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DaBorgn

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Tout ce qui a été posté par DaBorgn

  1. DaBorgn

    Orks [v9]

    Je suis pas fan du dread avec arme de tir, vut le prix des armes au final autant prendre n'importe qu'elle autre Unitée de tir. Par contre une version cac pour défendre un objo à la maison ça c'est cool je trouve. Un dread 4arme de tir c'est le prix d'une escouade de 3kopta, A genre 20pts près. 3 kopta ça feras 6d3 tir de rokette alors qu'un dread feras 4d3. Les kopta ont pour eux mobilité et attaque de cac. Le dread a pour lui le style,.
  2. DaBorgn

    Orks [v9]

    tu peut bien debarquer et charger avec des trukkboy, c'etais une malcomprehension d'une faq. pas de soucis ca marche (sauf en convention Wtc ou feq je ne sais plus ) malheureusement non tu ne peut pas transferer ton PA-1, vut que ce n'est pas un modificateur sur un jet de Dés.
  3. DaBorgn

    Orks [v9]

    Les changements vont dans le bon sens de manière générale, et on s'en sorts bien., même si on prend des petits nerf. Sur la dataslate par exemple : Nerd du tau (cool même si on se feras tjr éclater à priori mais c'est plus faisable) Nerf du hors los (triste pour les squigbuggy qui étais déjà un peu trop cher de tte façon, mais ça nous arrange vut que les autres armes hors los était mieux que les nôtres) Nerf du harly / custo (ça en fait pas des match up facile, mais ca deviens envisageable) On a pas le droit à des up direct, mais on prend plus de gros nerf qui tache depuis novembre. Et peut être même que bientôt on auras droit à des up^^
  4. DaBorgn

    Orks [v9]

    Full blasta ou full rokette, le blasta a l'avantage d'advance+tir et surtout la Pa. Le full gros fling est assez moyen. Le full skorcha étais cool, mais avec armure du content c'est trop limitée
  5. DaBorgn

    Orks [v9]

    En même temps custo même post nerf c'est quasi imbattable pour de l'ork de cac. Même sans une grosse liste, si il joue shadowkeeper c'est impossible de le menacer. Et l'autre soucis c'est... Evilsunz c'est cool d'aller vite, mais c'est très moyen comme trait de faction, la relique et le strata sont ouf, le trait de seigneur de guerre est correct (mais pas top malheureusement). Avec la quasi disparition des armes d'assaut du codex et le fait qu'il n'y ai plus de bonus à la charge, ca ne profite clairement que aux Unitée lente (comme avant). Je suppose que c'étais un serpent ? Donc un véhicule sous-1 to hit transhumance et une invu à 5? Et de l'autre côté une unitée avec une invu et-1 dégâts subit (et peut être un fnp à 5+). C'est pas étonnant que ca tank, c'est triste mais ça arrive. Oui, c'est totalement vrais, mais la puissance brute du codex et les scandales d'avant la 1ere dataslate ont forcer de gros nerf. J'espère tjr que la dataslate suivante passe la limite de une Unitée de buggy à deux... Mais j'ai peu d'espoir. Ça se comprend, il faut sûrement faire une pause sur les peaux vertes, histoire de pas te dégoûter du jeu. A titre perso je vais rester sur les orks, même dans la tempête je mettrais du dakka dans les méchants. En espérant des changements qui irait dans le bon sens (pour le moment c'est le cas sauf armurd du content qui nous baise copieusement)
  6. DaBorgn

    Orks [v9]

    A priori c'est la meilleur façon de jouer speedwaaagh, donc d'après toi on peut ranger l'armée. Pas à ce point là, j'ai juste dit qu'il faut durcir un peu les listes. Oui il faudras sûrement abandonner l'idée de jouer snakeshit ou badmoons. Mais en même temps l'ennemi lui ne joue pas son <chapter> ou son <regiment> naze, même en partie amicale. Le codex a l'heure actuelle n'a pas de command phase, pas de vrais combo. On joue des datasheet, sans vraiment d'option. Les strata du dex sont très moyen. Mais à côté de ça les datasheet en question sont très solide, le scrapjet c'est quand même 20tir f5 et 3d3+1 tir F8 dégâts 3, pour 100pts avec des mw en charge et des attaques de cac décentes. Le kopta c'est 2d3 tir de rokette mouvement 14 et 6attaques de spinnin'blades. Je comprend que ça soit frustrant de prendre des nerf qui ne sont plus vraiment justifier de nos jours. Mais tel le squig il faut rebondir.
  7. DaBorgn

    Orks [v9]

    Tu as la base Maintenant soit des motos pour jouer Speedmob, soit des kommando/stormboy pour partir sur une liste speedwaaagh freebooter un peu "classique" Apres comme la dit Mr banania, kustomboosta blasta, boom dakka snazzwagon. Apres si tu les as killrig, grot megatank. Totalement d'accord
  8. DaBorgn

    Orks [v9]

    Non faut juste pousser. Les orks ont des défauts on les prends en compte. Les orks ont des qualités on les utilisent. Oui ca seras plus compliquer. Mais ça seras plus jouissif. (a vaincre sans péril on triomphe sans gloire). Il faut un peu durcir les listes clairement., mais appliquer du dakka c'est très marrant
  9. DaBorgn

    Orks [v9]

    Badmoon non, les bonus ne sont pas assez impactant. Freebooter possible (faire toucher des blastajet à 3+ c'est marrant quand même). Mais pour l'instant c'est plutôt à Speedmob Evilsunz pour avoir 2 pack de kopta quasi intouchable. Les kopta / buggy / blastajet c'est de la pa-2 malgres armure du content en étant dégâts 2/3, ce qui n'est pas ridicule contre custo/tyty. Reste le problème du clown et du mérou, mais la j'ai aucune idée comment on s'en sort. Apres le cac ork contre sm ca fait un moment que c'est naze. Depuis l'arrivée des primaris à 3attaque quand tu les charge, et quand on récupère le kikoup pa-1 les marines joue tous des vanguard vet avec stormshield et/ou des bladeguard. Et maintenant ils ont accès à de la svg à 2+ armure du content.... Wouhou.
  10. DaBorgn

    Orks [v9]

    Dans le fichier des publication recommandés par GW (dispo dans la partie download de warco) il est noté que c'est dispo jusqu'à janvier (à priori u changement de chapter approved). Le codex ork avais déjà des soucis pour allez au cac face aux autres codex v9 (peu de fight last, peu de fight first, peut de bonus défensif, peu de fiabilisation) Mais avec armure du content qui nous enlève notre espoir de tuer des gens à coup de kikoup, ça deviens compliqué. Perso ça me dérange pas j'ai tjr préféré le dakka ^^
  11. DaBorgn

    Orks [v9]

    Non je pense que le meilleur setup reste pince + karbo. Soit en trukkboy, soit en chariot avec un boss et 10burnaboy Goff. La pa-4 est pas utile, la plupart des unitées ont une invu de nos jours.
  12. DaBorgn

    Orks [v9]

    A priori c'est bcp plus compliqué, surtout pour les Beastsnagga boy. Autant les meganobz et les perso auront assez de Pa pour envoyer les astartes sur leur invu. Mais ça fait repenser certaines Unitée, comme le burnaboy avec zapkrumpa, avoir de la pa-2 pour taper dans les sm stormshield (ont les envoie tout juste dans l'invu) et avoir des Mw pour espérer finir le travail sur les Unitée affectés par armure du content. Pour les liste de tir les squigbuggy seront juste remplacé par des snazzwagon/kbb histoire d'avoir de la pa-3 dégâts 2.
  13. DaBorgn

    [Ork V9] Reprise du jeu

    Aln rembourse si tu coche l'option ^^
  14. DaBorgn

    [Ork V9] Reprise du jeu

    Non c'est uniquement vrais dans le cas de l'armée de renom "speedfreak speed mob". Sinon en ork ton Warlord rembourse normalement sa patrol/bataillon/brigade.
  15. DaBorgn

    Orks [v9]

    Malheureusement la squigbomb ne peut pas etre utilisé dans un trukk. Mais sinon les lootas à pars en trukk par 10 c'est pas trop jouable malheureusement et même la c'est inférieur à 3 kbb ou 3 snazzwagon, qui font le même boulot mais en mieux. Pour les kasseurs de tank j'en ai vut passer des petites Unitée de 5 à pied dans listes. Sûrement pour servir de backline, et tenir les objo à l'arrière tout en ayant du répondant au tir
  16. DaBorgn

    Orks [v9]

    Les règles du jeu. Ça a tjr existé pour les véhicule découvert et leur passagers, et ça a étais reconfirmé par la derniere faq
  17. DaBorgn

    Orks [v9]

    Chez les boyz et les nobz (en élite) oui. Tu remplace kikoup et automatique par 2 armes au choix
  18. DaBorgn

    Orks [v9]

    Pour les boyz je suis d'accord avec @iron lords si tu veut taper pince. Pour toute autre utilisation gros kikoup ou double kikoup à 0pts c'est bien aussi. Pour les kommando pince ou gros kikoup si tu les joue par 10+ Sinon rien. Pour les stormboy si par 10+ pince Sinon kikoup simple ça iras très bien
  19. DaBorgn

    Orks [v9]

    Juste les shoota (fling en vf)
  20. DaBorgn

    [Ork] evil sunz, conseils

    Oui ca serais mieux, après faut tester si ça suffit
  21. DaBorgn

    [Ork] evil sunz, conseils

    1pc pr tour pour protéger 5 kopta c'est le mieux que tu puisse faire avec le pc que tu gagne à tout les tours. Si tu les joue en 2x3 ils ne vont pas durer, malheureusement. Le strata sunz est tellement fort défensivement que je trouve ça mieux de jouer 1kopta de moins pour les voir tirer toute la partie. Ça peut marcher mais je trouve ça cher en pc, et faire charger des véhicules post fep c'est pas si facile que ça. Les motos c'est plus compliqué depuis le CA nachmund de faire engage all front avec, vut que ca demande 3figurines et dans ton cas à la première perte tu ne peut plus le faire. Pour jouer le scénario ça manque de stormboy je trouve. 2x6 pour faire RND (retrieve nachmund data) et ajouter 1 kommando au pack de 5. Et sur certain scénario (6objo face à une armée lente en gros) tu ne prend pas RND + engage all front, tu prend domination + bannière.
  22. Tu perds la kulture de klan (le bonus en mouvement dans le cas evil sunz). Mais tu garde le keyword <evil sunz> Donc toujours éligible au stratagème, relique et trait de seigneur de guerre evil sunz.
  23. DaBorgn

    Orks [v9]

    Mes 2premieres partie avec le dex v9 c'étais contre DG avec pleins de squig et c'étais cool de pouvoir tuer le monsieur qui enleve la charge en aura lol
  24. DaBorgn

    Orks [v9]

    Oui, autant profiter de la règle la plus broken du codex ^^
  25. DaBorgn

    Orks [v9]

    effectivement, tu es éligible au tir, mais tu peut pas faire d'attaques. Apres la probabilité qu'une unitée ork survive a une charge... et puis au pire, tu lanceras ton squigbomb en overwatch
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