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Warhammer Forum

Péhène

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Tout ce qui a été posté par Péhène

  1. C'est globalement plus fort. Relancer un jet de touche de 3+ ou un jet de blessure de 5+ statistiquement ce n'est pas vraiment la même chose.
  2. La combinaison que j'aime bien joué en Novokh c'est : Anrakhir + un Dynaste avec orbe de résurrection relique + 10 factionnaires. Ca fait pas mal de points pour cette combo mais je trouve que pour 90 points le Dynaste apporte énormément. Il ajoute une relance des 1 aux factionnaires (ou autre) mais surtout porte une orbe (qui permet de relever les potentielles pertes subies, notamment le temps d'arriver au cac contre des armées de tir) et débloque débloqué plus l'accès au stratagème +1A pour les factionnaires. Pour 2pc on a (en effectif complet) : 60 attaques F7 PA-4 D1 touche sur du 2 relance des uns. Pas beaucoup de choses dans le jeu peuvent survivre à ça.
  3. Salut à tous ! Je voudrais avoir votre avis sur une réflexion de liste avant de passer par la case achat pour faire l'acquisition des figurines qui me manqueraient. Comme beaucoup de monde ici avant la dernière dataslate et le nouveau CA je jouais le nécron en dynastie custom obsekh. Cette optique de jeu n'étant plus possible je me suis tourné, encore une fois comme beaucoup de monde, vers Nihilakh qui ne m'a qu'à moitié convaincue pour le moment. Fort de cette déception, je commence à me demander entre le super op et le move pregame si le premier ne serait pas plus dispensable que le second ? Les guerriers ayant beaucoup baissés en coût nous avons maintenant accès à une unité nativement super op plutôt efficace. Voulant partir sur cette base de guerriers pour la partir prise d'objectif de la liste, le spam pur et dur ne me paraît cependant pas être la meilleure optique, d'où ma question : est-ce que certains d'entre vous ont pu tester les arches fantômes avec 10 guerriers dedans ? Je pense que couplé au premove de 6" ça peut faire une bonne prise de table et notamment de move block pour l'adversaire avec les arches. Ça a en plus le gros avantage de faire drastiquement baisser le score de pas de prisonnier sans pour autant donner le secondaire de destruction de véhicule à l'adversaire car pas assez juteux. Ce n'est pas le style de tout le monde mais si on ajoute 2 c'tan dans la liste on se retrouve à 3 voir 4 personnage ce qui rend assassinat correct mais pas gratuit non plus pour l'adversaire, on est en dessous de 80 points de prisonnier)voir moins et seulement 6 ou 8 points de véhicule. Avec le nerf du scoring du nécron ce n'est pas du luxe de pouvoir rendre celui de l'adversaire moins évident. En second trait de dynastie custom on peut le combiner avec l'invu à 6 si on veut renforcer un peu les guerriers pour espérer ne pas voir ses pack se faire totalement détruire et pouvoir rez derrière. Le +1 à la charge peut aussi être une bonne idée si on a des skorpekh ou autre unité de cac. Est-ce que ça semble être une piste intéressante ou avec létamite du jeu l'arche et les 10 guerriers se font dessouder rapidement ?
  4. @Ravajaxe J'arrive visiblement au milieu d'un échange tendu et espère que tu ne prendra pas mal ma réflexion mais est-ce que les changements de la dataslate + du CA te paraissent si compliquer que ça à assimiler ? Contrairement aux joueurs compétitifs qui vont vraiment devoir revoir tout leur jeu, en tant que joueur plus occasionnel et/ou moins optimisateur, dont je fais également partie, ce n'est pas la cas. Peut-être qu'une certaine complexité m'échappe mais j'ai l'impression que la liste des nouveautés peut s'assimiler très rapidement. - Nouveau détachement (très simple à comprendre qui plus est) - Réserves stratégique gratuite - Pas d'avions T1 sur la table - Fin de l'AOC Ce à quoi tu ajoutes les changements de ton armée, dans mon cas les necrons. - Perte du move pregame avec le superop - Perte d'un secondaire et nerf des autres - Les guerriers coûtent 40 pts de moins Il y a également des changements sur quelques missions et quelques secondaires mais ça fait partie des éléments du jeu pour lesquels on jète un coup d'œil au bouquin en début de partie donc aucun effort de mémorisation en plus. Tout ça pour dire que les mises à jour du jeu ne sont pas si difficiles que ça à suivre contrairement à ce qu'on pourrait penser. Peut-être que GW n'y met pas assez les formes en balançant des PDF sur warhammer community mais dans le fond tu n'as pas besoin de plus de 30 min d'apprentissage pour être prêt à jouer à la dernière "version" du jeu. J'ai l'impression que certains joueurs en voyant ça de loin se font une montagne de ce qui n'est finalement pas si terrible que ça.
  5. Non tu ne perds rien il me semble. TSK a le code szarekhan et peut avoir sont trait de seigneur de guerre mais ne donne pas accès au stratagème szarekhan. Le reste c'est de l'autre dynastie que tu as choisie et il faut le jouer comme tel.
  6. Novokh qui était déjà un choix intéressant le devient encore plus. Il est beaucoup aidé par la disparition de l'AoC qui rend de nouveau intéressant les guerriers en pa -1 au cac et -2 au tir (qui en plus baissent en points). Les dépeceurs pa -2 redeviennent très sympa, surtout qu'ils peuvent profiter de la combo avec l'avion pour 0 PC au lieu de 2 avant. Mention spécial pour la faq sur les règles qui annulent celles de l'adversaire permettant d'ignorer la perte de PV : cela marche aussi sur la réduction de dégâts. Le Nictrophore va pouvoir arriver sur un pack de termi en les mettant sur une save à 6 (au lieu de 5 avec l'AoC) tout en ignorant leur -1 dégâts qu'ils ont très souvent. Les secondaires restants identiques ça donne cependant pas mal envie de rester sur le full obsec avec Nihilakh. A voir ...
  7. L'aoc était efficace pour diminuer la létalité mais à aussi condamnée beaucoup d'unités PA -1 et -2 à ne plus voir les tables de jeu car pas assez efficace contre les armée bénéficiant de la dite rustine. Je vois mal une suppression pure et dure sans compensation cela dit.
  8. Le Seigneur Skorpekh va peut-être enfin sortir du placard avec l'armée de renom
  9. Quelqu'un pourrait préciser les conditions qui permettent au monolith de bénéficier des avantages de la dynastie jouée ? Je ne suis pas sur d'avoir bien compris.
  10. Merci pour la réponse ! C'est ce qu'il me semblait mais j'avais pu voir sur une discussion Eldars que ces derniers avaient la possibilité de donner leurs traits de vaisseau monde à des unités en Détachement Super Lourd Auxiliaire. Ce qui m'avait laissé pensé que c'était uniquement codex dépendant et absent du livre de règle de base, source de mon erreur. Quoi qu'il en soit ce n'est pas ce qui sera le plus préjudiciable pour le Monolith, même si un petit mouvement de 6" n'aurait pas été de refus (le super opérationnel me semble quant à lui plus anecdotique). Malheureusement je pense que je n'aurais pas beaucoup de retour sur cette figurine, pas grand monde ne doit la jouer en v9. Si je me laisse tenter je vous donnerez mon ressenti. En tant que tel la figurine me semble sympa sans plus mais avec la possibilité de TP une unité des réserves et/ou du terrain ça doit être possible d'en faire une sorte de rampe de lancement plutôt sympa, à tester.
  11. En détachement auxiliaire super-lourd le monolith ne bénéficie pas des traits dynastiques c'est ça ? Je n'arrive pas à trouver cette règle dans le codex
  12. La figurine est vraiment emblématique c'est pour cela que j'aimerais la jouer, pour peu qu'il soit jouable. Sinon il a un mouvement de 8", +1" avec un noble à côté et +1" (cumulable) avec le bon protocole de commandement. Ça lui fait déjà 10" potentiel de mouvement. Il possède bien une sauvegarde à 2+, potentiellement tu peux le mettre à couvert avec un cryptek ce qui passe sa save à 1+ contre le tir (à plus de 12"). Le cryptek en question peut lui coller une invu à 5 si c'est un Chronomancien ou le soigner de D3pv si c'est un chrono. Il est également éligible au +1 à la touche et peut faire des action en tant que base. Après il est énorme et j'ai du mal à savoir comment il va bouger entre les décors sur les tables actuelles ...
  13. J'ai peur de ne pas retirer beaucoup d'avis positifs sur cette question mais : est-ce que le monolith est devenu jouable depuis qu'il est passé base ou c'est toujours aussi nul ? Je trouve la figurine incroyable et je le la prendrais bien mais si c'est pour la laisser dans le placard ...
  14. Merci pour la réponse, c'est clair. Comme quoi en étant un peu plus attentif le wording est bien fait !
  15. C'est ça. En Necron tu peux faire un mouvement pregame de 6", point. Ce qui te permet de rentrer (ou non) dans les 9" de l'unité adverse dont il est question dans ton poste. J'en profite pour poser deux questions ici en rapport avec ce mouvement acarienv partie sur lesquelles j'ai un doute : - Est-ce qu'on peut faire le mouvement pregame et utiliser au T1 le protocole de Commandement permettant de mettre à couvert léger toutes les unités n'ayant pas bougies ce round ci (le mouvement pregame étant considéré comme se faisant avant le T1, donc hors round, à moins que ca ait été fac). - Est-ce qu'on peut toujours faire sortir un avion de la table pour le mettre en réserve stratégique avec ce même mouvement pré partie ? Merci
  16. Pour pouvoir utiliser le voile il faut que l'unité en question soit entièrement à 6" du porteur du voile qui se TP avec. Ça exclu de fait tout gros véhicule (peut-être que ça passe avec le Roi). Pareil pour le Monolith, de mémoire c'est entièrement à 3", ce qui exclu tout véhicule.
  17. Il me semble que la capacité de rez du Techno n'est ni aura ni cité dans les capacités affectées par le trait, ça ne fonctionne donc pas sur lui.
  18. Ce sont deux approches différentes. Quand je parle de pack de 5 c'est pour FEP + Octarius où ce genre de choses. Avec deux pack de 5 (voir 6 pour être sûr de réussir anciennement Octarius) à 50pts pièce, tu t'assures une grande probabilité de réussite sur différentes actions de primaires/secondaires et des quarts de table éventuels. Sinon le pack de 20 avec l'avion me plaît bien aussi mais j'ai un doute sur leur capacité à ne pas se faire vaporiser pendant le tour adverse.
  19. Merci ! Est-ce qu'il y a quelque chose à chercher du côté des depeceurs avec ce strata ppur impacter l'ennemi ou ils serviront juste en pack de 5 voir 6 à faire des actions faciles ?
  20. Vous parlez de quelle strata pour l'avion ?
  21. Bonjour, Dans la vidéo review du codex custo de FWS, à la présentation de la première relique (à 01h04), j'ai été étonné d'entendre LOL expliquer qu'un cumule de relance des charges (si venant de sources différentes) n'était pas perdu mais donnait +1 à la charge. C'est une règles spécifique au custo ? Du nouveau chapter approuved ? Ou alors j'ai mal compris quelque chose ? Merci pour vos réponses !
  22. Daccord je comprends la mécanique. Ca ne m'avait pas sauté au yeux à la lecture du codex mais plutôt logique. Merci !
  23. Salut ! Simple question : je fais une dynastie custom et que je prends le trait pour avoir le mot clé <Sautekh>. Est-ce que cela me donne le droit de jouer les perso nommé Sautekh sans casser mon détachement ? Ils auraient le même mot clé <sauthek> sans être techniquement issu de la même dynastie.
  24. Péhène

    [Necron] parlons des QG

    Il n'y a rien à faire avec le Seigneur Lokhust ? Il peut avoir accès à l'orbe ou à D3 PV par tour. En payant en CP on peut lui coller un trait comme -1 dégât, relance des bless ou encore +2 attaques contre les perso. En relique il y a quelques trucs intéressants également. On peut l'imaginer en -1 dégâts + D3 +1 PV par tour ou encore en avec la relique Novokh Fauchard + 2 attaque et le trait + 2 attaques contre perso. Il a une invu à 4, un mouvement de 8, il vole ...
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