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Warhammer Forum

Trudd

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Tout ce qui a été posté par Trudd

  1. Merci, j'avais pas vu ce détail!
  2. Bonjour, Suite à la dernière mise à jour des règles Je me demande si, du fait que les figurines ajoutées n'ont plus à être en cohésion avec l'unité, une unité en réserve peut donc utiliser le protocole de réanimation et gagner une (ou plusieurs) figurine. Du coup, le statagème "Crypte de réanimation" permettrait de le faire une seconde fois dans la même phase de commandement. Ou me serais-je trompé dans mon interprétation?
  3. Et puis, y'a le tir en état d'alerte. Donc un test d'ébranlement au tour adverse. Ça permet de faire du primaire, vu que l'unité adverse sera toujours ébranlée lors de ta phase de commandement.
  4. Petite question sur les leaders. Quand on attaque une unité, il faut d'abord tuer les gardes du corps. Ok. Mais quand tu as tué tous les gardes, les attaques qui restent blessent bien sur l'endurance du leader (resté tout seul), non?
  5. Mon petit grain de sel. Quand je lis la règle de débarquement, ce que je comprends c'est que le débarquement se fait au moment du mouvement du véhicule. En fait le débarquement et le déplacement du véhicule sont liés. Au moment de déplacer le véhicule, on choisi le débarquement. Donc tu ne peut pas déplacer le véhicule, déplacer une autre unité, puis faire débarquer l'unité. Et du coup, si on fait arriver le véhicule de réserve, beh le véhicule n'a pas eu de déplacement, donc pas de débarquement.
  6. Pour le lion, vous avez oublié son inner circule. Donc blessé que sur du 4+...
  7. Merci pour la réponse. C'est malheureusement ce que je craignais. Ça reste une option très offensive, mais c'est le genre de liste qui a fini de jouer au T2...
  8. Bonjour à tous. J'avais une idée mais je ne sais pas si elle est valable. Je veux faire une armée 1000 full ravenwing. Mais la tactique DA n'est pas adaptée (+1 pour toucher si on bouge pas, c'est bien pour les totor, mais pas pour les motos) du coup je pensais à passer en successeur pour mettre la tactique qui permet de tirer avec les armes d'assaut sans malus (du coup course+tir avec toute l'armée sans malus). Par contre j'ai un doute. Est-ce que on garde l'aptitude zig-zag, ou non? J'ai pas mon codex sous les yeux, mais ça aurait été tellement beau...
  9. En fait, je pense que c'est possible de cumuler mais dans ton escouade, tu aura un seul totor avec armes lourdes (canon d'assaut + LMC) sur les 10 totor, ça ne me choque pas. Ca semble suivre le codex et respecter la règle implicite du 1 arme lourde pour 5 totor. Par contre, pour faire ça, il te faut une unité de 10.
  10. Le perso qui les accompagne (au hasard l'apoticaire, ou la bannière -1 dégât ou Ezekiel) suffit pour être dans les 6"
  11. Trudd

    Armes spéciales paladins

    Pour moi, ça fonctionne. Il y a un profil d'arme, avec une caractéristique d'attaque. En revanche, tu ne pourrais pas leur donner +1 pour toucher, par contre.
  12. J'ai fait des cartes d'aide avec les tactiques de bataille, les actions héroïques, les aptitudes de commandement et autres. Si ça peut aider...
  13. Bonjour à tous Avec la V3 d'AOS, il y a beaucoup de nouvelles choses à gérer dans un tour. Du coup, j'ai créé ces cartes, destinées à être utilisée pendant les parties. Elles regroupent les actions héroïques, les aptitudes de commandement, les grandes stratégies, les tactiques de bataille, les fureurs monstrueuses et les triomphes. Elles comprennent également leurs adaptations pour GHUR avec les règles de Royaume. Cartes générique V3 Ghur.pdf Et puis sur ma lancée, j'ai aussi fait les cartes d'optimisation pour les Stormcast plus tous les sorts et prières optimisations Stormcast V3.pdf sort et prières Stormcast V3.pdf N'hésitez pas à me faire un retour, en particulier si vous détectez une erreur!
  14. Trudd

    [SM] 500 pts débutant

    Bonjour, A mon avis, tu devrais mettre l'impulsor dans la liste des intersessor d'assaut. En effet c'est un transport de troupes et il est inutile pour les infiltrator (placés hors de la zone de déploiement), les snipers et les suppressors, qui tirent de loin. Alors qu'il serait très utiles aux intersessor avec leur courte portée et la recherche du corps a corps
  15. Oui aux deux questions. C'est une seule et même figurine. Tu mesures les distances à partir du point le plus proche de la figurine. Donc si le gob est plus proche, tu mesures depuis son socle. Exactement comme pour les balistes stormcast et leurs servants
  16. Bonjour. Sur une liste, je vois azrael dans un détachement avec un trait de seigneur de guerre (brillant stratège) et dans un autre un chapelin avec deux traits de seigneur de guerre. Ma question est: n'y a-t-il pas un problème? Azrael prend un trait s'il est seigneur de guerre, et on ne peut mettre deux traits que sur un seigneur de guerre. Donc, soit j'ai loupé quelque chose, soit on a droit à deux seigneur de guerre?
  17. Tu oublies le coup en cp du bataillon, vu que tu n'as qu'un seigneur de guerre...
  18. Bonjour à tous, J'ai eu un cas de figure un peu particulier lors de ma dernière partie. Situation : J'ai une unité au sol dans une ruine qui s'est faite chargé par deux unités adverses. La première (une troupe) au sol, la deuxième (un personnage) à l'étage (dans le fameux cylindre de 1" de rayon et de 5" de haut). Ils me lavent l'unité sauf une figurine qui est encore engagée avec les deux unités (sous le personnage et à moins de 1" d'une figurine troupe). Ensuite, toujours à cette phase de combat, je fais mon mouvement d'engagement de 3" (puisque je ne suis pas socle contre socle) vers la figurine la plus proche (celle au sol, puisque l'étage est à 4"). Le positionnement fait que je pourrais contourner la figurine au sol et en finissant tout de même plus près de celle-ci, tout en sortant de la zone d'engagement de celle du dessus (à plus de 1" horizontalement) Est-ce que ce mouvement est legit? (on avait considéré que oui pendant la partie, mais vraiment pas sûr) Ou plus généralement, est-ce que j'ai le droit de me désengager sur un mouvement d'engagement? En espérant avoir été clair Trudd
  19. Trudd

    [Liste] Stormcast Eternals

    Oui, c'est la grande force des stormcasts : le grand nombre d'entrées, relativement bien équilibrées permettent un grand nombre de gameplay même si je trouve qu'ils sont un peu en dessous en terme de magie. Pour ce qui est des evocators sur dracoline, j'ai pas vraiment de retour puisque je les ai pas encore joués (les miens sont encore sur grappe). Mais je pense qu'ils ont un très bon impact. Si le evocator sont plutôt gardés en réserve pour être téléportés là où ça fait mal, les evocators montés seront plutôt sur table dès le début pour contourner l'adversaire ou l'impacter rapidement grâce à leur vitesse. Voilà. Amuse-toi bien avec cette armée!
  20. Trudd

    [Liste] Stormcast Eternals

    Déjà avec ce que tu as (et les deux QG en plus, fait du proxy pour essayer), tu peux rivaliser sans être ridicule. Pour les libérators, oui, leur principal intérêt c'est d'engluer l'adversaire et les empêcher de passer. Après, 3 balistes, c'est bien mais ça ne suffit pas pour vaincre. Les évocators sont là pour contre-attaquer (avec 10 evocator, j'ai déjà oneshot du dragon zombie) Si tu veux faire du tir qui tache, il faut aussi regarder du coté des Vanguard Raptors avec leurs Aetherwing (les zozio qui vont avec) Les raptors avec longue arbalète (longstrike) pour faire du snipe et du tir de très loin (redoutable) Les raptors avec arbalète à répétition (hurricane) pour arroser à courte distance (très puissant, j'ai descendu un grand immonde en 2 tours avec 3 gars) Les aetherwing ne payent pas de mine mais permettent de bien protéger tes raptors (ils se déplacent en phase de charge adverse...) Avec un Lord Aquilor et un lord relictor pour les teleporter, c'est pénible à affronter et investis dans un battletome, si tu n'en as pas (pour les allégences, sorts, prières, artefacts,...)
  21. Trudd

    [Liste] Stormcast Eternals

    Bon alors, déjà, il faut regarder les unités complètes. 10 sequitors (polyvalent, assez balèze en les boostant un peu) 10 evocators (très bourrin, ça fait peur aux adversaires) 5 retributor (en dessous des evocators en terme de dégâts) 25 liberators (tanky mais manque de punch) Ça fait une bonne base CAC. Pour le tir, 3 balistes c'est bon (bon rend et nombre de touche mais pas très fiable) 3*3 Castigators (11 en tout si j'ai bien compté), c'est pas mauvais mais ça manque aussi de punch pour le prix 9 prosecutor. Perso j'aime bien, c'est polyvalent. ça tire, ça va vite mais ça fait pas très mal et c'est pas très tanky. Donc délicat à manier. Pour les heros Le Lord arcanum est bien pour booster les unités (sequitors, evocators et Castigators) les soigner et mettre quelques BM. A mettre en général pour les sequitors en battleline Les incantors, c'est bon, surtout pour autodissiper les sorts adverses Les relictors sont pas mal en support ( soins, et une autre prière) Le Lord sur dracoth se justifie moins. Pas assez d'impact au cac et moins de boost pour les unités. Ce qu'il manque dans cette armée c'est un Lord Castellan (pour booster la sauvegarde) et un Lord ordinator pour fiabiliser les balistes.
  22. Trudd

    [Liste] Stormcast Eternals

    Bonjour Pour répondre a ta question, on a besoin de plus de précision. Le start collecting, c'est lequel ? Il y en a plusieurs en stormcast : vanguard, thunderstrike Brotherhood, et un ancien qui n'est plus en vente. Même question pour les easytobuild, castigators? Sequitor? Warhammer Underworld ? Si tu n'es pas sur, va faire un tour sur le site de games. Sans être forcément compétitif, le stormcast CAC est fun a jouer. En tournoi, on voit plutôt du stormcast qui tir. Voilà, j'attends des précisions pour t'en dire plus.
  23. Alors, pour faire ces cartes, j'ai utilisé Advanced MSE. Voilà. Mais comme dit Nekhro, ce n'est pas le seul
  24. Merci pour ces réponses, très instructives. Donc si je résume: - on a pas le droit de tirer sur une unité déjà au cac (j'avais pas bien lu le paragraphe) - on a le droit d'engager sur le pile-in une unité qu'on a pas chargée, mais on a pas le droit de taper dessus à cette phase.
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