: "comment ça !! tu joues pas 3 hive tyrants et 3 carnifex! ffs"

     

    bravo au joueur pour sa performance, il l'a sûrement pas volé.

     

    Mais c'est drôle de voir s'extasier les gens maintenant alors que ce gameplay est viable depuis la sortie du codex...alors que bon nombre de gens (je t'accuse de rien hein ^^ je rebondis) crachait sur ce genre de liste il y a de cela encore 2 mois.

  14. Il y a 13 heures, Sergent BILKO a dit :

    guerriers qui craignent à la fois les armes de saturation et les armes lourdes car ils sont sont rentable à descendre avec les deux. 

     

    Je me suis pourtant embêté à montrer plusieurs exemples de types d'arme qui tir sur des guerriers....pour justement montrer que les pertes sont assez peu nombreuses au final ?

    Dire qu'ils y sont sensibles c'est prendre mes différent exemples et démonstration et leur répondre juste "non" ^^

     

    Je vais pas me répéter, j'ai passé du temps à détailler différentes situations et exemple...je t'invite à bien lire et revenir dire que les guerriers sont "fragiles"

     

    De plus, le counter-play contre le devobomb est beaucoup plus simple à réaliser à cause de leur portée de 18" contre 24"+36" des gueriers ? 

    De manière assez intuitive, ton adversaire peut très bien déployer quelques unités d'infiltration/mvtscout comme des scouts-kroot-etc...ou simplement avoir un bon nombre d'infanterie peu cher comme les GI espacée de manière assez correcte pour un bon controle de board.

    ainsi des 30 termagaunts n'auront pas de bonne cible, et si tu me dis:"je tue le cordon de GI", je te garantie qu'un joueur avec plus de 52 de QI ne te laissera qu'une ou deux unités potentiellement ciblables. Donc au final tu ne tueras que 100 points de GI pour 240 points...ton double tir n'étant pas utilisable car tu n'auras plus rien à 18" !!!

     

    Mais je n'ai aucune envie de rentrer dans un débat pour ou contre le devobomb, tu forces ce sujet depuis tout à l'heure.

     

    je t'invite surtout à vraiment m'expliquer au travers d'exemples simples ou de situations pertinentes en quoi les guerriers son fragiles ou peu efficaces. Car je ne peux lire depuis tout à l'heure que des "non" sans plus d'explication et je pense qu'on va fermer d'ici peu le sujet car ça n'avance pas. (au passage, pour éviter que j'ai à me répéter sur qqchose que j'aurais écris 3 scroll plus haut, relis tout aussi ^^ )

     

  15. il y a 9 minutes, Sergent BILKO a dit :

    Pour ma part, c'est très claire cette règle.

    Peu importe ou sont les unités, elles sont considérées à couvert. Elles doivent respectées les contraintes de la règles.

    Si elles sont à couvert alors les règles spéciales diverses et variées s'appliquent.

     

    Si on fait du RAT oui

    En RAW par contre ?

  16. il y a 53 minutes, Sergent BILKO a dit :

    Je n'ai pas le temps de répondre à tout, mais sur ce point :

    Les devogants par 30 deviennent infâme avec le stratagème double tir pour 2 PC.

    Bref, ce stratagème prend toute sa puissance avec eux, c'est même plus efficace qu'avec les gardes des ruches.

     

    C'est vrai que ça cogne fort

     

    Mais à tout de même de lourds défauts en condition réelle:

    • manque de portée après la FEP et peut se voir hors de portée d'unité importante à cause de cordons ou autres
    • ce manque de portée peut des fois t'obliger à prendre un "scan d'auspex" ou l'interception des T'AU.
    • coûte 240 points l'unité et pour ce prix là, tu ne veux pas que ça tue seulement 100 points de garde impériaux ? ? ?
    • C'est assez friable comme unité et n'aura pas le droit à l'erreur lors de son arrivée car n'aura surement pas d'autre phase de tir pour continuer

     

    Par contre:

    • très bonne saturation, peux tuer facilement plus d'une vingtaine de Garde impériaux c'est vrai, mais à quel prix ?
    • Bien positionné et sur la bonne cible, peut faire de très gros dégâts
    • meilleur dans le thème qu'un Hive tyrant ou 2 Carnifex Devoreurs (IMO)

     

    Et comme je l'ai dit juste au dessus en reprenant ton comparatif guerriers VS Devogaunts

     

    je vais même me citer

     

    Il y a 2 heures, QuenthelBaenre a dit :

    pour une moyenne de 6 points le termagants (50% écorcheur 50% dévoreur) souvent, j'aime beaucoup aussi.

    Le devogaunts étant de la saturation là ou le guerrier avec deathspitter+Venom canon va avoir plus un rôle de tir qualitatif.

    Du coup, je vois mal les devogaunts les surclasser car pas sur le même slot en fait ?

    Pour moi le devogaunts rentre plus en concurrence avec les Devoreur de Hive tyrant et Carnifex.

     

    Les deux unités ne sont justement pas comparable car leurs objectifs ne sont pas du tout similaires !

    Tes unités de guerriers sont là pour rester en vie, là ou les devogaunts...ou plus communément appeler le devobomb...bombe, pour bien signifier qu'il n'y aura qu'une seule utilisation !

    Je préfère comparer (et je me répète) les devogaunts au Hive tyrant et aux Carnifex (avec devoreur obv). Rôle beaucoup plus similaire !

     

    Après, je comprendrai mieux si tu me disais: "je préfère jouer la saturation plutôt que le qualitatif en terme de stratégie d'armée" plutôt que de dire "les devogaunts c'est mieux car plus de saturation".

  17. il y a 17 minutes, Sergent BILKO a dit :

    Ce qui les surclasse (rapport prix / dégâts + capacité), juste dans les troupes :

    CaC : Hormaguants / Genestealers

     

    Genestealers surtout, l'hormagant ayant un rôle de plus de horde pour gêner et tenter de lock des unités plus que de les détruire.

    Mais j'adooooore l'hormagant perso.

     

    il y a 19 minutes, Sergent BILKO a dit :

    Tir : Devogaunts

     

    pour une moyenne de 6 points le termagants (50% écorcheur 50% dévoreur) souvent, j'aime beaucoup aussi.

    Le devogaunts étant de la saturation là ou le guerrier avec deathspitter+Venom canon va avoir plus un rôle de tir qualitatif.

    Du coup, je vois mal les devogaunts les surclasser car pas sur le même slot en fait ?

    Pour moi le devogaunts rentre plus en concurrence avec les Devoreur de Hive tyrant et Carnifex.

     

    il y a 21 minutes, Sergent BILKO a dit :

    Occupe le terrain / contrôle de table : Voraces (FEP) et toutes les autres troupe

     

    ça on est d'accord, je disais justement plus haut que le plus gros défaut du guerrier était sa mobilité assez faible par rapport au reste du codex. Meme en les mettant en FEP avec des rodeurs par exemple, ils restent "lents"

     

    il y a 22 minutes, Sergent BILKO a dit :

    Synapse : Aucune concurrence

     

    oui, obv ^^

     

    il y a 22 minutes, Sergent BILKO a dit :

    Tanking (rapport point / dégats à subir) : Termagants

     

    bein là je dois dire ? je suis pas à 100% d'accord.

     

    Une horde encaisse bien, en grand nombre bien sûr.

    soit on parle de termagaunts à 4 points sans rien, auquel cas, ok tu mets en moyenne 8 Termagaunts pour un guerriers équipés (en moyenne).

     

    Mais s'il s'agit de termagaunts équipés à 50% de devoreur...là d'un coup tu rentres plutot 5 Termagaunts pour 1 guerrier...soit 5x1 PV endurance 3 svg6+ contre 3PV endurance 4 Svg4+

    sans compter jormungandr pour l'un ou les deux. et d'un coup le rapport tanking coût en point en prends un coût.

     

    D'ailleurs si on reprends ce que j'expliquais plus haut:

    "100 tirs de "bolter" sous aura de capitaine => 88.8 touches => 44.4 blessures => 14.8 blessures non sauvegardées => 4.9 guerriers morts => il reste donc 23 guerriers

    donc 100 tirs de bolter sont insuffisants" => 156.8 points de morts

     

    100 tirs de "bolter" dans le même cas tueras 49.3 Termagaunts/devogaunts soit 295.8 points de devogaunts 50% (6points) ou 197.2 points de termagaunts simples (4points). Ce qui montre bien qu'ils ne tank pas mieux pour le même coût en point.

     

    Par contre les tirs d'armes lourdes seront plus efficients contre des guerriers, mais je te renvois à mon explication plus haut, prenant des canons lasers et des hellblasters comme exemple pour montrer que le nombre de guerrier mort est assez faible au final en l'état.

     

    il y a 29 minutes, Sergent BILKO a dit :

    Enfin, je ne vois pas une flotte ruche sortir du lot pour leur utilisation, vue qu'ils ont le syndrome SM. Peu tout faire, mais moyen

     

    Je comprends tout à fait, je n'aime pas trop SM non plus. Ce "syndrome" ne datant pas d'hier d'ailleurs mais étant assez récurrent d'une version à un autre.

     

    Le premier truc qui me vient à l'esprit lorsque je vois plusieurs liste tyranids c'est: "pourquoi mettre 288 points de Gardiens des ruches" quand tu peux mettre 9 guerriers FULL équipés pour 288 points aussi. Ça par exemple je le vois souvent. ils sont troupes, arme d'assaut, plus nombreux, meilleur puissance de feu au final. (voir plus haut le détail de la capacité de tir des 9 guerriers).

     

    Le syndrome SM vient aussi de son coût en point. Car oui le Marines c'est cher et pas équipé de ouf.

     

    Le guerrier par contre je le trouve assez discount comparitivement.

    1 Guerrier: 1 Deathspitter + 1 paire d'épée d'os = 27 points.

    1 Devastator avec 1 Bolter lourd = 23 points

     

    comment peux-tu dire que les guerriers ont le syndrome SM ^^ pour 4 points tu gagnes 2 PV, une arme de cac et passe Assaut sur ton arme....

     

  18. il y a 10 minutes, MoOdy a dit :

    @QuenthelBaenre

     

    Remplacez le texte de règles par :
    “Une unité avec cette adaptation (sauf si elle a le mot-clé 
    Vol) bénéficie toujours du couvert en ce qui concerne 
    les attaques de tir. "

     

    Y'a pas eu FAQ sur le sujet parce que personne ne joue de lictor ...

    Et si tu prends le problème a l'inverse une unité jormungandr dans un couvert n'a pas de bonus cumulatifs au tir car elle bénéficie "toujours du couvert " 

    La traduction française est pas top la :(

     

     

    oui oui et oui.

     

    Je disais que j'ai un doute que le trait de flotte ruche jormungandr fonctionne sur les lictors "dans la pampa" ... ce qui se rajoutait à ton commentaire dans le même sens.

     

    Toujours le problème du RAW versus RAT

  19. Il y a 3 heures, Sergent BILKO a dit :

    A mon sens les guerriers sont les moins bonnes troupes des Tyty.

    Leurs intérêts, à mon sens, c'est d'être synapse, et plus particulièrement avec le multi flotte ruche, afin d'avoir du synapse par cher et en troupe.

    En fait, s'il avait tous eu droit à canon a venin par exemple, cela aurait pu devenir une unité de tir, car pour le cac il y a de quoi faire en Tyty.

     

    il faudrait développer un peu qu'en penses-tu?

     

    En cac il y a de quoi faire: Old one eye, genestealers, broodlord (je crois bien que c'est tout :/)

     

    L'idée c'est que l'unité de 9 guerriers soit une grosse unité de tir, résistante avec pour 2 points, l'option d'avoir une paire d'épée énergétique (pour être safe)

     

    Après je comprends qu'on puisse tous avoir des avis différents sur telle ou telle unité, mais pourrais-tu par exemple reprendre ce que je dis plus (post de mercredi 22 aout à 10h43 surtout) et par exemple expliquer où sont tes points de désaccords.

     

    Quand je donnais par exemple mon avis sur le Hive tyrant que je trouve sur-côté, je prenais ce qui était avancé comme des points forts (dans d'autres post) comme la saturation, etc...et expliquais pourquoi je trouvais ça pas si fort. En prenant des exemples de situations pertinentes par exemple où grâce à quelques démonstrations statistiques.

     

    Ca permettrait, dans un sujet qui leur est entièrement dédié, de faire avancer le débat, sans juste se cramponner à des avis non développés.

     

    Peut être as-tu testés les guerriers plusieurs fois  et cela ne t'as pas convaincu ? mais dans quelles conditions? quel contexte? etc...

  20. Je rajouterai ça aussi:

     

    Je ne suis pas sûr qu'un lictor puisse utiliser sa règle "Chameleonic Skin" avec le trait de flotte ruche Jormungandr

     

    Je m'explique:

     

    Jormungandr: A unit with this adaptation (other than units that can FLY)
    always has the benefit of cover for the purposes of shooting
    attacks. If the unit Advances or charges, however, it loses
    the benefit of this adaptation until the start of your next
    Movement phase.

     

    Chameleonic Skin: Your opponent must subtract 1
    from their hit rolls for attacks that target this model.
    In addition, add 2 instead of 1 to saving throws for
    this model when it is in cover.

     

    La règle du lictor précise que l'on doit se trouver "DANS" un couvert, alors que la règle de jormungandr ne dit pas que l'on se trouve "DANS" un couvert mais bénificie du bonus d'etre à couvert.

    Il aurait fallu que GW écrive pour jormungandr "comme si elle était à couvert", la fameuse formule magique du "comme si" qui signifie, on le sait, pour GW que la figurine est considéré dans un couvert. Comme les formulations "comme si elle était en phase de tir" ... ou "comme si elle chargeait"...qui induit de considérer la figurine comme remplissant tous les états de la dite situation.

    Mais là....pas de "comme si"

     

    PS: je n'ai pas regardé les FAQ (sry)

  21. Meme chose pour l'avion Nécron de "transport"

     

    ce n'est pas un transport, on ne peut embarquer ou débarquer depuis l'avion.

     

    C'est une règle spéciale permettant de faire arriver une unité depuis les réserves.

     

    Bizarre, je l'accord mais non, tu ne sorts pas de ton avion au Tour 1 en dehors de ta zone de déploiement ? aussi

  22. il y a 5 minutes, Titiii a dit :

      Mon seul désaccord avec @QuenthelBaenre vient en fait de la définition d'une attaque. Sur tout le reste on est d'accord (et avec @Shivaa aussi d'ailleurs).

     

    Oui, j'ai peu être pris un chemin tortueux pour expliquer un truc qui ne nécessité pas plus d'explication que ça.

     

    sinon, oui...une seule attaque.

     

    Si tu veux un exemple de ce que tu recherches, c'est à dire attaquer avec toutes ses attaques, je te présente le stratagème Tyranids "Death Frenzy":

    "Use this Stratagem when a TYRANIDS CHARACTER from
    your army is slain; the Hive Mind compels it to one final
    attack, and it can immediately either shoot as if it were
    your Shooting phase, or fight as if it were your Fight phase
    before it is removed from the battlefield."

     

    il est bien dit que le "TYRANIDS CHARACTER" qui vient de mourir "fight as if it were your fight phase"

     

    Ils n'ont pas dit "make an attack" ou je ne sais quoi. Là ils se sont donné la peine d'écrire "Fight"...Ce qui renvoit aux règles de combats du GBN, etc...donc full attaque ensuite.

  23. il y a 34 minutes, Néfer a dit :

    Tu as déjà testé cette liste dans le contexte actuel ?

     

    Je serais vraiment curieux d'un retour.

     

    Je ne joue plus 3x9 guerriers depuis quelques mois maintenant, je suis passé sur des listes Hormagants + Personnages (postée ici même d'ailleurs).

    Avec l'apparition des beta rules, je me suis concentré sur qqchose de plus viable post beta...donc j'ai arrêté les FEP T1 tout simplement, pour tester autrechose et explorer d'autres concepts.

    Je suis moins enthousiastes en ce qui concerne des listes guerriers à pieds...je trouve la liste trop sensible au Tour 1 s'il n'y a pas de FEP.

     

    Mais si on reviens dans le temps...la liste était vraiment très bien imo.

    Le fait que ta gun lane a toujours l'initiative du tir est très fort...et bien sûr sans que cela ne représente l'intégralité de l'effectif (1100 points).

    Le truc un peu compliqué était de gérer le multi-flotte ruche, car je voulais le Old one eye en Kraken et le guerriers en Jormungandr. Je voulais combiner la FEP jormungandr avec la capacité a presque téléporter un Old one eye (stratagème + psy) en kraken.

     

    Mais si on doit la jouer en beta rules actuellement, tu auras déjà un problème: il y a plus de 50% des points de puissance de la liste en FEP (avec les horma) et tu ne pourras FEP où tu veux que T2, donc tu ne dois pas en avoir besoin Tour1, hors, tu en as souvent besoin Tour 1. Donc, on peut dire que c'est du passé cette liste.

     

    Mais dans tous les cas, j'aurai appris que les Guerriers tyranids ne sont pas qu'une unité "polyvalente" comme on l'entends souvent. Pour 288 points, tu as l'unité avec la plus grosse puissance de feu du codex (quand on compare à des Princes à 210+ points et des exocrine à 216 points ou même 6 gardiens des ruches pour 288points qui ne sont que 6 canons venins "heavy" contre 3 canons venins + 6 deathspitters pour les guerriers "assault"....), troupe (donc droit au spam, super opérationnel, forme des bataillons), une résistance élevée, synapse, et un corps à corps équivalent à une dizaine de genestealers (mais avec 3PV et pas 1Pv).

     

    Donc pour moi l'unité n'est pas polyvalente dans le sens "moyen partout" comme on peut le lire fréquemment mais polyvalente dans le sens "bon partout"... C'est un peu la Task force tyranids mdrrrr.

     

    Le point faible étant la mobilité, ça par contre, ils sont lents...et pour le coup ça peut poser de gros problème (d'où la FEP à la base).

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