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GoldArrow

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Messages posté(e)s par GoldArrow

  1. Vouloir tenter d'arrêter la tactique de la sat F6 pour passer à quelque chose de plus musclé, à savoir du OS Pa2, c'est le bien. Nos collègues EN se débrouillent très bien dans ce domaine.

    Néanmoins, nous en VM on a pas la CT4 (On a la meilleure technologie de la galaxie !!! Donnons là à des civils, et ne mettons surtout pas d'assistance de tir dessus !! Et sur les véhicules ? Non plus, laissons des civils non entrainé les piloter !!), mis à part sur certaines figs (SF, serpents), ce qui limite déjà le nombre de slots de LA rentables. Ensuite, là où les EN Laissent la chose en l'état, nous on les décore, les peint, les gemme artistiquement, ce qui augmente considérablement le coût de l'arme sur le marché.

    Le résultat fait que pour atteindre un nombre ridicule de 5 LA sur le terrain (l'EN pouffe), tu as vidé ton portefeuille, et il ne te reste en anti troupaille qu'un prisme sonné (j'anticipe) et du gardiou LF qui ne fera qu'un tour après être débarqué. Tu n'as RIEN d'autre. Soyons sérieux, tes SFs lamés ne serviront qu'à désengluer tes GFs (la lame est un maigre accessoire de désengluement), qui eux sont censés tanker pendant que les spécialistes se placent. Oui mais il n'y a pas de spécialistes, seulement de l'antichar longue portée...

    En gros, tu démolies un gros gros mech full véhicules qui compte faire le café avec.
    Un mech full transport (rhino rush, EN, ..), en admettant qu'il te laisse tirer le premier (surtout l'EN), tu le mets à pied rapidement. Oui mais après ? Cramer trois escouades d'EN (très grand maximum, si tes serpents passent à côté des tirs) c'est bien, il en reste 6... et tes gardiens sont déjà dans la mallette.
    Un full troupe il regarde ta liste, puis la re-regarde vite avant qu'elle ne disparaisse subitement de la table.

    A mon avis si tu veux tenter de passer en force avec de la LA, tu dois sortir d'un type Iyanden, et te rapprocher d'un type Saim-hann. Tu exclues les motojets ? penses aux ldms, qui ont gagnés aec la v6. Tes prophètes libérés peuvent enfourcher une motojet, chancer des LdMs et faucher l'élite adverse comme les blés.
    Les gardiens laissent leur placent à des vengeurs grêlés, pour un impact similaire sur un "coucou je débarque et je t'arrose" mais avec plus de flexibilité sur leur placement grâce à la portée, et surtout une bien meilleure résistance.
    Deuxième prisme
    Vypers, Falcon éventuellement (ou bien garder un SF, qui ne tank plus mais rush le CaC derrière le rapide).
    Je ne dis pas que tu atteindras l'optimisation ultime, les listes méchanisée eldars sont loin de leur âge d'or, mais déjà tu regagneras de quoi faire face à de l'infanterie sérieuse, tout en gardant l'esprit "pa2" de ton armée.

    En espérant t'avoir aidé
  2. [quote]une bonne partie de l'armée peut potentiellement commencer le close tour 2[/quote]
    J'ai une question à te poser. J'ai affronté il y a mille ans un WE comme toi qui jouait berserks embarqués en mode "je fonce", j'ai trouvé cela très fun et sympa comme gameplay : une grosse base de CaC qui met un maximum de pression d'entrée de jeu, la différence c'est que le joueur en question avait un peu de soutien tir derrière pour couvrir l'avancée de son armée. Bref, j'ai depuis ce jour l'idée de mon monter un petit Khorne, néanmoins j'ai un problème capital de stratégie.

    Globalement, avec les v6, tu as deux options :

    1) Foncer d'entrée avec le rhino, puis débarquer au tour suivant, enfin charger au tour d'après. Tes berserks survivant à 2/3 phases de tir adverse seront donc au CaC tour 3, ce qui est moyen pour un rush.
    2) Avancer de 6 ps avec le rhino, débarquer tour 1, foncer et espérer charger tour 2 sur un bon jet de dès / si l'adversaire est resté à te regarder.
    [s]Je profite d'ailleurs pour faire remarquer que dans le cas 1) si l'adversaire casse le rhino alors tu charges tour 2... Un peu étrange comme fait, dans le cas d'une telle strat l'adversaire y gagne à ne pas tirer dessus... je suis perplexe.[/s] [b]Edit : effectivement, rtfm xD... ça me paraissait vraiment louche aussi.[/b]

    Enfin bref comment compte-tu t'y prendre, dans la pratique, pour aller chercher le contact avec les zerk ?
  3. Bonjour

    Si tu cherches avant tout le fluff, penses également à une alliance avec le codex GI, où tu trouveras des cultistes avec plus d'options ainsi que l'artillerie qui manque dans le codex SMC.
  4. [quote]Une liste basée sur les tisseurs de ténèbres et les araignées, ça doit surprendre tout en restant efficace non?[/quote]
    Pour compléter la réponse de Corback, certes la saturation F6 c'est bien, mais ça ne fait pas tout. Une liste Eldar qui ne se contente que de cela sera le némésis de quelques listes, mais sera franchement molle contre la majorité des autres.
    Après, comme cela a été dit le problème principal du tisseur (lourd sur véhi ou léger sur plateforme) c'est son manque d'impact et surtout son slot soutien. Tu parles des araignées, à mon avis c'est la meilleure alternative : saturation f6 pa- de la même manière, mais grande fiabilité sur les touches (pas de déviation, beaucoup de tirs), bonne mobilité, bonne solidité, et arguments au CaC. Et surtout, slot d'attaque rapide. Ce qui fait qu'en prenant par exemple 2 escouades d'araignées pour faire le travail que tu attends de tes tisseurs, tu gardes toujours des 3 slots de soutien.

    [quote]Les bunkers, c'est super... tant que ça pète pas. Si le mec a des grenades, autant dire que les trois unités sont perdues...[/quote]
    Jouer une armée Eldar pour rester planqué dans un bunker, c'est gâcher un bonne partie de l'esprit de l'armée.
  5. [quote]Désengluement au close, là par contre c'est carrément faux. C'est même le contraire. Ce qui fait la force d'un SF, c'est sa capacité à engluer au close justement[/quote]
    un Sf tout seul bien sûr, deux SFs qui escortent un pavé de GFs, et qui donc seront presque tout le temps en position de charger une unité étant au CaC avec les GFs, ont suffisamment d'impact pour justement sortir les GFs d'un close. après, comme on l'a dit au dessus, des fois ils ne suffiront pas.

    [quote]Sans compter que plein d'unités eldars sont hyper polyvalentes[/quote]
    le falcon et le prisme ? leur coût en points est un peu élevé actuellement, et les options de tanks Eldars périmés.
  6. [quote]je conçois évidemment le principe de la synergie, et dans le cas du SF avec des GF je trouve simplement que la synergie se limite au tir longue portée et à l'antimasse comme tu le disais. Je n'inclue pas le close car je le trouve trop mou. Il permet de gagner du temps mais pas d'être décisif contrairement aux 2 rôles cités ci-dessus.[/quote]
    Au prix où coûte le pavé, lui adjoindre une unité de close (conseil, arlequins) qui se balade pas loin n'est pas un luxe. Après, il faut voir que 2 SF qui chargent, c'est 6A F10 de CM + 2A F10 du marteau, que tu vas additionner aux baffes F5 des GFs. On est loin de la compagnie de la mort, mais c'est tout de même loin d'être dégueu. Ce sera à toi de voir, en jeu en fonction de ce qui approche de ton pack, si tes SF peuvent le gérer ou bien si tu as besoin d'une aide "extérieure".

    Après, laisser l'adversaire te charger avec son pavé burné pour finalement le laisser tomber avec cette glue++, et réassigner tes SF ailleurs, peut également être une tactique. On appelle cela l'englueur englué. Soit vicieux, jouer Eldar c'est un état d'esprit.

    Bon courage ; hésite pas à poster tes retours de partie.
  7. [quote]2 A CC4 I4, c'est du marines. La force de 10 fait la diff mais contre de la masse tu prend cher et même si avec le défi il peut ratrder l'échéance, il sera rarement décisifi au close.[/quote]
    Ah c'est bien que tu ai dis ça, maintenant je cerne mieux le problème de ton jeu.

    Plusieurs te l'on déjà expliqué, je vais rajouter une couche néanmoins. La principe d'une armée Eldar c'est la synergie, c'est à dire l'exploitation des spécialités de chacune de tes unités en fonction des faiblesses des autres.

    Le Seigneur fantôme est en grande synergie avec les Gardes fantôme, il leur apporte tout ce qu'ils n'ont pas : Tir antichar de loin, tir antimasse, désengluement au CaC. Tu ne dois pas le voir seul sur la table, certes c'est l'unité la plus polyvalente de l'armée, mais tout en restant relatif au codex Eldar, qui est à la polyvalence ce que Bieber est à la musique...

    Après, dans ton style de jeu, il faut être agressif. Mais pas de l'agressivité bourrine de type ork ou tyty, où tu fonces direct grâce aux outils à ta disposition et où la majeure partie de ton jeu se fait une fois au CaC/à courte portée, là où tu dois prendre les décision stratégiques. L'Eldar se doit d'être fin dans son approche, quasiment toute ta partie se décidera tour 1 ou 2, au moment de ton placement et de ton déploiement. Là, tu dois faire en sorte que toute l'armée ennemi ait une profusion de cible à portée, mais que justement la seule cible intéressante pour l'unité x soit également la seule cible inatteignable. Je te l'accord ça demande beaucoup de doigté et de fumisterie, l'adversaire doit avoir la désagréable impression de pouvoir à la fois tout détruire et à la fois rien.
    Une fois placé, si tu as réussi à entourlouper ton adversaire, la partie est pliée. Possédant les meilleurs spécialistes du metagame (même si l'écart s'est bien resserré en v6), tu n'as plus à les laisser faire le taf une fois là où ils doivent être. Tu peux alors finir le cocktail de l'Ork de la table d'à côté, pendant que pour lui la partie commence.

    Dans ta liste actuelle, tu dois abuser du combo GP+GF+SF, le tout planté au même endroit, qui définit un très grand No man's land. Ne te fait pas d'illusion, tes GF ne casseront jamais 400 pts (leur coût) en une partie (sauf nécron/Sm débutant qui laisse trainer un land raider ou un monolithe). Leur principale rentabilité se fera sur le nombre de tirs que leur e6 3+/x+ relançable (x étant leur couvert du moment) leur permettra d'absorber. Car tout ses tirs ne partiront pas sur le truc fragile d'à côté (la vyper par exemple) qui gagnera ainsi en longévité et donc en frags. Si tes vypers sortent dès le premier tour, et qu'il n'y a rien à côté d'alléchant pour les armes de l'adversaire, alors c'est que tactiquement tu as fait une erreur. Le blindage de la vyper, c'est le "oui mais je préfère tirer là" combiné au "à mince j'ai plus de tirs à mettre ici".

    En espérant t'avoir aidé.
  8. [quote]Il réussit ses jets de FnP comme des 3+ sur toute la partie, j'ai beaucoup de mal à tenir bon. Petite question, le FnP fonctionne sur le canon fantome?
    [/quote]
    Si tu fais un 6 pour blesser le canon passe en MI, ce qui annule le FNP.

    [quote]A partir de ce moment là, tout s'est enchainé, le pod brule mes GF (5 morts)[/quote]
    Au vu du prix des GF et du poids qu'ils prennent dans une armée, le combo chance+dissimulation est à mon avis indispensable, pour ainsi bénéficier d'une 3+/5+ remplaçable qui permettra à ces figs couteuses et précieuses de tenir leur rang d'éponge à tirs.

    Quand à ta réticence à abandonner bravoure, sache qu'un prophète runé c'est une chance infime de foirer ton pouvoir (1/54 il me semble). Et le péril sur double 1 s'annule sur +3. On n'optimise pas une armée en fonction de la malchance qu'on imagine avoir.

    [quote]la triplette de SF c'est trop specialisé.[/quote]
    Antichar de loin, une galette pa4 de loin aussi, antitroupe de près avec les LF, CaC violent (surtout depuis qu'il peut lancer un défi), meilleure résistance qu'un dread (pas de tableau de dégât). Le SF c'est au contraire l'unité la plus polyvalente du dex, une des seules qui ne soit pas spécialisée.
  9. [quote]L'anti masse est en effet un léger problème, qui peut se gérer par les 6 LF des SF. Mais oui une petite galette des familles serait pas de trop.[/quote]
    3 galettes f4pa4 avec les SF, et à 48 ps. Niveau anti masse ça commence déjà à faire son effet.

    [quote]Les vypers sont un paliatif aux marcheurs et je vous rejoints je suis pas fan, mais c'est cohérent.[/quote]
    Pour un rôle similaire, une portée moindre mais un blindage et une puissance de feu supérieure, il y a aussi les araignées.
  10. [quote]Les plateformes d'armes lourdes sont devenue vraiment super résistante pourquoi ne pas prendre cette unité bien boudé dans les ancienne versions.Le mode canon à distorsion bien que sa portée soit courte et d'une efficacité redoutable.
    [/quote]
    La triplette de vibrocannons a toujours été un très bon choix, surtout maintenant avec son -1pc automatique. Un eldar avisé dans son placement peut faire de vrais cartons avec. De plus, e7 2hp (4 en comptant les gardiens, soit 12 hp en tout) c'est plutôt solide, dans un couvert bien sûr.
  11. [quote]D'ailleurs, pour ta technique de blocage, GoldArrow... Il faudrait certainement des falcons pour qu'elle soit efficace, histoire que le contenu du serpent sacrifié soit ailleurs. Ou bien même des vypers (moins cher) avec holochamps pour être sur de pas exploser ? [/quote]
    Oui dans l'idée le serpent est vide et fait pour l'être (gardien, scorpions en adf,...).

    [quote]Outch, une Vyper full option pour (au final, après un tour de tirs au jugé) donner un couvert à une déva, je ne suis pas fan...[/quote]
    la vyper est trop petite, mais un truc comme un serpent ça cache quand même pas mal, et au final l'adversaire aura le choix entre le détruire (et donc concentrer son antichar dessus) ou bien tenter de passer au travers pour attaquer les vrais serpents qui seront planqués derrière. De plus, rien n'oblige de les placer pile poile devant la dev, je pensais plus à boucher middle map les lignes de vue les plus embêtantes.

    La but est simple : arriver à débarquer au bon endroit avec un maximum de serpents sans se les faire stun/détruire en cours de route. Une fois cette phase délicate passée, tu es placé et en plus tes serpents vides se reconvertissent en plate-forme de tir.
    Le principal soucis est que cette phase est justement bien trop délicate en ce moment, comme souligné par Corback. Rien n'empêche néanmoins de chercher un semblant de solution.
  12. [quote]Bon, je reconnaît que j'aimerai bien tester une armée avec un truc du style 3 châssis de soutien (2 prismes et un tisseur ?) et 6 serpents, le tout rempli au vengeurs[/quote]
    J'étais en train de me poser ce genre de question aussi, le full véhi eldar est-il une (des dernière) solutions viable pour aligner du serpent ? En gros, quitte à en mettre, autant y aller à fond, et puis gérer pendant la partie le débarquement+tir de ceux qui sur le moment n'ont pas pris de dégâts (quand on arrive à 6 serpents le mec en face ne pourra de toute manière pas tous les stun en un tour).

    Ensuite, tout de même le serpent reste assez bien pourvu niveau défenses, bl12, 5+ de couvert (voire 4+ au premier tour si on fonce), les fuseurs dans les choux et un max f8. Bien plus difficile à gérer qu'un rhino. Le principal problème est bien sûr le débarquement...

    Enfin, pourquoi ne pas en jouer des vides dans le tas, à caler gentiment juste devant la grosse dev/le truc de tir qui fait très peur en face, histoire de boucher définitivement toute ligne de vue (sauf explosion... mais faut pas avoir de bol). Avec le mouvement de 36 ps au premier tous y'a largement moyen de bien les placer, ce qui donne du temps au reste du bataillon pour lui aussi se positionner.
  13. [quote]Sinon, tu as pensé au Gardes fantomes ?[/quote]
    Virons les serpents, ajoutons du fantôme, enlevons tout ce qui a besoin de transport pour être jouable (dragons, vengeurs, gardiens de chocs), et nous obtenons une liste eldars pietonne à base de gardes fantômes, à savoir le seul truc VM existant en v6 pour le moment et que tout le monde semble prendre pour référence.

    La liste actuelle, ici, n'est absolument pas faite dans cet esprit, c'est une liste de type v5 avec transports et troupes embarquées, et grande mobilité. Alors certes c'est devenu beaucoup plus difficile à placer, mais ce n'est pas une raison pour faire tendre toutes les liste vers un type Iyanden.
  14. [quote]En tout cas, les Arloques n'aiment pas se faire charger à "l'improviste" par du Marines Assaulteux. ça peut faire relativement mal quand même, même si ils ne se font pas spécialement massacrer systématiquement..
    [/quote]
    N'oublions pas la règle "désengagement" tout de même. Comme tu l'as très bien dit, dans le cas d'une charge adverse, faire tanker le sergent par le bouffon est une bonne option, la suite de l'histoire c'est désengagement de toute l'escouade, puis back in da maul mais charge-férocé et +1A. Et là le coryphé dopé tranchera aisément le sergent, comme le montre tes stats.

    Le principal problème des arlequins est le fait qu'ils doivent ou bien charger depuis un couvert ou bien se faire accompagner d'une unité éponge qui chargera avant eux pour prendre les tir d'alerte (ils y sont très sensibles).

    [quote]Je ne suis pas super fan des mini-dev de motojets[/quote]
    Pour ma part j'aime bien la config avec archonte lance/destructeur, cela les rend très polyvalents puisqu'ils peuvent s'attaquer indifféremment à du grouilleux, du tank léger/lourd, et fournir un soutien f6. Pour la fragilité, le mouvement en phase d'assaut aide beaucoup pour trouver une planque, mais ça force à penser leur mouvement plus tôt.

    [quote]L'option des Araignées me plait bien[/quote]
    Pas encore test en v6, mais j'en ai toujours joué depuis la v3, et je trouve que plus le jeu évolue et plus elles y gagnent. Actuellement, avec la disparition des malus de pénétration sur la pa nulle et l'apparition des points de coques, les araignées sont devenues de véritables cauchemards pour tous les bl10/11 adverses. Sans compter que la sat f6 peut aisément nettoyer du troupeux pas trop nombreux, où une CM égarée.
  15. [quote]où les règles de débarquement ennuient surtout les closeux[/quote]
    Y'a l'histoire du sonné/sécoué = tir au jugé pour les passager aussi, ça nerf bien les vengeurs/dragons embarqués. Sans ça oui je suis d'accord que les pc fiabilisent un peu la résistance d'un transport dans les premiers tours, surtout avec le zigzag turbo.

    [quote]avec le retour de l'écrantage digne de ce nom[/quote]
    J'avoue ne pas avoir compris. l'écrantage est passa de 4+ à 5+ en v6 non ? P

    [quote]Moi j'aime. Tu peux toujours essayer en count as pendant un temps. Perso je joue du spectre avec d'autres entrées du codex en faisant des frappes massives sur un coin de la table pour créer localement du surnombre et faire aussi mal que possible, mais juste après je réserve les couverts à ces figs couteuses et tant pis pour celles à 9 points. N'oublie pas que le deuxième mouvement est faisable aussi juste à après la frappe, même le sprint si au pire tu n'as vraiment aucune cible correcte en fonction de ta déviation ou des tirs déjà faits.[/quote]
    En fait je les comparaient avec des aigles, niveau résistance c'est la même chose, mais les aigles souffrent déjà de leur coût (22 points) par rapport à la résistance qu'ils offrent. Les spectres, de ce côté là, sont encore pire puisqu'ils coutent 35 points, quand bien même ils seraient dans un couvert de 4+ le moindre tir de type bolter lourd fait des ravages dans leur rangs. Dans une liste FeP c'est vrai que c'est peut être jouable, mais il faut vraiment que l'armée tourne autour d'eux.
  16. [quote]ce qui serait globalement équilibré c'est de passer tout le monde ct4 au même prix que actuellement...
    [/quote]
    Fluffiquement parlant, le fait que les eldars n'ai pas de système de visée avancé est de toute manière une abbération. On est une race à la technologie supérieurement évoluée, mais on laisse nos civils manipuler les plus puissantes armes sans la moindre interface de visée...

    [quote]C'est assez clair... en fait le Stellaire selon son profil "V4" n'a, plus ou moins, aucune raison d'être plus cher qu'un Rayonneur... si ce n'est par MAttWarderie... cette rêgle qui veut que les Spaces Marines soient toujours les plus forts...[/quote]
    En v4 il fallait nerf le stellaire v3, donc ou bien augmenter son prix ou bien passer l'arme à L2. Ils ont fait les deux,...
  17. Bonjour

    Je lance un topic sur l'utilisation que nous pouvons faire des arlequins en v6. Voici déjà mes éléments de réflexions, bien entendu à débattre/compléter :

    * Une charge d'arlequins avec prophète peut théoriquement venir à bout d'un très grand nombre de cibles différentes (grouilleux, CM, SM, termi tant que l'escouade n'est pas trop nombreuse), ce qui en fait une unité de CaC redoutable. Néanmoins le problème se pose avant, comment actuellement les faire arriver au combat ? Plusieurs options :
    o Le transport : options très risquée en v6
    o à pied avec un prophète, et en passant par les couverts (+3 en save, donc on est quasi sûrs d'avoir une 2+ perma). Cela me semble le plus judicieux.

    Le deuxième problème : le tir de contre charge. au moment de la charge, un arlequin dispose d'une e3 save4+ (de couvert), pour protéger 22 points. Cette save passe à 2+, encore faut-il charger depuis un couvert.
    Il faut donc choisir sa cible avec prudence : une grosse escouade qui mitraille est un gros risque, les armes de souffle à éviter, le couvert à rechercher. Cela fait beaucoup de conditions. Remarque : le prophète, déjà quasi-indispensable pour le couvert, prend encore plus de galon grâce à ses grenades, les arlys étant forcés de charger presque toujours à couvert (depuis un couvert précisément).

    Si des joueurs ont déjà sortis des arlequins en v6, quels ont été vos impressions ? Avez vous réussi à réunir toutes les conditions necéssaires à une bonne charge, ou bien avez vous dû "tenter le coup" ?

    * Les configurations possibles des arlequins :
    o la mini, 5 à pied avec le prophète. Avec ses variantes (à 6, ou 5 avec un coryphé/bouffon). Une des plus jouées en v5, mais qui devient très délicate en v6; les arguments ci-dessus l'affaiblissent considérablement, il devient difficile de la faire vadrouiller un peu partout comme avant, perçant toute cible à portée. En contre charge de luxe derrière une unité de gardien (écrantage à 2+) ? Anti-glue d'une unité de GFs (ce qui donnerait dans cette zone un ratio points/m² record...).
    Le bouffon, bien meilleurs en v6 avec la refonte de la course, vaut-il quelque chose ? Version mini 5 u + prophète + bouffon pour un shuri ct4 pillonage, soit deux fois le prix d'une triplette de motojets, sans le mouvement ni l'endurance ni les objos, mais le CaC en plus.

    o la maxi deluxe (10 figs, prophète, coryphé, café, ...)
    sac à points offert gracieusement à l'ennemi si celui ci à un flambeur un temps soit peu mobile. Mais tient mieux le tir de contre charge, et one-shot 95% de tout ce qu'on peut trouver dans les 16 dex niveau infanterie/CM.

    o L'antichars : version minimum avec bouffon et pistolets à fusion. Nécessite de s'approcher très prêt d'un char sans le charger, et en restant à couvert. Et seulement deux pistolets, pas si fiable que cela. Moins puissants que les aigles, plus lent, mais bien plus solides tant qu'on reste à couvert. A voir.

    o la dernière, celle qui me tracasse le plus : la version sans baiser. Un arlequin vaut-il vraiment 18 points ? Pour 18 points, il dispose de règles spé sympa (ignore les couverts, charge féroce, ...) de cc5 et de 3A. Soit la capacité de CaC d'un ork (à la cc près) qui coute lui 3* moins cher. Niveau blindage, e3 5+ pour 18 points c'est cher. Et sans grenades...
    Le prophète est donc un must-have, et le baiser ? C'est bien beau de fiabiliser un tantinet l'arrivée en charge, mais si celle-ci est molle au final c'est à la riposte que les arlys se feront briser (e3 5+ c'est même à la portée d'un tau...).

    En conclusion, quelles configurations vous paraissent les plus jouables ? Pourquoi ? Qu'ai-je oublié (réveillez l'eldar qui est en vous, sortez moi un truc vicieux auquel personne n'a pensé :clap: ) ?
    Le baiser, options indispensable ? D'ailleurs, en parlant de baiser, vous aurez tous remarqué comme moi que la boite d'arlys ne contient que deux arlys avec baiser. Le prophète lui-même s'en possède pas. Niveau wisiwig, comment cela se passe-t-il en tournoi ? Doit-on posséder exclusivement des arlys avec baiser (ou bien convertis) ou bien la version "épée perforante" est-elle tolérée, faute de figs GW.

    Merci d'avance à ceux qui feront partager leurs réflexions et leurs expériences :)
  18. [quote name='Hyde' timestamp='1351179785' post='2236712']
    [quote name='-Slayer le boucher' timestamp='1351175434' post='2236679']

    Une bonne manière de faire et de faire relever le défis par le Champion et laisser Kharn tué le reste, comme mon Champion élu avais 2 PV, bien qu'il na rien fait au Sergent termi, il a survécu, tour de cac suivant j'ai effectué une intervention avec Kharn et échanger ça place avec le Champion, Kharn a tous naturellement massacré le sergent.

    [/quote]

    Attention quand même ça suppose que c'est toujours toi qui charge et lance les défis, si tu es chargé l'adversaire désigne un personnage et tu ne peux pas relever avec le champion.
    [/quote]
    Non, c'est toujours toi qui décide lequel de tes personnages relève le défi adverse.

    Edit : moi en revanche je ne doute pas, ayant le livre sous les yeux.
  19. [quote name='seby2' timestamp='1350894841' post='2234428']
    Bonjour,

    Liste assez porcasse notamment la combo Psycker Primaris + Psycker de combats...
    En revanche, les vendettas sont superieures au Heldrake et moins cher?
    Prends en 3 et là, la liste devient assez imbuvable...
    a+
    [/quote]
    Le détachement allié est limité à 0/1 en attaque rapide.

    Une question fluffique : les gardes alliés sont considérés comme un culte dans ton armée, ou bien autre chose ? Est-ce que tu comptes leur appliquer un schéma de couleur "chaos" du même genre que tes SMC ?
  20. En réalité ce que j'ai trouvé choquant dans cette matrice d'alliances, c'est qu'elle soit sympétrique.

    Tout x allié à y équivaut à y allié à x. Pourquoi ? C'est là le vrai problème, quand on y réfléchit un peu.

    Vous parliez de culte genestealer, voire même de virus synaptique. Toute armée, si l'on suit cette règle, peut être alliée avec les tyranides pour représenter cela. Mais à l'inverse, aucune armée n'a jamais réussi à "domestiquer" un tyranide, donc selon moi aucune armée ne devrait pouvoir prendre les tyranides comme allié.

    Cela vaut aussi pour les orks : allier des mercenaires orks aux Gi ok, allier des Gi à une Waaagh! ... moyen niveau fluff. Les orks font rarement des prisonniers.

    Tout alliance basée sur la domination ne devrait pas être réciproque, au moins du point de vue du niveau d'alliance.
  21. Avez vous déjà pensé à une alliance avec la garde, dans une optique "cultistes améliorée ?"
    En gros, une sorte de garde impériale du chaos, avec les options qui vont bien dans le codex pour faire "comme si" (je ne doute pas, au vu du foisonnement d'unités et d'options, que le joueur chaos trouvera son bonheur niveau fluff).
    De la chimère impériale avec du vétéran plasmé dedans, ça apporte un peu de mobilité assez cheap. Y'a aussi moyen d'aller chercher des infiltrateurs.

    Je pense aussi aux liste IW qui pourrait trouver dans le codex GW l'artillerie manquante dans le SMC.

    Niveau conversion, beaucoup de possibilité également.
  22. [quote]Avec ce codex, il y a du mieux, c'est vrai, mais le souci est encore le même. Sans crier au gros billisme (je vous entend déjà crier derrière les listes IW qui n'étais pourtant pas si imbu que sa), la plupart des chaoteux voulais des petits plus de personalité. Vous voyez le genre?
    On aurait eu 3/4 pages qui disent : Vous pouvez choisir que vos gus sont de la légion X ou Y. Par conséquent, vous oubliez sa sa et sa, et vous avez un petit plus d'arsenal ici. Et c'est sa qui manque ce PETIT PLUS qui fait la différence entre une vrai légion renégates et un chapitre lambda.
    [/quote]
    Petit ressenti vis-à-vis de cette remarque, et de tous ceux qui se plaignent de ne pas pouvoir personaliser à fond leur thème d'armée : oui par rapports aux loyalistes qui ont un dex par chapitre vous êtes bel et bien en dessous.
    Maintenant comparons aux orks et à leurs clans, eldars et vaisseaux-mondes, tyrannides et flottes ruches... Et bien derrière les vanilles vous êtes toujours, et de loin, les mieux lotis niveau personalisation d'armée. Certes c'est pas la v3, mais comparée à la majorité des autres dex vous au moins vous sauvez les meubles.

    Ensuite, au vu de la quantité d'options et de choix disponibles, dire que ce codex n'est pas clef est faux, cellec-ci est peut-être encore bien cachée, mais d'ici quelques mois un combo dur peut fleurir. Ce qui n'est pas si mal, la bourrinitude ça devrait se mériter par de longues journées de potassages de codex...
  23. Une ou deux remarques par rapport à ce qui a été dit :

    D'abord en réaction à ce qui a été dit, ce qui peut interpeller un joueur :
    * Pas de grêle sur les vengeurs
    * L'exarque banshee
    * Pas de pierres-esprit sur les serpents
    * 3 troupes à 2000 points
    * 2 runes de protections

    Néanmoins ce sont des points d'optimisation, et non de réelles corrections. On s'est déjà pas mal éloigné de l'esprit originel de la liste. AMHA Tu devrais commencer par tester toi-même cette liste (en milieu amical, avec des pots de yaourt si tu veux éviter un investissement risqué :lol: ) avant d'apporter plus de corrections (voire même une des liste de la page 1, avec l'exarque dragon) histoire de te rendre compte par toi-même de ce qui manque/ce qui est inutile. Appliquer les conseils, aussi bons soient-ils, de joueurs vétérans n'est pas productif si c'est fait sans les comprendre.

    Sinon je reviens au sujet des prismes. Tout a été dit à propos du coût en point/rentabilité effective de la super galette (en mode large ou bien miniburst), la conclusion étant que c'est pas mal sans plus, surtout contre un bon joueur qui gère les équipages secoués.
    Pour moi il manque une part importante de la stratégie de la doublette de prisme : l'utilisation séparée. Car même si les deux servent à se combiner, il existe également de nombreux cas où un joueurs aura tout intérêt à poser deux galettes. Exemples :
    * Grouilleux (double f5 > simple f6, pa useless)
    * Guerriers nécrons depuis le dernier codex
    * Totors + tout ce qui a 2+ en save et se balade dans la campagne.
    * Je m'avancerais même à dire qu'il existe peut être une valeur de blindage seuil à partir de laquelle prendre 2*f9 fait plus mal que 1*f10 pa1. A voir néanmoins. La taille du véhi doit influer aussi (pour limiter les déviations...).
    * CM (bon ok tirer sur de la CM avec un prisme faut vraiment pas avoir de cible. Je capillotracte pour faire un cinquième point :innocent: )
    Tout cela est discutable, ce qui ne l'est pas c'est de fermer le débat prisme sans en avoir discuté ;) .
  24. Analysons donc cela :

    @ Un target matrice comme les tau (on met un "s" ou un "x" à tau ? ^_^ )

    Le serpent s'en fout (il est jumelé) et le prisme l'a déjà. La vyper n'est jamais équipée de rien à cause de son blindage défiant toute concurance (- chef chef on l'as eu ! - Bien joué le canon laser. - Non c'est moi avec mon bolter. :) - ...). Reste le falcon. Vu qu'il est moins joué qu'avant, et qu'il est souvent blindé à mort d'équipements en tous genre (moyenne de 190pts la bête dans la majorité des cas), et vu le nombre de tir qu'il peut balancer, ça pourrait le rendre plus puissant, mais le sacapointerait un peu plus.

    Donc peu pertinant, je dirais 10pts comme chez les taus mais l'utilité se fait peu sentir.

    @ Un appareil qui donne profil pas à 6pts de mouvement.

    Très interessant, le serpent deviendrait un fléau, et le falcon (laser à impulsion+LM plasma) une bête.

    L'idée est pas si mal en soi, le problème est que si tu combine avec des MPV, un holochiant et une pierre esprit, tu obtient une bête de blindage (le falcon en v4 en gros). Et là, la mine dépitée de tous les antizoneilles qui avait ouvert le champagne à la sortie du GBR en hurlant "LE FALCON PEUT CREVER" , puis ils sortent les grenades, et tu meurs. Donc si tu tiens à la vie, oublies :P

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