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le_venerable

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  1. Cela pourrait être une piste de réflexion...
  2. Salut Y a-t-il du monde partant de Paris histoire de covoiturer jusqu'à la salle ?
  3. Je partage ton avis ! C'est clairement un type d'armée qui a des difficultés en V5 avec la multiplication des chassis et la fin de l'insensibilité à la M.I.. Les zozos et les gardiens font peur sur le papier mais les premières pertes diminuent rapidement le pouvoir de nuisance. Par contre, je ne suis pas d'accord avec l'alpha. Son pouvoir calme les rapidement les princes démons où le vil porteur du gantelet et sa force élevée est intéressante pour les blindés et comme il a une init supérieure aux stealers... Bref, j'hésite encore à sortir ça car j'ai peur de vraiment trop galérer face aux listes mécanisées : un land, un pred ou un vindic et 3-4 rhinos et c'est fini !
  4. Salut Pour le tournoi de Carrières de mars, je souhaite sortir une liste de moyens Voilà un premier essai QG tyranide prime paire d'épée d'os, féroce => 100 pts tyranide prime épée d'os-BK, féroce => 105 Elite 3 gardiens des ruches => 150 3 gardiens des ruches => 150 3 zozo => 180 Soutien 2 biovores => 90 pts Attaque rapide 5 rodeurs PB, GT => 175 Troupe 5 guerriers GT, Crache-mort, un étrangleur => 180 pts 5 guerriers paire d'épée d'os, dévoreur, un étrangleur, féroces =>235 pts 4 guerriers PB, dévoreurs, féroces => 160 pts 15 stealers plus un alpha avec GT et tous féroces => 320 pts total => 1845 pts environ L'objectif, c'est de faire du mi-mou. Qu'en pensez-vous ? J'hésite encore pour les glandes sur les guerriers et les stealers : plutôt la charge féroce pour casser du tank ou les sacs à toxines pour les relances au cac ? Il manque je trouve un écran de gaunt mais cela ne correspond pas trop au thème de l'armée. Les stealers non plus mais il y a l'alpha... Bref, je ne sais pas trop.
  5. Je lance donc ce sujet suite au tournoi de Caen. Les PDV étaient de retour, qu'en pensez-vous s'ils remplacent les KP ?
  6. Ma modeste contribution : je tiens à replacer le débat par rapport à l'armée tyranide en général. Je m'excuse si j'enfonce des portes ouvertes mais je n'ai encore rien lu de tel pour les tyranides en V5. Disposons-nous d'une unité assez balaise pour défoncer à coup l'unité cible puis de résister à une contre-attaque ? Non je ne pense pas. Ce genre d'unité existe : termit' bouclier, portepeste en grand nombre, orks en masse, etc... Le fait est que nos unités n'aiment guère recevoir des baffes à cause de nos faibles sauvegardes. Quand nous chargeons, il faut donc s'assurer de ne pas détruire l'unité et en même temps de limiter les répliques. Si l'unité est exterminée, bonjour le tir rapide et au adieu précieux stealers, guerriers, veaux, vaches, cochons... Si l'on gagne le close, il faut pouvoir encaisser la charge de secours. Je veux en venir à ce point : une unité tyranide ne doit jamais charger seule sauf si notre adversaire a eu la gentillesse de laisser traîner une petite unité toute seule sur un bord ou un objectif. Face aux vilains bills qui jouent à la formation serrée face à nous, que faire ? Le secret, je pense et je peux me tromper, consiste à fragmenter l'armée adverse et à réussir à effectuer des charges multiples. Le secret de la victoire est ici il me semble ! Fragmenter l'armée adverse est délicat, l'utilisation des étrangleurs et autre Crache-mort se révèle utile mais nos lâches adversaires n'hésitent pas à se cacher derrière leur vulgaire véhicule de transport plutôt que de vérifier l'étanchéité de leurs armures. Je conçois que cette remarque concerne surtout les marines mais c'est l'armée la plus fréquente. Donc notre seule chance de victoire est de parvenir après avoir affaibli avec les tirs de charger simultanément. Et c'est pourquoi les armées avec des unités qui vont à la même vitesse sont plus facile à gérer. La liste avec 60 stealers ou 120 gaunts est plus facile à manipuler que 12 stealers, 40 gaunts, 10 guerriers, etc... Résumons : L'armée la plus efficace reste encore le grosnyde de tir : 8 étrangleurs, des D.J. le tout en jouant resserré pour éviter une attaque de flanc. Prévoir quelques stealers histoire de... L'armée full guerriers de tir : la question de charge ne se pose pas. On canarde mais la distance est moindre que pour le grosnyde. L'armée de close full stealers ou guerriers ou gaunts : on rentre dans le difficile puisque là, la coordination des charges devient nécessaire même si le fait que les unités soient en double ou triple permet d'éviter la cata si une unité est détruite. Enfin, l'armée fluff, avec laquelle je joue et perds ! Pour être efficace, la coordination des charges est primordiale ! De plus, les unités doivent avoir le même potentiel de dégâts lors d'un close. Si votre seule unité de stealers décède sous le feu vengeur de bolts, il faut qu'il y ait une autre unité pour la remplacer. Or, celle-ci n'est peut-être pas au bon endroit car plus lente ou trop rapide. Voilà, que pensez-vous de ces quelques réflexions ?
  7. Merci pour toute vos remarques Au départ, je pensais classer les listes en 3 parties : bill, moyen, mou puis pondérer ensuite. C'est sûr que cela suffit pour un tournoi à 24 joueurs. Cependant, je m'étais posé la question pour les listes justement 'limites" et pour envisager de plus gros tournois. Je préfère éviter le classement compo, il y a des codex que nous ne maitrisons pas suffisamment. Voilà
  8. Salut à tous Je suis en train de recevoir les listes pour le tournoi que nous organisons à Noisiel et de les noter. Ayant un travail qui consiste le plus souvent à donner des notes, j'ai réfléchi à quelques méthodes pour noter les listes d'armée. 1e méthode : le lancer de dé. Se procurer un dé 10 ou un dé 20 en fonction de la note et lancer le dé pour chaque copie liste. 2e méthode : l'escalier Prendre le tas de copies listes, monter un nombre de marche égal à la note à donner puis jeter en l'air le tas. Les listes arrivées en bas ont zéro, celles à la première marche 1 etc... Note ; il convient de ne pas noter sur plus de 20 ou alors d'avoir un grand escalier chez soi. 3e méthode : le barème Voilà soyons sérieux. Pour une note sur dix, j'établis un barème avec les entrées suivantes : - mobilité, mouvement : 2 pts - puissance de feu : 2 pts - puissance au corps à corps : 2 pts - capacité à encaisser les coups (comprend le commandement, les sauvegardes) : 2 pts - capacité à remplir les objectifs (nombre d'unité opérationnelle, unité sac à points) : 2 pts je limite à 5 items afin d'obtenir un outil rapide et assez fiable sans trop entrer dans le détail. Bien sûr, les notes ou le barême sont ajustées en fonction des scénarii, du règlement du tournoi ou de la moyenne des autres listes. Voilà, qu'en pensez-vous ?
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