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GoldArrow

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Messages posté(e)s par GoldArrow

  1. [quote name='Shas'El'Hek'Tryk' timestamp='1368392687' post='2361823']
    Votre liste fournie des incohérences de la matrice d'alliances officielle gagnerait à être complétée par l'élaboration d'une matrice alternative en section Création et Développement. Soyez sûrs que cela présenterait un immense intérêt pour certains joueurs.

    Shas'El'Hek'Tryk, offre de marché public.
    [/quote]
    [quote]Idéalement, il faudrait que le niveau d'alliance soit modulable en fonction des circonstances[/quote]
    En réalité, la matrice est contestée car pour des codex regroupant un nombre d'armées énorme comme GI, SM, Eldars,... une alliance noir sur blanc est impossible. Les ultra se sont alliés avec Iyanden pour démolir de l'insecte, mais Biel Tan moisonne encore régulièrement des marines (tous chapitres confondus). Calgar a combatu aux côtés des Tau, mais ceux-ci ont également attaqué des mondes SM à de nombreuses reprises.

    Tout et son contraire est justifiable en ce qui concerne les alliance. Pour pouvoir faire une véritable matrice, il faudrait non pas la séparer en codex, mais directement en "armées". Chaque chapitre devrait être présent, chaque Whaaag, chaque VM, chaque détachement tau, chaque garnison impériale ! Chaque chapitre renégat, chaque Dieu du chaos, chaque flotte ruche,...
    Cela complexifiera énormément la matrice, mais d'un autre côté permettra d'y voir plus clair. J'ajoute qu'il faudrait rajouter un type de case "non connu" qui signifierait qu'il n'y a jamais eu de contact entre les deux factions. Où alors un sigle "extrapolation" où un maitre du fluff fera parler son expérience pour dire comment se comporterait telle faction avec telle autre si jamais un beau jour elles venaient à se rencontrer.

    L'avantage serait qu'il n'y aurait plus de problème de fluff, ils se transformeraient en manques. Car le tablau actuel a l'avantage de brasser tout ce que l'on connait de W40k ; avec un tableau par faction, il y aurait tous les matins quelqu'un pour dire "Oui mais la garnisons X568 du général Deughole apparaissant dans le tome 6 de la série "Salut les GI" n'est pas représentée, il faut l'ajouter !".

    Pour ceux qui s'y connaissent vraiment, déjà commencer par les 18 chapitres SM sources, les principaux clans orks, nécrons et tau, les 5 VM Eldars, les 4 dieux du chaos, les 4 flottes ruches principales, soeurs, GK, ainsi que les régiments Gi les plus connus semble une bonne base. J'avoue mon manque cruel de connaissances fluffiques, m'empêchant de démarrer un topic en section background pour ce projet magnifique. Une personne éminemment compétente est nécessaire pour modérer bien entendu, mais je suis sûr que beaucoup de joueurs cherchant le fluff seraient interessés par un tel tableau pour des parties en amicale.
  2. [quote]L'utilisation du passé peut légitimement faire penser à la première solution, mais sans que ce soit incontestable. Que dit la VO ? [/quote]
    Oui, le passé donne une antériorité au déplacement du véhicule par rapport à son débarquement, prouvant que cette limitation ne s'applique que dans ce cas.
    Mais ce ne serait pas la première fois que les traducteurs changent le sens d'une phrase en voulant l'adapter à notre chère langue. De même, certains passés anglais n'ont pas la valeur "passée" du passé composé, tandis que dans d'autre cas c'est un présent qu'il faut traduire au passé. Enfin, "tant que" peut se traduire à la va-vite par "if". Et dans les deux cas (if et le passé), la moindre erreur change le sens et donne raison à Marmoth.

    Donc, si un gentil joueur ayant le version originale pouvaient venir en aide aux humbles français que nous sommes, nous lui en serons très reconnaissant. :lol:
  3. Quelques remarques :

    * Les pistolets à fusion sur les arlequins coûtent cher pour un apport pas si énorme. Tes arlies sont faits pour aller chercher l'infanterie adverse, les faires attaquer du blindé c'est gâcher.
    * Les dragons : par 7, pourquoi pas, tueur de chars sur l'exarque a très peu d'intérêt, 5 coups de fuseurs règlent 99 % de tes problèmes de blindés, toi tu en as 7.

    [quote]1x Falcon (115/140 pts)

    1x Canon Shuriken Supplémentaire, 1x Rayonneur Laser[/quote]
    Une excellente configuration. Attention tout de même, si tu fais 12 ps l'une de tes armes (le CS a priori) devra tirer au jugé. Avec 6 ps de mouvement tu as un potentiel ratata sympathique.
  4. [quote]Bah oui mais faut lire le paragraphe d'avant qui te dit que t'es limité à 6 ps si tu débarques.[/quote]
    Syntaxiquement parlant, le paragraphe d'avant indique qu'une unité ne peut débarquer que si son transport a fait moins de 6 ps de mouvement, dans le cas où il bouge. Je ne vois pas de restriction de mouvement, mais de limite de mouvement maximale permettant un débarquement. Et donc qui ne concerne pas le cas où les figurines débarquent avant tout mouvement.

    Dans la version Fr c'est assez clair (je n'avais pas tiqué en le lisant en tout cas), mais si au final la synthaxe pose problème il nous faudra la VO.
  5. Ah très bien c'était donc une erreur, me voila rassuré. Merci beaucoup
    Et donc en effet pas de débarquement classique d'un aéronef au passage, je retiens.

    Edit :
    [quote]Et si tu débarques t'auras pas le droit de faire plus de 6 ps avec ton transport, même si tu débarques avant de bouger, cf GBV p79 [/quote]
    Je ne voix aucune restriction de ce côté là en revanche. P79 on peut lire :
    "[i]Si le véhicule ne s'était pas déplacé, il peut le faire normalement[/i]"

    Ensuite :

    [quote]Mais si une vendetta/croissant/valkyrie/stormraven débarque "normalement" des troupes avant son mouvement elle ne pourra pas faire de mouvement au passage et devra forcément se mettre en stationnaire:[/quote]
    Le croissant n'a pas le type "St" (contrairement à storm et vendetta), j'en déduis donc que sa téléportation est le seul moyen possible pour pouvoir débarquer, pas de débarquement classique pour lui.
  6. [quote] l'intérét de faire en sorte que au T2 l'adversaire péte le serpent à son tour me laissant l'opportunité de charger au mien[/quote]
    Il est impossible de charger si ton transport a été détruit au tour précédent. Si ça n'était pas le cas un joueur aurait plus d'intérêt à ne pas casser le transport de troupes cac, ce qui serait abbérant.

    décoche la case "afficher les équipement gratuits" dans l'exportateur de liste de armycreator.

    Au niveau strat, les arlies s'en sortent très bien à pied, grâce au prophète de l'ombre et à leur capacité d'ignorer les couvert. Inversement, les vengeurs ont besoin de leur serpent.
  7. Je profite du fait que ce topic est toujours ouvert pour poser une question vis-à-vis du stormraven.

    * D'abord la mise en contexte : il s'agit d'un aéronef et d'un transport.

    Un aéronef au passage doit faire entre 18 et 36 ps par tour, sans quoi il s'écrase (p80).
    Pour pouvoir débarquer d'un véhicule, celui-ci ne doit pas avoir parcouru plus de 6 ps (p79).

    => J'en suis donc arrivé à la conclusion suivante : on ne peut débarquer d'un aéronef au passage qu'au début de la phase de mouvement, avant que celui-ci ne se soit déplacé. Puis, une fois le débarquement fini, il doit faire ses 18 ps minimum.

    * Parlons maintenant du stormraven. Pour bénéficier de la règle "véhicule d'assaut", il doit donc débarquer en suivant la procédure normale, sans passer par sa règle spéciale "cieux d'orage". Et donc ne pas se déplacer avant le tour. Remarquez qu'il peut aussi passer en mode stationnaire, mais ce n'est pas la question.

    * Jusqu'à présent, je pensais cela comme acquis, mais j'ai récemment lu un rapport de bataille où un stormraven faisait 18 ps, débarquait ses terminators, eux-même bougeant puis chargeant (règle véhicule d'assaut). Personne, ni dans les joueurs ni dans les commentaires, n'a eu l'air surpris par cette manoeuvre.
    Ai-je raté quelque chose dans ces règles ?

    A priori, vu la formulation de "cieux d'orage", il s'agit d'une autorisation spéciale permettant de débarquer s'il a fait plus de 6 ps. Comprenez ma surprise lorsque j'ai constaté une charge après 18 ps.

    Aussi, dernière question, j'en profite pour demander si ma compréhension des règles de débarquement "à la régulière" d'un aéronef est bonne. Les 3 aéronefs de transports (croissant, storm, valkyrie/vendetta) disposent d'une règles spéciales de parachutage, mais d'après ma lecture ils peuvent aussi débarquer normalement s'ils ne se sont pas encore déplacés. Ai-je bon ? (je me mets à douter de tout ^^).

    Merci
  8. [quote]Si c'est sa mais là c'est raccourci : Les Tau se battaient contre marnius camgar quand ils ont réveillé l'horreur nécron et là ils ont dù s'allier pour survivre et c'est grace à la magnanimiter de calgar que les Tau on pu partir[/quote]
    Explication possible en effet, qui justifierait l'appelation "frère d'arme".
    Le livre de règle indique quant à lui que cette appelation implique des armées poursuivant souvent des objectifs communs et qui s'allient fréquemment contre un même ennemi. Les SM sont très succeptibles de s'allier avec des tau pou combattre tyty, chaos ou démons. Cela ne me choque donc pas.

    [quote]
    Au moins les tytys peuvent s'allier avec personne, déjà ça de pris.
    [/quote]
    Illogique. La possibilité d'une garde impériale démoniaque est déjà prise en compte par le fait que SMC et GI sont alliés de circonstance. Donc le tableau d'alliance prend en compte une domination d'une race sur l'autre. Une possession parasitaire (dans le genre Goa'uld) est tout à fait envisageable pour justifier une tyty=>X, et un dressage des aliens hors synapse (après tout, hors synapse ils reviennent à leur état sauvage) tout en amputant l'éventuel recepteur du signal de la ruche justifierait un X=>tyty.

    Après, on peut justifier tout et n'importe quoi pour un peu tout le monde (je vois d'ici arriver des gens qui vont vouloir surfer sur mon post pour aller expliquer des alliances tordus non possibles actuellement) : le cas tyty est spécial car ils en sont privés, ce qui est fluffiquement injuste.

    Sinon, j'ai déjà fait cette remarque, mais un tableau d'alliance vraiment fin n'a pas à être symétrique, surtout si la domination est prise en compte.
  9. [quote]Reste à ce que le reste de l'armée puisse s'occuper des Boites de conserves ou amenuiser un peu les gros pavés pour que cette deathstar finish the job.[/quote]
    C'est vrai, mais on attendrait d'une telle escouade qu'elle fasse autre chose que "finir le job".

    [quote]on parle quand même d'une escouade de 7 gurines à plus de 500 pts[/quote]
    Plutôt parler de 11 hp à 500 pts.

    [quote]pourquoi ne pas carrément parler des Tau? :P Ou comment vaporiser 540 pts en quelques ciblages[/quote]
    la plupart des armes à saturation des Tau ont une pa supérieure à 3. Et donc enlever le couvert pour se heurter à la 3+ classique tout aussi relançable ne serait pas une idée lumineuse.
    Il faudrait des crisis plasma (esquivable, voir chargeable !), une iontide (et encore, l'espacement des motojets devrait à lui seul gérer le gabarit), ou alors un Hammerhead à ion, la menace AMHA la plus dangereuse.

    [quote]c'est beau, c'est classe, c'est cher, ça encaisse... mais ça fait pas grand chose au final[/quote]
    Je propose de garder ça comme conclusion :)
  10. [quote]Dans ce cas peut-être qu'il serait intéressant de combiner les deux: une escouade ldl avec autarque et un conseil de prescient sur tojet avec GP[/quote]
    Tu vas manquer de choix QG ^^ tes deux slots sont déjà utilisés par autarque et GP.

    [quote]c'est un 2 ème GP à moto avec 4 pouvoirs[/quote]
    Le problème, c'est qu'il aura beau avoir 4 pouvoirs il n'en lancera que deux par tour.
    Et puis son prix est excessif.
  11. Très bon sujet, j'avais abordé également la question lors du retour de la 3+ de couvert due au turbo boost (j'étais fan de ça en v4 avec le conseil à moto chancé ^^).

    Pour ma part, il faudrait tout d'abord commencer par désengraisser un peu l'escouade en retirant le superflu :

    * Le fusil thermique de l'autarque fait gadget. Avec la masse d'attaques à rayon, et la saturation F6/8 le potentiel antichar est déjà suffisant pour pas que l'on ait à rajouter un fuseur.
    * la lance stellaire ? F8 sur le papier c'est bien, ça fait de jolies MI sur les patrons, mais aller risquer un perso à 100 points qui n'a qu'un seul HP en duel faut pas avoir froid aux yeux.

    Sinon, le helldrake te mange, le brandon de Skahlkraxalsz te mange, et la moindre arme énergétique (ou perforante) dans une escouade va te grapiller quelques précieuses figs. Le gros défaut, à mon sens, est de ne pas avoir d'invus. Du coup, en admettant que l'adversaire ne fasse pas sauter les couverts, tu passes à l'aise au tir, mais derrière il va falloir assurer au CaC.

    L'autarque, avec ses 6 attaques, va devoir se taper tous les duels. Non seulement par ce que l'adversaire va vouloir le défier, mais en plus par ce que tu ne dois pas envoyer ton précieux et fragile exarque, surtout si arme à énergie (l'autarque aura la 4+ invu relançable pour lui, et ses 3 HP).

    Enfin, tu manques clairement d'attaques. Tu peux aisément t'attaquer à de la CM si tu as l'initiative (oublie le prince démon ^^), du tank, ou bien des escouades d'élite en faible effectif (10 grand max). Après, la riposte te fait trop mal et tu n'aura pas assez d'attaques pour encaisser suffisamment.

    La meilleure escouade à laquelle tu peux comparer celle-ci, c'est le conseil à moto. Niveau anti-blindé, vous possédez une puissance de feu équivalente. Niveau anti-élite, les ldl sont meilleures, cela s'inverse sur la troupaille où le destructeur fait des ravages. le conseil est également bien plus fiable face aux helldrakes et consorts, mais n'a pas le désengagement pour se retirer de la glue. Encore que, avec un poil de clairvoyance on voit vite arriver la glue, et à coups de LFL elle se dissout rapidement.


    En conclusion, sur le papier c'est fantastique, en conditions réèlles ça peut faire de gros dégâts mais ça possède également des points faibles importants.

    Une liste pour aller autour : des intercepteurs (motojets/AS/aigles), de l'anti-grouilleux (spinneur, prisme,...), le genre de liste qui se jouera souvent en flanc refusé, capable de se redéployer rapidement.
    Ou alors le type de liste "éponge", avec des SFs, pour que les armes lourdes de l'adversaire ne sachent plus où donner de la tête.
    Dans tous les cas, je te conseille, si tu n'as pas encore les figs, d'attendre juin et le codex, elles seront probablement refaites.
  12. [quote]je pourrais me les faire chasser mais ils devront passer sur le corp de pas mal de chose[/quote]
    C'est un point de vue, mais en réalité :

    * Ou bien ton adversaire possèdera des armes de tir longue portée. Certes tu vas lui opposer une menace plus immédiate, il n'empêche que tuer 5 SmC ce n'est pas sorcier.

    * Ou bien il possèdera de la Fep/des unités très rapides qui feront complètement fi de ta première ligne, puisque leur spécialité sera d'aller semer la zizanie à l'arrière. On pense au dread podé, aux termis bien sûrs, aux reavers (pour faire plus exotique), au cuicui, bref les exemples sont légion. Et pour une telle unité, 5 SMC sans armes sont une proie facile, et précieuse.

    [quote]Pour finir les motos seraient bien mieux avec icône

    et marque de slanesh mais ou trouver les points.[/quote]
    Tu retires une/deux motos et tu fusionnes tes deux escouades. Tu peux alors rajouter une bombe à fusion, des marques de slaanesh, voir passer ton escouade fond de court à 10 et leur prendre une arme longue portée, historie d'avoir quelque chose de moins ridicule pour tenir le fond de table.
  13. [quote](et si il se concentre dessus le reste survivra plus longtemps[/quote]
    Tuer 5 SMC à pied c'est une formalité pour une armée. Et une fois détruite il ne te reste qu'une seule troupe opérationnelle.

    15 SMC opérationnels c'est trop peu AMHA pour du 1500 points. Déjà, même 20 je trouve que c'est trop peu, mais là ce n'est qu'un avis. Engluer tes motos, podder (ou tout autre évènement désagréable) tes véhicules pour ouvrir la voie vers tes troupe et les désinguer me semble trop simple.

    je constate que tu marques ton seigneur par tzeench et ton sorcier par slaanesh. Si tu fais l'inverse, tes noises marines deviennent troupe, ce qui renforce indéniablement ton armée. J'attire ton attention sur le fait que par 10 ils peuvent, depuis la FaQ, avoir un deuxième destructeur.

    [quote]1x Métabrutus (100/110 pts)

    1x Canon à plasma, Gantelet énergétique, Multi-fuseur[/quote]
    C'est possible le canon et le multifuseur ? Je ne suis pas chez moi contrairement à mon codex, mais à vérifier. Au vu du coût en points je dirais que tu as oublié de supprimer le multi des options lorsque tu l'a changé pour un canon.

    Concernant les motards, ils sont bons mais c'est tellement dommage qu'ils ne soient pas marqués ! Même une simple slaanesh, peu onéreuse, t'assure l'initiative si tu charges des SM. Et une petite bombe à fusion sur le chef, toujours pour une bouchée de pain, de permet d'intercepter facilement les transports/tanks/marcheurs.

    Pour le reste, les spécialistes te donneront des conseils d'optimisation plus poussés.

    ** Dans armycreator, décoche la case "afficher les équipements gratuits" **
  14. Je viens de relire la liste 2k points de l'époque, en fait j'ai changé 2/3 trucs en tenant compte des conseils donnés, et aussi par ce que finalement je fais beaucoup plus de parties à 1500 pts qu'à 2000...

    La version finale a été :

    *Prophète maudisseur

    *Motojet x2
    Gardiens rayonneur
    Rangers

    *Araignées

    *Gfs embarqués dans un serpent
    Dragons embarqués dans un serpent
    Arlequins

    *Doublette de prismes

    On reste dans l'esprit, mais en adaptant à 1500 points. Donc oui je suis revenu aux dragons pour un des deux serpents, faute de budget ! Je n'en ai pas parlé car au final ils n'ont pas été super utiles, non seulement ils ont toujours survécu, mais j'ai l'impression d'avoir beaucoup plus de mal qu'avant à leur trouver une cible. Remarque, ils cassent les dread qui podent chez moi. Sinon, ils ont souvent fini par débarquer et tirer au fuseur sur du SM/toute autre escouade d'infanterie qui n'était pas leur cible principale. Mais relativisons, j'ai joué contre du piéton principalement, donc ça peut se comprendre. Et puis même sans casser un land raider par partie il se rentabilisent quand même ^^
    Actuellement, La résistance suprise que les prismes offrent au serpent m'indique qu'il faut chercher à progresser dans ce domaine-là. Je pense essayer d'enlever les rangers pour caser des vengeurs embarqués (mode v5 on), qui voleront le serpent des GFs devenus piétons. Car au final, si leur rôle est simplement d'enquiquiner sur un flanc tout en mobilisant les armes lourdes de l'adversaire, ils n'ont pas besoin du serpent. A voir comment trouver les points.

    [quote]Bon, tu me diras, pour un mois, pas la peine de trop cogiter[/quote]
    Des fois qu'on ait eu droit à une blague et qu'ils décident de sortir les SM vanille, je suis paré ! :lol:

    Edit : voila ce que cela donnerait :

    [b][u]Dispersion (Eldars) : 1499 Points[/u][/b]

    [b][color=blue]QG[/color][/b]
    [list]
    [*][color=red][u]1x Grand Prophète[/u][/color] [list][*] 1x Lance chantante[*] 1x Malédiction [*] 1x Rune de Clairvoyance [*] 1x Rune de protection
    [/list][/list]
    [b][color=blue]Elite[/color][/b]
    [list]
    [*][color=red][u]Troupe d'Arlequins[/u][/color] (6 unités)
    [list][*][color=#00a650][u]5x Arlequin[/u][/color] [list][*] 5x Baiser d'Arlequin
    [/list][*][color=#00a650][u]1x Prophète de l'Ombre[/u][/color] [list][*] 1x Baiser d'Arlequin
    [/list][/list] [*][color=red][u]Escouade de Dragons de feu[/u][/color] (6 unités)
    [list][*][color=#00a650][u]5x Dragon de feu[/u][/color] [*][color=#00a650][u]1x Serpent[/u][/color] [list][*] 1x Canon Shuriken[*] 1x Canon Shuriken Jumelé
    [/list][/list] [*][color=red][u]Escouade de Gardes Fantômes[/u][/color] (4 unités)
    [list][*][color=#00a650][u]3x Garde Fantôme[/u][/color] [*][color=#00a650][u]1x Archonte[/u][/color] [list][*] 1x Destructeur[*] 1x Lance chantante
    [/list][/list][/list]
    [b][color=blue]Troupes[/color][/b]
    [list]
    [*][color=red][u]10x Gardien[/u][/color] [list][*] 1x Rayonneur Laser
    [/list][*][color=red][u]3x Gardien sur motojet[/u][/color] [list][*] 1x Canon Shuriken
    [/list][*][color=red][u]3x Gardien sur motojet[/u][/color] [list][*] 1x Canon Shuriken
    [/list] [*][color=red][u]Escouade de Vengeurs[/u][/color] (11 unités)
    [list][*][color=#00a650][u]9x Vengeur[/u][/color] [*][color=#00a650][u]1x Exarque Vengeur[/u][/color] [list][*] 1x Catapultes Shuriken de Vengeur sur Brassard[*] 1x Grêle de lames
    [/list][*][color=#00a650][u]1x Serpent[/u][/color] [list][*] 1x Canon Shuriken[*] 1x Canon Shuriken Jumelé
    [/list][/list][/list]
    [b][color=blue]Attaque Rapide[/color][/b]
    [list]
    [*][color=red][u]Escouade d'Araignées spectrales[/u][/color] (5 unités)
    [list][*][color=#00a650][u]4x Araignée spectrale[/u][/color] [*][color=#00a650][u]1x Exarque Araignée spectrale[/u][/color] [list][*] 1x Epée énergétique[*] 1x Second Tisse Mort
    [/list][/list][/list]
    [b][color=blue]Soutien[/color][/b]
    [list]
    [*][color=red][u]1x Prisme de feu[/u][/color] [list][*] 1x Canon Shuriken
    [/list][*][color=red][u]1x Prisme de feu[/u][/color] [list][*] 1x Canon Shuriken
    [/list][/list]

    [i]BBCode Généré par [url=http://www.w40karmycreator.com]Warhammer 40K Army Creator[/url][/i]

    On reste dans le thème, maximiser les cibles tout en jouant sur la placement pour protéger les bonne unités des bonnes armes (pour faire simple, chaque arme adverse doit avoir un maximum de choix de cibles, mais jamais La cible qu'il voudrait avoir, comme par hasard hors de portée/de vue).
    Retour des vengeurs, ma base de serpent est maintenant complètement v5 avec les dragons. Pour l'instant la peur qu'inspirent (à juste titre) les deux prismes les a relativement protégés. Enfin, ils ont finis à la casse, mais avaient eu le temps de débarquer au bon endroit et de tirer plus que de raison.
    Les gardes fantômes passent à pied, ou bien sur un flanc pour obliger l'adversaire à s'étirer, ou bien avec les gardiens, histoire d'offrir plus de choix au Gp pour ses gardes du corps.
  15. J'up pour donner quelques nouvelles du mecha Eldar, pas si mort que ça au final :

    * Les serpents, les figurines embarquées et les tirs : finalement, j'ai été surpris par la résistance de ces petites bêtes. En profil bas, avec le chamsp de force, c'est quand même bien long à casser. Après, ils profitent de la concurance directe des prismes de feu, qui attirent beaucoup de tirs, ce qui leur permet de se placer et de sortir leur progéniture fatale où il le faut. Clairement, dans une liste plus classique où ils seront des cibles prioritaires, ils ne tiendront pas le choc. Mais si il y a du clinquant qui fait peur pas loin (prismes, ça doit marcher avec du Sf aussi), ils sont excellents. Et une fois débarqués, font sacrément mal sans être une cible prioritaire.

    * Les GFs par 3 : pas mal. ça ne sera pas une base d'armée, mais c'est plutôt résistant, ça tire bien, bref une épine dans le pied. Un choix d'élite viable, sans être fumé.

    * Les rangers. Mou. Pas liquide, par-ce que opé avec la 2+ de couvert c'est confortable, mais mou par ce que s'ils arrivent à tuer 2 SM en une partie c'est déjà un exploit. Surtout vu leur cout. les gardiens rayonneurs sont bien mieux pour le même prix.

    * Les araignées, je fais ma pub mais elle ne me déçoivent jamais. FeP, casser un blindé, se planquer, puis bouger/tirer/charger/éradiquer une unité de tir, pour finalement finir chez l'adversaire, contestant un objo ou brisant la ligne. Après, la liste va très bien avec elles : l'adversaire est pas mal occupé avec toutes les petites bêtes un peu partout, se fait son plan de bataille, elles arrivent après en bonus et donc son rarement gérées.

    * les volants : Bl10 ou 11 c'est gérable si pas spam, grâce à la quantité de F6. Bl12 ça devient difficile, le helldrake est une horreur.

    * Les aigles : malmouleux sur les Fep, ils n'arrivent toujours qu'à la fin,... difficile donc de faire un retour.

    les défauts de la liste : ultravulnérable aux bourdes (même les plus légères), et donc le temps de la réflexion, surtout au déploiement, est long. Je n'ai pas fait moins de 30 min, ce qui est déjà trop (pour un tournoi notamment). Peut jouer des tours.

    Les avantages : est capable de gagner contre du dur (sauf si trop de volants), surtout pour les scénarios avec objos. La vitesse/portée/puissance de nos armes nous permet de choisir et d'éliminer les unités clefs assez rapidement, et de planquer ce qui est précieux pour la fin de partie. Mais est capable de perdre contre du mou sur une erreur de déploiement. Les nouvelles règles, surtout en ce qui concerne les véhicules, punissent instantanément les placements hasardeux.
  16. [quote]Maintenant si dans règles spéciales on entends "n'importe quelles règles spéciales" alors effectivement le vibrocanon ne pourra pas faire de tir en état d'alerte. (en faite donc aucune arme d'appui eldar )[/quote]

    Après relecture précise de la règle, en fait ils ne donnent "explosion" que comme exemple, après la règle entend qu'il faudra une clarification pour chaque arme posséant une règle spéciale.

    Je viens de penser à un truc assez fou, si jamais les vibros peuvent tirer en état d'alerte : il doit être possible, pour le chargeur, de se positionner de manière à ce que la ligne, une fois tracée, recouvre des unités de l'eldar ! Ce qui serait, si fait volontairement, un combo assez jouissif.
  17. [quote]Mais est-ce le rôle du meta de rester en fond de court ?[/quote]
    C'est une bonne question, actuellement je possède (comme beaucoup) le meta vengeance noire avec son multifuseur. Son skin permet de le convertir assez facilement en autocanon. Mais après tout, un multifseur n'est-il pas plus adapté à son rôle ?

    [quote]Les havoc on par contre beaucoup perdu à mes yeux.[/quote]
    Pourquoi ?
  18. [quote]Coté chimère, il s'agit en faite de 5postes de tirs. La comparaison pourrait se faire avec les gros fling ork embarqué.[/quote]
    Voila exactement. Ma question portait sur la nature de ces postes de tirs : sont-ils considérés, niveau règles, comme des armes du véhicule, et donc pouvant tirer en lourd même si le véhicule a bougé (question purement théorique puisque ces armes ont des profils tir rapide/assaut), ou bien comme des armes "appartenant" à la figurine du moment qui les actionne, et donc suivant les règles des arme des figurines embarquées ?

    [quote]Le canon à cranes est un chariot sans passager. C'est donc le chariot qui tire,[/quote]
    Si je comprends bien, le sanguinaire qui est dessus et qui actionne le canon est un membre d'équipage comme le cannonier du raider ?

    [quote]Par conséquent, il n'utilise pas l'arme du véhicule (qui n'en a pas), il utilise la sienne. Hors, la sienne est du type "Lourd", il ne peut donc tirer qu'au jugé s'il se déplace (et encore, pas avec le gabarit). [/quote]
    Ce type d'incendiaire n'existe que sur ce véhicule, on ne peut pas en avoir un tout seul sur la table j'imagine ? Mais oui en effet, il n'actionne rien à proprement parler, c'est lui qui crache le feu. Du coup pour le jouer il faut d'abord se déplacer puis tirer au prochain tour. Cela n'est pas vraiment dans l'esprit de la règle, espérons que ce soit FaQé.
  19. Je n'ai pas suivit le débat, mais si je résume un poil :

    * Le char incendiaire est un chariot (nouveau type de tank), possédant un passager, à savoir un incendiaire qui a trop mangé de piments.
    * Dans la mesure où l'incendiaire est un passager (même s'il ne peut débarquer), il suit les règles de mouvement+tirs des passagers embarqué.
    * Lorsqu'un véhicule bouge, le passager compte comme ayant bougé pour les tirs, et donc tire au jugé avec ses armes lourdes.

    S'il on suit la logique du truc (un poil de fluff dans ce monde de brute) :

    => Un passager tirant avec sa propre arme à bord d'un véhicule compte comme ayant bougé car il ne s'agit pas d'une arme montée, et donc pas adaptée pour opérer à la vitesse du tank. L'exemple du raider est excellent : le passager guerrier avec sa lance ne peut tirer qu'au jugé, là où le cannonier situé à l'avant, avec sa lance montée en tourelle, tire normalement.
    => Techniquement parlant, l'incendiaire se rangerait plutôt dans la catégorie : "membre du véhicule utilisant une arme montée sur ce dernier", et "devrait" donc pouvoir, en suivant l'esprit de la règle, tirer à sa CT en ayant bougé. Mais la règle chariot le considérant comme passager contredit ce point fluffique.

    Une question : qu'en est-il des armes montées actionnées par les passagers (rangs de fusil à fission des bidets nécrons/ fusils laser des chimères GI) ? Suivent-ils les même règles que les armes normales des véhicules ou bien des armes de passagers (je ne trouve pas de référence à ce sujet) ? Et comment serait considéré l'arme que porte l'incendiaire (enfin l'arme c'est lui... donc complexe) ?
    question subsidiaire : le canon à crâne ne pose-t-il pas le même problème ?
  20. [quote]Déjà pas très bon, GW en as vraiment voulu au defiler je pense. [/quote]
    Oui tout à fait, il ne fallait pas qu'il fasse d'ombre aux ferros sinon ces derniers ne se seraient pas vendus.

    [quote]Le plus gros soucis étant que coté démon, j'ai un broyeur, qui coute moins cher, avec une meilleur résistance à couvert, qui est plus résistant au close et au tir, etc...[/quote]
    Encore faut-il vouloir jouer en alliance, et avec des alliés démon.

    [quote]D'ailleurs, le defiler est tellement équilibré qu'il peut faire plein de choses pour un coût complétement délirant. A plus de 200 points, nous avons un dreadnought Bl 12 qui galette et close. Sauf que la bestiole n'est pas résistante et arrivera rarement à survivre pour galetter ou closer dans la même partie. A ce prix là, autant prendre un vindicator ET un dreadnought du chaos.[/quote]
    Il souffre donc de son trop plein de polyvalence.

    Je me demandais si à petit format (1000 pts par exemple) il ne serait pas plus jouable, dans la mesure où les armes antichars sont moins présentes.
  21. [quote]les félins sont les armes utilisant leur CT pour effectuer des jets pour toucher, tandis que des tigres seraient les véhicules qui eux ont une restriction[/quote]
    C'est cohérent. Et une règle stipule bien que lorsque on ajoute "véhicule" à "arme de tir" celle-ci ne peut plus tirer en état d'alerte.

    Tous les cas de tirs avec CT où il n'y pas possibilité d'état d'alerte sont des cas particuliers, puisque de base toute figurine faisant un jet pour toucher peut tirer en état d'alerte. L'argument du gabarit me semble le plus propice à la discussion dans le cas du vibro, mais l'argument avancé par Avygeil est hors-sujet.

    [quote]Là c'est toi qui t'embrouilles, de un il faut distinguer si la figurine peut tirer, et si son arme peut tirer.


    Un véhicule ne peut pas tirer en état d'alerte, aucune de ses armes ne peut tirer (sauf règle spéciale l'autorisant, cf Tau).

    Et un Hammerhead qui peut tirer au jugé ne pourra pas utiliser des armes qui n'utilisent pas la CT.
    [/quote]
    Je n'embrouille rien du tout, je démontre juste qu'il existe des armes tirant à Ct et ne pouvant pas faire d'état d'alerte, c'est à dire que la réciproque de :
    [quote]GBN p13, toute arme qui n'utilise pas sa CT pour toucher ne peux pas tirer au jugé.[/quote]
    à savoir :
    [quote]toutes les armes ne pouvant pas tirer au jugé sont celles n'utilisant pas leur CT[/quote]
    est fausse. Ce n'est pas un argument.
  22. Ok je la refais :

    "toute arme qui n'utilise pas sa CT pour toucher ne peux pas tirer au jugé."

    ne veut surtout pas dire :

    "toutes les armes ne pouvant pas tirer au jugé sont celles n'utilisant pas leur CT"

    En gros :

    Chat => félin
    N'utilise pas sa CT => Ne tire pas au jugé

    En revanche :

    félin X chat
    ne tire pas au jugé X N'utilise pas sa CT.

    Et donc :

    Utilise sa CT => ?

    Les armes montées sur véhicules utilisent leur CT, pourtant elles ne peuvent pas tirer au jugé.
  23. [quote] Il y a quelques truc qui n'ont plus aucun intérêt à être jouer (Defiler[/quote]
    J'ai vu beaucoup de choses passer sur le defiler. De ce que je peux lire sur le dex SMC, c'est la même bête qu'avant niveau puissance de feu. Niveau blindage, il passe à 4 PC, invu 5+ et "il est invincible", ce qui augmente très largement sa durée de vie par rapport à l'ancienne version (il est de fait très résistant à la F7, arme à la mode pour casser des tanks en ce moment). Reste les CL et fuseurs, comme tout char lourd qui se respecte.
    Niveau point, il a monté de 45 points si je ne me buse. Sachant qu'il était largement sous-évalué avant (tout bill qui se respecte en possédait au moins deux), et qu'il a augmenté en blindage, cette hausse est justifiée.
    Qu'il ne soit plus l'unité uber du moment, soit, c'est vrai. Mais il reste une entrée équilibrée, loin du "aucun interêt".
  24. [quote]De mémoire ça dit "toute touche en plus de la première accorde un bonus de +1" (ou une formulation du même genre) mais dans l'exemple avec 2 touches, on passe de F4 à F6. [/quote]
    "Toute [b]arme[/b] en plus de la première..."

    L'ajout d'un n-ième vibrocanon permet de :
    * Lancer un n-ième dès supplémentaire pour toucher (un peu comme jumeler l'arme, sauf que c'est cumulatif contrairement à la règle arme jumelée).
    * Ajouter 1 à la force (4 + (n-1) ) de la ligne.

    Je suis du genre à penser qu'ils s'agit d'une arme à gabarit. En effet, dans W40k un gabarit est un objet (la plupart du temps une surface pleine) placé lors d'un tir par l'arme en question, et offrant une touche pour chaque figurine se trouvant en dessous. S'il on excepte le fait que la ligne est un objet 1D (contrairement aux classiques), sont mode de fonctionnement est exactement le même.

    Et à ceux qui me rétorqueront qu'il lui faut un jet pour toucher, contrairement à toute les armes à gabarit, je répondrais qu'à l'époque de sortie du codex Eldar (v4) il fallait un jet pour toucher pour placer un gabarit qui n'avait pas la règle "barrage", donc la présence simultanée de jet pour toucher et de gabarit n'était pas choquante. Je ne vais pas extrapoler ses futures règles, mais le fait que ce jet disparaisse ne me choquera pas.
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