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Nombre de tirs empoisonnée requis pour tuer un SM à couvert : 9 Nombre de désintégrateur requis pour tuer un SM à couvert : 4.5 Nombre de tirs empoisonnée requis pour tuer un SM FnP à couvert : 18 Nombre de désintégrateur requis pour tuer un SM à couvert : 4.5 Nombre de tirs empoisonnée requis pour tuer un totor bouclier tempête : 17.6 Nombre de désintégrateur requis pour tuer un totor bouclier tempête : 6.7 Nombre de tirs empoisonnée requis pour tuer un totor bouclier tempête FnP : 35 Nombre de désintégrateur requis pour tuer un totor bouclier tempête : 6.7 je sais pas pourquoi, mais je pense que sans désintégrateur tu vas avoir du mal à tomber les totor BA... Et pour peu que tu arrives à chopper une unité sans couvert, ce qui peut arriver quand même, c'est byzance. Yekcim Edit : correction des chiffres
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[V5][ENoirs] Point de souffrance
Yekcim a répondu à un(e) sujet de Iluvtar dans 40K Anciennes Versions
L'interprétation de la règle est la même en VO comme VF, donc oui on peut s'échanger les tokens à tout va. Par contre attention : Une unité n'ayant pas la règle peut récupérer des tokens (par un cronos, un PI...) mais ne peut bénéficier des bonus que si au moins une des figs de l'unité possède la règle. -
[V5][ENoirs] Asdrubael Vect et autres précisions
Yekcim a répondu à un(e) sujet de Aymesan dans 40K Anciennes Versions
Hello, alors mes réponses (puisée ça et là, y compris dans mon cerveau mais le plus souvent sur warseer) Oui en RAW pur, tant que la FAQ n'est pas venu aligné la règle de son arme sur celle de la callidus (lance flamme F8 à comparer avec le Cd également), la MI marche sur les E5 et non sur le Cd5. Mais bon, ça va probablement bientôt changer. Pour la 2ème question, il faut que je relise le dex VO (je ne l'ai pas sous la main, mais chez moi), mais en VF je dirais qu'il n'est pas spécifiquement dit pour les PV que c'était "1 pour 1". Donc on pourrait penser que quelque soit le nombre de PV que tu fais perdre à la fig, tu n'en regagnes qu'un. Je confirmerais la VO ce soir ou demain. Une question qui a fait beaucoup couler d'encre chez nos voisin d'outre-Manche/Atlantique. Pour moi (et ça semble le consensus), la mention au raider ne fait référence qu'à leur règle détaillée p°44. Ce qui est différent des "options" qui elles sont mentionnés en liste d'armée, soit p°93 pour les raider et p°82 pour le Trône. Et le Trône n'a aucune option dans son entrée de liste d'armée, donc il n'y a pas accès (ce qui est bien dommage). Je confirme, le voile ne l'applique pas au transport (grobill ! ) Yekcim EDIT suite à oubli : même si ça semble bizarre, après une relecture de la règle, cette dernière mentionne les jets pour blesser de manière générale, et ne spécifie pas uniquement au CaC (à la différence d'ennemi juré). Donc ça marche aussi au tir -
Moi aussi, mais si je dis que ça m'a manqué, c'est surtout avec le développement du FNP dans tous les dex (BA, tyty, EN...). Et l'arme empoisonnée n'est pas très utile contre des unités de 10 SMA FNP et encore moins contre du totor FNP. Alors qu'en arivant à assurer l'anti-char par ailleurs avoir un 3ème ravageur désintégrateur plutôt que lance n'est pas inutile, surtout avec le mouvement à 12ps, la FEP éventuelle qui permet de chopper des squad à découvert (soit 4 morts). Yekcim
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Oui, mais comme je l'ai dis c'est aussi lié à un manque de recul du nouveau dex. On joue ce qui semble le plus bill au premier abord. Mais pour donner quelques exemples, après quelques parties tests (sans dévoiler toutes les raisons stratégique, mais il y en a) : - les guerriers, absent des premières listes remontent dans mon estime - les incubes aussi - même à 25pts, une ou 2 lance, ça peut être intéressant - le ravageur désintégrateur est peu vu, c'est un tort il a clairement son rôle - j'ai 2-3 idées où le voïvode serait vraiment intéressant à prendre Et toutes ces idées dans des listes à vocation bill (alors que ça n'est pas ce qu'on voit sur le forum actuellement). Et je pourrais en sortir d'autres encore. Donc certes le sujet était intéressant pour avoir un premier ressenti du dex par les joueurs/adversaires, mais il est trop tôt pour avoir une vraie analyse stratégique aboutie du dex. A voir si le sujet n'est pas à refermer pour en rouvrir un dans quelques mois. Parce que le oin-oin non argumenté (et je ne te vise pas avec ça Aymesan, mais bien celui qui a lancé la chose en premier) et en plus faux n'apporte rien. Yekcim Edit : mais oui, les 2 ravageurs sont quasi-obligé, comme les 2 squad de Lonc-croc sont très présentes en SW ou les fouets en SMC ou les prêtres en BA ; mais je dirais que c'est normal d'avoir des unités plus fortes que d'autres dans un dex, et je trouve que le dex EN actuel est très très équilibré par rapport à d'autres à ce niveau et permet de jouer beaucoup de chose à divers degré d'optimisation
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Invocation réussi ! mais à tort, en effet tu me cites 2 fois en allant à l'encontre de ce que j'ai présenté sur ma liste ici (désolé pour la pub^^) Je m'explique Et bien je ne l'ai pas encore joué, mais je peux dire sans trop m'avancer que non, ma liste ratata sera bien meilleure avec le nouveau dex : - autant de lance (soit pas beaucoup, mais c'était le principe de la liste) - de l'empoisonnée à la place de la F3 (beaucoup mieux) - le canon éclateur qui est beaucoup mieux - des améliorations de véhicule moins cher et mieux (donc des raiders moins cher et mieux in fine) - des guerriers qui peuvent avoir le FnP - des guerriers qui ont 9 de Cd et non 8 En fait, le seul inconvénient, c'est que les guerriers doivent être pris par 10 pour avoir le canon donc il n'y a plus de place pour un tourmenteur, et que ces derniers n'ont plus d'intérêt à être joué dans la même unité (avec 3 gorgones) mais c'est tout. Nouvelle erreur, dans ma liste ratata (lien plus haut), je déplore justement de n'avoir pas de mandragore à dispo car c'est l'unité parfaite pour faire descendre un tourmenteur portail sans prendre la mort. Je me suis rabattu sur des motos (qui auront turboboosté), mais c'est moins bien pour plus cher. Sinon dans la liste de chose que tu considères comme inutile Seul l'arme lourde est une vrai perte (et le blaster à 15pts, ce qui est un peu cher : 10pts comme un fuseur aurait été plus valide). Mais les guerriers peuvent avoir cd 9, ont de l'empoisonné de base et peuvent avoir FnP assez facilement. Les payer 1pts de plus pour ces avantages ne me semble pas trop cher. céraste qui avec le FNP (facile à avoir avec la gestion des tourmenteurs) ont bien gagné en rapport qualité-prix. Finie les escouades qui après avoir gagné un close meurt d'un coup de lance-flamme. Pour l'avoir beaucoup testé, c'est jouissif de voir encore debout la moitié de l'escouade debout après ça ! Et en plus elles sont en troupe et beaucoup moins cher qu'avant (-29% pour la perte des armes cérastes, ça les vaut surtout avec le Cd 9 de la chef). Sans compter les drogues qui sont mieux, et qui se tirent avant le déploiement. (si vous ne voyez pas l'avantage, c'est que vous ne les avez pas jouée avant, avec les drogues jamais au bon endroit). Là on est d'accord, ils ont beaucoup perdu (mais de la à les rendre complètement inutile comme les anciens belluaires ou mandragore avant, il y a un grand pas). incube avec course, FnP possible, et tout ça pour 5pts de moins (oui, ils coutaient 27pts avant avec les grenades). Et bien ils sont mieux, la preuve je recommence à les jouer. L'absence des grenades est embêtant, mais il y a des parades à ça (par exemple, attaque de char pour sortir la squad du couvert, charge combinée avec des cérastes qui engageront le max adverse (dont la moufle...)) le raider est moins cher si tu prends en compte la baisse du coût des améliorations. Après peut-être les joues-tu à poil, mais c'est que tu passes à côté de quelque chose. Au passage, les talos étaient une entrée du dex précédent, pas une nouvelle de ce dex, et pour le même prix ils sont mieux qu'avant. Alors non, ça n'est pas du SW, il ne suffit pas de remonter la clé pour jouer ce dex. Il faut réfléchir en amont, puis en aval, tester des builds, monter des synergies. C'est pas facile, ça prend du temps. Mais de là à tout critiquer parce que ça n'est pas "ultra bill kevinesque" il y a un monde. Je ne sais pas combien de parties ce qui postent ont pu faire, mais personnellement avec une douzaine de partie + 1 tournoi, je pense être pas mal partie sur ce dex. Et même moi je n'ai pas assez de recul pour tout juger (notamment les fléaux ou les hellions parce que je n'ai pas les fig, mais il est possible que je trouve des build intéressants avec). Bref attendez un peu avant de lancer de telle critique (une bonne année est le minimum pour avoir une vraie vu du dex) et rappelez-vous les listes d'armée GI à la sortie du dex, et ce qu'elles sont devenues maintenant. Yekcim
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Voilà une chose qui est juste ridicule à dire. C'est un peu comme de dire que le nouveau dex BA n'a pas changé par rapport à l'ancien parce qu'on a toujours des SMA en troupe, une compagnie de la mort et des predator baal !! Alors oui, dans un dex tu vas avoir des troupes (surprise, il faut prendre les objo). Et par rapport à l'ancien tu as 3 choix contre 1 seul avant. Il va aussi y avoir des soutiens et des élites, des attaques rapides et quel surprise ! au moins 1 QG. Désolé si je paraît un peu moqueur, mais pour pouvoir avancer une chose pareil, il ne faut pas lire le dex, il faut avoir joué avec l'ancien, et joué avec le nouveau. Personnellement j'ai fait les 2, et je peux dire que le dex a complètement changé. Alors certes, l'armée garde une philosophie commune avec le dernier dex : on est toujours fragile, les erreurs ne pardonnent toujours pas (en tout cas pas beaucoup), on a des unités assez spécialisées, pas forcément données, mais efficace dans leur rôle. Mais à quoi t'attendais-tu ? A du Space Marime ?? Bref dans tous les dex, il y a des choses meilleures que d'autres, donc oui certaines unités sont plus intéressantes. Mais tout le monde ne joue pas pour l'optimisation à outrance, et là où tu n'as peut-être pas bien analysé le dex, c'est que toutes (et je dis bien toute) les unités peuvent être intéressantes à jouer et avec un rôle. Rien à voir avec avant où les fléaux étaient juste ridicules tellement ils étaient cher, et les mandragores totalement inutiles depuis la V5 (avant elles pouvaient toujours prendre un objo). Yekcim
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que la réponse est dans la question. Comment penses-tu arriver à avoir un round de combat pendant la phase de tir??? Ou encore, comment penses-tu tuer une fig ennemie pendant la phase de tir avec une arme de CaC ?? Yekcim
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[V5][ENoirs] Portail Warp. Couvert ?
Yekcim a répondu à un(e) sujet de teks dans 40K Anciennes Versions
euh c'est moi où les gens répètent depuis la page 1 les mêmes arguments... Et je ne pense pas que ça va changer. En gros il y a les pour, et il y a les contres. En amical, chacun fait ce qu'il veut. En tournoi, la majorité des tournoyeurs ayant répondu sont dans les contres, donc le gabarit de Games ne permettra pas de boucher les lignes de vue. Pas besoin d'en rajouter encore une tonne là-dessus je pense. Yekcim -
ben c'est de la cavalerie/bête, donc à moins que moi j'ai manqué quelque chose, non cette unité ne peut pas monter dans un transport (ça serait monstrueux). Et à pied, un canon d'assaut jumelé est si vite arrivé en ces temps de foultitude de BA... Yekcim
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La liste est sympathique... le problème c'est que je l'ai déjà envoyé^^ (version sans gorgones mais avec moto). Mais effectivement je testerais à l'occasion, sauf qu'avec 2 talos (les triplettes c'est le maaaaal en milieu mou, sauf en troupe) mais avec une vrai squad de belluaire. Et oui, les PdS s'applique aux bêtes, c'est pas une question de cercle de joueur, c'est la règle telle qu'elle est actuellement dans le dex (la question a été posée sur warmania, warfo, warseer et à chaque fois c'est le consensus qui en ressort). Parce que ton escouade de belluaire (juste 2 khymera) n'est pas assez intéressante pour optimiser la répartition des tirs, et risque de prendre vite la mort. Yekcim
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Le tournoi des Viking en No limit a donné une 10ème place à l'EN. Mais je ne jouais pas avec ma liste ratata (qui est pour les master en janvier), mais une liste à base de céraste, trueborn, tourmenteur, ravager et cronos Pas la peine de demander la composition exacte, je n'ai pas l'intention de poster des armées "bill" sur ce forum car il y en a suffisement qui essaie, et en plus la liste était mal montée car j'ai du la rendre 4 jours après la sortie du dex (et une dizaine de jour après avoir mis la main sur un pdf incomplet). Mais bon, les conclusions (prévisibles et argumentées plus haut) c'est que : - les cérastes, ça encaisse bien mais ça meule pas tant que ça - les écrans de nuit sont toujours aussi utiles - j'ai enfin réussi à donner des cibles valide à l'éclat de psyché (dans l'ordre : Lysander, Kharn, un prêtre des rune et un sorci-fouet) et il n'a pas fait grand chose, à part donner des sueurs froides à mes adversaires (mais rien que pour ça c'est jouissif ). Le liquifier a été plus efficace. - le cronos a du potentiel, mais pas simple à vraiment rentabiliser. - les trueborn sont juste énormes - je regrette de n'avoir pas encore de venom Voilà pour ce premier tournoi en EN, mais il y en aura bien d'autres ! Yekcim
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[V5][ENoirs] reavers et règles de motojet eldar
Yekcim a répondu à un(e) sujet de teks dans 40K Anciennes Versions
Faux. La règle interdit aux motos de traverser un terrain difficile. En l'occurence les motojets ne traverse pas le terrain mais elles le survolent. Donc tant que tu ne commences pas ou ne termine pas ton mouvement dans un terrain tu peux turbobooster avec les motojets. Yekcim -
[V5][ENoirs] reavers et règles de motojet eldar
Yekcim a répondu à un(e) sujet de teks dans 40K Anciennes Versions
Effectivement en VO, les reavers ne peuvent toucher qu'une seule unité (non véhicule) au passage. Maintenant dans le cas d'une ruine à étage, les motos survolent toutes les unités quelque soit l'étage, donc on peut choisir n'importe la quelle (pas seulement celle du dessus). Yekcim -
Hello Alpha, alors ce que je peux te conseiller en terme d'optimisation (puisque tu recherches un peu ça) sur ta liste. D'abord sur les unités présentées : - le Voïvode, perso je ne l'aime pas vraiment dans cette version, car ses équipements coûtent vite chers, et par rapport au GV céraste de l'ancien dex, il ne peut plus être employé en électron libre car trop peu de punch et absence d'arme céraste. Si tu veux un peu de punch au close, je ne saurais trop te conseiller de prendre 3 escouade de 8-9 cérastes, avec 3 tourmenteurs neurocides à l'intérieur. bon l'un d'entre eux devra donner son token aux motos, mais après il peut toujours rejoindre et quitter une squad de gorgones pour récupérer un token et le donner aux cérastes. L'avantage de cette config c'est que tu commences avec 2-3 escouades de céraste FNP, avec en charge 8 attaque de neurocide. Donc c'est assez efficace contre tout, et les cérastes FNP encaissant très bien tu peux éviter l'énergétique sur les tourmenteurs au close. Et si tu n'as pas besoin de 2 neurocides dans l'escouade (ou que tu as besoin de courir), les tourmenteurs peuvent toujours rester dans les transports pour balancer des coup de lance-flamme. - Pour les tourmenteurs, comme dit au dessus, un neurocide n'est pas mal, mais au pire donne leur au moins une lame vénimeuse. Ca coute pas chère, mais ça fait facilement 2-3 blessures en charge, donc ça ne rend pas le tourmenteur inutile au close. - Les incubes, pas de problème. C'est juste dommage qu'ils n'aient pas de token au début, parce que la 3+/FNP est pas mal. A faire charger conjointement avec les cérastes contre les unités d'élite : les cérastes encaissent et les incubes font des morts - pour les wracks par 9, j'aime pas mais c'est personnel ; je trouve ça pas assez fiable au close (6+/FNP est pas assez résistant pour leur force de frappe, équivalente à celle de marines d'assaut le plus souvent, soit pas très fort). Les unités de 5 sont bien par contre. - les cérastes sont très bien, mais ça c'est pas difficile à trouver^^. - les motos pourquoi pas, mais avec une F3, l'AE est un peu de gâchis je trouve. Soit un neurocide, soit une lame vénom (ce que je recommande, le neurocide étant trop cher). Parce que dans tous les cas les motos ne sont pas fiable au close, donc ça ne sert pas de les suréquiper. - les ravageur RAS Sinon pour ce qu'il te manque, je dirais : - un cronos dans ta config actuelle (ou alors au moins 2 tourmenteurs) car tu as beaucoup d'unité sans token mais qui bénéficieraient grandement d'en avoir 1 (sauf si tu comptes faire un 6 pour les drogues ?) - des lances ou blaster qui ne sont pas rendu inutilisable sur un tir de bolter ! parce que là, quasiment tout ton anti-char est sur des véhicules (sauf 4 lance de feu, mais à portée effective très réduite). Donc des dégâts sup sont suffisant pour le rendre inutile. Et comme tu ne peux rien faire non plus au close... contre un mech tu vas prendre très cher, et je ne te parle pas s'il y a des dread en face. Pour moi la meilleure solution sont les immaculés avec blaster, ou au moins de mettre des blasters aux motos. Donc au global, tu as trop de close et de troupe, et pas assez pour ouvrir les châssis. Tu devrais pouvoir virer une squad de céraste des les 9 gorgones pour te donner un peu plus d'anti-char, tout en gardant du close avec 2 squad de céraste et les incubes (et comme ça tu n'es plus autant à la traîne en terme de token). Voilà pour l'instant, il est temps que je parte pour Caen jouer le nouveau dex pour la première fois en tournoi (pour ce qui est sans doute la première sortie officielle de ce dex en France puisque je suis le seul à en jouer, et que jene crois pas qu'il y ai eu déjà d'autres tournois acceptant le nouveau dex) ! ++ Yekcim EDIT : dans ma liste de Caen, j'ai 13 lances, 6 blasters et je trouve déjà que je suis juste en anti-char !
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Et bien dans l'ensemble le tyty ira se cacher à couvert, donc pour moi les cérastes sont la seule unité viable pour charger (et qui peut encaisser une contre-charge de trygon derrière). Après les states que j'ai faite veulent surtout dire une chose, entre stealer et céraste, mieux vaut être celui qui charge. Et pour le joueur EN, mieux vaut éviter d'aller tapper du stealer nombreux sans le FnP. Mais globalement ça ne sert à rien pour des cérastes d'aller charger des gaunts s'il y a un risque de stealer en attaque de flanc (ce qui veut dire que la fin de la partie est encore loin). Mais ne pas oublier non plus que si les stealers chargent, ils taperont en dernier (les cérastes auront pris soin de se mettre à couvert) par contre pas tout à fait, parce qu'il y a du perfo aussi chez les stealer (d'autant plus grâce au sac à toxines). Mais effectivement sans FnP c'est risqué d'aller charger du stealer, sauf si entamé et avec une bonne drogue. Yekcim
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Parlons stat, donc. Si tu prends une unité de 10 céraste FnP dont hekatrix avec neurocide d'un côté Et 8 stealer avec miasme toxique de l'autre. Et que tu les mets l'un en face de l'autre, tu auras les cérastes qui feront 2,74 morts, et les stealers qui en feront 2,69. donc léger avantage pour les cérastes, sachant que : - je les ai pris avec un token de base, mais en même temps il est facile d'en avoir avec les tourmenteurs - mais je n'ai pas pris en compte la forte probabilité que ce soit les cérastes qui charge (en transport) - et je n'ai pas pris en compte les drogues qui à part la course à 3D6 et le +1CC viendront améliorer le résultat en faveur des cérastes Je dirais que ça reste assez équilibré comme match. Yekcim
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Attention, ne pas oublier qu'un dread n'est touché au CaC que sur un 6. Et que les grenades disruptrice ont peut de chance de faire des dégâts lourds (et donc de casser le dread) Donc envoyer une escouade équipé de grenade sur un dread n'est pas une bonne idée (le % de victoire étant très faible). Un dislo (ou double dislo avec le pistolet du chef) a une meilleur chance de bloquer le dread avant qu'il charge. Dans l'idéal, mieux vaut éviter complètement de se faire charger par un dread (qui ne bouge pas vite, donc c'est jouable), et si ça n'est pas possible, il faut faire en sorte que ça en vaille la peine (par exemple, obliger le dread qui chargera à s'éloigner du coeur de l'action s'il veut le faire). Yekcim
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Ca les marcheurs au close, ça a toujours été un problème pour les EN. J'ai quand même les Talos qui sont plutôt bien maintenant contre les marcheurs puisqu'avec les fléaux j'ai facilement 4-5 attaques, et que je touche sur 3+ avec la CC5. Mais effectivement je pensais éventuellement prendre les grenades disruptrice sur les maîtresses de sang. Le problème c'est qu'il faut trouver 24pts pour ça. Par contre Pop, je pense que tu surestime un peu (beaucoup la liste). Parce que si une liste comme ça vaut 5-6 de compo, ça veut dire que les listes un peu optimisée valent 0 de compo, et quand tu compares le dex au dex SW, GI ou BA il n'y a pas photo, tu as quand même beaucoup de mal à tenir la route ! Pour le FNP, certes ça en fait beaucoup, mais au final je n'aurais que 3 token. Et ensuite ça n'est pas non plus du BA. Je vois au ToZ, j'avais 30 SMA FnP + 5 garde sanguinienne, et j'ai eu 2/5 en compo, soit 8/20. Certes je n'avais pas de tir (seulement un LR redeemer avec CA et multi), mais l'armée était autrement plus costaud. En anti-char, j'ai 6 lances, 5 dislo et 3 pistodislo. C'est pas non plus la panacée ! Ne pas oublier la statistique fondamentale de l'EN : il faut 9 tirs de lance pour casser un rhino à découvert. Clairement je vais ramer si l'armée en face à plus de 5 châssis. Et pour les talos, certes ils sont mieux qu'avant, mais il faut toucher (sur du 6), et ça me met en position vulnérable pour la riposte adverse. sur les listes que j'ai cité, l'oblitwing le tablerase sans trop de problème s'il y a des berkos dedans parce que ça n'est pas avec 6 lances que je vais tuer les oblit en fond de table (et une fois mes raider tombé, ce qui ira vite, je n'ai pas grand chose pour aller tuer les oblit. Et après, le fouet+berkos suffit à pourrir le reste. Pour la motonobz, je peux avoir une chance si j'ai le premier tour, mais contre mes tirs il aura quand même de la 4+/FNP avec 2PV donc il résiste tout aussi bien. Et s'il me rentre dedans, je suis mort. Et tu n'as pas cité la GI hydre/vétéran/psyker, le SW éclair/lonc croc/TW, le BA de tir, l'eldar conseils/marcheurs... qui sont autant de liste qui me retourne sans souci. Donc peut-être que je me ferais mal noter, mais l'armée que j'ai mis ne vaut pas moins de 10 en compo, surtout sur un tournoi comme les Master qui est réputé bill. Pour la liste, les fléaux pourraient être sympa (même si je n'aurais pas les figs), mais à la place de quoi ? Parce que si j'enlève les guerriers, je n'ai plus de troupe (et c'est la base de la liste), et si j'enlève les maîtresses, je n'ai plus de close rapide. Eventuellement à la place des reavers que je pense mettre, mais ça reste moins résistant et plus cher. Yekcim
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Oh un chat, ça faisait longtemps^^. Au moins avec le nouveau dex, plus de risque qu'on fasse les mêmes remarques sur les listes, il y a trop de choix possible . Et c'est pas bien de lâcher 40K voyons ! Sinon pour tes remarques (qui sont des merveilles de pertinence, car tu es le premier à mettre le doigt sur certains points de la liste dont je ne suis pas sûr). Je suis d'accord que cette unité peut sembler bizarre dans une liste qui normalement fonctionne sans portail et qu'avec des unités embarquées. En fait après l'avoir testé une fois et abandonné pour des raisons de faiblesse en terme de Cc et close pour une puissance de feu pas ultime, j'avais envie de la rester maintenant que j'ai Cd9, le lance-grenade phasme et une puissance de feu supérieure. Avoir une unité qui en brouillard peut repousser l'adversaire sur toute la longueur de la table et peut prendre 3 objos en même temps peut servir. Et si l'adversaire veut mettre son anti-infanterie dessus, pas de souci je peux avoir du FnP sans problème (et pour tuer 20PV FNP, il faut y aller quand même !). Dans l'idéal mes adversaires ne seront pas full mech, et dans ce cas je la déploie sur la table et tire avec les CE jusqu'à arriver à portée de fusil (note l'absence de pistolet dislo sur cette unité). Mais si c'est du full embarqué je peux la mettre dans le portail jusqu'à ce que je casse des châssis. Bref, certes ça fait tâche et pour les listes futures je pourrais l'abandonner, mais je voulais lui donner sa chance. Pareil, il faut que je teste. Je suis d'accord que c'est pas ultime. Mais en même temps si l'adversaire commence vraiment à s'approcher, ou vient contester un objo à la fin, n'avoir qu'un seul tir F8 me semble trop peu fiable. Disons que c'est une tentative chère de retrouver le double dislo de la version précédente. justement, je pensais virer les gorgones... Ah non, les maîtresses de sang doivent rester dans le raider à priori. Le portail est trop aléatoire et elles sont trop fragiles et pas assez rapide (contrairement à des motos ou des belluaires) pour ça. Le -1 est sympa pour un combat, mais surtout - toute unité voulant charger un raider (et il y en a un certain nombre qui le font) doit passer un test de cd à -1 (sauf unité chargeant à 12ps) pour le faire. Du coup c'est un risque à prendre pour l'adversaire si par exemple il doit débarquer pour charger. La plupart des unités testeront à 8, donc environ 1 chance sur 4 de ratage, et même les unités sans peur doivent tester à 9. - quand tu fais une attaque de char, le -1 en cd adverse est toujours le bienvenu. En fait dans cette config, le tourmenteur est avec des maîtresse de sang (qui sont dans les raiders, donc). Au tour 1 je bouge de 12ps, je débarque et lâche le portail ; pendant ce temps, les motos turbo-boost à 2ps de mon tourmenteur pour assurer sa protection. Au tour 2, le tourmenteur remonte dans le raider en laissant son token aux moto. Après, il faut voir selon l'armée adverse, le risque que le raider soit détruit à la première phase de tir, mais justement les écran de nuit aide à ce niveau là. C'est rigolo, mais vraiment pas efficace pour l'avoir tester (bon, contre de l'eldar, c'est sûr que contre le tyty c'est mieux). A part pour l'escouade d'immaculé (que je n'ai pas envie dans ce type de liste, et en plus je trouve les lance trop chère) ce sont de bonnes idées, et globalement les évolutions potentielles que je peux voir dans ma liste. Le problème c'est que je n'aurais pas vraiment le temps de tester avant (trop de chose à tester en priorité), donc je modifierais sans doute après le tournoi, pour le Gret par exemple. Sauf les motos que je vais sans doute prendre. Yekcim
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Pour les éperons, la réponse est non je n'en ai pas besoin de 4, tout comme je n'ai pas besoin de 4 lances-grenades tourments. Mais à ce niveau, c'est plus simple à gérer, ça ne coûte pas cher de le faire et je ne cherche pas l'optimisation à outrance. L'idéale serait d'en avoir 2 de chaque, sinon. Et en même temps comme je vais virer les gorgones, il ne m'en restera plus que 3, donc je peux difficilement en enlever après ça. Pour les rateliers, comme je l'ai indiqué, même si ça semble bien à la lecture, ça n'est clairement pas rentable pour le prix (ça le serait si les canons éclateur en bénéficiait). Pour les voiles, là c'est que je ne peux pas me permettre de ne pas tirer avec les lances que j'ai, donc je ne peux pas vraiment m'en servir. Et quand je regarde les moteurs stellaire eldar, je me dis qu'ils se sont un peu foutu de nous avec cet équipement ! Quand au copier-coller, non ça ne pose pas de problème sur des raiders à 90pts pièce (ça le serait si je jouais triplette d'immaculé en vénom par contre). Et méfie-toi des épouventails... si tu ne les gères pas, ils peuvent quand même faire mal ! (surtout que maintenant je ne me les tuerais plus dans les décors). Yekcim
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Pas beaucoup de point, puisque le cronos full équipé coûte 110pts. Mais là c'est surtout une question de fig, comme je le disais. Je ne pourrais pas avoir de cronos prêt pour les Master. Yekcim
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@Thorrk : ma réponse du dessus ne t'était pas spécialement destinée, mais bien à celui concerné par la citation. Je pensais te faire une réponse plus construite, mais bon pas sûr que ça serve vraiment. Juste un point quand tu dis : comme dit dans le titre (qui me semble assez clair), il s'agit d'une armée pour un tournoi, et non pour une partie spécifique. Donc non je n'adapte jamais mes armées à l'adversaire, puisque je ne sais jamais quel adversaire j'affronterais. Par contre quand tu dis : je n'ai jamais dis que les écran n'était efficace que contre les tirs de fuseur. Je répète depuis le début qu'ils sont efficaces pendant la partie contre toute arme de tir ayant une portée inférieure ou égale à 24ps, et ils sont même efficaces contre les armes tirant à 36-48ps au tour 1 si je ne commence pas car me laisse la possibilité de me mettre hors de portée de tir. Maintenant pour répondre de manière plus générale : Note qu'il faut 13 tirs de fuseur à CT4 pour tuer un Talos à couvert (facile à prendre si je le planque derrière des raiders, et que si tu te rates je suis à portée de charge, donc ça reste dangereux à faire. Même si c'est effectivement ce qui peut/va se passer, les Talos sont aussi beaucoup là pour servir d'épouvantail à tir et assurer la survie de mes raider et la mobilité de mes troupes. Les hellions sont beaucoup moins bien que les cérastes au niveau efficacité/résistance au close. En prendre me ferais avoir une lance de moins que ce que j'aimerais. Et ils ne peuvent pas être accompagnés d'un tourmenteur. Donc pour le coup, en prenant des hellions je perds beaucoup trop car je n'ai rien pour affronter les spécialistes de close adverse. @Menkhiar Pourquoi le fusil disrupteur ? parce que tu peux tirer à 24ps avec une arme qui a 75% de toucher et 83%de chance de faire au moins un dégât sup. Donc certes tu ne casseras pas de véhicule avec ça, mais tu as de bonne chance d'empêcher un châssis de tirer et casser tes raiders, alors qu'avec une lance tu ne pénètre que sur du 4+ les véhicule de soutien adverses (qui ont tous 12+ de blindage, sauf les EN). Et pour 5pts je ne trouve ça pas cher payé. à l'inverse, la lance de feu n'a qu'une portée effective de 9ps (à longue portée, c'est vraiment trop peu fiable), mais dans ce cas là tu vas plutôt chercher à charger quand tu peux (donc courir). Et le module est de l'anti-masse empoisonné, mais j'en ai largement assez dans la liste. Quand au Cronos, plusieurs raison : - la première c'est que je n'ai pas de fig ; il m'arrive de jouer un talos en count as cronos (comme à Caen le week-end prochain), mais seulement si je ne joue pas de talos, bien sûr. - la seconde, c'est que le cronos a quand même beaucoup moins d'impact que le talos pour le même prix (en full équipé), même si ses armes peuvent être sympa. - la dernière, c'est que dans ce type de liste je n'ai pas un besoin ultime des token du cronos, parce que les seules unités ayant besoin de token seront avec des tourmenteurs. Et les escouades de guerrier ratata sont parfaites pour finir les escouades adverses, et en récupérer pour eux. Pas spécialement volontaire, mais globalement 4-5 troupes sont largement suffisant surtout qu'elles sont populeuses (10-20 figs). Et les maîtresse de sang, je compte les jouer de manière agressive, donc pas besoin de se prendre un malus en compo sur 6 troupes si ça me sert pas. Mais je vais peut-être leur mettre des PEM, pour être sûr qu'elles soient une menace contre tout le monde. Pas le moins du monde. Le CtrlC/CtrlV n'est pas puni lorsqu'il ne s'agit pas de choix bill. Pour info, avec ma première liste EN ratata, qui était encore plus copier-coller (6 troupes de 8 guerrier identique), j'ai eu 15 en compo et 10/10 en originalité. Exactement, c'est toujours frustrant de voir une squad de 10 marine à 15ps avancer à portée de tir rapide, et sonner le véhicule (voire le détruire) que j'avais besoin de voir bouger. Quand à les mettre sur tous, comme je l'ai dit c'est d'une part par simplification (pour moi et mon adversaire), d'autres part parce que tous les raider ont vocation à avancer au moins au centre de la table. contrairement à ce qu'on pourrait penser, le ratelier n'est pas rentable. Pour 10pts par véhicule, il ne me permet statistiquement que de faire 1 blessure de plus (que j'ai bougé ou non) car ne marche pas sur les canons éclateurs. la lame vénimeuse est comme le champs réfracteur pour moi : ça ne sert à rien de s'en passer pour le coût. Parce qu'en cas de besoin pour seulement 5pts je m'assure 3-4 attaques blessant sur 2+, ce qui peut faire hésiter les grosses bêtes amochées. Mais effectivement le jezzail n'est pas top pour un tourmenteur-portail qui devra s'avancer. Je l'avais mis parce qu'il était censé rejoindre une squad de gorgone de fond de table (preneur d'objo). Mais si je les remplace par des motos, je prendrais l'option fusil liquéfacteur/venom. @Nandorian euh... as-tu bien regarder les règle du fusil disrupteur ? en gros c'est un lance-grenade PEM. Donc si, tu as de fortes chances de faire un dégât sur un véhicule, mais probablement un dégât sup. donc tu ne casseras rien, mais tu empêcheras de tirer. Yekcim
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Houlà, plein de réponse sur la liste, donc je vais essayer de répondre à tout ça demain. Juste sur un commentaire, Orchal : Si c'est pour faire des remarques comme ça, abstiens-toi, merci. Je sais bien que tu es dans une optique optimisation/bill/poutre à tout prix. J'ai eu une période comme ça, mais j'ai "passé l'âge" comme on dit (ce qui ne m'empêche pas de faire des tournois No Limit à l'occasion, mais au final je prends plus de plaisir avec les tournois à compo. Ce que tu ne comprends pas, mais que d'autres joueurs ETC-like ne comprennent pas non plus (et certains de très bons amis à moi, comme quoi ça n'a rien à voir), c'est que faire des remarques sur la liste ne veut pas forcément dire l'optimiser. Ca peut être trouver de nouvelles idées dans l'optique de la liste sur des options, synergie avec d'autres unités. Ca peut être critiquer certains choix qui ne sont pas pertinents dans l'optique de la liste. Pourquoi je poste la liste ? Pour 2 raisons : D'une part parce que justement ça fait quelques années que je la joue, mais avec l'ancien dex. Et j'ai eu un peu de mal à la passer au nouveau dex. Du coup je me dis que quelqu'un aurait peut-être de bonnes idées. Mais si les idées c'est de changer les maîtresses de sang pour en faire des cérastes, ça n'est pas la peine, je l'aurais fait si j'avais voulu. D'autre part, c'est parce que j'ai aussi envie de montrer que certaines options en EN sont jouables, autres que celles que je vois constamment sur les listes postées. Du genre les améliorations de véhicule. D'ailleurs au passage, je tiens à dire que toute, et je dis bien toute les améliorations que je mets sont utiles sur un véhicule. Mais dans une armée vraiment optimisée, il faut simplement les répartir de manière intelligente sur les véhicules (excepté le champs réfracteur qui est universel). Là je n'ai pas envie de m'embêter à le faire (plus chiant à suivre en terme de jeu), je n'en ai pas besoin (milieu de compo), et dans le jeu, c'est l'assurance d'avoir le bon équipement au bon endroit (particulièrement les lances-grenades tourments). Tiens, pour donner un exemple, une idée qui aurait été constructive (et que je vais peut-être mettre en place). C'est de faire remarquer la faible pertinence des gorgones dans la liste, que je n'ai mis là que pour avoir une unité qui assure la survie du tourmenteur qui débarquera pour poser le portail (parce que les maîtresse de sang, c'est du gâchis, et les guerrier en raider, ça n'est pas possible). Mais avoir un tourmenteur avec des gorgones c'est pas terrible en terme de répartition des tokens. J'aurais aimé avoir des mandragore mais je n'aurais pas les figs. Du coup je me dis que je mettrais peut-être des motojets à la place qui peuvent turbo-booster au tour 1 et m'assurer une E4/3+/FNP si besoin (ou juste une E4/4+ couvert/FNP si faible puissance de feu adverse. Et ça me permet de renforcer mon antichar avec 2 lance de feu ou dislo, ainsi que d'optimiser la gestion des token puisqu'elles peuvent récupérer celui du tourmenteur (qui du coup pourra rejoindre les maitresse de sang après, et être équipé plus agressif, du genre un fusil liquéfacteur qui entre mieux dans la liste). Bref, ça commence à faire long et je posterais demain tout en répondant aux autres remarques qui ont pu être faites. Yekcim
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Le problème des hellions, qui est le même que celui des gorgones, c'est que ça ne tient pas au CAC dès qu'il y a de l'énergétique en face et ça n'a qu'une 5+ au close. En plus je manque déjà de raider, donc je peux pas trop me passer de ceux que j'ai (et en anti-char les hellions ne sont bien qu'avec le +1F, ou alors quand ils ont 2 tokens, mais il faut les gagner). Mais dans tous les cas je n'ai pas les figs, comme ça la question ne se pose pas du tout^^. Yekcim