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Muaddib

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Tout ce qui a été posté par Muaddib

  1. Je parlais du moment où tu sélectionnes ton trait de seigneur de guerre. Pour le redéploiement on est d'accord. Mais quand tu SÉLECTIONNES le trait tu ne sais pas encore. Et si tu joues en 2e c'est moins rentable car c'est exposer son warlord et une unité à l'alphastrike ennemie.
  2. En même temps si tu sors tes GK faut clairement que tes adversaires jouent le jeu d'une liste semi-croustillante, sinon c'est même pas la peine... Et globalement ton vdd a raison, on est bien protégés contre le psy, qui reste la principale source de BM dans la grande majorité des codex.
  3. Oui c'est bien ça. Maître de l'embuscade permet de se replacer AVANT le premier tour, ce qui autorise bien la litanie tour 1. Le problème c'est qu'au moment où tu choisis ce trait tu ne sais pas si tu joueras en premier, et que dans le cas inverse il est dur à rentabiliser, je trouve.
  4. Alors pour la warsuits on est d'accord, je n'en ai juste pas pour l'instant mais à terme, clairement. Pour les aggressors faut voir. Je n'en ai pas encore mais ils ne cadrent pas tellement avec l'idée que je me fais d'une liste mobile... Mais bon là encore j'adapterai en fonction du milieu de jeu car c'est clairement une excellente unité. Les réacteurs pour les persos, ben pas en primaris du coup. Alors pour avoir déjà testé avec le pouvoir corridor temporel et le trait tirer et disparaître, je peux quand même faire un double voir un triple mouvement avec les unités et persos phobos, ce qui m'a permis d'aller chercher des objectifs parfois bien éloigné. En combinant toutes ces possibilités je peux faire jusqu'à 4 mouv+advance au tour 1 (en ajoutant l'infiltration avant partie) avec mes reivers, qui en plus de ça ignorent les mouvements verticaux avec les grappins. Pour du SM et en l'absence de d'impulsors, je me sens pas mal. Pour les pc ben déjà, 3 pour les 3 escouades vétérans, 3 pour les infiltrer ou les faire fep, 1 pour une 2e relique et 2 pour les 2 traits de warlord supplémentaires. Donc avant même le début de la partie j'en claque 8 ou 9 facile!! Du coup avec ce qu'il reste j'ai qlqs reroll, de quoi utiliser les strata d'embuscade, de mind game avec les objos et les stratas de l'adversaire. On verra après qlqs parties mais je ne pense pas qu'il m'en restera beaucoup, en général. Merci pour vos conseils en tout cas, je garde tout ça en tête pour modifier la liste après tests. Je fais une partie jeudi, je vous ferai un retour !
  5. Voici la liste avec triple bataillons primaris dont je parlais quelques posts plus haut : Space Marines : Raptors 2k combos CaC All-in Détachement : Bataillon 1 QG Lieutenant en Armure Phobos : 81 pts - Carabine bolter Occulus de maître, Grav-chute, -Trait- [Phobos] Maîtres des Vanguard [Seigneur de Guerre] Primaris Captain : 86 pts - Epée énergétique , Fusil bolter automatique de maître, -REL- La Lame Ardente, -Trait- [Raven Guard] Maître des Ombres TROUPES Intercessor Squad (5) : 106 pts - 4 Fusil bolter automatique - Intercessor Sergeant : Marteau Thunder (autres figurines), Fusil bolter automatique Intercessor Squad (5) : 106 pts - 4 Fusil bolter automatique - Intercessor Sergeant : Marteau Thunder (autres figurines), Fusil bolter automatique Intercessor Squad (5) : 106 pts - 4 Fusil bolter automatique - Intercessor Sergeant : Marteau Thunder (autres figurines), Fusil bolter automatique Détachement : Bataillon 2 QG Librarian en Armure Phobos : 101 pts - Epée de force , Cape de camouflage, -PSY- Châtiment, -PSY- [Raven Guard] Sentier d'Ombre, -PSY- [Raven Guard] Ténèbres Enveloppantes Librarian en Armure Phobos : 101 pts - Epée de force , Cape de camouflage, -PSY- Châtiment, -PSY- [Phobos] Corridor temporel, -PSY- [Phobos] Hallucination TROUPES Incursor squad (5) : 105 pts - 4 Paire de Lames de Combat, 4 Carabine bolter Occulus, Mine Disruptrice - Incursor Sergeant : Paire de Lames de Combat, Carabine bolter Occulus Incursor squad (5) : 105 pts - 4 Paire de Lames de Combat, 4 Carabine bolter Occulus, Mine Disruptrice - Incursor Sergeant : Paire de Lames de Combat, Carabine bolter Occulus Infiltrator Squad (5) : 110 pts - 4 Carabine bolter d'élite - Infiltrator Sergeant : Carabine bolter d'élite ELITE Reiver Squad (10) : 180 pts - 9 Couteau de combat, 9 Lance-grappin, Anges de la Mort, Escouade de combat, Troupes de Terreur - Reiver Sergeant : Couteau de combat, Carabine Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Grenades Shock, Lance-grappin ATTAQUE RAPIDE Suppressor Squad (3) : 90 pts - 2 Autocanon accélérator, 2 Grav-chute - Suppressor Sergeant : Autocanon accélérator, Grav-chute Suppressor Squad (3) : 90 pts - 2 Autocanon accélérator, 2 Grav-chute - Suppressor Sergeant : Autocanon accélérator, Grav-chute SOUTIEN Eliminator Squad (3) : 72 pts - 2 Fusil bolter de sniper, 2 Cape de camouflage, Anges de la Mort, Cape de Camouflage, Position Cachée, Tir de Couverture, Visée Guidée - Eliminator Sergeant : Fusil bolter de sniper, Cape de camouflage Eliminator Squad (3) : 72 pts - 2 Fusil bolter de sniper, 2 Cape de camouflage, Anges de la Mort, Cape de Camouflage, Position Cachée, Tir de Couverture, Visée Guidée - Eliminator Sergeant : Fusil bolter de sniper, Cape de camouflage Eliminator Squad (3) : 72 pts - 2 Fusil bolter de sniper, 2 Cape de camouflage, Anges de la Mort, Cape de Camouflage, Position Cachée, Tir de Couverture, Visée Guidée - Eliminator Sergeant : Fusil bolter de sniper, Cape de camouflage Détachement : Bataillon 3 QG Primaris Chaplain : 77 pts - Crozius arcanum, Pistolet bolter Absolvor, -Litanies- Mantra de la Force, -REL- Bénédiction de Fureur Primaris Lieutenant : 70 pts - Fusil bolter Stalker de maître , Anges de la Mort, Héros de Compagnie, Précision Tactique TROUPES Intercessor Squad (5) : 90 pts - 4 Fusil Bolter - Intercessor Sergeant : Epée énergétique , Fusil Bolter, Lance-grenades auxiliaire Intercessor Squad (5) : 90 pts - 4 Fusil Bolter - Intercessor Sergeant : Epée énergétique , Fusil Bolter, Lance-grenades auxiliaire Intercessor Squad (5) : 90 pts - 4 Fusil Bolter - Intercessor Sergeant : Epée énergétique , Fusil Bolter, Lance-grenades auxiliaire Total : 2000 points - 76 figurines - 21 unités url : https://40k.armylistnetwork.com/liste-511081-raptors_2k_combos_cac_all_in.html Et les explications qui vont avec :
  6. PA-3 avec l'épée de force. Sachant que je ne joue que des primaris a priori, j'ai comme option René le chapelain bourrin avec 7 attaques F8 pa3 3 dégâts en charge, ou un capitaine primaris avec lame ardente, qui rigole pas trop non plus. Ou même un capitaine primaris avec gantelet avec might of heroes, qui doit dépoter aussi ! Ça me semble juste être une option supplémentaire qui pourrait parfois avoir du sens. Dans des match-up ou on doit jouer défensifs par exemple, avec un petit perso supplémentaire pour contre-charger...
  7. La discipline psy Phobos paraît quand même bcp plus intéressante que l'autre. Du coup je ne vois aucun intérêt à prendre l'archiviste classique, surtout pour 3pts d'écart... Vu que tu choisis tes pouvoirs en début de game, choisir les pouvoirs phobos si le match-up les rend plus intéressants que les RG, ce qui n'a aucune chance d'arriver avec la discipline "classique". Et pouvoir te déployer un peu en avant pour te mettre à portée de pouvoirs ou de deny dès le tour 1 peut aussi être très utile amha. Sinon est-ce que quelqu'un a déjà essayé de se faire un archiviste de CaC avec une 4++ et une épée de force maniée avec une F9 ? Ça ne fait que 5 attaques en charge, mais contre du véhicule ou une créature monstrueuse quelconque ou même une escouade d'élite genre terminators sans boubou, ou Hellblasters, ça peut-être rigolo...
  8. Oui mais tu perds la règle RG si tu prends un assassin. Ça paraît cher payé. Peut-être dans une liste soupe impériale avec juste un détachement SM...
  9. T'es sur que tu peux faire ça ? Les 2 se passent au même moment, ça se court-circuite pas ? En tout cas ça ouvre des perspectives...
  10. Ouaip Bien vu !! @Arnorh Jtai aussi envoyé un mp
  11. Oui, le trait de warlord est bien pour se tp le tour d'après. Donc sur le chapelain, ça veut dire pas de litanie le tour où il revient. Et avec le sort ça devient vraiment moins fiable, avec la litanie à passer sur 3+ et le sort sur 7+. Je suis nul en stat mais je crois que ça fais en gros 1/3 chance de réussir les 2 pendant le même tour (2/3 de passer la litanie, et 1/2 de réussir le sort ensuite). Perso je pars sur le trait maître de l'avant garde qui donne +1 en mouv/advance/charge et le trait de chapitre successeur hungry for battle (+1 pour advance et charge) Donc charge à 7 après tp du smash captain et des vanguards... Après sur les vanguard t'as le strata qui permet de charge après advance. Donc si tu t'inflitres avec le stratagème qui va bien, à la fin de ta première phase de mouvement t'es à 2x12+2xd6ps (31ps en moyenne) de mouvement et tu peux charger derrière pour 1 pc... Une autre solution peut être d'utiliser le trait qui te permet de redéployer une unité et ton warlord n'importe où sur la map. Tu fais ça avec le chapelain et le capitaine, rejoint par les vanguards à la fin de ton mouvement tour 1, et t'es max. Mais c'est très tour 1-dépendant. Encore que, même si tu commences pas tu peux planquer tes persos en milieu de table avec des eliminators/infiltrators/scouts en tampon et attendre l'arrivée de tes renforts tour 2 pour regrouper tout le monde et charger... Faut voir combien ça te laisse de points pour caler autre chose. Les troupes sont vraiment bonnes maintenant, le sergent vétéran avec marteau rigole pas trop, les scouts à poil avec stormbolter dépotent pour leur coût en point... Et les qg sont pas degueu non plus, surtout vu le nombre de solution qu'on a pour pallier à leur manque de mobilité (en primaris). Ce qui te fais de la Satu de bolters et de l'antichar de CaC. Donc c'est pas forcément déconnant, surtout en amical (perso je joue 3 bataillons à 2000pts ce qui fait que je peux infiltrer ou fep 3 unités d'intercessors vétérans avec marteau (6pc en tout) et encore avoir de quoi m'amuser avec les stratas, reliques et traits de warlords supplémentaires).
  12. Si le Strata qui permet à une unité Jump Pack d'advance et charge est quand même clairement orienté old marines ^^
  13. Vu qu'ils sont force 4, ils n'ont a mon avis pas vocation à s'attaquer aux plus gros thons. Surtout qu'il y a peu de chance qu'ils soient accessibles tour 1. Mais de toute façon ce sera à tester dans les deux confis, parce qu'à 2pts le bouclier, ce serait dommage de même pas essayer ! J'ai mis les Inceptors plasma pour "finir" la liste mais en réalité ce n'est pas un choix définitif et ça me laisse 300pts pour compléter les 3 bataillons avec autre chose. 2 escouades d'eliminator snipers et 2 escouades de suppressors, par exemple. Comme je le dis dans le post avec la mauvaise liste (?) je testerai plusieurs configurations pour compléter les 3 bataillons et je verrai à l'usage !
  14. Bin ben je ne sais pas pourquoi je n'arrive pas à poster ma liste full primaris, ça bug à chaque fois. J'ai contacté les admins mais en attendant, elle restera secrète ^^ Double épée tronçonneuse paraît effectivement le mieux pour ceux à poil. Pour l'instant je vais tester sans boubou parce que je pense qu'il y a vraiment moyen de les faire arriver au CaC le tour où ils arrivent (tour 1 si on commence, t2 autrement). Du coup la question de les protéger contre les tirs se pose moins. Et puis j'ai de quoi monter une unité de Fury Raven Guard de 30k, donc full double griffes. Donc attaques à force 4. Du coup je préfère mettre des épées tronçonneuses aux autres, comme ça toute l'unité est à force 4, ce qui facilite le choix de cible. Mais je testerai aussi avec boucliers jpense. Je l'ai laissé en épée tronçonneuse parce que dans l'idée je le joue avec les dents de terra. J'ai oublié de cocher la case qui va bien sur ALN. J'ai vu un rapport de bataille avec un capichef équipé comme ça et ça m'a vendu du rêve, j'avoue. Ben ça fait parti des questions que je pose, sur comment dépenser les 510pts restant. Pour 504pts je peux prendre 3x3 eliminators antichar et 2 unités de suppressors. A la place des Inceptors, du coup Là j'ai envie de tester une liste sans aucun castle, donc sans aucune unité qui reste statique toute la partie pour tirer. Notamment parce que pour être efficace ça implique de leur dédier un captain et que je préfère faire autre chose de mes qg. Mais c'est sûr que des suppressors, ne serait-ce que pour annuler l'ow, ça semble être une très bonne idée !! Peut-être en les faisant suivre le mouvement vers l'avant. Parce que 4+ pour toucher avec reroll de tout (avec un MdChapitre pas loin) ça fait des stats acceptables, surtout si le but est juste de faire un mort en face pour charger ensuite... À voir ! Hésite pas à faire des retours de ton tournoi ici en tout cas, ça m'intéresse carrément !
  15. En me relisant je me rend compte que j'ai posté deux fois la même liste ? Je modifie le poste avec la première, avec 3 bataillon primaris pour ceux que ça intéressent...
  16. C'est juste une habitude à prendre sur ALN, exporter en format bbcode Et pour les plus motivés, décocher les aptitudes et mots-clefs au fur et à mesure qu'on crée les unités. Et jme souviens de l'époque où on se faisait engueuler par les modos si on mettait pas de couleurs #vieuxshnock
  17. Merci. Effectivement, j'ai investi dans un lot primaris bien sympatoche pour commencer ma première armée de marines loyalistes donc bon l'instant je reste là-dessus. Clairement les 3 bataillons me semblent avoir du sens en RG. Nos troupes sont excellentes (comme tous les SM) et les stratagèmes de Vétérans et Infiltration ou FeP aident à les rendrent encore meilleurs ! Mais ça fait 2pc par escouades avant même d'avoir commencer à jouer, donc faut du stock. Les scouts sont effectivement très bon, à poil avec juste un stormbolter et éventuellement un BL pour le strata, ils rentabilisé toujours leur coût ou presque. Je mettrai une liste avec un bataillon scout/vanguard/smachcapitaine a la fin du post. Yep. Le souci pour moi vient des eliminators qui sont efficaces dans leurs 2 configurations. Étant donné que c'est notre seul antichar lourd à longue portée j'aurai tendance à privilégier ceux la. Mais faut pas oublier qu'on a des sergents marteaux qui ont pas mal de solutions pour arriver au cac et qui peuvent faire le taf. Dans une optique de liste cac les suppressors sont encore meilleurs car on peut utiliser leur capacité à annuler l'overwatch, ce qui est très cool. Ma liste avec un bataillon scout : Merci pour ta réponse @odibius
  18. J'en profite aussi, je fais parti des optimistes patentés qui espèrent e'core une MAJ des Chevaliers Gris. Y'aurait des rumeurs, là-dessus ?
  19. Pour l'endu 5 à 7 je compte sur la saturation de blessures sur 5+ au tir et au CaC et sur les smashsergents et les persos. Pour l'endu 8 c'est plus tricky mais ya les plasmas et/ou les eliminators lasers, les marteaux. Je vois 3 type de listes avec bcp d'endu 8 : les IK, les Lemans Russ et les Repulsor IH qui vp't pululer. Contre les Lemans Russ, ya la possibilité de les cliquer au cac, non pas pour les détruire mais pour les empêcher de tirer. Contre les Knights, ben yaura a priori pas mal de d'IK personnages, donc avec un +1 à la blessure, je reviens à la satu de F4 et aux coups de marteaux ceux là. Et contre une liste IH avec des repulsors ben là clairement faut cibler les totems avec les unités de CaC et de snipe éventuelles et ensuite jouer les objos, profiter des décors bloquants, etc... En dehors des 18pc, les 3 bataillons s'est aussi 9x5 primaris, soit 90pv super opé, dont au moins 6 qui seront dispos pour contrôler les objos, se planquer, deny les fep et les mouvements adverses... Je pense vraiment que ce type de liste peut arracher des égalités ou des petites victoires face à listes mécanisée si il ya un nombre raisonnables de décors bloquants sur la table. À voir à l'usage, là encore...
  20. Bon, comme je l'espérais le codex Rabe' Guard me plaît beaucoup et je m'oriente donc vers ce supplément pour construire ma compagnie primaris. Pour l'instant j'ai imaginé cette liste : Chapitre successeur Raven Guard, Stealthy + Hungry for battle. 3 bataillons dont un bataillon vétérans, un bataillon Phobos et un bataillon de ligne. L'idée est de jouer un maximum sur les combos de wlt+relic+psy+litanie (3PC pour 3wlt et 2 Relic) pour adapter la liste au match-up. Je commence avec 18pc et j'en claque 8 ou 9 avant la partie ! Le bataillon vétérans (4PC) peut-être infiltré(2PC+wlt) ou placé en fep (3PC) selon les besoins de la rencontre. Je vois 2 configurations principales : 1/ si je joue en 1er, contre les armées de horde et d'occupation de table : All-in, ie 3 escouades vétérans infiltrées avec Capitaine avec Lame Ardente, Vif et Mortel, Maître de L'Embuscade; Lieutenant Phobos avec Maître des Vanguard ; Chapelain avec Bénédiction de Fureur et Mantra de la Force ; libby RG avec Ténèbres enveloppantes et Passage dans les ombres ; Libby Phobos avec Corridor temporel et Hallucination. Les 2 escouades infiltrées et le lieutenant Phobos courent et devraient avoir parcouru 20ps (2x(6+1+d6+1) en moyenne à la fin de leur phase de mouvement et peuvent charger ensuite. L'escouade de 10 et le capitaine sont redéployés en avant et tout ce beau monde doit pouvoir charger tour 1. Les Inceptors d'assaut infiltrés aussi accompagnent le mouvement (10+d6+10) et arrosent les cordons pour faire de la place. Si l'empereur est avec moi au tour 1 le chapelain devient berserk avec sa litanie et se fait téléporter avec les copains devant via le psy (mais bon, sur 3+ puis 7+ et sans deny). 2/ si je joue en 2e,contre les gunlines et les armées à forte létalité : Tous en FeP : les escouades vétérans, les Inceptors, le chapelain, le lieutenant Phobos et le capitaine (au moins) se déploient en FeP via le stratagème (4pc). Le reste se planque hors ldv. Tour 2, tt le monde FeP, avec des charges à 7ps autour du lieutenant. Les Inceptors un peu en retrait pour profiter de la bulle de reroll. Capitaine avec Vox Esp., Silent Stalker, lieutenant avec maître de l'avant-garde, chapelain avec honor vehement et exhortation de rage (2pc) [Les reliques sont à titre indicatif, les combinaisons peuvent varier, et surtout s'améliorer avec l'expérience...] Dans tout les cas je dois charger avec 3 marteaux tonnerres sans invu mais avec 10pv ou 20pv chacuns et 1 (ou 2 si le chapelain s'en mêle) thons de CaC. Space Marines : Raptors 2k combos CaC All-in vanguard Détachement : Bataillon 1 QG Lieutenant en Armure Phobos (81 pts) Carabine bolter Occulus de maître, Grav-chute, -Trait- [Phobos] Maîtres des Vanguard [Seigneur de Guerre] Primaris Captain (86 pts) Epée énergétique , Fusil bolter automatique de maître, -REL- La Lame Ardente, -Trait- [Raven Guard] Maître des Ombres Troupes Intercessor Squad (10) (186 pts) Intercessor Sergeant : Marteau Thunder (autres figurines) Intercessor Squad (5) (106 pts) 4 Fusil bolter automatique Intercessor Sergeant : Marteau Thunder (autres figurines), Fusil bolter automatique Intercessor Squad (5) (106 pts) 4 Fusil bolter automatique Intercessor Sergeant : Marteau Thunder (autres figurines), Fusil bolter automatique Attaque rapide Inceptor Squad (5) (295 pts) 8 Exterminateur à plasma Inceptor Sergeant : 2 Exterminateur à plasma Détachement : Bataillon 3 QG Captain à Réacteur Dorsal (106 pts) Bolter de Maître, Bouclier Storm (Personnages) Chaplain à Réacteur Dorsal (92 pts) Bolter Storm Troupes Scout Squad (5) (67 pts) Bolter lourd Scout Sergeant : Bolter Storm Scout Squad (5) (67 pts) Bolter lourd Scout Sergeant : Bolter Storm Scout Squad (5) (55 pts) 4 Couteau de combat Scout Sergeant : Epée tronçonneuse Elite Vanguard Veteran Squad à Réacteur Dorsal (10) (220 pts) 4 Griffe Lightning (paire) Veteran Sergeant à Réacteur Dorsal : Griffe Lightning (paire) Détachement : Bataillon 2 QG Librarian en Armure Phobos (101 pts) Epée de force , Cape de camouflage, -PSY- [Phobos] Corridor temporel, -PSY- [Phobos] Hallucination Librarian en Armure Phobos (101 pts) Epée de force , Cape de camouflage, -PSY- [Raven Guard] Sentier d'Ombre, -PSY- [Raven Guard] Ténèbres Enveloppantes Troupes Incursor squad (5) (105 pts) Mine Disruptrice Incursor Sergeant Incursor squad (5) (105 pts) Mine Disruptrice Incursor Sergeant Infiltrator Squad (5) (110 pts) Infiltrator Sergeant Total : 1989 points - 71 figurines - 17 unités La liste sur ALN 40K Reste 510pts dispos après recrutement des bataillons. Pour 510pts, les combos intéressants peuvent être : - 10 hellblasters (330) + 10 reivers (180) OU 2x3 Suppressors (180) - 5 Inceptors plasma (295) + 5 Inceptors d'assaut OU 10 reivers (180) OU 2x3 Suppressors (180) - 3x3 Eliminators (216-324) + 5 Inceptors d'assaut OU 10 reivers (180) OU 2x3 Suppressors (180) - 1 Repulsor/executioner (319/321) + un Redemptor (161) - Les Hellblasters et les Inceptors plasma fournissent... suspense... du plasma. Toujours utile, les HB ont 20pv pour 10 ou 20 tirs (et peuvent TRES facilement se trouver à portée de tir rapide tour 1) ; les Inceptors ont moins de pv mais peuvent aussi être à portée tour 1, ne coûtent pas de pc pour fep si besoin - les suppressors combottent très bien en permettant d'annuler l'ow de certaines unités que les vétérans intercessors chargent ; - les reivers grappins par 10 peuvent faire jusqu'à 4 mouv+adv au tour 1 (Strata infiltration, phase de mouvement, corridor temporel, shoot and fade) et charger après s'ils sont à portée de bulle, et 3 mouv+adv les tours suivants, tout ça en ignorant les distances verticales, ce qui revient à traverser les murs des bâtiments à étages. Du coup c'est rigolo à défaut d'être très létal, et ça doit permettre quelques blagues sympatoches ; - les Inceptors d'assaut s'intègrent bien au game play général de la liste grâce à leur mobilité et la capacité à fep et peuvent nettoyer efficacement les cordons pour préparer les charges - les eliminators fournissent de l'antichar longue portée, ou du snipe, à voir à l'usage... Qu'est-ce que vous en pensez ? Quelle combinaison d'unités est-ce que vous ajouteriez aux 3 bataillons ?
  21. Je les jouerai bien en tallarn pour le mouvement supplémentaire et ignorer les malus sur les après lourdes après mouvement, justement. Du coup canon plasma et je bouge de 10+8'' au 1er tour pour me mettre à portée avec le démolisseur...
  22. La portée reste quand même déterminante, je pense pas que le coût soit déconnant par rapport à l'obusier (qui devrait lui s'aligner). Mais ça donne envie d'en jouer 2 avec 2 punishers en mode chars d'assauts au lieu de camper derrière. Ou juste un en attaque de flanc ça peut être drôle ^^ Mais c'est probablement toujours la grosse gunline qui restera le plus efficace en AM pour l'instant, au final ?
  23. Euh, les GK pour un événement qui s'appelle psychic awakening ce serait possible, avant ?? Nan j'déconne, je sais bien que c'est mort ^^
  24. J'ajouterai quand même le capichef qui devient ultra mobile en Phobos et peut par exemple donner sa bulle au castle d'eliminatir tour 1 et être en place pour l'arrivée des Inceptors et/ou des vétérans marteau tour 2. Tout à fait. Je trouve juste que les unités Phobos permettent justement de s'assurer d'avoir la possibilité de les faire popper au bon endroit au bon moment en occupant le terrain et en de l'ayant les cordons et infiltrateurs adverses, et ça fait de jolies cordons ensuite pour gêner les mouvements adverses et préparer l'arrivée des renforts. Sans même parler de fep, 3 warsuits qui chargent tour 1 c'est cool. Mais 3 warsuits qui chargent tour 1 soutenus par 10 Hellblasters et un maître de chapitre c'est encore mieux ^^. Ou par des Inceptors plasma qui ont bougé de 20+2d6 à la fin de leur mouvement tour 1 avec l'infiltration. Et si ya 10 reivers qui sont venus éponger l'overwatch restante avant, ça devient vraiment pénible. Typiquement contre un castle IH, une fois les cordons tombé je peux charger un repulsor sans ow grâce au sort, un 2e grâce au strata et si j'en clique un 3e je peux le charger ensuite... Et j'envoie René ou Shrike s'occuper du Pépère de la forgée qui traîne au milieu ? Sachant que ce choix entre le all-in tour 1 ou fep tour 2, on peut le faire au déploiement, en fonction du match-up et de qui commence. Rien que ça c'est fort. EDIT : c'est juste pour discuter hein, parce que je pense vraiment qu'il y a des trucs à faire. Mais je suis d'accord pour dire qu'il n'est clairement pas au même niveau de létalité brute que les UM ou les IH. Mais ces supplements place la barre des hautes, faut pas oublier que les marines v2 sont déjà bien costauds par rapport à ce qu'ils étaient, et que tous le monde ne joue pas tout le temps 3 riptide, 10 châssis, ou 120 boï non plus...
  25. Pour les charges, avec un trait de warlord je peux être à 8 relancable avec un lieutenant Phobos qui a le trait a côté de Shrike, ou à 7 sans relance si je joue successeur sans Shrike avec un trait de chapitre. Ou avec relance si je prends la solution chapelain moins fiable. Pour l'ow tau, je parlais effectivement des suppressors sur les gdf, du sort vs une riptide, et éventuellement du trait de warlord. Si je charge une gunline tau en supprimant 4 unité de Gdf et une riptide je suis pas mal non ? Avec 1 ou 2x 10 reivers qui ont traversés la table tour 1 et qui pile-in et conso de 6, j'ai quand même moyen de bien le gêner... Si j'ajoute 10 Vétérans intercessors avec un marteau infiltrés avec leur copains capichef gantelet, et que René le chapelain se joint à la fête grâce au sort, c'est encore mieux. Et tiens, jvais me rajouter un archiviste phobos F9 avec son épée de force pour gratter des pv en plus sur un monstre ou un véhicule... Tout ça tour 1. Je dis pas que c'est ultime. Mais normalement ça laisse le temps à tes eliminators et suppressors de faire un peu de taf, éventuellement les 10 Hellblasters qui ont 45ps de portée de menace pour 1 pc (6+d6+6+30), les Inceptors plasma qui peuvent bénéficier d'une bulle de relance ultra mobile... [Et sinon question : le sort hallucination en Phobos, qui donne -1 à la touche pour toutes les attaques, il marche sur l'OW ou ça touche toujours sur un 6 non-modifié ?] Ben ça par exemple avec une brigade Phobos raven guard ça me fait pas peur... Effectivement je compte sur le chapelain pour les charges et surtout la conso de 6'' et tout locker comme un batard. Mais c'est prenable amha. Typiquement, la majorité des tirs indirects sont sur des châssis qu'on peut cliquer. Et je trouve que ya des solutions pour y parvenir dans ce codex. Le reste se planque, profite des trous et des opportunités pour scorer et gère la troupaille. C'est pas aussi brillant qu'une table rase en 3 tours mais bon, j'aurai bien envie d'essayer !
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