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QuenthelBaenre

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Messages posté(e)s par QuenthelBaenre

  1. il y a 14 minutes, Mirdhynn a dit :

    Je le faisait uniquement avec une unité de 9 et 3 rôdeurs.

     

    Je comprends,

     

    Déjà il faut avoir les figurines à disposition, Wysiwyg ?

     

    et à l'époque où j'ai travaillé sur ce concept, tout le monde ou presque bavait sur la flotte ruche Behemoth et ne pensait à jouer que 5 Hive Tyrants.

    et personne ne jouait Jormungandr ou presque sur les forums...et encore moins kraken

     

    alors que je jouais kraken-jormungandr en multi flotte ruche.

     

    lien de la liste d'époque si ça t'intéresse: https://40k.armylistnetwork.com/liste-182086-2000_pts_oneyed.html

     

    Pour info, les Gardiens des ruches ont souvent étaient assez moyen dans la liste, et une version plus offensive avait été écrite plus tard: https://40k.armylistnetwork.com/liste-234256-the_perfect.html

  2. il y a 13 minutes, Mirdhynn a dit :

    @QuenthelBaenre

    - As tu testé avec les FEP T2? ça ne pose pas de gros problème d'avoir la moitié de son armée qui ne fait rien le 1er tour ?

     

    Non je n'ai pas testé avec la FEP obligatoire T2, mais c'est arrivé que je décide de FEP plus tard en fonction de l'adversaire. Mais ça reste des cas particuliers. Par exemple si lui aussi à une grosse force en FEP, j'attends par exemple.

     

    Mais avec les règles Beta, si elles ne changent pas, ce sera une stratégie beaucoup moins viable.

    Car être obligé d'attendre le T2 peut être problématique, car on peut perdre beaucoup de termagants et ça peut être très gênant.

    Et de plus je dois avoir la moitié au maximum en point de puissance en FEP, ce qui peut aussi posé problème.

     

    il y a 13 minutes, Mirdhynn a dit :

    De même, la moitié de ton armée focalisée en un seul point de la table n'est il pas problématique (trop faible ailleurs, difficulté a gérer des objectifs éparpillés)

     

    Il y a 2x3 Rodeurs pour, si le besoin s'en fait sentir, avoir la possibilité de FEP à deux endroit.

    Si le besoin de FEP à plusieurs endroit est plus importants que les bonus du Prime, j'en ai la possibilité.

     

    ensuite, ne pas oublier que 900 points de Termagants / Neurothrope / Old one eye se baladent sur la table aussi. Et d'ailleurs, dès que les guerriers ont touché la table, ces 900 points qui restent sont assez tranquille et ne subissent pas vraiment de tir.

  3. Alors, je précis que tout ce qui va suivre est beaucoup moins viable post Beta.

    Mais ces idées ont été développées à la base en tout début d'année.

     

    Je jouais les guerriers ainsi:

    3x9 Guerriers: 3 Canon venin + 6 Crache-mort + 7 Paires d'épées d'os + 2 Bioknout épée d'os.

    1 Prime: Crache-mort + Paire d'épée d'os + Trait de seigneur de guerre Jormungandr pour ignorer les couverts.

    2x3 Rodeurs

     

    => stratagème Jormungandr pour tout mettre en FEP

     

    Ca fait environs 1100 points d'armée de GunLine qui FEP et a donc toujours l'initiative du tir.

     

    Avec le stratagème double Tir pour appuyer encore plus si besoin.

     

    Le reste de l'armée était composait de Termagants, de Neurothrope, d'un Old One eye et des fois de Gardiens des ruches (des fois)

     

    La puissance de feu dégagée, couplée au fait d'avoir toujours l'initiative du tir, était dévastatrice. J'ai joué un bon nombre de fois l'armée et c'était assez impressionant.

     

    pour résumer:

    3x9 guerriers + Prime c'est quoi?

    971 points

    57 tirs F5 PA-1 dégât 1 ignore les couverts CT3+

    18 tirs F8 PA-2 dégât D3 ignore les couverts CT3+

    28 Figurines a 3PV Sauvegarde 3+

    + optionnel => 18 tirs F5 et 6 tirs F8 avec le stratagème double tir.

     

    On peut arriver à la fin à: 75 tirs F5 et 24 tirs F8 à CT3+

     

    L'objectif étant de détruire au tir en arrivant des FEP ce qui peut menacer ces 28 guerriers + 6 Rodeurs, laissant en vie ce qui ne sera pas très efficace contre le body des guerriers.

     

    Si on prends quelques stats simple:

     

    100 tirs de "bolter" sous aura de capitaine => 88.8 touches => 44.4 blessures => 14.8 blessures non sauvegardées => 4.9 guerriers morts => il reste donc 23 guerriers

    donc 100 tirs de bolter sont insuffisants

     

    Pour ce qui est de la soit disant vulnérabilité aux armes à dégât multiples,

    aujourd'hui en V8, on à la chance d'être passé d'un système à mort instantée à un système ou ton adversaire peut faire moins de 3 Dégâts avec son D3 dégât ou son D6 dégât, et perdre des dégâts en "overkill" sur un guerrier à 1 PV.

     

    Donc contre 10 hellblasters à courte par exemple (sous capitaine), celà donne quoi?

    20 tirs => 17.7 touches => 14.8 blessures => soit 7 guerriers morts à cause de la perte de 1 dégâts une blessures sur deux. (alors qu'à la version précédente ça aurait été 14.8 morts instantanées à cause de la F8 contre l'E4) donc non on est pas plus vulnérable aujourd'hui! non!

     

    Donc, sachant que tu as l'initiative du tir, que tu choisis ce que tu veux tuer => je rappelle, 75tirs F5 et 24tirs F8 CT3+, ce qui reste en vie, et même si c'est qqchose de fort, ne sera à peine capable de tuer une seule unité de guerrier (même pas 10 hellblasters à courte sous capitaine arrive a se débarrasser de 9 guerriers, laissant en vie 2 canons venins).

     

    Et pour ce qui est du corps à corps, chaque guerrier c'est: 4 Attaques F4 PA-2 Dégât 1 CC2+, autant dire que ça avec leur bordy à 3PV svg4+ au corps à corps, il est pas forcément malin de s'y jeter.

    Par exemple, si on prends 20 Stealers => 80 attaques => 53.3 touches => 26.6 blessures => 8.8 blessures PA-4 et 17.8 blessures PA-1 => 20.6 PV perdus => soit presque 7 guerriers (et même pas statistiquement) de morts. On parle de 20 stealers, la meilleurs unité de corps à corps d'infanterie du jeu hein. Et d'ailleurs, combien de stealers auront survécu au 75 tirs de F5 et 24 tirs de F8 ? sans compter les termagants qui peuvent se positionner en cordon avant la FEP...m'enfin, on va dire que rien ne protège les guerriers.

     

    et tout ça, avec 971 points d'armée je rappelle + 150 points d'option Rodeurs pour FEP. Les 900 points qui restent existent et ne se feront pas oublier pour autant :)

  4. En fait tu réalises une seule attaque dans les deux cas. Il faut juste définir ce que veux dire une attaque.

     

    Quand tu réalises une attaque (tir ou corps à corps) tu choisis l'arme que tu vas utiliser, puis tu utilises son profile.

     

    Dans le cas d'une arme de tir => tu utilises son profile pour effectuer une attaque de tir. Donc si l'arme précise qu'elle permet d'effectuer X jets de touche (exemple 2 tir pour une arme assaut 2), tu lanceras 2 Dés.

     

    Dans le cas d'une arme de corps à corps => tu utilises son profile, et pour ce dernier, l'arme attaque qu'une seule fois, multiplié par le nombre sur la caractéristique de la figurine. Certaines arme précise que pour une seule attaque, plusieurs jets de touche sont effectués (exemple des pieds des IK).

     

    Donc la différence vient qu'une arme de tir n'effectue qu'une seule attaque qui donne un nombre plus ou moins élevés de jets de touche.

     

    Alors qu'une arme de corps à corps effectue plusieurs attaques d'un seul Dé (sauf exception).

     

    conclusion:

    Ton arme de tir effectue un nombre de tir correspondant à son profile

    Ton arme de corps à corps n'effectue qu'une seule attaque , donc qu'un seul Dé.

     

     

  5. Il y a 23 heures, Mirdhynn a dit :

    Pour moi, les gros problèmes des guerriers sont toujours les mêmes depuis 2 (3?) editions :

     

    1) Ce sont des cibles "jackpot" pour l'adversaire

    Ils on une sauvegarde / endurance insuffisante, ce qui fait qu'on peut les trouer à l'arme légère et ils ont multi PV ce qui veut dire que ce sont aussi des cibles tentantes pour les canons laser et Cie.

     

    2) Pas ou peu d'impact sur la partie : CT pourrie, Armement ne permettant ni de faire face à de la horde ni de s'occuper efficacement du lourd.  Au corps à corps, ça pourrait aller (et encore, c'est moyen moyen...), mais aucun moyen d'y arriver facilement. Pour se rentabiliser correctement, il faut qu'ils tirent ET chargent, ce qui est quand même plus compliqué à réaliser.

     

    3) Il faut quasiment toujours acheter un truc en plus pour les fiabiliser un minimum : Un prime pour le tir ou un moyen de transport (trygon ou spore) pour qu'ils arrivent plus prêt de l'ennemi. Donc au final, ils sont trop chers pour ce qu'ils font.

     

    Bref, je ne pense pas qu'une 6+++ FNP suffise à les rendre intéressants malheureusement. Tout juste les rendre un peu plus jouables

     

    C'est dingue, c'est pas souvent que je ne suis pas d'accord avec l'intégralité d'un post (les 3 points ici présent).

     

    En V5 c'était broken les guerriers => règle de répartition des blessures sur figurine avec équipement différent et immunité à la mort instantanée (synapse).

     

    En V8, je trouve qu'il s'agit d'une des meilleurs unités du codex tyranids. Ils nécéssitent d'être bien équipé et de construire une bonne synergie, ce qui rends le tout assez destructeur. Mieux vaut toujours une bonne synergie et stratégie que de se reposer bêtement sur les capacités martiales d'une unité seule.

    Ils sont très résistants, tir fort et bien avec des armes de très bonnes qualités, sont des troupes et synapse.

     

    Bref je vais pas m'éterniser, c'est pas le but du sujet ici.

     

    Pour répondre à Blork, je préfère équiper mes guerriers de la manière suivante: Pair d'épée d'os/Bio-knout épée d'os + Deathspitter/venom canon + jormungandr + FEP avec Rôdeur + trait de seigneur de guerre de Prime (ignore les couverts). en grand nombre avec un Prime, ils font une gun line très impresionnante et très difficilement chargeable. (pour 27 points le guerrier deathspitter et 42 le venom canon)

     

    PS: j'ai fait ce genre liste et l'ai beaucoup joué en tout début d'année, depuis je me concentre sur qqchose de viable post beta.

  6. Le 14/08/2018 à 22:17, TheBoss™ a dit :

    Dans quel cas est-ce possible, car en principe les opérations simultanées sont résolues de façon séquencée (Livre de Règles p178 Sequencing) ?

     

    Stratagème Jormungandr permettant de faire arriver une unité (ou des) d'infanterie en même temps qu'une unité de Rodeur (ou trygon, etc...).

    L'unité de rodeur et l'unité de termagants arrive en même temps car nous sommes pendant la résolution du stratagème qui a été payé pendant le déploiement.

     

    Second cas possible:

    un personnage Cult Genestealers qui arrive grâce à la règle "cult ambush" en même temps qu'une unité lambda.

  7. il y a 11 minutes, louisteq a dit :

    Il est un poil bride mais dans la majorité des cas cela ne change rien...

    D un cote tu as pa3 3degat

    De l autre tu as reroll bless pa3/6 et d3 dégât

     

    Sur les figs a 1pv les griffes sont mieux que les serres

    Sur les fig à 2pv les serres sont un poil mieux

    Sur les gros multi pv (E7/3+) de toute façon tu as F6 donc tu ne fera pas grand chose.

     

    Les serres sont globalement un peu cher pour une différence faible.

    Sauf si Tu met les serres et la relique qui correspond (qui pour le coup est sympa)

     

    tu mélanges pas griffes et serres justement?

    Les serres ne peuvent être globalement un peu cher vu qu'elles sont à 0 point

    sur les figs à 1Pv se sont les serres qui sont mieux.

     

    je sais pas

  8. Il y a 16 heures, Deinos a dit :

    Allez GW ! On rework notre petite Hydra pour que jouer des nuées d'Horma soit meta sans utiliser une règle surpuissante qui va sûrement se faire nerf (oui je te regarde @QuenthelBaenre ;) )

     

    C'est pas pour tout de suite ?

    Je ne vois pas trop GW faire de réel "rework" sans rééditer un codex.

    Et pour ça, faudra attendre que tous les codex soit sortis. Et à ce moment là, ce sera toujours Space Marine le premier à être refait.

     

    On a le temps...

     

    La règle surpuissante c'est les personnages inciblable ? ?

  9. il y a 25 minutes, Mirdhynn a dit :

    Ouaip Hydra, ça va être compliqué d'écrire quelque chose qui soit réellement positif.

     

    Hydra n'est je pense pas fait pour le "match play" mais plutôt pour les parties de type apocalypse.

    Son stratagème devient d'un coup bien plus intéressant, et à l'échelle d'une partie apocalypse disons à 10.000 points versus 10.000 points, pas si si cheat (même s'il est gratuit).

  10. il y a 15 minutes, thepleymo a dit :

    Essaie avec 3 tesseract vault ou demande à ton adversaire de ramollir sa liste.

     

    Avec la big faq, c'est en effet impossible de bouger après une fep.

     

    Ca l'était déjà sans FAQ.

     

    Le livre de règle est très clair à ce sujet: impossible d'effectuer un mouvement après être arrivé des réserves sauf un mouvement de charge.

    et bien sûr sauf si une règle spéciale indique expressément le contraire, ce qui n'est pas le cas avec "Warp time"

  11. Essaye 3x6 Destroyers.

    C'est pas forcément très élégants, mais peut être auras-tu là la puissance de feu nécessaire.

     

    en tout cas, je pense pas me tromper en te conseillant d'augmenter ton nombre de destroyers et de Wraiths.

     

    bon courage :)

  12. Il y a 2 heures, Banania a dit :

    Juste pour savoir comment tu as réussi a gagner contre la liste custodes full motojets?
    A 2000pts il doit y avoir environ 18 motojets, et avec leur puissance de feu, ils peuvent pulveriser sans soucis ton infanterie, et ensuite aller chercher les personnages au close sans problème non plus.
    Pour le coup je vois pas du tout comment tu as pût t'y prendre avec ta liste.

     

    Je suis assez curieux la dessus, parce que je vois pas non plus comment tu peux réussir au niveau des objectifs, il est très mobile et peu aussi aller marquer des points assez facilement.
    Je dois pas bien visualiser la partie du tout, parce que le custodes me semble avoir tout les atouts en main contre ta liste.

     

    Ma stratégie est la suivante:

     

    Il y aura donc deux cas, celui où le custodes commence et celui où je commence:

     

    • Tyranids commence:

    Tu as à ta disposition deux pouvoirs psy faisant en sorte que l'unité ennemie ciblée ne peut taper au corps à corps qu'en dernier même si elle a chargé: Paroxysme en tyranids et Mass Hypnosis

    Donc tu te mets à portée de pouvoir psy et le fait sur ses deux unités. ça tombe bien, tu as deux pouvoir psy et il a deux unités. Donc l'ensemble de son armée tape en dernier.

    A tour du joueur custodes, s'il te charge tu tape en premier. Sans compter tu pourras effectuer de multiple intervention héroique, et lui tuer ses unités assez facilement.

    Le pouvoir Mass hypnosis empêche aussi l'unité d'effectuer un tir de contre-charge.

     

    Donc en commençant, tu peux très bien lui poser le malus sur ses deux unités, FEP tes 20 genestealers du cult, boosté grâce au pouvoir psy Might From Beyond (+1 force +1 attaques) qui va littérallement ratiboiser une unité.

     

    Lorsque vient enfin à lui, il ne lui reste plus qu'une seule unité de moto custodes, obligée de tirer sur les genestealers (15 morts de moyenne), il te les finiras à la charge mais tapera en dernier (car toujours sous l'effet du pouvoir psy Paroxysme). Les 5 derniers genestealers + Primus peuvent réussir à tuer 1 moto (pas plus).

     

    Lorsque ça revient à toi, il te reste à tuer 8+1 motos custodes avec 1700 points d'armée. pas très dur.

     

    • Custodes commence:

    Mon déploiement sera le même dans les deux cas, je le dis, car on ne sait pas avant de se déployer qui va commencer. donc on partira du principe que le joueur custodes commence.

    Le Custodes aura toujours tendance à vouloir t'agresser et faire ce que tu dis: J'avance, je tir à courte portée, puis je charge, c'est gagné. Il est très confiant en lui.

     

    Donc il faut déployer tous les personnages proche les uns des autres et de manière asymetrique sur la table. En gros pas au milieu mais plutôt proche d'un flan (presque comme un refus de flan).

    Tu déploies au moins 1 ligne d'hormagants devant les personnages => ce qui nous donne environ une "épaisseur" si je  puis dire d'environs 1" ou 1.5" entre le devant du socle de l'hormagants le plus en avant et le devant du premier  personnage derrière.

     

    J'ai 6 personnages, ça prends peu de place lorsqu'ils sont collés, ne l'oubliez pas.

     

    Le custodes avance, tir. S'il répartie de manière parfaite ses tirs, pour ne faire aucun overkill et tuer pile poil chaque unité d'hormagants sans rien gaspiller, il en tue une centaine statistiquement. On est certains qu'il en restera un peu plus d'une vingtaine car il ne pourra pas faire une séquence parfaite sans gaspiller le moindre tir de bolter. Il reste donc environs 25 hormagants = 20 survivants statistiques + 5 pour le gaspillage et l'overkill dans certaines unités (là je suis gentil avec le joueur custodes).

     

    Vient le moment il souhaite charger,

    s'il a avancer au maximum, soit 14", il est à 10" de mes hormagants et à 11.5" de mes personnages. J'aurais pu faire une "épaisseur" d'hormagants plus grande, mais je souhaite monter au joueur custodes, que s'il mesure au tour ses futurs mouvements, il est à porté de charge théorique. C'est important, car je veux qu'il charge et surtout, je veux qu'il pense que j'ai fait une erreur et que charger est la meilleure solution pour me punir.

     

    La charge reste complexe, il faut faire 10 avec 2D6 (et la potentielle relance de stratagème). Donc déjà il n'est pas certains de réussir, donc réussir avec ses deux unités, sans gêner la seconde après avoir déplacer la premiere (car mes 6 personnages ne prennent pas beaucoup de places).

     

    Mais disons qu'il arrive à charger avec ses deux unités, vu la taille de ses 2 unités de motos, il ne pourra jamais attaquer avec les 18 motos en même temps. Je ferais une intervention héroïque avec l'ensemble de mes personnages.

    Et nous savons qu'il y a quelques survivants hormagants qui peuvent l'empêcher de charger à certains endroit, ou de pil à 1" du personnage qu'il souhaiterai taper.

     

    Tout ça pour dire que dans le meilleur des cas pour lui, et par expérience après plusieurs parties, il ne pourra taper qu'avec 9 motos environs répartis sur deux unités. Réparties elles mêmes sur 5 personnages.

     

    Chaque broodlord c'est 5++ et 6PV

    Le old one eye c'est 9PV

    il y a 30PV de broodlord/Patriarch 5++ et 9PV d'endurance 7. autant de dire qu'il ne les tueras strictement pas tous, très loin de là. Et grâce au stratagème countre attaque et Death frenzy (permet d'attaquer avec un personnage qui vient de mourir), il perdra un grand nombre de moto.

     

    Il faut environ 2 motos pour tuer un broodlord et 3 pour tuer The Old One Eye. Il a 9 motos qui tapent. Donc en répartissant au mieux, il tuera au mieux Old one eye et 3 broodlord/Patriarch.

     

    Donc c'est sanglant, il y a des morts de chaque côté.

    Chaque broodlord tue environ une moto s'il peut taper. Le Old one eye en tue facilement 2 s'il peut taper. avec le stratagème Death Frenzy, le personnage que j'estime être important et qui va mourir tapera lui aussi (donc un old one eye dans certains cas). La contre attaque qui me permet de taper avant plusieurs motos.

     

    Nous en sortons tous les deux avec des morts.

     

    Oui, mais aussi engagé au corps à corps

     

    Une aubaine pour mes 20 genestealers du cult qui vont se faire un plaisir de raser tout ce beau monde.

     

    Selon les broodlord/Patriarch qui sont morts, j'aurai quelques smites à disposition et pour les survivants soit: Paroxysme - Mass Hypnosis - Might From Beyond ; mais pas forcément tout, mais forcément des trucs chiant pour lui.

     

    La partie se fini donc à mon tour 1 lorsque je laisse aucune moto custodes en vie.

    Soit il tape en dernier s'il me reste mass hypnosis ou Paroxysme, soit il se prends 2 smites gratuit, soit les genestealers sont boostés par Might From Beyond. Quoiqu'il me reste comme psy, ça sera très chiant pour lui. Puis la charge sera dévastatrice pour lui.

     

    Et dans tout ça, les 20 et quelques hormagants qui ont survécus se font un plaisir de squatter un objo ou deux le temps que ça se passe. (les pauvres).

     

     

     

  13. Flotte ruche Kronos

    • Composition de l'armée:

    Que se soit en 100% Kronos ou en simple détachement pour une armée multi flotte ruche, Kronos est moins jouée mais très efficace.

    C'est pour moi la flotte ruche qui en détachement "allié" si je puis dire apporte beaucoup.

    • Points forts:

    Le seul bonus de relance pour toucher au tir du codex universel.

    Nous mettons de côté le Tervigon qui permet aussi d'effectuer des relances mais seulement sur les Termagaunts.

    contrairement à Kraken, une armée Kronos s'orientera sur le tir.

    Stratagème "The deepest shadow" qui permet de forcer un psyker ennemi à ne lancer qu'un seul D6 pour manifester un pouvoir psychique. Situationnel mais peu cher (1CP) et qui peut être terriblement efficace contre des armées basé psyker: on pensera naturellement à Yvraine qui ne pourra pas lancer son pouvoir psy qui autorise à soulburst une unté Ynnari.

    • Points faibles:

    Cette flotte ruche rentre en concurrence direct avec Jormungandr d'après moi.

    Son point faible vient du fait que son bonus de relance des 1 pour toucher au tir n'est utilisable que si l'unité ne s'est pas déplacée (là ou jormungandr donne son bonus tout le temps tant que nous ne chargeons ou n'effectuons pas d'advance). Donc déjà nous préfèrerons éviter les unités de tirs qui ont besoin de se déplacer pour se mettre à portée (Devogaunts, Hive Tyrant, Carnifex) et priviligerons les untiés de tirs à longue portée et statique (Tyrannofex, Exocrine, Hive guard).

    Là où le bras blesse, c'est que ces dernières unités sont beaucoup plus cher que les premières cités, et n'ont que 36" de portée pour la plupart, ce qui dans certains cas ne sera pas suffisant, nous obligeant à nous déplacer et perdre notre bonus). De plus, il sera difficile de se passer de Termagaunts dans ce genre de liste, et le fait qu'ils ne disposeront du bonus de flotte ruche que rarement est assez pénible.

    • Les unités synergiques avec Kronos:

    Unité de tir statique et longue portée: Tyrannofex - Exocrine - Hive guard: mise à part le Tyrannofex si vous décider de le jouer avec un "Rupture Canon", les autres auront 36" de portée. Il faudra être attentif au déploiement et ne pas faire d'erreur de positionnement.

    Termagaunts: Oui, j'ai dit qu'ils n'auront que rarement le bonus de flotte ruche mais si vous jouer les unités ci-dessus, sachant qu'elles devront se déplacer un minimum, il vous faudra beaucoup de Termagaunts pour jouer le rôle de cordon et bien entendu prendre les objectifs car votre armée est très statique.

    Psyker: pour le trait de seigneur de guerre principalement. Occasionnel je vous l'accorde mais lorsqu'il fonctionne, fonctionne très bien.

    • Stratagèmes:

    "The deepest shadow": déjà détaillé dans les points forts. rien à ajouter de plus.

    • Combo:

    - Stratagème + Trait de seigneur de guerre:

    Pas une véritable combo mais plutôt une belle synergie. Elle nécessite d'être à 18" ou moins du psyker concerné, ce qui n'est pas forcément facile vu que l'armée sera assez statique. Mais peut mettre beaucoup de pression sur les épaules des psyker adverses et le forcer à ne pas vouloir trop se rapprocher.

     

    - Second trick:

    Monter une armée Kraken, Jormungandre ou ce que vous voulez. Prenez un détachement auxiliaire (pour vraiment gratter le plus de points possible).

    Dans ce détachement auxiliaire , mettez y : Un biovore ou un lictor ou un deathleaper (pour le pimp).

    Maintenant, faite FEP votre Lictor/Deathleaper ou faite exprès de rater le tir de biovore (pas de synapse -1CT et mouvement -1CT) pour placer un spore mine chez l'ennemi.

    Vous avez maintenant soit un spore mine soit un Lictor/Deathleaper dans les lignes ennemis. Utiliser les pour vous permettre de faire fonctionner le stratagème "The deepest Shadow" (oui oui, depuis un spore mine "kronos" du coup).

    Vous avez là pour une cinquantaine de points environs, un petit détachement auxiliaire utile juste pour contrer les pouvoir psy. et quand il n'y a pas de psyker, vous n'avez "perdu" si je puis dire qu'une cinquantaine de points.

    Défaut: -1CP et pompe un détachement.

    Point fort: améliore grandement le match-up contre Ynnari.

     

    • Listes d'armée:

    De même que pour Kronos, je ne vais pas vous dire quoi jouer.

    Vous avez soit l'option de jouer une armée statique de tir, à vous de faire vos choix en fonction de ce qui a été dis plus haut.

    Ou vous avez le choix d'utiliser Kronos en option anti psyker dans un détachement auxiliaire.

    

  14. Il y a 11 heures, Deinos a dit :

    Je pense que le Swarmlord à le droit à son petit paragraphe ici, vu la synergie qu'il donne à l'armée avec son pouvoir et sa possibilité de rendre le combo encore plus puissant qu'il ne l'est déjà 

     

    Je l'avais presque oublié

    Son coût en point est prohibitif pour moi, mais je vais le rajouter pour rester objectif.

  15. bha commençons par le top tier du moment

     

    Flotte ruche Kraken

    • composition de l'armée:

    Armée entièrement Kraken ou seulement un détachement Kraken. Les deux sont viables.

    Mais par défaut, nous éviterons les armées multi flotte ruche équilibrée à cause de la couverture en créature synapse.

     

    • Points forts:

    Le trait de flotte en lui même est excellent.

    Fiabilisation du jet d'advance => un must have pour les unités à vocations de se battre au corps à corps. On pensera très naturellement aux Genestealers. mais c'est aussi très bien lorsque l'on recherche le contrôle de map: Termagaunts - hormagaunts.

    La possibilité de se désengager et de pouvoir charger dans le même tour. Cette particularité est très rare à 40k. Beaucoup d'unité peuvent se désengager et tirer mais que très rarement charger.

    On aura très vite compris que le bonus de flotte ruche est excellent pour une armée de corps à corps.

     

    La rapidité de votre armée est aussi un point fort en soit et pourra surprendre plus d'un général adverse. On en reparlera plus bas dans le point portant sur les stratagèmes.

     

    • Points faibles:

    Le bonus de flotte ruche incite à construire son armée dans un style corps à corps.

    Il faudra garder en tête qu'aujourd'hui en V8 (ATM) le tir est plus simple d'utilisation et souvent plus fort. Faute aussi aux différents codex qui sont très orientés tir.

    Donc lors de la construction de votre liste, évitez le simple spam et rush tout droit et ne mettez pas trop de côté les possibilités en tir du codex Tyranids.

    Donc je dirais que le premier point faible et de s'emballer trop vite et de ne jouer que du corps à corps sans plan de secours ; qu'il soit tir ou psychique.

     

    • Les unités synergiques avec Kraken:

    Les unités de corps à corps bien sûr.

    - Genestealers: rien à rajouté qu'ils profitent pleinement de la fiabilisation du jet d'advance grâce à leur faculté de pouvoir charger après avoir advance.

    - Hormagants: plus sur le contrôle de map, sur le lock d'unité au corps à corps. Leur efficacité offensive et bien inférieure aux genestealers c'est sûr, mais leur coût en point très faible, la possibilité d'en jouer un très grand nombre en font une très bonne unité de corps à corps si vous ne voulez pas partir sur du genestealers. A la différence de ces derniers, ils ne seront pas autosuffisant, ils auront besoin de l'appui d'autres unités pour en tirer un maximum de bénéfice.

    - Old One eye: Unité dévastatrice on le sait bien grâce à ses différentes règles spéciales. Il ne lui manquait juste qu'un peu de mobilité. ça tombe bien kraken en fourni beaucoup.

    - Psyker: Neurothrope, Hive Tyrant, Broodlord pourront grâce au pouvoir psy "Onslaught" (Déferlante) permettre à une unité d'hormagants ou à un Old one eye de charger après avoir advance. Sachant que le jet d'advance est pas mal fiabilisé, nous pourrons donc accentué encore plus le côté mobile de la flotte ruche.

    - Swarmlord: On peut dire qu'on a jamais assez de mobilité. On sait déjà que l'on peut tenter une charge Tour 1 grâce au stratagème "opportunistic advance" (détaillé plus bas). Grâce à lui vous pourrez envoyer soit deux unités charger au tour 1 soit assurer la charge au tour 1 d'une unité si réellement les cibles de choix sont positionnées réellement loin. Apres ne pas oublié qu'il coûte très cher (300 points) et que si vous n'avez pas le premier tour, il est fortement probable que votre adversaire fasse tout pour le tuer (et y arrivera sûrement, il n'est pas plus solide qu'un Hive Tyrant, même moins car il n'a pas accès à la relic -1 pour être touché). Il sera donc souvent accompagné de Tyrant Guard (littérallement 3PV pour 37 points pièce) où embarqué dans un Tyrannocyte.

     

    • Stratagèmes:

    Opportunistic Advance: doubler le résultat d'un jet d'advance. Avec ce qui a déjà été dit plus, on peut dire que nous sommes au paradis.

    Sur un résultat d'advance de 6, nous portons le mouvement d'une unité de genestealers à 20" avant les 2D6 de charge.

    Si nous prenons en compte le pouvoir psy Onslaught, nous pouvons rendre un Old one eye mortel à 19" avant la charge (et 20" pour les hormagants). Ce stratagème permet littérallement de faire apparaître une unité mortellement dangereuse (Genestealers / old one eye) directement dans les lignes ennemis, et ça possiblement dès le Tour 1.

    De même avec une unité d'hormagants qui effectuerai un mouvement de 20" avant la charge grâce à Onslaught, nous pouvons très rapidement choper les unités légères ennemis ou lock au corps à corps certaines unités (grâce à leur règle du pil in et de la consolidation de 6").

     

    Déjà que nous étions rapide, là c'est tout autre chose

     

    • Combo:

    Cher en CP mais potentiellement terriblement efficace, je m'explique : (certains d'entre vous connaisse déjà je pense).

     

    20 Genestealers:

     

    Sequence du tour:

    Nous utilisons le stratagème "Opportunistic Advance"

    Les Genestealers font 5 au jet d'advance, x2 grâce au stratagème. Soit 18" de mouvement avant la charge.

    Nous déclarons une charge sur l'unité la plus proche et sur laquelle nous sommes certains de la détruire en une seule phase de corps à corps (fortement possible car il s'agit de 20 genestealers).

    Nous détruisons l'unité

    Utilisation du stratagème "Overrun" qui nous permet, si nous avons détruit une unité au corps à corps et sommes à plus de 3" de tout ennemi, d'effectuer un mouvement au lieu de consolider de 3".

    On utilise une nouvelle fois le stratagème "opportunistic Advance" sur ce mouvement (oui oui nous avons le droit).

    Grâce à ce mouvement de disons 18" qui remplace la consolidation, nous nous étalons un maximum possible en nous rapprochant d'un maximum d'unité de tir adverse (Leman russ GI par exemple).

    On utilise ensuite le stratagème "Adrenaline Surge" qui permet à notre unité de Genestealers de combattre à nouveau.

    Nous activons donc l'unité de genestealers qui je le rappelle très étendu devant un maximum d'unité de tir ennemi, nous effectuons notre mouvement de pil in de 3" et sommes donc au corps à corps d'un très grand nombre d'unité de tir ennemi.

    Bien evidemment nous ne pourrons pas les taper car nous n'avons pas déclarer de charge sur celles-ci, notre adversaire pourra taper notre unité de genestealers, mais si vous avez bien choisis vos cibles (Char Leman russ, Infanterie eldar, Tau etc...) vous ne subirez que très peu de pertes sur votre unité de 20 Genestealers et votre adversaire ne pourra pas tirer à son prochain tour avec ces unités.

     

    Donc pour un total de 6 CP, vous engagez littéralement la majorité de l'armée ennemi.

    A faire bien sûr si votre adversaire ne peut pas se désengager et tirer dans le même tour.

    Il est tout à fait possible que vous n'ayez pas besoin de doubler le jet d'advance lors du mouvement remplaçant le consolidation, à vous de vérifier cela.

     

    Cette combo marche bien évidemment aussi avec une unité de d'hormagants mais nécessite le pouvoir psy "Onslaught" et d'une unité en face pour la première charge peu résistante car les hormagants feront moins de dégâts: 5 scouts - 5 Rangers - 5 Cibleurs - etc ...

     

    • Listes d'armée:

    Je ne vais pas vous dire quelle liste jouer, moi même j'ai ma propre liste (postée sur le forum).

    Mais disons que je conseille à toutes personnes désireuses de monter une armée full Kraken de s'intéresser aux unité de corps à corps du codex Tyranids: Old one eye - Genestealers - Hormagants - Hive Tyrant - Broodlord, de ne pas forcément mettre totalement le tir de côté (même si c'est possible).

     

  16. il y a 21 minutes, Sedral a dit :

    A noté aussi qu'à l'ETC le joueur tyty polonais avec ses 3 princes et ses 100 stealers a collé du 20/0 à une liste chevaliers. Pour rappel, en stat, 40 stealers (ou 20 qui tapent deux fois) font une vingtaine de PV sur un chevalier.

     

    40 stealers => 160 attaques => CC3+ => 106.66 touches => 17.77 blessures => PA-4 => 17.77 PV

     

    ?

     

    Par contre 20 qui tapent 2x, c'est après que le chevalier ai tapé. donc ils feront moins de dégâts (si on parle d'un IK de cac = 15 attaques de pieds)

  17. il y a 19 minutes, Sedral a dit :

    (16 + 7 +2d6 +1 ps au maximum)

     

    Tu peux détailler la procédure?

    Je comprends le 16 = mouvement de base

    Je comprends le 2D6 = mouvement de charge

    Je comprends le 1" = bonus à la charge des glandes surrenales

     

    Mais je comprends pas le 7" = 6"+1 " des glandes? le princes n'advance-t-il pas seulement de 3D6 garde le plus haut et pas de 6" automatiquement?

     

    sinon 2 avec déferlantes pour toujours avoir le pouvoir psy apres la mort d'un prince.

    Le pouvoir ne servant à rien sur les genestealers, il ne sert que sur les princes pour charger apres l'advance (et tirer sans malus car la portée 18" n'est pas toujours suffisante).

     

  18. il y a 10 minutes, Soyanlo a dit :

    Vous pensez qu'il les joues comment ces 100 stealer ? Tout sur table ? En node ?

     

    Merci :)

     

    Je ne pense pas qu'il mette ses Stealer en Node.

    Pour la simple est bonne raison qu'il ne peut avoir que 50% du nombre total d'unité en réserve (11 unité au total ici, donc 5 en réserve max) . Et j'ai la certitude que ses 3 Hive Tyrants sont en FEP.

    Ce qui ne laisse la place que pour 2 Stealers en node.

     

    Et Vaut mieux tout déployer (les stealers), pour mieux résister à la phase de tir adverse.

     

    Il n'y aurait je pense rien de pire que de mettre 2 unités en Node, les 3 autres déployées, l'adversaire commence, arrive à tuer 2 unités de stealers, il t'en reste qu'une seul de déployée.

    ça vient à toi, tu avances l'unité de stealers restante, les 2 autres arrive à la fin de la phase de mouvement à 6" d'un node mais ne se déplace plus du tour...Donc tu créé une désynchronisation de tes stealers.

     

    Alors que si tu déploies tout, l'adversaire t'en tue peut etre 2, mais tu en as 3 en même temps qui mettent la pression! (et avec un stratagème double advance, une qui charge même).

  19. Il y a 16 heures, Blork a dit :

    Mais bon, ça ouvre des portes ! Qu'est ce qui tue bien du stealer ? Du GK qui fep à coté ! New méta ! :D 

     

    10 motos custodes

    120 tirs de botlers CT2+ relance les 1 (capitaine).

     

    la charge qui peut suivre, j'en parle pas ^^

  20. Il y a 16 heures, Deinos a dit :

    Les familiers ralentissent vraiment à ce point ? En les mettant devant au max de la cohésion on a possiblement 3 tours de rush sans ralentir le broodlord

     

    Tu as tout à fait raison, on peut les mettre devant etc.. pour pas trop perdre.

    Le vrai souci vient du fait que le Patriarch ne pourra charger après avoir Advance pendant la phase de mouvement car les familiers n'en n'ont pas le droit :(

     

    Il y a 16 heures, Deinos a dit :

    Broodlord ça tape bien contre de l'infanterie mais le reste moins non ?

     

    Il relance tous les jets pour blesser rater, ce qui assure bien et cause D3 dégât (3 dégats sur un 6 pour blesser). Donc les unités multi PV ne sont pas à l'abri.

    Testé contre principalement du Destroyer et des motos custodes (le plus souvent), ca infligeait beaucoup de blessures. Apres bien sûr, il faut garder en tête que 10 motos ne faisaient pas charger par 1 Patriarch...mais plutôt 2 broodlord + 1 Old one eye (par exemple).

     

    Il y a 16 heures, Deinos a dit :

    mais la douche de Bolter ou autre Tir F4 n'est pas trop dangereuse avec cette liste ? Et un match VS Tyranides avec des Princes DDJ volant ça doit piquer.

     

    L'unité avec la meilleur saturation (bon une des meilleurs pour ne fâcher personne) est l'aggressor. Problème, il a 18" de portée de tir (dans ce cas là) et les hormagants peuvent tres bien effectué 20" de mouvement avant de charger (stratagème + onslaught) pour les "lock" au cac. On peut aussi faire 19" avec un Old one eye avant de les charger aussi (là par contre ça lock pas au cac, ça délocalise).

     

    Contre du Tyranids, jamais joué. Mais la puissance de feu d'un Prince DDJ est assez surestimée d'après moi.

    • Prince 2DJ + Serres perfo : 12 tirs => 8 touches => 7 blessures => (svg6+) 6 hormagants tué.
    • Prince 4 DJ : on dira le double => 12 hormagants tué.

     

    S'il en joue 3 => il fera donc entre 18 et 36 hormagants de tués (selon le nombre de DJ). Ce résultat est théorique car  si le premier prince fait 12 morts, il reste 8 hormagants donc le second prince n'en tuera que 8 sur les 12 théoriques (et perdra donc 4 morts).

    On peut tabler donc sur 1,5 unités d'hormagants qui sont détruites par phase de tir de 3 Princes 4DJ. Et il y a 6 unités d'hormgants.

    Et vu la protée de seulement 18" pour le Prince, il se prendra la charge le tour suivant et perdra facilement 1 ou 2 princes.

     

    donc jamais testé, mais ayant affronté des untiés tirant beaucoup mieux et avec une saturation beaucoup plus élevée,  je ne suis pas inquiet. (Qui à pensé aux motos custodes, par 10 = 120 tirs de bolters touche 2+ relance les 1).

     

    Demain soir, je joue contre une liste 5 IK, je suis pas trop inquiet, je te dirai comment cela c'est passé

     

    Il y a 16 heures, Deinos a dit :

    Pour les Spores Mines je suis totalement d'accord mais avec la FaQ plus beaucoup de personnes jouent les FePs. Call of the Brood est pas simple à utiliser en envoyant le Broodlord au cac au fond mais avec 5 ça doit se faire sans problème 

     

    Je suis tout à fait d'accord. C'est surtout que j'ai toujours joué avec 38 points de moins...alors jouer avec 60 points de moins à la place avec peut être l'opportunité de créer une unité de stealers pendant la partie m'a plu.

     

    Il y a 16 heures, Deinos a dit :

    Petite question : pourquoi retirer des stealers et pas des hormas ? Ils sont voués à mourir et leur impact au cac vaut pas les stealers. Et c'est juste 4 hormas (le bonus des 20 part vite quand ils sont juste 20, un tir de contre charge ou pas avoir le T1 et c'est fini du bonus)

     

    la liste est à 1962 points au départ.

    il faudrait descendre à 1940 pour avoir 60 points de rab. Donc gratter 22 points => 5 hormagants donc.

     

    C'est possible que celà soit mieux. Tu as raison pour le bonus de 20, mais j'y comptait pas dessus à la base déjà (sinon je jouerai des unités de 30).

     

    Disons simplement que 120 hormagants sur la table, si on veut avoir un peu une horde, je trouve que c'est un grand minimum. Du coup même si ce n'est "que" 5 hormagants, ça me fait mal ^^

    Et puis je me suis dit que par 18 ou 20, les purestrain Genestealers peteront le cul à tout (surtout si le pouvoir psy +1Force et +1Attaques passe).

     

    Mais c'est tout à fait possible oui.

     

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