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GoldArrow

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Messages posté(e)s par GoldArrow

  1. Y'a son niveau de maitrise qui entre en jeu aussi non ? A mais y'a peut-être aussi celui de son adversaire... Faut que je prenne le GBV au boulot moi :lol:
    Enfin bref, même 4+ tu t'y risques rarement.
  2. [quote]Je n'ai pas le codex eldar sur moi pour voir quelle est la règle "normale" (je l'ai à la maison, inutile de me la rappeler je verrai bien ce soir), mais là ce que tu proposes n'est pas plutôt un errata ? Certes c'est arrivé depuis la V6, mais quand même. Je reviens sur ce que j'ai dit plus haut, ils ont dû considérer qu'avoir potentiellement un psyker par unité pour avoir un abjurez le sorcier à 5+, c'était déjà pas mal. Sans compter, bien sûr, le prophète.[/quote]
    Oui en Eldars v4 face à Tzeench t'allais prendre un café, quand tu revenais le gars avait perdu la partie tout seul... Je cherche un synonyme à "abbérant" pour pas me répéter, mais en fait c'est représentatif de la situation. Donc oui c'est normal qu'ils l'aient enlevé. Et en effet, maintenant que l'abjuration existe, s'appuyer dessus pour l'anti-psy est logique.

    L'actuelle rune de protection coute 10 points et offre un +2 sur le jet d'abjurer le sorcier sur l'unité du prophète. Une seule utilisation. Le prophète étant déjà à 3+, un psyker avisé ne se risquera pas à le prendre pour cible. Remarquez qu'avec +2 il abjure automatiquement... Bef l'équipement est ridicule. S'ils voulaient le faire disparaitre, autant supprimer l'entrée, où bien garder le nom mais changer la fonction. Ce qui je propose est un simple wishlist pour une errata sinon, qui rendrait la rune jouable. Rien que l'autorisation de cibler une autre unité dans les parages la rendrait jouable.
  3. [quote]N'ayant pas le codex sous les yeux(mais l'ayant bien parcouru dans l'Ipad en Anglais d'un ami) j'ai pu lire que le pouvoir donnait Dissimulation au Psyker. Dissimulation se transmet a l'unité, pas de soucis, SI le psyker est dedans.[/quote]
    Absolument. Je ne sais pas si j'ai été très clair du coup lors de mon explication, mais la dissimulation était bel et bien lancée sur l'unité (de gardiens) qui se cachait derrière le serpent, pour améliorer leur couvert du à l'écrantage de ce dernier. Néanmoins, le couvert du serpent en lui même est toujours de 5+ (4+ sous holo, 3+ sous holo+turbo).

    Sinon, le problème n'est pas vraiment la restriction des unités pouvant avoir dissimulation, mais plus la non fiabilité de cette dernière, due au Cd8. Une fois sur trois, notre unité se retrouvera privée du précieux pouvoir. Il va falloir clairement prévoire cela dans nos stratégies.
    Il va également falloir s'attendre, en cas de spam de prescients, à ce qu'un ou deux disparaissent prématurément à cause d'un péril du warp.

    [quote]Super déçu par les banshees, qui sont vraiment les oubliées du codex. Pas de grenades,[/quote]
    Le malus en inititative compense en partie la perte des grenades. Sinon, les banshees sont utilisables dans une liste moral, avec peur sur l'exarque et des hemlocks derrière. A mon avis un type de liste alternative proposée par le codex.

    [quote]
    En même temps, être quasi sur de passer ses pouvoirs tout en annihilant le psy adverse une fois sur 2, c'était légèrement trop OP pour rester en l'état hein^^"
    [/quote]
    Actuellement, si l'on imagine un Eldar v6 vs un Eldar v4, T2 il n'y a plus de prescients sur la table pour le v6. En effet le pouvoir était clairement abbérant. Néanmoins, les nouvelles sont en dessous de tout : une seule utilisation (pourquoi ? :blink: ), uniquement sur l'unité du prophète (qui a déjà un +3 grâce au niveau de maitrise de ce dernier), et surtout 10 points ! A mon avis, une FaQ serait la bienvenue, avec la suppression de l'unique utilisation et la possiblité de cibler une unité (dans les 12 ps par exemple). Là on aurait un anti-psy correct, pas non plus abusé (dans la majorité des cas ça sera une couverture de 4+ sur une seule unité).
    Personne n parle du casque fantôme : annuler les périls grâce à une charge warp ?
  4. [quote]3x Prescients - 1x Motojet (120 pts)[/quote]
    Grâce à sa mobilité, le prescient à motojet est tout indiqué pour avoir une lance. Un tir de F9 a 5 points c'est toujours sympa.

    [quote]6x Gardien du vent (102 pts) En réserve.[/quote]
    Pas de canon shuriken ? :(

    Sinon je trouve que as beaucoup d'antichar lourd pour du 1250 points. Il y a beaucoup de bl12+ à ce format ? Passer par exemple ls SF en config rayonneur+LA augmentera un peu leur polyvalence, surtout contre les bl10/11. Et le rayonneur fiabilise le tir de la lance (2 LA = 1.33 touches, 1 LAjum = 0.88 touches => Tu ne perds qu'une demi LA en fait).
  5. [quote]Euh, non ^^" Ton unité sera effectivement à couvert si elle est en partie cachée par le char, mais un joli couvert à 5+.[/quote]
    La 3+ de couvert vient de l'écrantage du véhicule (5+) amélioré par le pouvoir "dissimulation" d'un prescient passant dans les environ. Enfin, ce gain de couvert n'est pas assuré par le MPV mais par la transe guerrière des gardiens allant se cacher derrière le serpent.

    [quote] Le véhicule a lui même une 3+ de couvert[/quote]
    Si il met les gaz en effet, sinon ça sera une 4+ avec holochiant.
    N'oubliez pas qu le serpent possède une puissance de feu le rangeant aux côté des chars moyens (Une arme jumelée CT4 + une arme de coque CT4. Le predator a lui une jumelée et 2 de coque par comparaison). Ne pas en profiter serait dommage.

    Je trouve que l'apport des MPV sur du gardien est assez realtif en fait, à moins qu'on ne les débarque à portée de shuriken (pour une telle tactique les vengeurs sont toutefois conseillés). Au contraire, ils sont très bons avec des dragons où des GFs, il sera maintenant possible de débarquer au plus près de l'adversaire sans exposer l'arrière.

    La matrice cristalline de visée, qui donc ne sert qu'une fois par partie (merci Rantanplant de m'avoir cassé mon trip :lol: ), est à étudier dans une liste mech, en particulier sur les serpents. Un premier tour turbo pour se placer où on veut, avec la possibilité de tirer quand même histoire d'appuyer l'avancée, puis un deuxième tour débarquement. Une liste un peu "tapis !" mais qui a l'avantage d'aller très vite et de surprendre un adversaire non préparé. A voir avec le prix (100 points pour 4 serpents, soit presque le prix d'un 5ème serpent...).

    le chasseur écarlate peut se reconvertir en antichar si jamais il n'y a pas d'avions en face/ils sont déjà morts. 4 tirs F8 dont deux lance, la règle acrobate aérien pour aller chercher n'importe quel flanc vulnérable, lui autorisent toutes les cibles même les plus solides.

    Sinon, je ne vois personne parler des AS. Elles ont tout gagné, sachant qu'elles étaient déjà largement compétitives. Actuellement, elles sont en mesure de s'attaquer à presque n'importe quoi (y compris les volants, solution d'ailleurs la moins chère et la plus fiable du codex), et saturent plus en F7 perfos que du GK. M'es avis que les triplettes vont fleurir prochiennement dans les listes dures.
  6. En fait, une des impressions générale qui se dégage du codex c'est la fiabilité au tir. Je m'explique :

    * Le passage de l'armée entière à CT4.
    * Le rayonneur laser, arme de base permettant de jumeler tout et n'importe quoi.
    * Le perforant-like de série sur toutes nos armes à saturation (shuriken et tisseurs).

    * De manière générale, l'antichar fleurit de lui-même sans trop avoir à s'en soucier : F6/7 perfo en saturation, tous les types de fantômes, 5 aspects sur 8,... il sera très difficile de pondre une liste manquant d'antichar. Et le prix de la LA ayant baissée, en plus du nombre d'escouades pouvant l'accueillir décemment ayant explosé, en caler une ou deux sera un jeu d'enfant.

    => J'en arrive à la conclusion suivante : l'armée Eldar possède naturellement les armes pour lutter contre la haute sauvegarde et les tanks. "Naturellement" signifiant qu'on a presque pas à s'en soucier lors de la création de la liste. De même, la gestion du grouilleux prend à peine plus d'efforts. L'armée est fiable au tir, dès le moment où la bonne unité est placée on aura rarement des surprises. De même, il existera peu de listes qui nous poseront véritablement un problème du genre "mais avec quoi je fais casser ça ??".

    En revanche, on est toujours aussi fragiles. Pour des prix de type SM, on a la solidité d'un GI. Les tanks s'en sortent mieux, mais sont également chers. De manière général, tout est cher ! La base en elle même de chaque unité est chère, et les options qui vont bien aussi.

    L'eldar est plus que jamais une armée d'attaque. Il faut que la partie soit pliée T3, nous ne pouvons supporter une guerre d'usure, ou bien un dialogue de fond de court. Il faut foncer et impacter au plus fort en visant juste. J'insiste sur le terme de "viser", car comme je l'ai dit le tir en lui-même n'est plus un problème, à courte portée on surclasse largement tout le monde. Le déploiement sera crucial, le premier tour aussi.

    Quelques considérations générales sur le codex.
  7. [quote]2d6+6ps (mouvement warp), [b]6ps+ tir ou tir +6ps[/b] (phase de tir), 2d6ps répulseur en phase d'assaut.. 4d6+12ps max^^[/quote]
    1D6 pas le sprint.

    De même, sachant qu'on ne peut charger après un sprint (le pouvoir "transe guerrière" ne concerne donc que le tir), les AS sont autorisées à faire leur mouvement de répulseur ? Pas sûr.
  8. [quote]Ces 3 pavés forment la base de l'armée. Ils avancent tranquillement vers l'ennemi. [b]Ils ne seront pas la cible prioritaire.[/b][/quote]
    Permet moi de remettre farouchement en cause cette assertion.

    La config CaC du WK me semblent inutile :

    * La F+1 est caduque.
    * La pa2 est caduque.
    * Reste l'arme de maitre. Un tout petit plus qui ne vaut pas le prix.

    Tu peux scinder en deux ton escouade de gardien (2*10 avec rayonneur). Ainsi un des deux rayonneur peut tirer si jamais tu utilises l'aegis sur un volant.

    Même constat : plutôt que 2*8 tu peux faire 3*5 GFs, multipliant les cibles pour ton adversaire.
  9. Quelques remarques après lecture [b]approfondie[/b] du codex :

    * L'artefact permettant d'utiliser les pouvoirs de charge 2 pour 1 points est bon marché (15 points) pour un plus vraiment bien. La perte de la sauvegarde implique que le GP doit être dans un chausson solide.
    Le pouvoir "jusqu'à la mort" est à mon sens liquide, mais le reste du domaine destin est plus que bon : guerre mentale annule de nouveau les couvert, exécuteur permet d'éliminer rapidement les porteurs d'armes lourdes, tempête déblaie sévère, et l nous reste toujours malédiction et chance qui a reçu un up de portée (24 ps). A combiner avec l'artefact.

    Les runes de protection sont naze, de clairvoyance sympathique (mais chère).

    * La transe guerrière est abominable en milieu urbain, où toute notre infanterie pourra tirer puis se cacher. Sinon, elle permet des ajustements de choix :
    __- Correction des déviations foireuses d'une FeP d'araignées.
    __- Récupération d'une demi portée pour des dragons après un débarquement (6+1D6 de déplacement donc).
    __- Possibilité de faire du tir en "deadzone" pour les vengeurs, en avançant puis mitraillant une unité de CaC puis en se reculant hors de portée de charge (diront plutôt à une portée non raisonnable, genre 10ps+)

    * Possibilité de cumuler holochamps et champs de force serpent sur le serpent.

    * Retour en arrière, de la part de GW, sur les arlequins. Leur pouvoir est de nouveau le 2D6*2 de portée comme en v5. Ce qui les rend très vulnérables aux tirs de contre-charge.

    * Guerriers fantômes : en config hache+bouclier, ils ont une 4+ invu. Mais une seule attaque, à I1 (règle encombrant). F7 tout de même.

    * Le prix de la lame énergétique de l'exarque araignée a doublé (20 points contre 10). Mais ils ont désengagement d'office.

    * Le chasseur fantôme coute un bras. Le prendre juste pour ses galettes pa2 est vraiment une erreur AMHA. En revanche, il devient une pièce centrale d'une liste basée sur le moral, avec du ranger/mirage, de la banshee avec exarque "peur", des prophètes qui essaieront d'aller chercher guerre mentale. A mon avis pas la plus bourrine des listes pondable avec ce codex, mais qui peut être très fun à jouer et quand même efficace.

    * Les missiles antiaériens sont hors de prix :
    Le marcheur de guerre ne peut pas se permettre d'augmenter son coût à 85 points/pièce pour un seul tir de F7, ou à 110 pour deux. Pas avec son blindage. Ou alors, il faut une escouade complète avec un seul marcheur double LM.
    L'exarque faucheur noir vaut 70 points à lui tout seul pour un lance missile avec AA et tir éclair, permettant ainsi 2 tirs de F7. Soit 130 points les 3 figurines au minimum (deux autres faucheurs).

    Pour l'AA, il faudra compter sur le chasseur et/ou sur la saturation de certaines unités (Les araignées par exemple, les vypers, marcheurs, le falcon ratata aussi). Le rayonneur laser peut être une solution également, 4 tirs permettent en stats 2/3 de chance pour avoir une touche (soit un 3+), et fiabilisent un brin les autres armes. L'Aegis est également toujours une option viable, surtout avec la CT4 de partout.
    Enfin, le pouvoir "guide" sur une unité de saturation.

    * 160 points : falcon rayonneur/laser impulsions, holochiant, pierres-esprit. 6 tirs CT4 par tour, 4 F6, 2 F8 jumelés. 4+ de couvert, 3+ en mouvement rapide. Et transport. A méditer.

    * Le seigneur fantôme gagne une attaque (3 maintenant), sont épée passe à 5 points. Plusieurs configs de tirs, comme la double LA (160 points), le LA+rayonneur (160 points aussi),...

    * Chevalier fantôme avec Canon solaire, 5+ invu, rayonneur laser et canon stellaire : 320 points. A voir si c'est mou/viable/opé/abusé par rapport au coût.
  10. [quote]+1 à ton analyse, les gardiens deviennent un choix très intéressant en mouvement. [/quote]
    Sinon vous avez trouvé où était écrite la règle "implacable" de la nouvelle plate-forme ? :rolleyes:

    Edit : bien vu je suis rassuré :blushing:
  11. [quote]Le rayonneur qui jumelle le shuricanon couplé a la projection du bouclier devrait faire de sacrés bobos..[/quote]
    Et pourquoi le rayonneur ne jumellerait-il pas le bouclier ? :rolleyes:

    Personne n'a tiqué, mais prisme de feu+matrice+holochiant =

    Mouvement de 24ps par tour, tir au CT4 avec n'importe quel mode, 3+ de couvert. Da mech eldar is back.
  12. [quote]Le canon stellaire (5) coute moins chère que le canon shuriken (10) sur vyper. Il a plus de porté et PA2 d'office. [/quote]
    Le [b]deuxième[/b] canon shuriken coute effectivement 10 point. Pour 5 points, tu remplaces le canon shuriken de tourelle présent de série par un canon stellaire.
    Pour 60 points tu as 6 tirs F6 pa5 perforants, pour 55 2 tirs F6 pa2.

    [quote]Le chasseur écarlate ne fera qu'une bouché des aéronefs.[/quote]
    S'il arrive après, et s'il se se fait pas quadrituber.

    [quote]Les 10 gardiens avec une plateforme canon stellaire + un prescient avec lance pour 150 pts me semble assez polyvalent. Derrière une aegis , c'est 2+. Ca peut gérer tout ce qui approche. Gère la masse (19 tirs CT4 F4 + 2 tirs CT4 F6), les unités d'élite (+-3 blessures PA2 + les autres à la saturation) et les chars (1 tir F9). [/quote]
    2+ de couvert 2 fois sur 3.
    le canon stellaire est L2. Quand à la lance, c'est 12 ps de portée, donc sur les marcheurs imprudents (tu n'as pas la mobilité, avec du gardien, pour aller chercher un vrai tank).
    Je trouve que le gardien fait un bon porteur de LA maintenant, mais ce n'est peut-être qu'une impression.
  13. [quote]Le volant va être très dur à jouer. En fait la principale difficulté va venir de sa survabilité à cause de la metagame actuelle (Quadritube party). Sachant qu'il faut gérer les cochonneries genre boulangerie, stormraven (prêt à parrier qu'il restera bl12), vendetta, et je parle même pas du billdrake.[/quote]
    L'autarque dans ce cas sera un atout pour retarder les jets d'avions, et leur permettre d'arriver au bon moment (juste après le billdrake, histoire de l'OS tranquillement).

    [quote]On passe à 4+ de couvert sur le moindre châssis anti-grav dès qu'on bouge pour 15pts par châssis.[/quote]
    La matrice critalline permet de tirer avec une arme sur un "met les gaz". L'holochiant augmente le couvert de 1. Si je vous dis "prisme de feu" vous voyez où je veux en venir ? :whistling: :rolleyes:

    Le truc qui m'inquiète ce sont les vengeurs. Au final un débarquement+ratata shuriken fait aussi mal avec 10 gardiens qu'avec 10 vengeurs, pour 40 points de moins. On rajoute les effets de l'éventuelle plate-forme, on arrive alors à plus d'efficacité pour moins cher. Sachant qu'en plus on peut mettre un prescient chez les gardiens.
    Après, la résistance est moindre, certes, mais bon 4+ c'est pas non plus fou. A voir les règle spés des vengeurs (ils ont défense de base ? Me rappelle plus).
  14. [quote]Et aussi les options des véhicules (et prix) car bon[/quote]

    [img]http://i81.servimg.com/u/f81/15/79/98/45/13695411.jpg[/img]

    Matrice critalline de vaseline : come back. A voir si c'est toujours la même plaie qu'avant, où bien simplement une reprise du nom.

    [quote]Moi je vais d'embler étudier une base de type triple serpents avec Gardiens dedans...
    J'attend vraiment avec impatience de voir comment seront organisées les options et variation choc-défenseur aussi, et les slots d'armes spéciales ou chef de squade.
    Et aussi les options des véhicules (et prix) car bon, j'ai pleins de chassis, je vais pas les basarder pour cause de V6.[/quote]
    J'ai pensé pareil : serpent avec gardiens shuriken dedans. Espérons qu'ils aient l'option LF et fuseurs enfin disponible :clap:

    Le starcannon se confirmant de plus en plus en lourde 3, les listes starcannon risquent de revenir en force et de concurancer les listes shuricannon.

    Tiens sinon j'ai pensé à un truc complètement fou : le rayonneur laser du WK permet de jumeler l'arme qu'il porte sur son bras. On est tous d'accord, c'est écrit dans le dwarf. Et si :devil: ce n'était pas propre au WK mais une règle du rayonneur ? Si ça se vérifie, toutes les figs pouvant récupérer des doubles slots d'armes (falcon, SF, marcheur) vont devenir hyper tactiques, et le choix des armes très difficile.
  15. [quote]Je trouve le truc de virer le couvert avec le même tir tellement gros que ça me semble pas applicable. M'enfin c'est juste un avis, je vous laisse vous étriper tranquillement[/quote]
    Tu n'as pas tout à fait compris : on veut que ce soit vrai, et que le couvert reste. Et d'ailleurs tous ici le jouent comme cela.

    Néanmoins on aimerait que la règle soit parfaitement limpide pour pouvoir être en bons termes avec notre conscience. Et donc gratouiller partout pour arriver à avoir le paragraphe, la phrase, le mot qui va enfin mettre tout le monde d'accord.

    Pour ma part je me suis attelé à la recherche des points où le fait de toucher plusieurs unités est évoqué.

    * Règle générique des gabarits, ceux-ci nous autorisent à toucher plusieurs unités en même temps.
    * Ensuite, cas particuliers de pouvoirs psy : faisceau, où il est possible de toucher plusieurs unités. Néanmoins, rien ne nous dit clairement l'ordre dans lequel résoudre les différentes touches. On a seulement l'info que l'unité qui va compter comme "cible" (pour le tir de l'escouade du psyker et sa charge) sera la plus proche touchée par le rayon. [i]La règle a l'air, en plissant les yeux, de sous entendre que la résolution unités par unités se fait de la même manière, par ordre de proximité (pas un argument, juste une sensation). [/i]

    [quote]Là entre la problématique des gabarits dont tu ne tiens pas compte. Ayant relu la règle des souffles, tout va se jouer de la façon dont on constituera le pool de blessure. Là, tu as deux façons de faire par unité (la plus logique) ou par armes.
    [/quote]
    En fait toute la partie sur la réserve de blessure est hors sujet car elle ne concerne que la "cible" de l'arme. Et il n'y a pas plusieurs cible, puisqu'on [b]doit[/b] choisir [b]une[/b] cible.

    La résolution des unités collatéralement touchées se fait de manière non volontaire : les règles de gabarits sont claires : on doit toucher le maximum de figurines de la CIBLE. Concernant un véhicule, que le maximum de sa surface soit recouvert. Il est interdit de placer un gabarit comme un ninja de manière à toucher pluieurs unités de manière optimisée. Par conséquent, la touche d'autres unités ne sera qu'[b]involontaire[/b] (Bien entendu, le bon positionnement du tireur en phase de mouvement permettra ensuite d'optimiser quand même la multi-touche, donc tactiquement ce n'est que semi-involontaire).

    Sans la règle générique des gabarits et des déviations on pourrait presque croire qu'au final les unités autre que la cible ne peuvent être touchées, on a un silence radio sur la procédure à suivre pour la résolution de ces touches collatérales. Et donc cette ordre de résolution, en l'absence de FaQ, se fera au bon sens, en essayant de respecter au maximum la simultanéité des tirs des armes d'une même unité.
  16. [quote]Non et non, il n'y a pas de "choix" de pool: c'est 1° résolution sur la cible et 2° sur les collatéraux.[/quote]
    J'ai bien tout le paragraphe sur la cible mais aucun sur les collatéraux, et encore moins quand ils sont résolus.

    Si je suis suis ton argumentaire, imagine la chose suivante : un démolisseur tire sur LES GARDES. La galette est placée sur la première rangée, et touche l'avant du véhicule. On commence par résoudre la cible, les gus devant le tank étant les plus proches ils y restent. Puis on résout le collatéral, à savoir le tank lui-même, qui n'a plus de couvert puisque ce dernier vient de mourir. Au final on a déplacé le problème.

    Une solution serait de prendre la simultanéité du tir au pied de la lettre : résoudre chaque unité touchée séparément mais en ne retirant les pertes qu'à la toute fin, une fois l'ensemble résolu, exactement comme on le ferait pour un CaC avec deux initiatives identiques. Là il n'y a plus de problème avec le couvert. En clair, tous les pools sont considérés simultanés, leur ordre de résolution n'a pas d'importance.
  17. [quote]haque arme forme un "groupes de blessures" (GBN p14 reserve de blessure). Le joueur peut choisir laquelle il résoud en premier. Dans le cas présent, c'est celle du LF. Il se retrouve dans la situation où il ne peut percer le blindage du char mais bien blesser les gardes. Ce qui fait que lorsque tu allouera ton "dommage" de fuseur au char, il n'y aura pas de garde entre le tireur et la cible. Donc il n'y aura pas de Svg de couvert pour les raisons citées plus haut (GBN p18 déterminer les Svg de couvert).
    [/quote]
    Le truc ouf c'est que pour la touche de LFL du véhicule celui-ci a droit à une save de couvert des gardes, annulée par la règle souffle. Mais pour la touche de fuseur d'après, non.

    [quote]Oui et non, il est précisé que l'on commence l'allocation par la figurine la plus proche de l'unité qui tire (GBN p15 Allouez les blessures). Ce qui va déterminer l'ordre des unités si l'on veux être précis.[/quote]
    Justement non c'est toi même qui le dit, c'est par groupe de blessures, au choix de l'attaquant.
  18. [quote]Le Slot Soutien est toujours bourré ras la gueule en choix épineux probablement.[/quote]

    Attaque rapide :

    * Bombardier
    * Chasseur
    * Aigles CMV
    * Vypers CT4
    * Nos chères AS

    Je dirais qu'il n'y a pas que le soutien qui soit bien bourré maintenant.
  19. [quote]Faux, la réserve de blessure se fait à partir du jet pour blesser et l’allocation se fait à partir de cette réserve (GBN p14). Dans la règle de global, la Svg est faite avant l'allocation. Ce qui qui est vrai pour la résolution du couvert. Mais cette règle n'est pas applicable dans ce cas précis, il faut appliquer la règle citée ci-dessus.
    [/quote]
    Subtil, mais vrai.

    Donc d'après toi : allocation des blessures garde par garde, retrait des pertes (du coup), puis allocation sur le leman russ qui n'a par conséquent plus de sauvegarde de couvert.

    Après, rien n'est indiqué dans le GbV pour les allocations d'unités multiples, l'attaquant peut donc choisir de commencer par la phase d'allocation sur le russ, puis les pitons. C'est désavantageant, mais c'est possible. Et du coup même constat pour le venomthrope : choisir d'allouer d'abord au venom pour le faire sauter permet ensuite de tuer les gaunts sans couvert.

    Les unités de type sergent qui ont des règles spéciales précisent souvent que la perte de cette règle prend effet immédiatement après que la figurine ai été tuée. S'il on fait une analogie avec une unité hors de l'escouade (contrairement à son sergent qui est inclus) l'interprétation de Belesprit suit la même logique, retrait des règles spéciales immédiat.
  20. [quote]Les règles ne te permettent pas de bénéficier de ce couvert car cette sauvegarde est déterminée au moment où la touche est allouée. Les gardes ayant disparu à ce moment ..... [/quote]
    Le GbV précise que la sauvegarde de couvert se vérifie au moment de l'[u]allocation[/u] des blessures. Donc allocation de x touches de LF aux gardes, d'une touche de LF au Russ (obligatoire) et d'une touche de fuseur au Russ, s'il touche. Et donc, à ce moment là les gardes sont toujours en vie et font bénéficier de leur couvert.
    Le jet pour blesser, qui entrainera bien souvent la disparition des pauvres gardes, ne se fera qu'après l'allocation des blessures, et donc après la résolution du couvert.
  21. On peut aussi résonner par l'absurde avec la règle Zig-zag :

    Imaginons que les défenseurs des couverts sur véhicules aient raison. Utilisons une arme "ignore les couverts" sur un antigrav en mouvement. Celui-ci, grâce à sa règle spéciale "zigzag" obtient une sauvegarde de couvert de 5+.
    Le même arme tire maintenant sur une escouade de motojets. Cette fois-ci, la règle spéciale zigzag est ignorée car l'arme possède la règle "ignore les couverts".

    On arrive à un cas aberrant où la règle "ignore les couvert" n'annule "zigzag" que dans certains cas et pas dans d'autres.

    [quote]Donc, dans tous les cas, la sauvegarde se résout comme une fig non-véhicule qui subit une blessure, et est donc annulé si une arme ignore les sauvegardes de couvert.[/quote]
    Ton raisonnement est le bon.
  22. [quote]Au moins c'est résistant même si au CaC il risque de se faire percer facilement.[/quote]
    Le riptide peut pas aller faire un petit tour au CaC ? Avec le concassage il doit y avoir moyen de faire quelque chose.
    Sinon le rail broadsid sur un véhicule ciblé, pour enlever le couvert et la CT. Ne pas oublier que le moindre lourd c'est 1/2 chances de détruire le véhicule.
  23. J'ajouterai :

    [quote] Déterminer la façon dont tu veux obtenir la victoire et que ta liste soit en accord avec celle-ci (point de victoire, anéantissement, etc). Et de quelle façon chaque unité peut t'aider dans cette tâche.[/quote]
    - Déterminer la façon donc l'adversaire compte obtenir la victoire, et de quelle manière chaque unité peut t'aider dans cette tâche.

    Plus tu vas gagner en expérience, et plus tu seras meilleur bien entendu. Néanmoins, il y a un palier à ce développement : c'est celui où tu vas commencer à bien connaitre toutes les armées et types de liste contre lesquelles tu joues. Il y a un gouffre entre un bon joueur qui connait le codex adverse et la manière dont la liste fonctionne, et un bon joueur qui ne le sait pas et ne peut faire que des approximations.
  24. [quote] vu qu'il y a beaucoup plus de manoeuvrabilité une fois la game commencée (ce qui n'est pas le cas de Battle, aka gros patés rectangulaires et petits cailloux arrêtant les charges /troll), tu as moyen de renverser la vapeur[/quote]
    Illusion, Szeras a complètement raison.

    Tu foires ton déploiement, soit. Tu veux profiter de la maniablitié de ton armée pour te redéployer, soit. Moi, en face, je sais que tu l'as foiré, et je sais ce qu'il faudrait que tu fasses pour renversr la vapeur. Ayant du coup un tour d'avance sur toi, je te contre en me déployant de manière à empêcher ton redéploiement. Et (sauf foirage de moi-même bien sûr ^^) tu passeras la partie à courir après ton déploiement.

    Ne pas croire que parce qu'à 40k tu peux te redéployer plus vite cette phase n'est pas importante. Car si toi tu peux te redéployer, ton adversaire aussi. Et comme dis précédemment, il ne vas pas attendre tranquillement que tu te remettes en position, il va attaquer directement sur la faiblesse exposée.

    Un bon déploiement, c'est un déploiement où les unités antichars de ton adversaire peuvent attaquer tes unités d'infanterie.
    Un mauvais déploiement, c'est un déploiement où les unités antichars de ton adversaire peuvent attaquer tes chars.
    Ca, c'est déjà un début. Après il faut se dire "Bon, je pense l'avoir embêté T1, que va-t-il en être T2, une fois qu'il aura bougé pour se mettre en position ?" Et ainsi de suite. Et enfin, éviter de passer 1h30 sur son déploiement, car sinon on ne joue que 2 tours...
  25. ça n'a pas forcément l'air de se voir, mais je suis plutôt pro-LdL que contre. Je tenais juste à démontrer à ceux qui s'extasent que l'investissement en point, et la fragilié relative, faisaient qu'au final elles n'étaient pas si fumées. Dans une configuration burnée avec GP oui elle valent leurs points, mais elles les valent juste.

    Makai, toi qui joues une liste motojet, pourquoi les LdL en escorte du GP plutôt qu'un conseil ? On a vu pas mal d'arguments pro-conseil, ce serait interessant d'avoir des arguments pro-LdL ^^

    (pourquoi aucun destructeur aussi ? :D )
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