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Tirauflanc

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Tout ce qui a été posté par Tirauflanc

  1. Je reste poli, je développe mon propos en restant calme malgré les insultes et les attaques personnelles; mais ce serait moi le harceleur, soit. Je prends donc acte du fait que ceci est un poste privé et que je ne suis pas le bienvenu. J'ai tout même une dernière question à poser afin, que cela soit clair entre nous: les utilisateurs ont tous le même droit, ou cette règle ne s'applique qu' à Rantanplant ?
  2. rapide escalation: avec cette mission tu peux dés le premier tour faire entrer 200 pts max de troupe battleline depuis les réserve; ça tombe mal, à part ton escouade de 5 strikes, qui va commencer sur table, toutes les battleline "bien balèzes" coûtent trop cher. D'une manière générale, le pack semble très orienté vers les troupes de lignes et ta liste me parait un peu faiblarde contre l'infantrie un tant soit peu un peu résiliente. Typiquement contre un joueur ork Green Tide ou bully boys (qui dans les tournois tournent à 60% de winrate en ce moment), ta liste n'est pas adaptée. A mon sens, Crowe et une escouade de purifiers deviennent un must-have vu la méta actuelle et la sortie du prochain pack de mission. C'est mieux comme ça ?
  3. Vindicator + devastators avec canon plasma ( voir grave canon); c est radical et pas cher. Le vindicator ouvre les vehicules, les devastors massacrent ce qui s y trouve. Les deux sont suffisament forts pour exploser du nobz en mega armure. Le vindicator peut aussi bloquer les vehicules adverses, et tirer au corps a corps sans malus.
  4. Il va falloir faire très attention au placement, car concrètement pour scorer tu n'as que le librarian solo et les strikes si je comprends bien; car j'imagine que le tech solo lui va chercher à soutenir les Némésis pour éviter, qu'ils ne s'effondrent trop vite. Les servitors avec melta risquent de ne pas suffire à sortir un vidicator, tu fera 6 ou 7 pv en moyenne; 7 ou 8 avec death from the warp; mais combiner avec des tir de psycanons lourd, des vortex, ou une charge de tank, pourquoi pas.
  5. Quelle mauvaise foi. Ton propos d'origine était loin d'être une mono ligne: A moins que la langue française n'ait évoluée, j'ai cru lire, que tu ne parlais pas seulement du manque de lethalité des strikes, mais de tankiness et d'efficacité de coûts en points. Donc de mon point de vu Darwhine reste en plein dedans, même si sa réponse ne te plait pas.
  6. Est-ce que la cdlm est plus" léthale" que les strikes ? Pas toujours, non. Sur le papier c'est sur que tu va avoir un nombre astronomique de blessures; mais si l'idée est de taper sur une unité de space marines 10 strike ou 10 cdlm auront tout les deux un dps suffisant pour sortir l'unité. Maintenant c'est sur que plus l'endurance et la sauvegarde augmente et plus les strikes vont se faire distancer. Cela dit, comme il l'a été évoqué, il ne faut pas juger l'utilité d'une unité sur sa seule capacité à faire des dégâts. Les stikes/ interceptors restent plus mobiles, scorent plus facilement, et sont très résistants. La cdlm ne font que frapper, ont besoin d'être véhiculés pour se projeter et on tendance à mourir plus facilement sous les tirs.
  7. Pour que le combo masque de sanguinus + fear made manifest fonctionne, il faut attacher Dante avec un autre personnage; or les gardes sanguiniens ne peuvent recevoir de prêtre sanguinien, et n'ont pas le mot clef vétéran vanguard, qui leurs permettraient d utiliser les stratagème du détachement 1rst compagny. Les vanguards sont surtout là que pour rajouter des pv et encaisser. Pour le dps c'est surtout les attaques de Dante et l'aura qui vont jouer.
  8. Et sinon, que pensez vous des BA en 1st compagny ? Une escouade de vanguard d'assault avec boucliers+ prêtre sanguinien avec jump pack + fear made manifest et Dante. Les vanguards sont en 3+/4++, fnp 5+; ont accès au stratagème -1 dégats en cas de charge ennemis, ont une pa-2, Dante apporte +1 à la touche, +1 charge et force les unité ennemis à 6" à faire un test de CD -1; chaque unité qui rate le test perdra une figurine grace à l'opti sur le prêtre. Ca marche sur tout sauf les véhicules, et les monstres; autrement dit même les perso solo, qui ratent leurs test vont dégager. Si le test est réussi il y a toujours la possibilité de les faire relancer via le stratagème terrifying proficency, ou des unités annexe comme les infernus ou les reivers.
  9. Ce n'est pas aussi fort qu'on ne le croit; le tir en état d'alerte ne fonctionne que si la figurine voit l'unité ennemis; et l'escouade d'intercessors d'assaut gagnent aussi la fnp 5+
  10. C'est bien ce que je dis. Ceci étant, c'est dans l'optique "armée first born". Sinon, mieux vaut partir sur la combo intercessors jump pack + prêtre sanguinien + capitain jump pack, avec aoth of the moment et red rampage gratuit; qui est presque "game breaker" au final. Pour 345 pts: 51 attaques de F 7, pa -2 dégats 1; 10 attaques de moufle f11 pa -3 dégats 2; le tout avec +1 wound, lethal hit, relance des touches avec oath of the moment. Avec en prime fnp 5+ et 6 BM en moyenne. Ca sort un C'tan en une charge, et inflige quelque chose comme 21 pv à un land raider ou à un monolith. Et dire, qu'il les ont baissé en points; pour le coup il se sont bien plantés.
  11. autant pour moi. Je ne suis pas de cet avis. En cumulant les deux phases sur des profils de terminators, au tir avec canon d'assault ils ne rajoutent que 2,7 dégats et en font 4,3 de moins au cac. Au final on est sur un total de 24,3 pv contre 18.8 pour la version classique. +1 hit sur une escouade qui touche sur 3 + et reroll ne donnera pas plus de 6 et touche déjà à 89% (contre 97% pour les 2+ avec reroll); et vu les armes en question (SB et cannon d'assault), leurs impact au tir reste négligeable. A l'inverse, avec oath of the moment et sustained hit sur les 25 attaques des terminators d'assault et les 5 du librarian on est sur 23 touches; soit 3 ou 4 DW à la blesse soit 6 ou 8 pv garanti, s'il n'y a pas de fnp ou de sauvegarde contre les mortelles. Enfin, les terminators d'assault cumulent 20 pv contre 15 pour la version classique.
  12. Je suis assez d'accord: ils ont été sympa sur le nerf; pour l'infantrie et les 5 pts c'est toujours appréciable, mais ce n'est pas ce qui fondamentalement influera sur le choix des joueurs; en revanche la méta si. Au vu des dernière remontée du codex ork, préparez vous à sortir Crowe et les purifiers, parce que les SB ne suffiront pas cette fois. Concernant le librarian beaucoup de pleures ça et là, alors qu'au final il suffit de remplacer les 3 librarians, par 2 librarians et Voldus: on continue à faire des BM, on gagne -1 à la touche, de grosses beignes au corps à corps, et 5 points de rab. Les Necrons ont également pris une grosse claque; par contre, ils n'ont pas touché aux spectres, ce qui est étonnant.
  13. Rien ne t'empêche de prendre un capitaine a coté et d'en faire profiter les autres. En attendant, statistiquement ça fait plus de dégâts et c'est plus tanky que lemartes et 5 DC en jump pack qui coûtent le même prix (260 pts); comparés à 10 DC à pied (qui coûte 250pts), le dps est en dessous, mais en therme de résilience c'est le jours et la nuit. Enfin, si on les compare à Dante et 5 guardes sanguiniens (275pts), c'est plus mitigé a cause du gros dps de Dante (on reste sur des stats équivalentes). Toutefois, de manière globale en therme de résilience les terminators d'assault reste au-dessus; d'autant plus que le -1 hit et -1 blesse peut sauter, si l'adversaire ignore les modificateurs.
  14. Je dirais oui, puisque l'abilité ne cible pas spécifiquement les intercessors d'assault. j'aurais plutôt mis un librarian avec des assault équipés de marteaux et boucliers moi: sustained hit 1; + lethal hit; +1 wounds avec red-rampage; DW et reroll touches ça fait très mal. En stats tu as 30% de chance de faire des 6 avec la relance; chaque 6 sera lethale, et donnera une touche gratuite qui pourra servir à la DW ensuite. Avec ça tu as 60% de chance de sortir un land raider en une charge, 68,7% de chance de sortir 5 terminators, 74% de chance de sortir 3 spectres, 69% de chance de sortir 5 loups tonnerres; 51% de chance de faire 17 pv a un monolith, 47% de chance de sortir un questoris en une charge.. bref on plonge dans l'ultra-violence. Ce qui m'amène à une idée de liste "yolo" FB: On utilise les unités de 5 tactiques pas chère pour bourrer les rhinos de personnage bien costaud. Exemple: techmarine à 55 pts , qui gagnerait 8 attaque F8 pa -2 D2, et 1 attaque F10 pa-2 D2, en charge après l'explosion du rhino. Dante dans une escouade de vanguard avec Jpack et un prêtre sanguinien avec icone de l ange, pour une unité un peu tanky qui va gagner +1hit grace à dante -1 pa grace au prêtre (la hache de Dante qui du coup passe à pa -4 ..)en 3+/4++ 5+ fnp. C'est loin d'être ridicule. D'autant que le death mask de dante va très bien synergiser avec l'icône de l'ange. En backline 2 ou trois vindicators, avec un dread de la compagnie de la mort une escouade de terminators avec librarian... enfin bref il y a de quoi s'amuser.
  15. ... en précisant bien "comme dans le cas la phase d'engagement".
  16. Comme dans l'illustration de la fight phase p 36 du livre des règles ? A] "The Termagant unit is selected to fight. First, the unit Piles In and all of its models move up to 3" in order to end closer to the closest enemy model[...]" C] "After the Termagants have made all of their attacks, one enemy model has been destroyed. The Termagants now Consolidate; just like when they Piled In, each model must move up to 3"[...]"
  17. Donc tu serais pour la solution 2. rappel de la règle en VO, avec en gras les termes qui me semblent tendancieux. Tel que je le lis moi c'est: - paragraphe 1: si tu décide de pile in, tu bouges chaque figurine de l'unité qui n'est pas déjà en contact. Ensuite on t'explique comment faire. -paragraphe 2: Chaque fois qu'une figurine fait un mouvement d'engagement, elle doit finir au contact si elle le peut; même si tu peux choisir l'ordre dans lequel les figurine se place et donc artificiellement empêcher les autres d'arriver au contact. Conclusion: le GK n'aurait que deux option: 1) il ne fait pas de pile in et reste dans la situation de départ, et un seul GK peut frapper 2) Il décide de faire son mouvement d'engagement, et dans ce cas il doit aussi engager le swarmlord. Est-ce que ma lecture vous semble correcte, ou est-elle complètement erroné ?
  18. Justement, tel que je le lis là, c'est " vous pouvez bouger chacune des figurines de l'unité qui n'est pas au contact [...]" Donc on vous laisse le choix de bouger ou non de 3", mais si vous le faites, vous devez le faire sur toutes les figurines de l'unité. Ou est-ce qu'il faut traduire ça comme " vous pouvez bouger les figurines de votre choix" ? exemple: Sur cette image, en bas, les chevalier gris se sont fait charger par des guerriers tyranides; un seul d'entre eux est au contact. Au dessus, le swarmlord n' a pas chargé, il a advance et est à un peu plus d'un pouce de l'unité. Le chevalier gris voudrait pile in, et mettre plus de troupes au contact des guerriers tyranides au sud (ce qui ferait 4 figurines de plus ). Se faisant à partir du moment ou il a décidé de pile in, est-ce qu'il doit également engager le swamlord avec les 5 figurines restantes au dessus (car c'est l'unité ennemis la plus proche), ou est-ce qu'il peut juste choisir d'engager uniquement les guerriers , et laisser les autres ou elles sont (dans le respect de la cohésion d'unité bien entendu).
  19. Ma question est simple: Je sais qu'après la charge, et après avoir été engagé au corps à corps chaque joueur peut décidé de faire ou non, un mouvement d'engagement de 3"; soit vers l'ennemis le plus proche. soit vers l'objectif le plus proche. Ma question est simple: à partir du moment ou un joueur décide de faire un mouvement d'engagement, est-ce qu'il peut choisir les figurines qui vont faire ce mouvement d' engagement; ou est-ce qu'il est forcé de bouger toutes les figurines de son unité, qui peuvent le faire ? Edit: correction: effectivement on parle bien d'un mouvement d engagement pas de consolidation.
  20. Jouer les archivistes seul est très délicat; soit ils se suicident, soit il lancent leurs pouvoirs, et se font tuer au tour suivant. Donc à moins que tu ne sois certain de pouvoir éliminer ta cible a coup de vortex, ou de les placer de façon à être certain que ton adversaire ne puisse pas les aligner au tour suivant, je te conseillerais plutôt de les remplacer par un ou deux techmarine. Tu pourras ainsi scorer les secondaire facilement, buffer/réparer les DK sans qu'ils puissent se faire focus grâce à leurs lone operative. Cerise sur le capot, ils ne sont pas vilains au corps à corps. Dans la seconde liste, trois escouades d'incursions ça me parait beaucoup; surtout avec une escouade d'interceptors. Personnellement j'aurais regroupé deux escouades, et j'aurais mis un champion à leurs tête. Contre les armée de corps à corps le fight first est un vrai casse-tête. je pense également que tu gagnerais à prendre un rhino, qui en terme de coût/efficacité, est probablement la meilleure unité du jeu. Poses toi également la question de comment tu va gérer les meilleures listes du moment: Les spectres Necrons, les monoliths, Magnus, les forgefiends, les rhinos (les tirs d'un seul Dk ne suffiront probablement pas à en sortir un) etc ...
  21. Ca devient compliqué là Finalement, qu est ce que ça implique ? Si elle peut bouger, sachant qu une spore mine se déplace de 5, et explose a 3" d un ennemi, si elle advance, l unité est sûr d exploser. Est ce que c est vraiment ce qu ils cherchaient à faire à la base ? A l' inverse si l unité de spore mine est considérée comme venant des réserves, alors elle devrait normalement être affecté par les starts ou les opti qui repoussent les fep, ou qui les empêche de se poser. Qu est ce qui se passe à ce moment là ? La spore reste dans la Harpy ou retourne en reserve ?
  22. Ok, vu. p16 des commentary rules (sur la version fr 1.2).
  23. Je vois marqué nul part, que si une unité ne commence pas sur le champ de bataille, alors par défaut, elle serait considérée comme faisant partie des réserves. Edit : Ceci étant, les unités de spores crées par les autres unité tyranides comme les biovores ou sporocyst ont toujours été placé à 9" sans pouvoir bouger. Toutefois, c'est à leurs phase de tir, donc à ce stade je ne suis sûr de rien.
  24. C'est dans quelle page du livre des règles exactement? je ne trouve pas la référence.
  25. Ce qui joue aussi c est les dégâts aléatoires des dark lance; qui de mémoire font d6+1 ou d6+2. Enfin comme tu le soulignes indirectement la sauvegarde à 2+/4++, rend les resultats plus incertains que la 2+ seule .
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