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Joneone

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Tout ce qui a été posté par Joneone

  1. Tu as raison, on pourrait même rajouter l'équipe/le joueur qui joue à domicile. Néanmoins, si cela influe nécessairement sur les performances d'une équipe/d'un joueur, sur le fond, tout le monde est plus ou moins sur un pied d'égalité car les différences citées restent "à la marge". Si je joue avec 1900 points vs 2000 points à TOW mais que le jeu est parfaitement équilibré, il y a un petit handicap mais j'ai encore mes chances. Si je joue Skaven ou Ogre contre Cathay en tournoi "no limit", je crains de n'avoir aucune chance en l'état actuel du jeu ! Je rejoints aussi @Barbarus, il y a des "erreurs" plus "énervantes' que d'autres.
  2. C'est plus subtile que cela manifestement. En citant Wikipédia sur le sujet "Handicap (go)" : "Le jeu à handicap est principalement utilisé comme outil pédagogique, permettant au novice de se familiariser progressivement avec les aspects stratégiques du jeu, en développant des techniques d'attaque (simples à handicap élevé, et se raffinant lorsque le handicap décroit), et en se familiarisant avec les techniques de défense par l'observation des contre-mesures du Blanc[7]. Pour cet objectif, le placement imposé facilite l'apprentissage, ainsi que le développement d'une pédagogie uniforme par les joueurs Blancs ; cependant, en Occident et en Chine, la valeur de ce système est souvent contestée, en particulier parce que, peut-être sous l'influence des échecs en Occident, et d'une tradition égalitaire, les joueurs même très faibles veulent pouvoir affronter des joueurs expérimentés « à armes égales »." Il y a aussi une histoire de point pour compenser le handicap....
  3. Pour ma part, je pense qu'une activité, quelle qu'elle soit, ne peut être sérieusement "compétitive" sans proposer une égalité des armes dans son principe, et ce, indépendamment des personnes qui y jouent et qui sont, par définition, en compétition. Ton exemple ne peut donc pas fonctionner à mon sens. Dans le sport (collectif ou individuel), le "cadre" du jeu est le même pour tout le monde. Si on prend l'exemple du foot, le ballon, la taille du terrain, les buts (etc.) sont les mêmes pour tous. L'équipe est ici seulement une somme d'individualité, comme dans tous les tournois par équipes. Indépendamment des qualités athlétiques de chacun, un tournoi/une compétition ayant justement pour objet de départager le(s) meilleur(s) joueur(s)/athlète(s). Si demain une équipe joue avec un ballon qui rebondi mieux pour tirer ses corners, ou qu'elles possèdent des buts 2x fois plus petit, il n'y a plus vraiment de notion de "compétition". En sport individuel, c'est la même chose. Si, je prends l'exemple du tennis, les joueurs sont à armes "égales" : la balle, la taille du terrain, la hauteur du filet etc. Néanmoins, il y a aussi des "compétitions" un peu biaisées. Exemple, en F1, si tu as la voiture la plus rapide, tu es champion du monde, sinon, tu as quasiment aucune chance. C'est un championnat avec des courses qui sont pipées d'avance, un peu comme un tournoi TOW dans un sens... Du coup, peut-on réellement appeler cela un "championnat", "tournoi", une "compétition" dès lors que les compétiteurs ne sont pas sur un pied d'égalité ? A la limite, la F1, on peut arguer du fait que le championnat est "mixte", constructeur et pilote, et que finalement celui qui gagne avec la meilleur voiture, cela fait partie du jeu à partir du moment où les règles sont les mêmes pour tous... Bref, je ne comprendrais jamais le principe de faire du compétitif avec un jeu comme TOW et qui, de surcroit, n'a jamais eu cette prétention. C'est peut être un début de réponse à ma question... Apres, la définition du "compétitif" reste assez subjective !
  4. Personnellement, j'ai plus de mal à partager ce point de vue. A priori, un jeu équilibré est un préalable nécessaire si on veut faire du "compétitif". J'ai donc du mal à concevoir qu'un jeu puisse prétendre à être "compétitif" si son équilibrage est trop bancal. Comme tu le soulignes, si un jeu n'est pas suffisamment bien équilibré, tu vas avoir des listes/factions "plus fortes" qui vont écraser les autres. Dans ces circonstances, c'est la prime à la meilleur faction/liste, pas au meilleur joueur. Celui qui aura la liste/faction la plus forte augmente considérablement ses chances de gagner un tournois. Là aussi, je comprends l'idée mais dans les faits, il me semble que l'équilibrage "parfait" est moins important voire accessoire pour une partie "casual" du dimanche. Si on joue à TOW sans ce soucier du "méta game" mais uniquement dans une optique fun, fluff, et avec les modèles/unités qui nous font vibrer, l'équilibrage se fait "naturellement". Je rejoints en partie @fulu sur ce point. Une liste "Whitedwarf" va avoir du bon et du moins bon comme celle de son adversaire. Cela permet de "lisser" les listes. En revanche, dès qu'il y a un trop gros problème d'équilibrage sur une unité, un personnage ou un objet magique, je suis d'accord, ce n'est pas au joueur du dimanche de fixer cela. Cependant, généralement c'est trop criant pour passer à côté. Par exemple, pas besoin d'être un expert du jeu pour se rendre compte qu'un Dragon 10 PV 4+ 5++ ou qu'une triplette de lanterne va rendre la partie très aride pour son adversaire si on s'accorde pas un minimum sur la "dureté" de la liste. Or, généralement, ce type de personnage/unité, on ne les voit qu'en tournoi justement... Je suis d'accord pour dire que Games aurait dû s'apercevoir qu'autoriser un Dragon dans une partie à 1.000 points c'est une aberration. Mais je crois que les joueurs casual sont souvent conscients du problème et qu'il n'en est plus vraiment un si on joue en "gentleman", pour le fun et sans prise de tête. En revanche, c'est un vrai problème en tournoi. En tout cas, j'ai l'impression que tout le monde partage cette vision d'un jeu qui doit nous permettre, à tous, de passer un bon moment, de raconter des histoires, sans prise de tête et c'est l'essentiel.
  5. Effectivement, c'est ce qu'on est en droit d'attendre de GW. Dans l'ensemble, j'ai l'impression que TOW est mieux fini que les anciennes éditions, il y a moins de frustration on va dire. Mais c'est loin d'être parfait, je l'accorde. Pour le cas spécifique du Prince HE sur Dragon, pouvoir le jouer dans un format à 1000 points, cela interroge par exemple.
  6. Je prends le problème à l'envers personnellement. TOW ne peut pas être "équilibré" par définition, c'est un jeu avec beaucoup trop de combinaisons : factions, unités, personnages, objets magiques, équipements etc. C'est la raison pour laquelle, je pense, qu'il est nécessaire d'ajuster, d'équilibrer les listes avec son adversaire pour éviter le pierre, feuille, ciseaux et/ou les abus de liste. A défaut, il faut jouer en mode "White Dwarf" pour que cela ne dérape pas, c'est à dire en liste mi-molle, pour le fun, sans prise de tête et ou chacun à "ses chances". C'est ma conception personnelle du jeu. Un dragon à 400/500 points en format 1500/2000 points ne sera jamais neutre pour un adversaire. Soit on joue en "Gentleman" et on annonce la couleur soit on joue à pierre feuille ciseaux. Pile, j'ai une triplette de canon avec ingénieur, face, j'ai une liste orientée uniquement corps à corps. Ainsi, si mon adversaire m'annonce qu'il a prévu de sortir son personnage bien burné (Prince Dragon, Duc pégase, Prince Démon, Archimage N4 ...), soit j'adapte en conséquence sans jouer la surenchère, soit effectivement on joue à celui qui a la plus... Je pense donc que l'équilibre doit se trouver entre partenaire, il ne se trouvera jamais avec le seul équilibre du jeu qui propose une combinaison infini de combo, de personnages et d'orientation dans les listes. Cela n'empêche certaines erreurs de conception et d'équilibre de GW dans les choix des unités, objets etc. Mais cela impose d'autant plus de jouer "Gentleman" à mon sens. C'est aussi la raison pour laquelle certains tournois proposent des limitations pour éviter ces mêmes abus de liste, pour éviter le cercle sans fin des listes toujours plus crades les unes que les autres profitant des erreurs d'équilibrage trop criant du jeu. Dans tout ça, quel est l'esprit du jeu à l'origine ? Passer un bon moment autour de la table ou rouler sur son adversaire avec triplette de lanternes ?
  7. Ton exemple est biaisé car tu donne un exemple d'une liste injouable pour un dragon, cela déforme mon propos. Si mon adversaire m'indique qu'il va jouer son armée Haut elfes avec son seigneur sur dragon, cela me permet d'adapter ma liste pour avoir une contre mesure. Or, l'épée tueuse de dragon est justement un objet qui permet aux armées qui n'ont pas d'outil à disposition pour pouvoir gérer ce type d'unité, de pouvoir le faire. C'est la raison d'être de cet objet. Sans cet objet, la partie va être à sens unique, mon adversaire va pouvoir frapper où il veut, quand il veut sans que je n'oppose aucune résistance en face. Quel intérêt ? Dans ce cas précis, l'épée tueuse de dragon rééquilibre les débats. La nuance c'est que ça ne sera pas la fête du slip pour mon adversaire, il devra faire attention mais son dragon sera quand même parfaitement jouable. On est loin du serpent qui se mort la queue. Je rejoins @Zangdharr sur ce point, si mon adversaire m'indique qu'il veut jouer son armée Haut elfes avec son seigneur sur Dragon et que je lui balance une liste "Nuln" avec triplette de canon, doublette d'ingénieurs, épée tueuse de dragon et un flanc refusé, on perd l'esprit du jeu. J'ai déjà largement de quoi opposer une résistance à son dragon avec ce type d'armée sans avoir besoin de jouer la surenchère. On tombe ici dans l'abus de liste, le "worst play". Quel intérêt ? Je faisais justement la distinction entre la partie du dimanche avec un ami et les parties "random" en club ou en tournois si tu me relis bien. Ici, deux options, soit tu viens avec une liste mi-molle, capable de gérer un peu de tout, mais il faut que les joueurs que tu vas affronter soient dans le même état d'esprit. Soit tu viens avec une liste "méta", ultra optimisé, "no limit". Si tu joues Ogre dans ce type de tournois, tu vas te faire rouler dessus par certaines armées, si tu joues Cathay triplette lanterne et j'en passe, il y a de forte chance que tes adversaires reviennent dégoûtés du jeu. Pour la partie garage du dimanche, je persiste à penser que connaitre la liste qui sera jouée dans les grandes lignes par son adversaire, dialoguer avec lui sur le type de liste (dure, molle...), sur le scénario etc., est un préalable nécessaire si on veut passer un bon moment autour de la table. Tu t'offres les possibilités de jouer fun, fluff, no limit etc. avec ton adversaire. Il ne s'agit pas de tout connaitre de sa liste, ses objets, mais les grandes lignes pour éviter les mauvaises surprises et que tout le monde puisse passer un bon moment. On peut aussi jouer "random" en ne prenant que les objets, équipement qui sont utiles, mais pas trop chère pour éviter de perdre inutilement trop de points pour un truc qui pourrait ne servir à rien, un peu de tout mais un peu de rien finalement. Même dans ce cas, on est pas à l'abris d'affronter une liste à thème qui va déséquilibrer les débats. Quel intérêt ? Dans le fondement du wargame, tu refais des batailles historiques. L'esprit de battle, il me semble, c'est de proposer des batailles fantastiques, fun, sans prise de tête, dans un univers bac à sable. L'esprit "White dwarf" dans un certain sens.
  8. Savoir qui sera ton adversaire permet justement d'ajuster ta liste et d'éviter les objets ou les compositions inutiles comme tu le soulignes. Si j'ai un personnage équipé de l'épée tueuse de dragon à 50 points, cet objet n'a strictement aucun intérêt si il n'y a aucun monstre en face. Quel est l'intérêt d'un jeu qui te propose une multitude d'objets, d'options, de choix d'unité, de personnages, si c'est pour équiper son armée au pifomètre ?? Et une liste "polyvalente" n'a d'intérêt que si tu joues "random" avec tes adversaires ou dans un tournoi. Et encore, faut-il que les joueurs ne proposent que des listes mi- molles pour le tournoi, sinon c'est à nouveau du "pierre feuille ciseaux". On détourne l'esprit du jeu à mon sens.
  9. Pour jouer sereinement à TOW et éviter le pierre/feuille/ciseaux, il me semble indispensable de connaitre un minimum à l'avance son adversaire et la faction qui sera jouée. Dans l'idéal, il faut aussi se mettre d'accord sur le niveau de dureté des listes qui seront joués, le scénario, les décors etc. En somme, l'ambiance souhaitée pour la partie. Exemple, je peux annoncer à mon adversaire que vais jouer mon armée du Chaos sur le thème de Slaanesh, en liste mi-dure avec un sorcier N4, etc. Je dévoile les grandes lignes de mon armée pour que mon adversaire puisse monter une liste avec de quoi s'adapter et inversement. C'est, à mon sens, l'esprit du jeu voulu par GW à l'origine et je rejoint ce qui a été dit en substance par @boiaak. On ne joue pas aux échecs ou aux dames comme on joue à un jeu comme TOW. Maintenant, rien n'empêche de partir avec son armée pour aller jouer "random" dans un club ou en tournois, avec une liste "couteau suisse", polyvalente pour limiter les risques de frustration. Sauf, que dans les faits, il y a de grandes probabilités pour que certains match-up soient à sens unique. J'ai prévu une liste polyvalente avec un peu de magie, d'unité de close etc. Si je tombe sur une liste avec un thème fort "full tir/magie", sur une table composé uniquement de deux collines et d'une tour de guet au milieu, je vais suer toute la partie. Parfois ça passe, parfois ça casse. C'est la raison pour laquelle je pense que le meilleur format dans ce cas sont les tournois/journées club avec des listes "molle/mi-dure", un pool de décors, dans une optique fun et sans enjeu. On peut aussi faire des tournois compétitif pour jouer des listes "méta", ultra optimisée, et se retrouver avec des match up sans saveur et courus d'avance. Chacun est libre évidemment. Tu peux annoncer à ton adversaire que tu va jouer une liste haut elfes orientée monstre, tir, magie, mixte, MSU ou que sais-je, en liste plutôt dure ou molle, et sans préciser exactement les unités, les personnages et les objets magiques que tu as prévu de jouer. Tu annonce seulement la couleur pour que ton adversaire puisse s'adapter un minimum et éviter la partie à sens unique. Sinon, on retombe sur du pierre/feuille/ciseau.
  10. TOW en version 1.5 et sans les AJ s'en approche. C'est de loin la version la moins frustrante de Battle. Si GW n'a pas d'autre choix que de proposer de la nouveauté et du papier pour faire vivre son jeu, c'est vraiment pénible la tournure que cela prend.
  11. Malheureusement TOW a été conçu avec une équipe assez restreinte et des moyens limités, j'imagine que GW a estimé qu'il était trop risqué de ressusciter un jeu avec des moyens plus importants. Difficile également de proposer un jeu équilibré avec autant de factions, de paramètres, et d'unités. Je pense que c'est même un chimère, raison pour laquelle GW ne cherche pas à proposer un jeu parfaitement équilibré mais un jeu "bac à sable", orienté pour le narratif avec pléthore d'objets magiques et de personnages, et avec une base de règles plus ou moins imparfaite. Aux joueurs de se réapproprier le jeu, de le faire vivre à leur façon. Mais ceux qui veulent du compétitif font fausse route avec ce jeu. Pour les armées Legacy, on sait que GW a proposé le service minimum et qu'ils ne pouvaient pas relancer TOW en mettant la moitié des armées à la poubelle à son lancement. Cela aurait été catastrophique comme signal pour les joueurs. Pour les EN, ce n'est donc pas la panacée, mais je suis d'accord avec ce qui a été dit par @MarmIsACaribou. Je ne pense pas que le format "BO7" pour les finales des tournois de SC2 soit pour lisser un "aléas". D'autant que le jeu est bien équilibré (toutes les armées ont leur "chance", c'est le "Skill" et les aptitudes d'un joueur qui font vraiment la différence). A mon sens, le "BO7" c'est d'abord un problème d'audience. Avec un "BO2", la finale peut se terminer en moins de 30mn. Cela permet également d'éviter une victoire sur un ou deux "cheese" et qui pourraient mettre fin trop facilement et trop rapidement à la finale. Pour un jeu comme TOW, l'aléa fait partie de son ADN, cela lui donne un côté épique, cinématographique, même si cela peut être source de frustration. Là aussi, vouloir du compétitif est une chimère, sauf à jouer 10 parties en finales pour lisser l'aléa des dés. Et encore...
  12. On a surtout l'impression que pour les armées Legacy, c'est service minimum. Clairement, on est tous d'accord pour dire que les exécuteurs auraient du avoir la PA-2, "bien entrainé" pour +1 point et une règle fluff "meurtrier" leur permettant de relancer les 1 en combattant avec leur Draich. La conséquence ? L'unité est "injouable" dans une optique tournois compétitif. Pour un joueur du dimanche, ça ramollis la liste mais ce n'est pas non plus "injouable" je pense. Et si l'adversaire est gentleman, il autorise la PA-2 ou le bien entraîné à +1pts. Après rien n'empêche de corriger le tir en réalisant des règles "maison". TOW est aussi un jeu bac à sable.
  13. Je te rassure, je ne les idéalise pas. J'avais juste l'impression qu'en comparaison d'autre unités dans le même style (Exécuteur, Joueur d'épée..), ils ont l'air un peu souscoté. Mais je peux me tromper. D'ailleurs, pour la petite histoire, 18 guerriers élus du Chaos à poil coûtent 328 points, soit quasiment le même prix que le régiment d'Exécuteur cité plus haut (327 points). Sur le papier, le combat ne semble pas si déséquilibré..
  14. On ne va pas leur décerner la palme de l'unité la plus cheaté du jeu, c'est certain ^^. Et la règle vétéran à 2pts, c'est incompréhensible. Au temps pour moi ! C'est effectivement une règle inutile, assez aberrant... Avec Bannière de Har Ganeth et Perle de l'infinité tristesse pour la jouer "fluff", on a une unité de 18 Exécuteur à 328 pts avec le profil suivant : I5, CC5, F6, PA-2, coup fatal. Vu le prix, on n'a pas le droit à l'erreur, c'est sur. On peut bien découper sur une charge, l'unité doit finir le travail en un round maximum. C'est pas injouable même si c'est loin d'être une unité "must-have". On va dire qu'elle a le mérite de mettre du challenge !
  15. Je suis d'accord, à la lecture du profil des exécuteurs, on a dû mal à comprendre pourquoi ils coutent 1 point de plus que les maitres des épées ou pourquoi le bien entrainé est 2x plus chère. C'est le principe de ce type d'unité il me semble ? En front de 6/7, une unité d'exécuteur peut découper assez violement sur le papier : CC5, F6, PA-1, Killing Blow et relance les 1 pour toucher. Ce n'est pas nullissime non plus. L'équilibre est délicat car si on voulait leur ajouter CC6 et PA-2 pour se rapprocher du profil des maîtres des épées, l'unité devient très violente... Il faut voir aussi les synergies possible (magie etc.). J'ai surtout l'impression que les maîtres des épées sont souscotés mais je peux me tromper. Edit : pour l'initiative, j'ai regardé et beaucoup d'unité d'élite d'autres armées sont à I3, Joueurs d'épée, Gardes des cryptes, Marteliers, Orques noirs...
  16. Le jeu n'est pas parfait, il y a des problèmes d'équilibrage maintes fois évoqués. Si on prend le cas des exécuteurs elfes noirs, on peut les comparer aux maîtres de épées de Hoeth. Les premiers valent 15 points et les seconds 14 points. Je ne sais pas si les maîtres de épées sont souscotés ou si les exécuteurs sont surcotés. Et si les exécuteurs sont peut-être injouables en tournois pour concevoir une liste ultra optimisée, je ne vois pas ce qui les rends injouable en "casual" avec une liste molle/mi-dure ? D'autant que les jets de dés peuvent énormément modifier les résultats attendus avec ce type d'unité, notamment la relance des 1 et les 6 pour le "cleaving blow". On en revient au problème d'équilibrage, de la rédaction imparfaites des règles et qui ouvrent la porte à de nombreux abus. Dans l'ensemble, je pense que TOW est la version la plus "équilibrée" que Games n'ait jamais proposé pour Battle, dans la mesure où il y a moins de point de frustration que dans les moutures précédentes. Avec la 1.5, je pense même qu'on s'approche de ce qui ce fait de mieux pour Battle avec ce type de "game design" assez spécifique. Pour le jeu casual et "narratif", TOW est vraiment top. Plein de possibilité de customiser ses régiments et ses unités, des règles spéciales qui permet un bonne immersion dans l'univers. Un jeu de dés qui créé plein de rebondissement et des combats "cinématographiques". Encore une fois, pour du tournois compétitif, on repassera, mais je ne crois pas que cela est l'esprit du jeu même si chacun est libre de jouer en usant des failles et des problèmes d'équilibrages de certaines unités et des failles dans les règles.
  17. Si je joue contre un joueur avec une liste ultra optimisée/méta/à la dure et que, de mon côté, je propose une liste bisounours, ça va pas bien se passer, on est d'accord... Si on joue casual "gentleman" ou même narratif en mode "mou/mi dure" sur les listes et sans optimiser à outrance, ça devrait bien se passer. Je suis d'accord sur le principe, sauf que dans ce cas, si on ne possède pas l'armée méta/S-tier, ça va mal finir... L'herbe sera toujours plus verte chez le voisin. On tombe dans un cercle infernal à mon sens.
  18. Malheureusement les vidéos Youtube listant les armées/unités A-Tiers, S-Tiers etc. pour TOW pullulent depuis longtemps. Je pense que cela amplifie le phénomène de la "méta game", de l'optimisation de liste. Si il en faut pour tous les goûts, vouloir faire du compétitif avec un jeu qui par essence ne peut pas l'être, cela force mon admiration. Complètement d'accord. D'ailleurs, rouler sur un adversaire avec une triplette de lanterne à 1250 points ou jouer un seigneur dragon à 1000 points, je pense qu'on peut repasser sur la notion de plaisir de jouer avec son partenaire.
  19. Si on résume, en casual/narratif, TOW est parfaitement jouable, fun et sans prise de tête. En mode compétitif, le jeu est imbuvable, totalement aux fraises. La triplette de lanterne, les triplettes de chevaliers pégases, et les abus de liste en tout genre c'est seulement un problème pour les joueurs de tournois. En l'état, avec ou sans la V1.5, le jeu tourne très bien pour le joueur du dimanche, même si il n'est pas parfait. Je n'arrive toujours pas à comprendre cette volonté de rendre TOW méta/compétitif, taillé pour le tournois comme l'est actuellement W40K. J'espère aussi que GW ne va pas dériver pas dans le "payer pour gagner" pour les nouveautés. Une façon détestable de forcer les ventes, coucou la lanterne...
  20. Le nombre de zones différentes à traiter est assez délirant je trouve pour de "simple" maraudeurs : bois, peau, cuir, métal, fourrure, barbe, cheveux, cornes, cordes, tissu etc. sans compter les moultes petits détails différents sur chaque figurine, piercings, breloques, anneaux etc... Peindre 40 figurines avec ce niveau de détails, même avec de la contraste, cela me semble un sacré challenge pour un débutant. Et cela veut dire aussi, à contrario, que sans contraste, c'est juste une folie à peindre. D'autant que la contraste n'est pas l'alpha et l'oméga de tous les peintre et que cette peinture à aussi ses inconvénients/limites (coûts, capacité primordiale à ne pas dépasser, rendu parfois trop terne/triste nécessitant souvent des reprises avec des éclaircissements etc.). A l'origine, je suis d'accord, mais si GW veut que le jeu s'inscrive dans la durée, il va falloir séduire les néophytes et les débutants. Le set de guerriers maraudeurs, je le trouve hyper intimidant à peindre compte tenu du volume de figurines à peindre et de détails, et je suis loin d'être un débutant.
  21. Si cette nouvelle mouture des maraudeurs du chaos propose de très belles figurines, elles ne sont absolument pas adapté à un jeu régimentaire comme TOW. Bon courage pour peindre les 2x20 figurines de maraudeur avec ce niveau de détails. Sans parler des cavaliers... J'estime me débrouiller un peu en peinture mais à mon modeste niveau les figurines sont impossibles à peindre correctement sans y passer minimum 2h, et encore. Du coup, elles me semblent clairement inaccessible pour un débutant, je ne comprends plus la politique de GW. Je ne parle même pas du problème des tailles intra/extra armées qui s'amplifie avec les nouvelles sorties. Bref, de très belles figurines AOS à jouer par 10, mais complètement hors de propos pour un jeu comme TOW à mon avis.
  22. Dans le cas spécifique de Starcraft 2, le jeu propose un équilibre entre faction à des années lumières d'un jeu GW....Incomparable. Et lorsqu'il y a des MAJ, elles sont directement intégrés en jeu. J'ai pas des pages de FAQ/errata à me coltiner pour servir de rustine au GBR déjà indigeste en lui-même. Là aussi on est d'accord et j'attends pas de TOW qu'il soit parfaitement équilibré. En revanche, GW aurait pu nous épargner les trop nombreuses règles imprécises, mal écrites et/ou mal traduites. Certains problèmes "évidents" de choix/composition d'unité auraient pu aussi être corrigés facilement avec un peu plus de recul et de moyens dans la conception du jeu. Le cercle infernal en somme....
  23. Je suis tout à fait d'accord sur le principe. Si GW revoit la copie de certaines règles un peu absurdes, mal écrites et/ou posant un gros problème d'équilibrage, les FAQ/Errata sont les bienvenues même si on peut clairement regretter que le jeu n'ait pas été suffisamment testé par les développeurs à l'origine. Je pense que la crainte de beaucoup de joueur "casual" est d'avoir des FAQ/Errata dans le but d'éviter les abus de liste, ce qui revient à une fuite en avant pour suivre le pseudo méta des joueurs compétitifs. TOW tournait plutôt bien même si évidemment il pouvait être amélioré. La version 1.5 va d'ailleurs dans le bon sens je trouve. J'aimerai (et j'espère) que le jeu se fige pour un moment, car c'est un enfer pour un joueur casual de suivre un jeu truffé de FAQ/Errata tout les 6 mois, et ce, uniquement pour suivre le méta et corriger les abus de liste...
  24. C'est une bonne question. On constate déjà que selon les versions, la conception du moteur du jeu et l'orientation du game play voulu par le(s) game designer(s), on se retrouve avec un type d'unité ou d'armée plus ou moins privilégié. Dites moi si je me trompe mais on a eu globalement et dans les grandes lignes les tendances suivantes : La V5 = personnages surpuissants, le reste faisant plus ou moins de la figuration. La V6 = cavalerie dominante, le reste faisant plus ou moins de la figuration. La V7 = LA démon, CV et Elfes noirs surpuissants, le reste faisant plus ou moins de la figuration. La V8 = régiments et machines de guerre dominants, le reste faisant plus ou moins de la figuration. On constate aussi que que chaque version pose des problèmes de game play plus ou moins critiques : la peur trop puissante en V6, les objets magiques trop puissants en V5, la magie aux conséquences excessives en V8, le frappe en premier des hauts elfes en V7 etc... Bref, aucune version n'a été parfaite, loin de là. On peut donc utilement reprocher à GW de ne pas avoir été capable pendant toutes ses années de nous proposer un jeu sans trou dans la raquette laissant des match-up déséquilibrés, des unités injouables ou, au contraire, trop puissante. Pour autant, j'ai aussi l'impression que chaque version était jouable en mode "white dwarf" (pas parfait mais jouable) et qu'on retrouvait très rapidement des "abus de listes" qui finissaient par rendre le jeu injouable. Phénomène amplifiée de nos jours avec les réseaux sociaux et l'explosion des tournois en tout genre. En V5 par exemple, la liste "hérohammer" était souvent poussée à son paroxysme avec les combos d'objets magiques qui rendaient clairement infâmes la plupart des personnages. On abuse ici des OM et des personnages trop puissant de la V5. En V8, j'ai le souvenir d'avoir vu des liste proposant des pâtés de 35/40 lions blancs. On abuse ici de la règle horde et de son esprit à l'origine. Et les exemples sont sans fins je pense. On a donc d'un côté des règles "imparfaites" mais aussi les abus des joueurs cherchant l'optimisation à outrance au détriment de l'esprit du jeu. Car selon moi, l'esprit de WHB a toujours été de proposer un jeu de "garage", fun, cool, et permissif. Un jeu narratif par essence et qui prend tout son sens quant il est joué en mode WhiteDwarf (qui n'empêche pas de vouloir jouer la gagne et de réfléchir sur sa liste) et qui, à l'inverse, perd son âme dès que l'on rentre dans le compétitif, l'optimisation à tout va (et pour lequel il n'a jamais été conçu). Malheureusement, jouer en "gentleman" parfois ne suffit pas car le déséquilibre dans un match-up est trop important. @Verseauje pense que dans ton cas, le problème n'est pas le seigneur sur griffon mais le déséquilibre du match-up. On a des armées légacy qui ont été laissées de côté par Games, et ça, c'est le problème du jeu...
  25. C'est effectivement le principal grief que je fais à TOW et par voie de conséquence à GW, un livre écrit avec les pieds. Ce TOW 1.5 me semble effectivement aller dans le bon sens. En tant que joueur casual, j'espère vraiment que ce n'est pas le début d'une fuite en avant et que GW a seulement pour objectif avec cette màj assez conséquente de rattraper les quelques boulettes du GBR, ni plus ni moins.
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