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daeldahut

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Tout ce qui a été posté par daeldahut

  1. Rapide Trad Kroxigor sacré de la première génération L'ancien kroxigor appelé Nakai le Vagabond est une créature sacrée vénérée par les hommes lézards. Les prêtres skinks le considèrent un peu comme un esprit sacré de la jungle, apparaissant et disparaissant au gré des besoins de l'époque. A toute époque ce vénérable kroxigor est apparu, et en tout point de la Lustrie, en général il arrive seulement quelques heures avant le début d'une bataille. Parfois l'apparition de Nakai est le seul élément annonciateur d'une bataille que connaîtront jamais les défenseurs avant qu'elle ne débute. On pense que Nakai est apparu avec la première génération dans les bassin de Tanxla. Son corps est protégé par une peau écailleuse beaucoup plus épaisse que celle des kroxigors d'une génération ultérieure, et il est couvert de cicatrice récoltés tout au loin de ses combats. Il a survécu à des blesures qui auraient été fatale à tout autre que lui. Quand il apparaît, les prêtres skinks le traitent avec une grande déférence, le vénérant en lui offrant des armes et en rénovant son armure de plaques d'or et les décorations sacrées qui sont gravées à même sa peau et sur ses cornes avant que ne débute les batailles. M CC CT F E PV I A Cd Nakai 6 5 0 5 4 4 3 5 8 POINTS: 400. TYPE D'UNITE: Infanterie monstrueuse (Personnage spécial, seigneur). EQUIPEMENT: Lame sacrée de Queltz. REGLES SPECIALES: Flegme, Peur, Aquatique, Regeneration (4+). Marque sacrée de Quetzl: Nakai a une peau écailleuse plus important que ses congénères Kroxigor. Il possède une sauvegarde de peau écailleuse à 3+ Marque sacrée des Anciens: Nakai est un albinos, béni par les Anciens. Il bénéficie de 3 relances, qui peuvent être utilisée pour relancer n'importe quel D6 qu'il doit faire au cours de la partie. La marque sacrée de Nakai lui rend reconnaissable par tous, amis comme ennemis. Nakai possède la règle "HOLD THE GROUND"(ndt : n'étant pas sur de son correspondant en français je ne mets rien ici.). Si Nakai est tué au corps à corps, la jungle recouvre son corps et l'emmène là où les prêtres skinks le retrouveront. Aucune des unités ayant participées au corps à corps ayant provoqué la mort de Nakai ne pourra faire de charge irrésistible à ce tour tandis que les lianes et les plantes de la jungle les empêche d'avancer. Si Nakai fuit un corps à corps alors l'unité victorieuse ne peut pas poursuivre. Esprit de la jungle: Nakai est considéré comme un esprit de la jungle. Sa personne sacrée ne saurait être souillée par les créatures terrestres. Ainsi Nakai ne peut pas rejoindre d'unité et se comporte toujours comme un caractère indépendant. Nakai surgit de nul part, et disparait aussi soudainement, jaillissant de la jungle ou des marais pour attaquer les envahisseurs de la Lustrie. Nakai possède la règle spéciale embuscade avec les exceptions suivantes : il sortira toujours d'une forêt, d'un marais ou d'un terrain aquatique plutôt que d'un bord de table, si toutefois aucun de ces décors n'est disponible il utilise les règles normale de l'embuscade. OBJETS MAGIQUES : Lame sacrée de Queltz Cette arme magique irradie d'une grande force mystique et apppartient à Nakai depuis sa naissance. Ainsi elle a acquise une sorte de conscience, et souvent guide les coups de Nakai jusqu'à leur cible, ou bloque les coups. L'étrange esprit de cette arme est considéré comme étant une manifestation du dieu Quetzl, et Nakai n'en est que l'outil. Arme magique. Elle confère à son portail +2F et une sauvegarde invulnérable à 5+. NdT : franchement, je trouve que les règles de cette version de Nakai ne sont pas très bien pensée/équilibrée. Le profil est inférieur en tout point à celui d'un cogneur ogre. l'invu à 5+ (30pts) le +2F (40pts), la régen (45pts) et la save à 3+ (45pts pour une 2+ magique) nous amènerai alors à 280pts. (en partant sur un profil de Cogneur ogre) Je ne pense pas que le flegme, aquatique coûte 120pts. Quand à sa règle "embuscade" elle est largement compensée par son incapacité à rejoindre quelqu'unité que ce soit. ce n'est pas ses 4A qui lui permettront de gagner le combat, n'étant nin tenace, ni indémoralisable, il fuira purement et simplement, pour 400pts.. Bref pour moi une copie à revoir, pas forcément des plus intéressante.
  2. [quote]Tu parles d'une unité "lourdement accompagnée" par des personnages, sous entendu minotaures, donc j'imagine un seigneur et une grande bannière (dont tu vantes les mérites). Admettons qu'ils soient accompagnés par 5 minotaures, histoire d'avoir au moins une chance de profiter d'un "attention messire", avec EMC et arme lourde (que tu sembles privilégier). Tu arrives avec une unité à 900 points au bas mot.[/quote] Attention, tu confonds 2 personnes : JE vantes les mérites de la GB magique minos, Gorthor vante les mérites de l'unité minos lourdement accompagnée, en mélangeant les deux on obtient ce que tu cites. Maintenant, de mon point de vue, une unité de minos + une GB, une unité de minos + seigneur, sans rare et avec des pillards, char HB, et razor gravitant autour (sans parler du chaman et de quelques pack de ungors pour sang et gloire), ça rentre à 2500pts. Les persos ne sont pas figés dans les unités, à partir du moment où ils peuvent sortir tranquillement (càc, menaces éliminées...) ils le font. Le seigneur minos peut prendre un pack sans aucun soucis (bon on se méfie de certains tout de même) et la Gb peut tout à fait faire le taf qu'on lui demande toute seule (suffit de bien choisir le taff). Pendant ce temps là, les crocs de sabre ont fort à faire avec les tirs des pillards. Je souligne que l'exemple des c rocs de sabre ne me semble pas pertinent car dans ce cas on fait face à une armée RO, donc des gros bourrin face à d'autres gros bourrin, et le défaut de la liste vachette - le manque d'unité - est alors annulé puisqu'en face c'est la même chose. Pire, quand les RO n'ont pour rediriger que les crocs (et éventuellement des gnob), les Hb redirigent à coup de pillards, d'harpies, de razorgor, de char HB et d'ungor. [quote] A ton Tour 2, tu me charges, histoire de ne pas être bloqué (de toute façon, tu n'as pas de tir).[/quote] Bah si, mon écran de 10 pillards ungors et si tu les as éliminé précédemment, c'est que tu n'as pas tiré sur les minos, tant mieux car tu auras "gaspillé" soit les tirs des crache-plomb, soit le canon des titans, est-ce vraiment rentable ? [quote]tu profites du premier tour pour déplacer ton unité. Je place un croc de sabre à 21 points devant ton unité, légèrement orienté vers le bord de table le plus proche.[/quote] Ou alors, je charge en solo avec mon perso suivant ou en sont les menaces de tir.
  3. [quote]alors pas mal d'erreur plus haut ^^[/quote] Peut-être des divergences d'opinion ? Des erreurs ne sont avérées que si tu peux prouver par A + B que ce qui est dit est totalement faux. Reprenons donc ce qui est "critiqué" (rappelons que la critique peut aussi bien être positie que négative) ici. [quote] le heros minos c'est 4 pv pas 3 ^^[/quote] Ouais ^^ et le 4 est à côté du 3 sur mon clavier (ouf) une erreur, je te le concède. [quote]le minos dans les gors, grosse connerie pour moi car il a pas l'attention messire! et même pas (et surtout) le faite place, donc à la première charge de flanc c'est "pouf"...[/quote] Tu as oublié un autre défaut du minos dans les gors... Il a M6 et eux ont M5. Lors d'une charge liée à la frénésie, le minoyaure chargera donc à 2D6 +6 ps tandis que les gors chargent à 2D6 +5ps... Bref pour 1ps de plus le minos peut se retrouver à charger tout seul... C'est ballot, mais c'est comme ça. Maintenant concernant la charge de flanc qui fait "pouf", explicitons le problème. Lors d'une charge de flanc l'adversaire s'il gagne le combat risque de faire tester l'unité de gor et donc de la démoraliser et "pouf" l'unité. Notons que pour que cela arrive il faut que : 1/ Tu sois chargé de flanc 2/ Que l'unité qui te charge de flanc te fasse sauter tes rangs car sinon tu es [i]indomptable[/i] 3/ Que l'unité gagne le combat (rappellons qu'un joueur malin aura mis son minos sur le flanc exposé -l'autre flanc étant couvert par des unités siennes -) en dépit des 3A F4 des gors et des attaques de la vachette gonflée au stéroïdes 4/ Que tu rates ton test de Cd relançable 5/ Que tes unités de redirection (qui comme on l'a déjà dit sont très très nombreuses chez les HB) aient mal fait leur job Bref beaucoup d'étapes à franchir avant de pouvoir faire POUF. D'autant que les unités capables de charger de flanc tout en faisant sauter l'indomptable ne sont pas légion (et tu les voient venir de loin) Pour moi cet argument me semble donc réfutable tout du moins en partie concernant la "connerie" de jouer une telle configuration. Concernant l'absence d'attention messire, il pose problème face à 2 situations : _ Les machines de guerre _ Les gros sorts qui tuent Pour les machines de guerre, nonobstant les armées qui n'en disposent pas (elles sont rares d'accord, mais elles existent), tu disposes chez les HB d'une pléthore d'unité capable de les gérer et d'aller les chercher, rien n'empêche donc de sotcker en attente ton minos dans un pavé où il dispose de l'attention messire (tu sais celui qui couvre ton flanc) avant de le faire sauter dans l'unité de gors au moment opportun. Pour les gros sorts de la mort qui tuent.. On est d'accord à moins de dissiper à la hache ton minos est mal. (mais il sera aussi sûrement mal dans l'unité où il dispose de l'attention messire) [quote]àprès les bannière magique je suis pas fan, je prefère blinder la GB perso sa perte est vraiment trop grave sinon car avec elle+ le Gege ont peu avoir de bonne bulle de CD[/quote] Je ne suis pas fan usuellement des Gb magique non plus, MAIS le cas du minos + bannière de la bête vaut le coup de s'y attarder pour plusieurs raisons : => Le problème de la GB magique est qu'elle est souvent fragile (pas ou peu d'armure, faible protection), ce qui est merveilleux avec le minos c'est qu'il peut avoir une GB magique ET 50pts de mutation du chaos (eh oui, ce ne sont pas des OM, ce n'est donc pas interdit de l'en équiper) donc un minos avec peau noueuse + armure lourde + bouclier aura 4PV E5 save à 2+, ce qui en fait au final un personnage très résistant, donc apte à porter une Gb magique sans compter qu'on peut encore le protéger un peu en boostant son init (pour les sorts qui l'utilise et frapper en premier dans certains duel) ou encore en le rendant plus difficile à toucher par les montures et autres monstres... => la bannière de la bête : en fournissant +1F permet au minos d'avoir des A F6 (ou des F4 pour les gors) et là, les armes additionnelles prennent tout leur intérêt, une unité de minos rejoint par un minos bannière de la bête alignera 35A F6 par ordre d'initiative, ce qui en fait un potentiel destructeur très intéressant (sans compter les touches d'impact et le piétinement F6 lui aussi...) [quote]Après oui le seigneur mino, mais sans la Couronne de commandement ca passe aussi ^^[/quote] Oui, ça passe sur pas mal de chose un Doombull disons qu'avec la couronne on est à peu près tranquille, il n'y aura pas de craquage derrière... [quote]Cotès base je préfère nettement les ungors aux gors, pour le même prix on a 20 gor emc ou 34 ungors, 20 pv ou 34 pv pour la même force j'ai vite fait mon choix![/quote] J'ai aussi une net préférence pour le ungor, mais il faut bien parler du gors, et ses avantages sont clairs : E4 donc meileure résistance que l'ungor, CC4 donc meilleur résistance/force de frappe que le ungor (qui sera toucher sur du 3+ par les unités CC4 alors que le gor lui n'aura que du 4+ en face) Mais je ne vois pas en quoi j'ai dit une erreur dans ma partie sur les gors/ungors ? [quote]les chars sont un bon soutien... car ils bougent de 7 l'armée elle de 10 et+ bref en attaques ils sont a la traine, donc excellent avec les ungors comme dit (euh sont tenace puis contre charge des chars)[/quote] Il me semble que c'est exactement ce que j'ai dit... [quote]Après les chiens mvt 7, ils avancent de 14 donc ne géne pas les minos en les ralentissant par exemple ou peuvent tenter des charges tour 2[/quote] c'est là aussi ce que j'ai dit : leur seul avantage le M7. Mais - AMHA- quand le pillard ralenti de 2ps le minos tout en offrant des attaques de tirs en soutien en plus après usage, le chien lui ne sait rien faire d'autre que courir et mourir en faisant paniquer ses copains -tu me diras, le pillard aussi, sauf que le pillard étant tirailleur il devra subir plus de tir avant de mourir que le chien. [quote]les éclaireurs charge pas tour 1 si ta commencé et si tu commence pas généralement elles prennent cher ^^ [/quote] Exact, elles ne chargent pas si j'ai commencé. Mais si j'ai commencé elles se sont posées à 1ps de la machine de guerre lui bouchant toute ses lignes de vue. Il est donc indispensable de pouvoir les détruire sans qu'elles ne paniquent sous peine de ne pas pouvoir tirer sur quelque chose d'intéressant. Que je commence ou non dans tout les cas les tirs réservés aux harpies sont des tirs en moins sur l'armée. Si toutefois j'ai commencé, j'ai [u]potentiellement[/u] pu me placer dans le champ de vision des machines de guerre mais aussi hors de celui des tireurs adverses (en général les machines de guerre sont en retrait par rapport à la ligne de bataille et donc par rapport au reste des troupes) ce qui veut dire que ceux ci -s'il ne sont pas mouvement ou tir ce qui serait balot pour eux - doivent se repositionner pour pouvoir les éliminer => -1 pour mouvement -1 pour tirailleur = souvent touché sur du 6+... bref pas gagné d'avance si on a pas la quantité de tir suffisante pour faire paniquer (Pour faire tester il faut 2 morts, donc 4 touches soit 24 tirs en stat pure, les unités étant souvent de 10/20. [quote]après des harpies quelles soit en 3*2 ou en ligne sur une MdG elle frappe toujours à 6 en charge (donc 12 attaques) voir les régles sur les MdG pour ça après 6 harpies E ca fait 84 pts cher le redirecteur quand même (mais utile face aux armées sans MdG ^^ )[/quote] Mea culpa, boulette, je pensais aux pégases qui ne peuvent être que 3 au contact. Bref 12A ça gère sa machine de guerre. En dehors de la chasse au MdG les harpies n'ont pas beaucoup d'autres cibles : => les magos isolés, ou dans des unités frappant après elles => Certaines unités de redirection => Conserver au chaud leurs points => Charger de flanc une unité ayant peu de fig de flanc afin de pouvoir poursuivre (puisqu'elles n'ont pas chargées seules) avec leur règle rapide => Mourrir dans d'atroces souffrances pour les besoins de la cause [quote]l'un a endu 5 5 pdv pour le même prix tu en as 2 à endu 4 4 pdv quasiment oui y a presque pas photo [/quote] Amen. 15pts d'écart entre le razor et 2 chars de base, on sait ce qu'on aime. [quote]pour les minos l'armes lourdes c'est bien! car force 5, le gars à endu 4 t'es emmerdé aussi! et les attaques de soutiens force 7 c'est cool ^^ après si bien blindé avec eprso/champion des minos armes lourdes ca déchire tout! et en jouant avec les init ca fait que si un héros meur, il est remplacé au 1er rang par un mino qui va frapper force 7 avec 3attaques + les bonus ^^[/quote] Après ça se discute. Techniquement l'arme lourde a de l'intérêt face aux armures supérieures à la save à 5+ et face aux grosses endurances. Les grosses E ce sont les monstres qui les ont. [u]Pour moi[/u], les minos ne sont pas des tueurs de monstres (ou alors ce sont des perso ^^). Les grosses armures ce sont essentiellement les cavaleries qui les ont, et leur mobilité accrue ne les rendent pas forcément évidente à chopper par du minos. Bref je préfère les équiper pour défourailler la masse. Pour gérer les grosses armures/monstres il y a les persos, la magie, les tirs de cygor (si j'ai)ou la redirection. par ailleurs les armes lourdes frappent en dernier et coûtent plus cher. Avec arme additionnelle on frappera souvent avant les unités d'infanterie monstrueuse qui ont fréquemment l'arme lourde justement tandis que sans on frappera tous en coeur en même temps... des stats ? Face à 20 saurus en 5*4 (E4 save à 4+ et parade) le match up 4 minos AA ou 4 minos AL en supposant que les minos chargent : => AA => 4 touches d'impact F5 + 16A F5 = environ 14 touches F5 = environ 10 blessures save à 6+ invu 6+ => 7 morts chez les saurus qui ripostent 15A F4 soit 7,5 touches pour 3 ou 4 blessures. Perte d'un minos, reste le piétinement. [b]7 à 3,5 en faveur des minos[/b] => AL => 4 touches d'impact F5 environ 2 blessures , les saurus frappent en premier => 15A F4 pour 3 ou 4 blessures : 1 minos en moins qui frappe. 9A F7 soit => environ 7 touches => 6 blessures, parade à 6+ bref 5 morts. Reste le piétinement. [b]7 à 3,5 en faveur des minos[/b] A priori, les AL font aussi bien que les AA, mais le second round de combat va permettre au saurus de les frapper à pleine puissance (15A) tandis que les minos AA frapperont avant et donc n'auront plus que 6 saurus (à la louche) en face d'eux. Face à des guerriers du chaos, l'avantage va aux minos avec arme lourde, mais face à des Ventre dur, ce sont les minos avec AA qui l'emportent (sur les minos AL hein, pas sur les VD ^^) La donne change avec un perso au sein de l'unité surtout s'il porte la bannière de la bête. Les minos AL n'y gagnent rien, mais les minos AA avec leur F6 blessent alors les E4 sur du 2+ et font sauter pas mal d'armure, leur nombre d'attaque supérieur les rends alors plus dangereux (AMHA) que les minos avec armes lourdes.
  4. Bonjour, Je me permets d'exprimer ici une opinion qui n'a pas forcément été transmise et des avis en contradiction avec ce qui a précédemment été évoqué. Je ne m'attacherai pas spécialement aux personnages spéciaux que je ne joue quasiment jamais dans mon milieu de jeu. Je précise que j'évolue dans un milieu optimisé allant du mou en passant par le dur. Le plus important restant quand même l'aspect optimisé. [b] Les personnages[/b] Cela a déjà été dit mais les HB sont EXTREMEMENT tributaires de leur Cd, il est donc important de les fiabiliser par tout les moyens possibles et imaginables à ta disposition. Pour cela tu peux utiliser 4 solutions : => Le seigneur HB pour son cd9. => La GB pour la relance des tests de Cd => Les persos minos : que je défend et mets sciemment en avant ici car dans les posts précédents leur intérêt n'a pas forcément été mis en avant : certes, ils ont un moins bon Cd MAIS en transmettant la frénésie à l'unité qu'il accompagne, il l'immunise à la psychologie !!! Donc pas de test de panique. => La bannière de discipline sur unne unité pouvant avoir une bannière magique. On peut aussi mixer ces éléments, ainsi une GB extrèmement rencontrée et appréciée des tournoyeurs c'est la GB minos : contrairement aux GB des autres armées, elle est solide (E5, 3PV) peut avoir une excellente armure (peau noueuse + armure lourde + bouclier soit une save à 2+, voir 1+ avec le heaume du dragon ou le bouclier enchanté) tout en ayant une excellente force de frappe. Cela permet ensuite soit de l'équiper d'une GB magique (la primeur ira facilement à la bannière de la bête) soit en équipement magique (épée de puissance, lame d'escrimeur, couronne de commandement). Un autre minotaure extrèmement puissant se trouve dans le seigneur minos avec couronne de commandement, un bon équipement derrrière et ce monstre virtuellement intuable (en tout cas très dur à éliminer) peut retenir un pack adverse et le massacrer au passage. (mais là ce n'est plus un budget de 1000pts on est bien d'accord). Idéalement dans une liste d'armée à 2500pts tu pourras placer un seigneur combattant + un mage N4 + une GB (et ce sera excellent au niveau des personnages, plus serait inutile). [b]Troupe[/b] Tu disposes en base de plusieurs troupes assez intéressantes mais pour des rôles totalement différents. [u] Les pillards :[/u] Tout les joueurs HB te le diront, ils sont excellent ! On en prends en général 3+ unités. Ils peuvent être utilisés de plusieurs façons : => Par petit groupe de 5 avec musiciens, unité sacrifiable par excellence, ils ajoutent des poses lors du déploiement, redirigent, tirent, chargent des machines, se suicident sur un mage, se placent en embuscades... => Par "pack" de 10 avec zicos cette fois ils sont là pour finir un couvert léger/lourd contre les tirs pour les unités planquées derrière et la panique me direz vous ? Moi je réponds si l'unité derrière est frénétique elle est immunisée à la panique. En plus les unités frénétiques aiment bien avoir des nounous devant pour les empêcher de charger n'importe quoi n'importe où n'importe comment.. [u] Les chars :[/u] Pareil que les pillards, c'est du tout bon. On les prends souvent par 2 ou 3 ou plus... Ils apportent du punch, sont relativement peu cher, donc encore des unité sacrifiable et peuvent gérer un certain nombre de chose. Ils fonctionnent assez bien avec les unités suivantes... [u]Les gors et ungors :[/u] Tu es obligé d'en prendre, quoiqu'on en dise, et ils ne sont pas si mauvais que ça, le tout est de savoir quoi leur demander. Les ungors sont là pour 3 raisons : => Par 10 : pour faire de la redirection, du sacrifiable, de la pose, placer des unités de 10 en embusacade histoire de jouer les casse ****. Mais aussi pour porter une bannière pour le scénario sang et gloire => Par 20 : pour avoir un chausson où planquer son magos, toujours ajouter une pose, une bannière.... => par 40+ : pour fournir des rangs aux unités qui n'en ont pas. Le but du jeu n'étant pas de donner des bonus de résolution de combat, en général le +3 de résolution lié au rang sautera à cause des pertes MAIS par contre ce qui sautera ce sera l'[i]indomptable[/i] des troupes adverses ce qui évitera aux minos de s'enliser par un combat. d'autre par un tel pack associé à une charge de 2 chars peut tout à fait faire un boulot correct face aux base de l'adversaire. Les ungors : On les jouera pour avoir un peu d'impact. Le plus souvent ce sera par multiple de 7 (parce que quand l'adversaire fait un rang de 5 gus, toi tu as 7 gors qui tapent) donc par 14/21/28/35. Souvent avec une arme additionnelle. Quand ils sont rejoint par une GB de la bête on ne leur met pas le bouclier (car avec la frénésie, pas de bonus de parade) mais plutôt l'arme en + pour obtenir 20A F4 + 5A F5 ce qui est tout à fait correct pour un pack de base (bon certes il est gonflé par la présence du minos). [u]les chiens[/u] Encore une unité de redirection, mais comme tu l'as déjà vu, entre les pillards, les chars, les ungors (et en plus il y en a aussi dans les unités spé), on en manque pas. En plus ils ne comptent pas dans les unités de base, ils ont un sale Cd (donc ils paniquent facilement) et ils ne servent à rien car ils n'ont pas assez d'impact pour être menaçant même pour une machine de guerre (5 chiens = 5 pillards = 5A CC3 F3, c'est tout pareil). Le seul "avantage" des chiens -à mes yeux- c'est leur M7, mais comme les pillards ont M5 + tirailleurs, cela se compense très bien. [b]Les unités spéciales[/b] La première unité à prendre quand on joue des gros trucs (vachette, gorghon etc...) c'est d'éliminer les machines de guerre et le LA HB fournit une des meilleure entrée qui soit pour cette mission. [u] Les harpies[/u] On voit souvent 2 unités de 6 harpies en éclaireurs. Pourquoi 6 ? Ben 3 au premier rang 3 au second donc 9A CC3 F3 quand on attaque de la machine de guerre, c'est top. Eclaireures, elles sont gardées en réserve et sortent à la fin du déploiement pour se placer au meilleur endroit. Leur distance de charge en font une menace dès le premier tour sur les machines de guerre adverse et conditionnent énormément le placement de celle-ci. Seul hic leur Cd6, il faudra donc faire très attention à la panique. Au fait leur coût faible en font encore des redirecteurs appropriés (en plus de leur mouvement de vol), si tu as lu les fiches couack tu verras que le téléguidage est donné avec des harpies si je me souviens bien. [u]Les centigors[/u] Je n'ai jamais apprécié cette entrée du LA et rien ne m'a fait changer d'avis jusqu'à ce jour. J'ai entendu parlé de joueurs qui les jouaient avec hache de jets histoire d'avoir des tirs de F5. A voir. [u]Char à razorgor[/u] Résistant et solide, bon impact, mais ils souffrent de 2 éléments à mes yeux : unités spéciales, et coût élevé. Résultat ils souffrent de la comparaison avec les chars bestigors. [u]Harde de razor[/u] Par 1, ils font de très bon redirecteur, ayant en plus une bonne force de frappe, donc ils font chasseur de redirecteur au passage. Attention au Cd (encore une fois). [u]Minotaures ou bestigors ?[/u] Eh oui, en général on peut difficilement aligner ces deux types d'unité. Chacune d'entre elle à ses avantages par rapport à l'autre. Pour les bestigors : => F6, des rangs, une bannière qui peut être magique (bannière de discipline, bannière de la flamme éternelle, bannière épouvantail) Pour les minos => Beaucoup d'Attaque F5 si on rajoute les armes additionnelles (le bouclier est inintéressant car quand ils acquièrent la frénésie, ils perdent la règle de parade !), éventuellement les armes lourdes si l'on sait que l'on va affronter de l'armurer. Bref l'une ou l'autre unité c'est un choix à faire en fonction de sa liste et de ses préférences esthétiques ou autres... [b] Les unités rares[/b] [u]le géant[/u] RAS on en a déjà correctement parlé [u]Enfant du chaos[/u] Pas cher, bon redirecteur, fixe une unité adverse... On peut prendre, c'est selon les besoins. [u]Jabberslythe[/u] Sans opinion, jamais vu joué, jamais joué. [u]Cygor[/u] Sa capacité catapulte + son rôle anti-magie en font une recrue intéressante. Mais qu'est-ce que ça coûte cher... [u]Gorghon[/u] J'adore le concept. Les capacités font réver, mais pour le prix d'un gorghon on peut se payer 5 minotaures, c'est 2 fois plus de PV, 2 fois plus d'attaques, ou encore 20 bestigors EMC. qu'est-ce qui vaut plus le coût/coup ??? Au final plutôt que prendre des unités rares, j'ai tendance à privilégier les unités spéciales plutôt que les unités rares. Il y aurait encore beaucoup à dire mais le mieux c'est encore de tester car comme déjà dit plus haut : un tel te conseillera tel unité car il a des succès avec, tel autre te dira le contraire parce que quand il les joue elles foirent tout.
  5. On peut aller aisément plus loin dans ton exposé Ankor, puisqu'il me semble ici que le thème est lié à l'intégration de ces personnages que tu mentionnes dans les unités et pour quelles raisons on le fait. Pour reprendre point par point ce que tu as déjà mentionné, j'ajouterai : [b]Le sorcier de destruction[/b] Son rôle étant de détruire, il n'a évidemment pas pour tâche d'être dans une unité avec laquelle il combotte. Si unité l'accompagnant il y a elle sera souvent uniquement pour lui servir de nounou et éviter de prendre toutes les balles qui traîne sur le champ de bataille. [b]Le sorcier de soutien/défense[/b] Pour moi il s'agit bien là de deux types très différents de sorciers, d'un côté on a un magicien de N4 (ou plusieurs petits, on est d'accord) donc cher et puissant, de l'autre côté on peut tout à fait avoir un magicien de faible niveau avec un stuff boostant la défense magique (PAM). Dans le fond dans les deux cas le magicien n'est "attaché" à une unité que dans un soucis de protection du magicien, très rarement afin de pouvoir combotter. [b] Le cas du magicien de combo avec une unité :[/b] Ces magiciens sont plutôt rares et sont souvent l'apanage de personnages particuliers, on peut noter comme combo notable au niveau des magiciens : => Le slann et les GdT pour la tenacité => Le SV sur trône du feu pour pouvoir relancer les jets pour blesser des boules de feu... => Le hiérophante dans un gros pack d'archer, histoire de profiter de la régen 6+ tout en le planquant => Le desosseur qui va bien dans une unité de MH hsitoire d'avoir encore un pack qui retient n'importe quoi d'une main... => Le cas particulier des PG de l'empire.... => Le prophète et sa cloche => Le prêtre et son creuset => La bretonnienne qui file sa RM à un fer. et évidemment il y en a d'autre... [b] Les personnages de soutien[/b] Se limiter à la Gb comme perso de soutien me semble très réducteur. Il en existe plein d'autres tout aussi intéressants et connus, quoique parfois plus spécialisé, en vrac : => Le porteur de couronne (si lui il ne soutien pas qu'est-ce qu'il fait ?) => le porteur de RM3 => Le prince/roi des tongs (filer sa CC c'est pas du soutien ça ?) => Les légâts des DDC dans leurs unités dédiées (le bonus apporté à clairement un rôle de soutien) => Le nécrotecte qui file sa haine => Le GG HB qui file son cd pour le test de fureur primitive => Le perso minos qui file la frénésie à l'unité qu'il accompagne Ces personnages combottent souvent avec des unités dans le sens où ils apportent un bonus, plus ou moins important, à une unité, ce bonus ayant pour but soit de protéger l'unité, soit de renforcer son efficacité au càc. Ce type de personnage n'a pas besoin (ni intérêt) d'être redondant au sein de la même unité, donc on n'en abusera pas. Seulement très souvent le perso de soutien aura un deuxième rôle à remplir. [b]Le personnage "commandant"[/b] Ce type de personnage ne combotte pas spécialement avec une unité, il est indispensable à l'armée. Suivant le type d'armée, on en a besoin de plusieurs, ou pas. Même si on en a besoin de plusieurs, s'il n'a que pour tâche de filer son Cd on évitera d'en abuser et de tout mettre dans le même panier, il sera réparti sur la ligne de combat. Les combos les plus souvent employés pour ce personnage sont l'intégration au sein d'une unité ayant accès à la bannière de discipline afin d'obtenir un Cd10, ainsi que l'adjonction d'une monture à large socle/grande cible, afin d'accroître l'aire de portée de son cd, pas une combo à proprement parler. [b]Le personnage combattant[/b] C'est ce type de personnage, quand il est peu cher qui devient facilement redondant : son impact est immédiat, l'équipement est souvent minimum et son faible coût permet d'augmenter sa quantité sans trop se priver. Au final peu d'armée peuvent se permettre de jouer beaucoup de héros combattant. Les mieux placés pour cela étant les OG. [b] Le personnage "tank"[/b] On trouve 2 types de tank : celui qui se joue tout seul, chargé de retenir d'une main un pack et de se limer les ongles de l'autre (Kaeleth, slann éthéré, etc...) et le tank qui sert à protéger un bonus particulièrement intéressant (I.e. très souvent la GB), ce dernier sera plus souvent jouer dans un pack en combo, mais évidemment, on n'en abusera pas car c'est bien de conserver ces points mais pendant ce temps là on ne fait rien d'autre... [b] Le personnage couteau-suisse[/b] Souvent ce type de personnage sera très rapide, car cela ne sert souvent à rien d'avoir un couteau suisse M3 quand il faut traverser le champ de bataille. Comme il doit servir un peu à tout il est souvent peu cher... J'ajouterai à ces personnages une autre classe : [b] Le personnage dédié[/b] ces personnages se suffisent à eux-même et sont construits pour une fonction bien précise les plus célèbres sont : => le tueur de monstre régénérant(grosse armure + attaques enflammées) => Le bloqueur d'attaque enflammée (invu 2+ au feu) On a également le tueur surprise (miroir de von horstmann), l'assassin étoilé, le techno avec fusée... Au final les styles et type de perso sont très différents, et comme il est possible de construire des listes ne contenant q'un seul perso tout à fait viable, il est possible de faire aussi des liste avec 20 persos tout à fait viable, le tout est d'avoir la liste qui tourne avec...
  6. Mouais, déjà la liste ES est illégale, les esprit dont en 1 seul exemplaire par armée.
  7. Liste illégal. Les 2 minotaures ont le même don du chaos : peau noueuse, ce qui est interdit, le doombull possède 2 talismans ce qui est aussi interdit. Les pillards sont à jouer plutôt par 5 avec musiciens : la ralliement peu faire du bien cela fait des unités de pose cheap, et donc sacrifiable. Au final on peut donc aligner 3-4 unités de 5 à 33pts pièces c'est cadeau. Si tu souhaites avoir une unité écran autant les jouer par 9, tu passes la barre pour les seuils de panique. Pour les gors en les jouant par 49 tu payes l'arme additionnelle pour beaucoup de gors qui ne l'utiliseront pas (puisque tu vises l'indomptable c'est que tu ne les déploies pas en horde) bref tu vas payer 50pts pour seulement 5A F3 en plus... C'est pitoyable. Soit tu vises l'indomptable, et là autant jouer des ungors. Soit tu vises l'impact et tu ne payes pas 49 gors avec AA (surtout si l'unité sers de chausson à tes 2 magos). Pour le seigneur minos AMHA une bonne vieille couronne ne serait pas de trop, cela permet de faire un point de fixation qui peut se permettre d'être englué sur certaines unités, il finira par passer au travers. De même la GB minos il y a mieux à faire en équipement. Au final pour du 3000pts tu as seulement 2 unités (les minos) de vraiment dangereuses. Chacune accueillant un perso minos on se retrouve avec 2 pseudo DS à 800pts (ou presque) à l'heure actuelle tu n'as aucune unité de redirection vraiment intéressante en dehors des pillards, dont 2 unités risquent d'être loin de tes minos/bulle de Cd et n'auront pas de musicien pour se rallier. Pour moi ce n'est pas la panacée. Bref : => 2 unités de 9 pillards zicos pour l'écran total des minos (qui ne pourront pas paniquer vu qu'ils sont frénétiques) => 4 unités de 5 pillards zicos pour la redirection => 1-2 unités de harpies => 1-2 razorgors pour la redirection + les charges combinés avec les chars par exemple... => passage des gors en ungors pour obtenir de l'indomptable à moindre coût. => 2ème unité d'ungors plus petite pour le chausson à magos ? (là c'est plus circonstanciel) => On range le cygor au placard, plus adapté pour le fun/mou liste construite autour, on réinjecte dans le circuit des points. => Correction des persos illégaux. Là on partira peut-être plus vers quelque chose d'optimisé (pas forcément de dur, mais au moins de construit avec pensée et logique)
  8. [quote]Il me semble que dans le bouquin HL il est indiqué que les salamandre crachent l'une aprés l'autre. [/quote] Pour être plus précis : LA HL, p56 [quote]Si plusieurs salamandres font feu, résolvez entièrement le tir de l'une avant de passer aux tirs des autres.[/quote] [quote]Doit on faire dasn ce cas le test de panique immédiatement après le premier souffle ?[/quote] GBR p62, pour le cas ou on ai des lourdes pertes [quote]Une unité doit effectué un test de panique [b]immédiatement [/b]après avoir perdu au moins 25% des figurines ...[/quote] De plus l'exemple à la même page dit : [quote]Plus tard dans la même phase elle est prise [...] Le total des pertes subies [b]dans la phase en cours[/b] dépasse les 25%...[/quote] On n'est plus dans le cas où les tests de panique se faisaient quand à la fin de la phase. il se fait DES que l'on atteint les 25% de pertes. Donc là, le problème ne se pose pas MAIS s'il n'y a qu'une seule perte alors le GBR dit : [quote]Certains sont effectués immédiatement[/quote] Ce qui implique que d'autres ne le sont pas. Est-ce le cas des tirs de salamandre ? [quote]Une unité perdant au moins 1 point de vie suite à une telle attaque doit effectuer un test de panique.[/quote] Bah on est pas plus avancé, on ne sait pas si c'est immédiat ou reporté à la fin de la phase. Retour au GBR, on se souvient "Certains sont effectués immédiatement", et ceux qui ne le sont pas ce sont lesquels ? p62 et 63 du GBR TOUT les tests de panique sont effectué immédiatemment. Sort et effet causant la panique : => Horreur noir : même descriptif que la salamandre, pas d'indication du moment (LA V7) => Flèche des étoiles : même descriptif que la salamandre (LA V7) => Geyser de flammes : idem (LA V7-8) => Canon à flammes : Test de panique immédiat (LA V7) => Gobeur de cervelle : "la cible doit effectué un test de panique", on ne précise pas à quel moment. (LA V8) => Catapulte à crane : "comme si elle avait subit 25% de pertes" donc immédiatemment (LA V8) Bref à ma connaissance dans AUCUN LA il n'existe de règle stipulant qu'un test de panique doit être effectué à un autre moment qu'immédiatemment. Faute d'un précédent, je dirais donc : le test est immédiat. La vrai question devient donc : Mes salamandres élisent une cible. La cible est éradiquée par la première (ou la deuxième) salamandre : dois-je continuer mes tirs -car potentiellement je peux avoir un misfire-. Idem si la cible est en fuite.
  9. Dommage pour les Obans... Ce qui faisait leur puissance c'était justement cette F4. Au final entre des obans à 19pts F3 kata 3 et des samourai à 10pts F3 kata 2, le choix risque d'être moins cornélien. Je suis pour le maintien de la règle perfo sur les katanas. Simple et efficace, le choix de l'hallebarde est un vrai questionnement. Le +1CC sera superbement ignoré car il n'est rentable que face aux unité ayant CC2... Pour la règle Grand maître : Pourquoi ne pas s'inspirer des vertus des bretos. Elles ont fréquemment des "limites" et touche un peu à tout les domaines. Ou encore faire un grand maître "fléché" pour rejoindre telle ou telle unité Par exemple tu pourrais mettre un grand maître ronin, il hériterait des règles spé des ronins, pourrais se joindre à eux sélectionner le même équipement qu'eux... Un grand maître proche des ashigaru : il aurait le droit de les rejoindre, pourrait filer son Cd aux unités ashigarus dans un plus grand rayon si gégé (ou filer son cd aux ashigaru à 6ps même s'il n'est pas le gégé) Un grand maître "des chevaux" : il filerai à toute unité de chevalier samouraï qu'il rejoindrait une règle spéciale (sous condition d'équipement) Un grand maître archer : il amènerai des brasero à ses samourai, ou il filerai la règle aujourd'hui disparu : archer du kuydo Ou encore faire des grands maîtres "kata" Un grand maître qui relancerai ses jets de kata raté un grand maître qui ferait des ripostes de kata particulière (plus de force, avec coup fatal, avec coup fatal héroïque si ciblé par une grande cible, empoisonné, enflammé, générant un DD/DP supplémentaire si inflige un PV...) un grand maître avec un kata renforcé ( peut échanger toutes ses attaques contre une sauvegarde de kata à 2 ou 3 + ???) Tu peux aussi faire un mélange de tout ça.
  10. [quote]En retour vous allez mettre entre 15 et 20 patates CC4 de F6.[/quote] Faux. Ton premier rang (en supposant que tu le déploie en rang de 5) comporte : l'EMC + 2 héros. Total : 4A CC2 F3 + 6A CC4 F6 + les 5A CC4 F6 de soutien Soit : 9A CC4 F6 + 4A CC2 F3. Moi j'appelle pas ça une death star. L'adversaire ne tuera surtout pas le champion (ça ferait passer 3A F6 en plus) il pourra soit se concentrer sur les héros gob, soit sur les gob de base. Dans tout les cas même avec de la F3 cela vole très vite en éclat car il n'y a pas d'armure je suis près à parier que pour moins de 300pts toutes les armées peuvent aligner une unité capable de démonter cette "death star" de 500pts.
  11. [quote]Qu'en pensez vous?[/quote] [quote]les Arquebusiers prés du Canon[/quote] J'ai pas vu d'arquebusiers dans la liste. Tu n'as au final aucune troupes de redirections et pas de troupes sacrifiables. Seulement 5 unités sur la table, faut pas se louper au déploiement. Cela donne une armée un peu "deathstar" mais sans l'impact nécessaire. Les Yari sur les ashigarus valent-elles réellement le coût ? Pour leur prix tu peux avoir une deuxième unité d'ashigarus.... Pour moi les "compétences" de grands maître/oban ne sont pas les bonnes. => ASF + piétinement : le piétinement ne profite pas de l'ASF. De plus ce n'est "que" de la F4, avec son profil de combattant, son équipement qui lui donne une CC7, il redoute surtout les persos OU les figurines ayant beaucoup d'attaque/PV. Donc on préfèrera lui mettre blessures multiples. Ainsi avec ASF + CC7 + I7, il a de forte chance de relancer ses jets pour toucher, ses blessures multiples augmente ses chances d'éliminer rapidement l'infanterie monstrueuse, de plus ses [i]contre-attaques[/i] feront perdre 2PV elles aussi, que du bonheur ! => CF + BM : ces compétences sont redondantes, elles visent à éliminer rapidement une cible toutes les deux. Le piétinement furieux aurait plus sa place ici. Par ailleurs, ta GB est à poil (à part son Kata 3) donc pas trop taillée pour aller au càc. => Obans : ils ont déjà F5, ils tapent donc fort. Pas besoin du CF, par contre l'ASF est juste indispensable, avec leur I4 ils pourront relancer les jets pour toucher contre un certain nombre de troupe (humain, sque, zomb, saurus, GdT, GdC, les infanteries monstrueuses...) Pour finir, je propose ici ? la liste que j'ai monté. Il s'agit d'une liste à 2500pts, J'ai rencontré le même problème que toi à savoir trop de point pour tout mettre. Par contre j'ai ceertaines options qui ressortent comme toi... [b]Seigneur[/b] [u]Sen ken shugenja [/u] Sen ken + N4 + Kata 2 + Lame d'escrimeur + éventail de geisha + bâton catalyseur= 385pts [i]Son cd9 lui permet de prétendre au rôle de gégé aussi bien que la Daymio qui n'a pour lui que ses capacités de càc lesquelles coûtent cher puisque full équipé il coûte pas loin de 350pts. Les lames combinées au kata 2 lui donne une bonne résistance au càc. L'éventail de geisha + la RM assure une bonne protection contre les sort pour lui et son unité. Le bâton catalyseur permet d'optimiser la règle de kami et d'obtenir un dé supp sur du 4+. Il rejoindra les O-bans histoire de bénéficier en plus de ses autres protections de la règle Garde du corps. Le domaine de magie sera probablement celui de la vie de quoi booster et regonfler les effectifs faibles de cette armée.[/i] [b]Héros[/b] [u]shugenja[/u] shugenja + N2 + kata 2 + PAM = 160pts [i]Domaine de la bête : on vise le primaire afin de booster les troupes au càc. On maximise encore l'effet "kami" en alignant 2 magos. Probablement planqué dans les ashigarus, ou encore dans les ronins ou genins.... [/i] [u]Ikusa[/u] Ikusa + hamamoto + kata 3 + hallebarde + Armure de fer_argent + gemme du dracocide + ASF + BM(2) = 244pts [i]Rejoint les samouraïs, une save à 2+/4++ de parade, ASF CC5 F5 I5 de quoi dérouiller certains trucs génants.[/i] [b]Base[/b] [u]Ashigaru [/u] 44 ashigaru + EM = 172pts [i]Une unité pot de colle, indomptable (déploiement en 5x8) plus ou moins sacrifiable (pas de tests de panique, peu cher), permet de bloquer quelques tours une unité qui ramonent mais qui n'est pas indomptable.[/i] [u]Ashigaru[/u] 20 ashigaru + EM + arcs courts = 120pts [i]Une unité de tir afin de pouvoir gérer les unités légères adverses (unité de redirection)[/i] [u]Cavalier samouraï[/u] 6 cavaliers samouraïs + hallebarde + EM = 158 [i]Une unité de harcèlement standard, peut à l'occasion appuyer un càc.[/i] [u]Samouraï[/u] 25 Guerriers samouraïs + hallebarde + kata 2 + EMC + bannière des esprits sylvains = 330pts [i]Une première unité d'impact, déployée en 6x4, on verra plus tard si le surcoût de 50pts pour kata 2 vaut l'investissement. Ils reçoivent l'aide de l'Ikusa ce qui fait qu'ils sont tenaces.[/i] [b]Spéciale[/b] [u]Obans[/u] 21 Obans + kata 3 + hallebarde + ASF + EMC + Bannière des feux de l'enfer = 439pts THE unité d'impact de la liste. Elle coûte un bras, donc il faut la protéger un peu, d'où les éventails sur le senken. Ils peuvent gérer correctement les unités qui se réfugient dans les bâtiments et leur F5 leur permet de se frotter aux unité d'impact d'en face. Chair de pierre ou Vigueur devrait pouvoir diminuer un peu les problèmes liés à leur faible effectif. Déployés en 3x7 afin de maximiser le nombre de fig au càc. Ils sont tenace donc autant balancer la purée en attaque. [u]Ronins[/u] 5 ronins = 50pts [u]Ronins[/u] 5 ronins = 50pts [u]Genins[/u] 5 Genins = 65pts [u]Genins[/u] 5 Genins = 65pts [i]Mes 4 unités de redirection, chasseuse d'unité légère adverse, de machine de guerre, et kamikaze occasionnel si l'adversaire me laisse un créneau.[/i] [b]Rare[/b] 2 canons Hadoken = 260pts [i]Ils seront probablement déployés à deux extrémité différente de la table. Leur mission : les gros monstres, attirer les unités légères adverses.[/i] total : 2498pts J'aligne 11 unités, avec un total de 6 bannières.
  12. [quote]On pourrait aussi préciser que la riposte, et donc la contre attaque, n'est pas possible contre les attaques spéciales qui n'utilise pas la caractéristique d'Attaque de l'ennemi (genre le géant qui ramasse un perso pour le becter)[/quote] Sauf erreur de ma part, il me semble que la sauvegarde de parade ne s'applique pas contre ce genre d'attaque spéciale. Donc pas de contre attaque possible. Pas besoin de résoudre ce problème [quote]Pour le magos, il y a une solution comme virer la RM, virer un point de force (+ la règle chamanisme qui bride vraiment la figurine). Cela passerai facile le shugenja sous la barre des 100pts. Qu'est ce que vous en pensez ?[/quote] Si tu fais ça tu baisses le coût de ton magos de 25pts. Maintenant je trouve ça un peu "bizarre", Pourquoi il aurait alors E4 et A2 ? J'aurais donc tendance à ne pas toucher à sa F mais si tu veux enlever sa RM, tu peux le baisser de 15pts. Si je me souviens bien cela le ferais passer à 100pts. Mettons qu'il est surévalué et passe le à 90pts avec son profil actuel, sa règle chaman et la RM en moins. En fait si tu tiens vraiment à gratter des points sur le shugenja (et sur le senken) tu peux taper dans leur Cd, car à l'heure actuel le shugenja a le même commandement que l'Ikusa, et le senken à celui du daimyo, or c'est souvent la différence de cd qui décide pour un combattant ou un magos. [quote]D'ailleurs, pour réduire le coût d'énormément d'unité, je suis prêt ^^ à concéder du terrain sur les armes en sakuradite. Au lieu que TOUTES les armes soient perforantes seul le katana (nouvelle arme) le serait. Cela se présenterai comme une arme spéciale pour les persos/unités.[/quote] [quote]Bonne nouvelle pour la Sakuradite, pour moi les bushis, Oban, Oni et tout ceux qui ont Kata ou mérite d'avoir ce genre d'arme[/quote] +1 Ceux qui ont kata gardent leur règle perfo et ne changent pas de coût, c'est déjà pris en compte. Le samouraï de base peu baisser de 1pts => il était sur évalué, Cela peut le rendre plus alléchant et donc donner une armée plus représentative (si tu imagine une armée à base de smouraï à pied) Ceux qui n'ont pas la règle kata baisse leur coût de 1pts (donc on baisse le coût des ashigarus de tout poils, des ninjas et éventuellement des ronins _qui confèrerai des armes en ce métal précieux à des hommes sans honneurs ?-)
  13. [quote]En plus je trouve que tu surestime RM1 et Kata 1 , très anecdotique, c'est le type de règle qui passé en 2 ou 3 ça devient TRES FORT, mais la 1 c'est du gadget anecdotique, qu'il faut tenir compte mais à un coût plus bas, mais bon, ça reste mon point de vue qui vaut tripette face à Avian certes , mais celui-ci n'est pas forcément la science infuse . Surtout si c'est V7, car la RM V7 c'était autre chose quand même ^^ [/quote] Non, ce n'est pas avian qui dit ça. C'est le GBR : TOUT, je dis bien TOUT les OM offrant une RM répondent à ce principe : RM1 = 15pts RM2 = 30 RM3 = 45 Donc pas d'erreur sur le coût. D'ailleurs en général tu observera que toute CAPACITE (et non pas OM) donnant une règle accessible par un OM est en général 5pts plus cher que le-dit OM cela pour représenter le fait que : 1/ la capacité n'est pas pétable, 2/ elle ne grève pas le budget en OM. Par conséquent estimer la RM1 à 15pts n'est pas exagéré. Concernant le kata 1 : Cela correspond à une invu 6+ qui coûte 15pts : TOUT les OM apportant des invu suivent le même profil (15-30-45pts). Certes ce n'est pas permanent (pas aux tirs, pas contre certaines attaques) MAIS il y a également la règle contre attaque qui va avec. Au final estimé kata à 10pts n'est pas exagéré. (Et encore une fois je ne parle pas de la règle concernant le surcoût des capacités par rapport aux OM) Bref mes références en coût se basent sur les LA et GBR de la V8. [quote] Concernant la RM on peut très bien regarder le prix du chasseur de sorcière Impériales qui possèdent RM 2 et des stats pas si déguelasse pour un poil que 50 pts (on est très loin de son coup selon le tableau d'Avian)[/quote] Lequel n'est pas un lanceru de sort. Pouvoir lancer des sorts coûte 50pts selon Avian. si je me réfère aux divers OM existant qui donne des niveau de lanceru de sort je trouve : Choipeau magique : 100pts N2 (GBR) Livre secret : 25pts N1 mais avec fiascos plus fréquents (LA GdC) Gemme irisante : 45pts N1 (LA HE, mais les HE payent tout leurs OM 5pts moins cher que les autres) Conclusion 50pts pour un niveau de magie. Le coût du shugenja est peut-être ou pas sur-estimé, seules les parties tests le révèleront. Maintenant AMHA s'il l'est ce n'est pas de 20pts mais plutôt de 5 à 10pts. [quote] Tous vos arguments mon convaincu, la contre-attaque passe (voire repasse pour certains) en force de la figurine. Les bonus du domaine de la bête ou tout autres objets fonctionne sur la contre-attaque de la figurine. Peux-être mettre une limite de force (6 par exemple) ?[/quote] Pour avoir une règle simple peut-être l'exprimer alors comme suis : [quote] Pour chaque sauvegarde de parade réussie, l’unité gagne une attaque spéciale de contre-attaque. Celle-ci se résout immédiatement contre l’unité ennemie ayant provoqué la contre-attaque, cette dernière subit immédiatement une touche automatique perforante de la force de la figurine ayant réussi sa sauvegarde de parade. Tout les bonus affectant la force sont pris en compte dans la résolution de l'attaque. Une contre-attaque ne peut être elle-même contre-attaquée.[/quote]
  14. Que dalle. La règle dans l'état actuelle est très clair : Contre-attaque = 1 touche avec la [b]FORCE DE BASE[/b] Est-ce que la force de base AMELIOREE par un sort ou un OM est la force de base ? NON, c'est une force améliorée ! C'est comme quand on dit : Cd de base ! Tu ne prends pas le Cd du général pour l'unité sous l'effet des lames mentales, tu prendsle Cd indiqué sur le profil. [quote]En revanche, il me paraît logique que si ce même bushi est la cible du primaire de la bête +1F +1E, alors ces touches sont F4 . [/quote] [quote]Avec des lames mentales : F3, car c'est ses attaques qui ont F8 pas son profil .[/quote] Ah bon ? Parce que les lames mentales touchent pas au profil, on a des ripostes F3, par contre comme le primaire de la bête ne touche pas au profil, il file F4 ? Tu n'es pas logique : _ Les deux sorts filent un BONUS de Force. _ Aucun des sorts ne touchent au profil. La règle dit : Force de base. La magie [b]n'est pas[/b] la force de base, mais une [b]force améliorée[/b]. [quote]la potion de force influe bien sur les touches de piétinement et d'impact non ? Si c'est le cas : la touche de contre attaque aussi .[/quote] FAUX. La formulation n'est pas la même dans contre-attaque ou piétinement d'un côté : [u]force de base[/u], de l'autre [u]force de la créature[/u] or la force de la créature est sujette à changement, la force de base non. Bref si tu veux être clair pour éviter les pinailleurs et les arnaqueurs en tout genre tu transformes la règle en : [quote]CONTRE-ATTAQUE Pour chaque sauvegarde de parade réussie, l’unité gagne une attaque spéciale de contre-attaque. Celle-ci se résout immédiatement contre l’unité ennemie ayant provoqué la contre-attaque, cette dernière subit immédiatement une touche automatique perforante de la force [b]indiquée sur le profil[/b] de l’unité nippon. Une contre-attaque ne peut être elle-même contre-attaquée.[/quote] [quote]Le problème de la Lame des Mille Duels c'est la formulation . [/quote] Euh non, pas trop, c'est encore plus clair. [quote]provoque des touches de force 5 lors de la Contre-Attaque. [/quote] C'est pas écrit provoque des touches de F5 + quelques choses, c'est des touches de F5, point final. Là il n'y a aucun doute possible puisqu'il n'y a pas de variables. Que l'on pinaille sur la contre-attaque qui inflige des touches de "force de base" où la force peut être menée à fluctuer OK, mais comment des touches de F5 peuvent-elles changer ? [quote]Le sorcier du chaos a : +1CC +1I une armure du chaos de base , qui en plus de lui donner une bonne résistance lui ouvre la porte aux armures magiques ... chose que n'a pas le shugenja (car il n'a pas d'armure de base) Volonté du Chaos et Oeil des Dieux (qui est plutôt chiant pour un mage, être obliger de relever les défis .) Pour 85 pts A coté le shugenja a : Kata de combat 1 (ça reste une 6+ qui ne marche pas contre tout) RM1 (c'est un bonus, mais gadget ) . Chamanisme (autant le Sen Ken s'en fou, autant là c'est super chiant pour un lvl 1 ou 2 de ne pas pouvoir tenter des gros sorts ... ) Donc au final, si on compare au Sorcier du Chaos, on a quand même un surcoût de 30 pts qu'on pourrait se demander comment on le justifie . Mais je compare par rapport aux sorcier du chaos V7, combien coûte un nécromancien CV ? un sorcier impérial ? Descendre son coût à 100 semble être correcte .[/quote] Et à combien estimes-tu donc tout cela ? +1CC : 10pts (rune naine) +1I : 5pts (rune naine) armure du chaos ? : 15pts (super armure de mage) bref 30pts. Kata de combat : 10pts RM1 : 15pts Soit 25pts. Bref on devrait appliquer alors un coût de 60pts pour le shugenja Ajoutons le fait que toutes les armées ne sont pas égale au niveau du coût des personnages certaines ayant par exemple des troupes plus chère ont des persos plus cheap et vice-versa. Comparons donc avec un autre sorcier ? Empire : 65pts => -1CC (10pts rune naine), -1F (20pts rune naine/10pts Avian), -1E (50pts rune naine/ 20pts Avian), -1I(5pts rune naine), -1Cd(50pts chez les HL ! 10pts Avian), pas de kata (10), pas de RM.(15pts) : 145pts pour le shugenja Technomage : 65pts => +1M (15pts bannière du GBR), -1CC, F, E (40pts cf ci-dessus), Cd 5 (mais contre balancé par l'union fait la force), kata, RM1 => 115pts en coût pour le shugenja Prêtre liche : 70pts : -1 CC, F, E, Cd, -2I, mort ( ce qui n'est pas un cadeau !), kata, RM1 => 155pts pour le shugenja Chaman skink : 65pts : +2M (30pts) -2CC (20), -1F (10), -2E (40), -2Cd (mais avec le flegme cela revient à -1Cd) (10), kata (10) RM1 (15) => 140pts pour le shugenja Je peux continuer la liste, pas de soucis le shugenja sera TOUJOURS sous évalué si on le compare aux autres mages SAUF avec le chaos mais ce dernier est dans une situation particulière, alors merci de ne pas comparer avec le sorcier du chaos.
  15. [quote]1. Le +2 adverse est gérable[/quote] Tout à fait. J'ai enfin pu tester la liste concept évoquée plus haut. pas face à de la gnognotte : slann de la mort éthéré avec toutes les compétences qui vont bien. Le reste de la liste était à peu près au niveau du général (si vous voyez ce que je veux dire)... Bah au final, je lui ai roulé dessus. Même si ça a été ardu, même si j'ai du serrer les fesses, même si sur 6 tours, il y a eu un soleil à chaque tour. seul chose que je concède j'ai été couillu dans mes test liés à la mort du hiérophante (survenu dès le tour 2. Bah oui, caresse + buveur + rire on peut pas tout dissiper avec seulement 3DD...)
  16. Pas de problème on cache son slann derrière une bannière d'unité surdimensionnée M'enfin ces problèmes de LdV me semble vraiment absurde. Un mec au premier rang d'une unité, OK il n'y a personne pour le protégé. Un mec au deuxième rang, que ce soit parce le premier rang est pris par l'EMC ou que ce soit un slann à la couverture de ces copains, pour moi ça va pas plus loin. Après si le mec veut pinailler soit c'est de l'amical et t'as le 4+, soit c'est un tournoi et t'a l'arbitre.
  17. Manque une chose pour pouvoir jouer : la taille des socles ! Tout les humains à priori sont en 20mm (sauf si tu établis une différence ashigarus/samouraï) Les cavaleries : 25x50mm les Onis : 40mm Le Bunraku : 50x50 ou 50x100 ? la tendance actuelle est à faire du 50x100. Les cavaliers esprits : 50x100, 50X50, 40x40 ? encore une fois la tendance actuelle est à faire du 50x100. Les nonnes : 20 ou 25mm ? Les montures spéciales : esprit -loup ? 50x100 50x50 ? esprit sanglier : 50x100 ? Kappa pour senken : 40x40, 50x50 ?
  18. [quote]Oui pour le tir précis, et non pour le couvert. Cf figurines officielles et règles de base.[/quote] Pas d'accord car comme l'a signalé Ghuy, mon slann, qui est une figurine officielle [b]V5[/b] n'est pas monté sur une petite tige en plastique mais porté à bout de bras par 4 GdT. Lesquels sont de la hauteur de leurs petits camarades, donc plus de la moitié de la fig est à couvert. Donc mon slann à un couvert lourd.
  19. Pouf, mon petit commentaire : Daimyo : OK, RAS Sen-ken shugenja j'avais signalé que pour le profil : M4 CC4 CT3 F4 E4 PV3 I4 A2 Cd8 N3 + kata (1) + bô + vénérable Il se retrouvait à 210pts Là tu l'as mis à 205pts mais il a RM2 et Cd9, donc il devrait coûter 40pts de plus que ma version soit : 250pts. Ton shugenja est encore trop sous - estimé même avec la règle chamanisme, car il ne faut pas se leurrer un N4 se retrouve au final avec les même limitation que tout le monde. La règle vénérable doit figurer dans le profil dans la liste d'armée. La règle vénérable de l'ancienne version était mieux car moins "bourrine" tout en étant plus tactique que celle-ci, AMHA il faut la rétablir. Jonin : OK RAS attention : [b]sarbacane [/b]et non pas [b]sarbacanne[/b] Ikusa : OK RAS Shugenja Ma version avait : M4 CC4 CT3 F3 E3 PV2 I4 A2 Cd7 N1 + kata (1) + bô Il se retrouvait à 85pts Tu as augmenté le profil avec : F4 : +5pts, E4 : +10pts, cd8 : +5pts, RM1 : +15pts donc tu devrais être à 120pts. Chamanisme freine un tout petit peu tu peux donc baisser à 115pts mais pas en dessous ! Chunin : OK RAS [b]Je rappelle que pour TOUT les personnages la règle perforante se retrouve gratuite ! Or chez les EN les armes de dressage (qui donnent la règle perforante) coûtent 5pts de plus !!![/b] Les unités de base : Arquebusiers : NON, vu qu'ils ont la règle perforante sur leurs armes de base, ils doivent coûter +1pts => 10pts Ashigarus : NON, vu qu'ils ont la règle perforante sur leurs armes de base, ils doivent coûter +1pts => 5pts archers samouraïs : Tu as laissé leur coût à 10 mais ôté la règle archer kyudo, c'est bien. MAIS vu qu'ils ont la règle perforante sur leurs armes de base, ils doivent coûter +1pts => 11pts Cavaliers samouraï : Je les avais estimé à 20pts. MAIS Tu as rajouté +1F et ils ont toujours la règle perforant de base. Conclusion 24pts c'est le juste prix. Guerrier samourais : OK RAS O-bans : Bon nerf de la règle garde du corps. Bonne augmentation en coût de l'unité. OK RAS Genins : Ils étaient à 13pts chez moi, mais ils gardent la règle perfo donc 14pts c'est bien. OK RAS Cavaliers kamikaze : Oh le vilain pas beau !!! J'avais signalé qu'à 20pts tel quel ils étaient bien MAIS Tu as rajouté les horos et ils ont conservé la règle perforante. Résultat ils doivent coûter 23pts ! (21pts sans le horo) D'ailleurs franchement qu'est-ce qu'elle est ch***** cette règle et casse-c****** en pleine partie "Nan, nan, je t'assure, à cause du poil de cul qui dépasse de ton coursier tu n'es pas de flanc mais de dos !" Oni : Ils seraient parfaits si.... ils ont la règle perforante sur leurs armes de base, ils doivent coûter +3pts => 63pts Ronin : Ok RAS MAIS Je te signale que leur arc asymétrique leur coûte moins cher que l'arc court des ashigaru !!!! La bonne solution n'est pas de baisser l'arc des ashigarus, mais de monter celui des ronins à 4Pts !!! Bunraku : Pas envie de me casser la tête à faire le rééquilibrage de la chose. elle sera jouée (ou pas) et on verra bien ce qu'elle donne. Seule chose au niveau des pouvoirs : Acier (Hagane) Le bunraku gagne + 2 en sauvegarde d’armure. => Ce qui coûte 15pts (armure "lourde" pour un monstre) Eau (Sui) Le bunraku gagne +1PV => Ce qui coûte 50pts (Rune majeure naine) Feu (Ka) Le bunraku gagne une sauvegarde invulnérable de 2+ contre les Attaques Enflammées et gagne la règle Attaques enflammés. => ce qui coûte 15pts (gemme du dracocide + bannnière des flammes éternelles) Vent (Fu) Le bunraku gagne la règle spéciale Vol. => Ce qui coûte 50pts (Objet volant de la liste des spectre des tertre WD de je sais plus quelle année et je sais plus quel mois) Terre (Chi) Le bunraku gagne +1 en endurance. => Ce qui coûte 50pts (rune naine) T'as pas l'impression qu'on est pas tous égaux au niveau des pouvoirs ? 2 solutions : brider certains pouvoirs OU faire un coût différent suivant l'esprit lié choisit. (Attention, il ne s'agit pas de up pour les pouvoir "faible" ou alors tu dois aussi uper le coût de ton bunraku...) Cavalier esprit : OK MAIS ils ont la règle perforante sur leurs armes de base, ils doivent coûter +3pts => 77pts Nonne guerrière : Mon conseil : passe les à 55pts et mets les indémoralisable. Elles seront comparable à l'unité de spectre du ancien LA CV où le spectre à 50pts avait sensiblement les mêmes règles (moins bon mouvement, moins bonne CC, frappe en dernier mais +1A par rapport à toi)
  20. [quote]Il n'y aucun moyen pour garder la version renforcée à 50pts, comme augmenté la puissance de sort ?[/quote] Disons que la version renforcée permet tout de même une bulle de protection de 1éps (24ps de ligne de bataille) avec -1 pour toucher et une machine de guerre sur 2 qui fonctionne pas. Sur une unité d'O-bans en milieu de ligne cela permet à l'armée de compenser grandement une de ses faiblesses : la vulnérabilité aux tirs. Le fait d'augmenter la valeur de lancement est une fausse solution car Certes c'est plus difficile, mais pour un sort comme ça, soit on le lance quand l'autre n'a plus de DD, soit on le lance avec un max de DP pour faire une irré. Par ailleurs, le fait de le rendre plsu difficile à lancer le rend également plus difficile à dissiper. Bref pas vraiment une solution. Après mon avis n'est peut-être pas objectif mais si je compare à l'étendard de la fournaise du LA GdC qui pour 50pts permet d'avoir invu 5+ sur UNE unité, je me dis que c'est peut-être un peu abusé comme bannière. La bannière d'orage des skavens donne un bonus similaire, certes elle affecte toute la table, mais elle n'est pas réutilisable à chaque tour et elle coûte 50pts elle aussi. Tu peux aussi passer ta bannière à 35pts à la limite et la mettre en usage unique. Cela permet à l'armée un tour "serein" face au tir si le sort passe, le temps d'impacter au càc. [quote]J'étais persuadé que seul les persos ayant accès à un type d'arme pouvait prendre son équivalent magique. Si ce n'est pas le cas, je vais effectivement limiter l'arme. [/quote] Ce n'est pas le cas : desosseur lame d'escrimeur, slann lame d'escrimeur etc...
  21. Bien entendu. Disons que du fait que je possède l'intégralité des LA sortis depuis la V5 je dispose d'un bon fond de comparaison pour pouvoir évaluer le coût d'une unité et des éventuel OM ou règle. a ce sujet me permet de rajouter mes commentaire quand au OM proposés : BAISER DU SHINIGAMI : A comparer avec le "destructeur d'éternité" des Rdt : coup fatal héroïque, +2F. On a la même base. L'arme RdT permet 1 touche auto à chaque fig en contact. Toi, on régénère 1PV par coup fatal héroïque. Je dirais que ton pouvoir est un poil plus fort car tu balances tout de même 4A donc 60% de chance de sortir un 6 par tour de càc. Ok le RdT n'a pas une arme à 2 mains, et il ne frappe pas toujours en dernier. néanmoins avec le pouvoir de maïtre d'arme qui va bien, tu frapperas par ordre d'init et même sans ça, dans des O-bans, ton seigneur aura une invu 2+ virtuelle... J'ajoute que le RdT ne peut filer son arme qu'à une figurine à pieds. Tou ça pour dire que tu dois pouvoir mettre cet OM au prix de celui rdT donc : 80pts. FLÉAU DE NORIMITSU : A comparer avec l'arc dragon impérial. 25pts F6 portée de 36ps. Donc plus puissant mais ne coûtant que 25pts. On peut le réduire à 20pts. Le fait d'infliger 2PV coûte sur les armes usuellement 35pts. On aurait donc un OM à 55pts si l'on se base sur les autres OM existants. Cela ne le rend alors plus accessible aux héros... Quelque part ce n'est pas plus mal car une fois de plus, combiné à certaines compétences comme le Tir précis + CT6 du Junin) cela en fait une arme redoutable (vise n'importe quel magos à 30ps touche sur du 3+ pour longue portée + tir précis et hop adieu le magos ! bref attention ! LAME DES MILLES DUELS perforante : (lame de morsure) 5 +1CC : (rune naine) 10 +1 Ini : (rune naine) 5 Relance JdS : (pierre de l'aube) 25 Touche augmentée à F5 : 5 Total 50pts Assez bien estimé, bien sûr les joueurs la joueront avec un kata 3. Cela en fait une arme assez puissante, MAIS comme le perso qui la porte n'aura qu'une F4 à ses attaque de base, cela peut passer. ARMURE DES ANCÊTRES éthéré : pouvoir vampirique à 50pts. 45pts chez les HE mais ils ont des objets cheap. terreur : 35pts chez les MV, 50Pts chez les autres armées, ceci dit avec le nef de la terreur on a un OM générique à 25pts qui la file. On peut donc se baser sur les 85pts, c'est bien. KABUTO DU SEIGNEUR DE NIPPON +1 à la save : 5pts (bouclier enchanté, rune de pierre) RM1 : 15pts (symbole de sigmar, rune gardienne, OM commun) Extension de l'aura de Cd : Je trouve que payer 15pts pour 12ps d'effet supplémentaire est vraiment donné. Imagine sur grande cible on a une portée de 24ps de Cd !! C'est énorme comme bulle. Je le mettrais plus à 45pts l'OM. ÉVENTAIL DE GEISHA Harpe du rhapsode chez les ES fait la même chose pour 70pts... Sauf que l'invu fonctionne contre tout, alors pour 50pts pourquoi pas. OFFRANDES SACRÉES Pas de comparaison possible, a voir à l'usage. OEIL DE L’OMBRE Amulette du guerrier jaguar des HL : même effet mais niveau de puissance 5. BOLS SÉCULAIRES DU DESTIN sans opinion. LA BANNIÈRE DES ESPRITS SYLVAINS Cheaté : RM1 : 15pts (étendard en os de liche du GBR) guide : 50pts (étendard du ranger du GBR) attaque magique : 10pts (amulette de lumière des HE) total : 75pts L’ORIFLAMME DU SOLEIL LEVANT soit la version renforcée avec une bannière à 75pts. Soit la version de base avec une bannière à 35pts. L’ÉTENDARD DU BUSHIDO relance distance de charge (bannière du carnage du GBR) 55pts Effet étendu à 12ps : 25pts Haine étendue à 12ps : 15pts total 95pts
  22. Bonsoir, je me suis penché un peu sur le LA Nippon. Sans faire aucun commentaires quand au choix de tel ou tel compétence et de tel ou tel profil et en me basant UNIQUEMENT sur le système de création de personnage/unité proposé par Avian voici ce que donne la liste. Je précise que je fais un simple constat, je proposerais les ajustements à la fin de mon intervention (si besoin est). Concernant les règles : [b]Chaîne de commandement.[/b] Je ne suis pas hostile à cette règle, cependant il faut appliquer la logique jusqu'au bout : si le "nouveau" général est tué, l'adversaire empoche à nouveau les points de victoire (à la limite la moitié mais au moins une partie...) pour avoir tuer le général. [b]arme en sakuradite :[/b] Euh.... Non. Ou alors il faut que tu précises dans chaque unité : arme en sakuradite. Est-ce que cette règle concerne aussi les armes de base ? Que dire de la pique des ashigarus ? la règle arme en sakuradite s'applique aussi à eux ? Si cette règle est valable partout merci de considérer toutes les unités comme étant sous évaluée de 1point. [b]Daimyo :[/b] coût actuel : 130pts M4 : 0pts CC6 : 20pts (en général CC seigneur = CC des unités de base +3) CT : 0pts (en général CT = CT de base + 2 donc max CC5) F4 : 10pts E4 : 15pts PV3 : 40pts I6 : 0pts ( en général I de base + 2) A4 : 20pts Cd : 10 : impossible suivant le système Avian. On se limite à Cd de base + 2 avec un maximum de 9 pour les humains...) cd 9 : 10pts Total : 115pts avec un Cd réduit à 9 et aucune règle spéciale. Seigneur et maître : tenace : un OM le fait pour 35pts. immunité à la panique : gratuit Kata : 10pts (ta propre estimation, moins 5pts) Equipement : on va dire gratuit mais la save à 6+ coûte d'habitude 4pts et la règle perforant 5 de plus. [b] Coût total du daymio avec Cd9 selon Avian : 160pts. En l'état il n'est donc pas équilibré.[/b] Au niveau des options, pas de choses qui me frappe tellement sauf : Les Kata de combats : Ils coûtent aussi cher que de prendre une invu. Ne s'additionnent pas à l'invu, ne fonctionnent pas toujours. Pour moi tu les a mis trop cher. Je mettrais à +10/+20. Grand maître : coup fatal comme frappe en premier sont des compétences à 25pts quand il s'agit d'OM. Pouvant combiné les deux on devrait donc avoir une compétence à 50pts. Là c'est un coût sous-estimé. [b]Ikusa :[/b] coût actuel : 85pts M4 : 0pts CC6 : 10pts (en général CC héros = CC des unités de base +2) CT : 0pts (en général CT = CT de base + 2 donc max CC5) F4 : 10pts E4 : 15pts PV2 : 15pts I5 : 0pts ( en général I de base + 2) A3 : 10pts Cd9 : 10pts Total : 70pts + Seigneur et maître + kata + équipement (Cf le daimyo) = [b]115pts encore une fois sous-évalué de 30pts.[/b] [b]Sen ken shugenja / shugenja coût 170 / 105[/b] M : 4 => 0pts // => 0pts CC : 5 => 5pts // 4 => 0pts CT : 3 => 0pts // 3 => 0pts F : 4 => 10pts // 3 => 0pts E : 4 => 5pts // 3 => 0pts PV : 3 => 40pts // 2 => 15pts I : 4 => 0pts // 4 => 0pts A : 3 => 20pts // 2 => 10pts Cd : 8 => 0pts // 7 => -5pts [u]A titre indicatif le GPL des RdT coûte 175pts[/u] (donc plus cher avec -2CC, -1F, -2I, -2A et aucune règle à part le fait d'être mort, ce qui n'est pas un cadeau !) Pour le SKS il faut rajouter 135pts pour les 3 niveaux de magie pour un total sans règle de : 215pts. Ajoutons la règle Kata (10pts), la RM (3) (45pts cf gros livre de règle) et disons que la règle vénérable est gratuite : [b]on en est déjà à 270pts.[/b] 100pts de plus !!! [u]A titre indicatif le shugenja à le profil d'un magicien humain mais avec +1A et les règle spé en plus[/u] (kata, Bô, RM) le magicien humain coûte lui : 65pts, rajoute lui une RM4 et il sera à 110pts, donc plus cher que le tien mais avec -1A pas de kata ni de hallebarde... Pour le S il faut rajouter 50pts de niveau de magie pour un total de : 70pts Ajoutons la règle Kata (10pts), la RM (3) (45pts cf gros livre de règle) : [b]on est à 125pts[/b] [b] La règle Kami :[/b] Elle est très difficile à évaluer mais une chose est sûre, plus il y a de shugenja, plus elle est rentable car elle affecte TOUT les shugenjas. Avec la règle vénérable cela devient même surrentable. En tout cas le simple fait de rajouter +1DP/DD et d'avoir +1 pour canaliser, on sait combien ça coûte : 25pts + 15pts. Donc 40pts. En théorie chaque shugenja devrait donc payer 40pts de plus pour bénéficier de cette règle (le risque de 1 est mineur et compensé par le risque de 6) Cela nous ferait alors des persos magiciens à 310pts et 200pts Des vrais monstres quand on considère le prix que tu nous proposes pour eux ! [b]Jonin et Chunin[/b] coût : 140 et 90pts. M : 5 => 10pts // 5 => 10pts CC : 6 => 10pts // 5 => 0pts CT : 6 => 0pts // 5 => 0pts F : 4 => 0pts // 4 => 0pts E : 4 => 25pts // 4 => 25pts PV : 3 => 40pts // 2 => 15pts I : 6 => 0pts // 5 => 0pts A : 4 => 20pts // 3 => 10pts Cd : 9 => 20pts // 9 => 20pts Jonin : 125pts Chunin : 80pts Règles spéciales en plus : Kata : 10pts Ninjutsu : 25pts (les règles octroyant des déploiements spéciaux comme éclaireur coûtent toujours 25pts dans les OM) Tir précis : l'arc long ES qui fournit tir précis coûte 25pts. Là ce n'est pas un arc long, la CT n'est pas la même alors on va dire 10pts. Mépris : 0pts. Valeur final : [b]Jonin : 170pts Chunin : 125pts[/b] Encore une fois 30pts en dessous de la norme. [b]Les unités de base :[/b] [b]Arquebusiers ashigarus :[/b] => Humain : 3pts => arquebuse CT3 : 5pts => armure légère : 1pts => Conscrit : (-1CC et -2 Cd) : -1pts Coût total pour des ashigarus avec Cd5 : 8pts. (donc 9 avec Cd6 si tu tiens au cd6) [b] Donc bien évalué.[/b] [b]Gueule de feu :[/b] petite précision : cela fonctionne-t-il comme une attaque de souffle (une fois par partie, 2D6 touches dans un càc, etc...), ou comme une arme utilisant un gabarit de souffle pour tout ses tirs ? [b]Ashigarus :[/b] => Humains : 3pts => armure légère : 1pts => Lance : 2pts => Conscrit : -1pts Total : (avec Cd5) 5pts Néanmoins la lance à diminué en coût avec la V8, on peut donc considérer l'unité comme étant à 4pts (avec cd5 !!) [b] Unité tout de même sous évaluée.[/b] Cela peut être acceptable si tu veux encourager le recrutement des ashigarus au détriments des unités de samouraïs. Les piques sont évaluées à 6pts par avian. -1pts parce que les lances/piques ont baissées en V8. -1pts pour passer du upgrad lance à celui pique. On obtient une option à 4pts et non 3. Les arcs sont eux évalués à 4pts par Avian. donc 2 pts d'écart avec toi. [b]Archers samouraï :[/b] => Humain : 3pts => discipliné : (+1cd) 1pt => armure légère : 1pts => Kata : 1pts => arc asymétrique CT3 : (je ne compte pas ses règles spéciales) 4pts => Maître du kyudo : 1pts Total : 11pts [b]Unité sous-évaluée.[/b] [b]Cavalier samouraî :[/b] => Humain + Cheval : 11pts => discipliné : (+1cd) 1pt => élite (+1CC) : 1pt => hallebarde : 1pt => armure légère : 1pt => arc asymétrique : 4pts => kata : 1pt => téméraire : disons que ça donne du cachet : 0pts Total 20pts [b]Unité sous-évaluée.[/b] [b]Guerriers :[/b] => humain : 3pts => discipliné : (+1cd) 1pt => élite (+1CC) : 1pt => armure légère : 1pt => kata : 1pt total : 7pts [b]Unité sur évaluée.[/b] OUF. La première de la liste. [b]Unités spéciales :[/b] [b]O-bans[/b] => Humain : 3pts => discipliné : (+1cd) 1pt => élite (+1CC) : 1pt => Les meilleurs des meilleurs (+1CC) : 1pt => Homme fort : (+1F) : 1pt => armure lourde : 2pt => kata(2) : 2pt => maître des arts martiaux : 1pt => tenace : 1pt => garde du corps : on va dire 1pt, mais cette capacité est très puissante, elle octroie une invu à 2+ à un magos par exemple... total : 14pts [b]Unité sous-évaluée.[/b] [b]Genins[/b] => Humain : 3pts => discipliné : (+1cd) 1pt => discipliné : (+1cd) 1pt => élite (+1CC) : 1pt => mouvement amélioré : 1pt => arme add : 2pts => shuriken CT4 : 3pts => ninjutsu : 1pt total : 13pts [b]Unité sur évaluée.[/b] [b]Kamikaze[/b] => Humain + Cheval : 11pts => armure légère : 1pt => grand arc asymétrique : 5pts => intrépide : 0pt => guide : 2pt => ignore les couverts : 1pt Total 20pts [b]Pile poil ce qu'il faut.[/b] [b]Oni :[/b] M6 : 0pts CC4 : 3pts CT2 : 0pt F5 : 3pts E5 : 10pts PV3 : 15pts I2 : 0pt A3 : 0pt Cd8 : 10pts total sans règles : 41pts => peur : ?? => armure légère : 3pts => Kata : 3pts => charge dévastatrice : 3pts => RM3 : 9pts total : 59pts On arrondit à 60pts pour avoir la peur. [b]Pile poil ce qu'il faut.[/b] [b]Unités rares :[/b] [b]Ronins [/b] => humain : 3pts => discipliné : (+1cd) 1pt => élite (+1CC) : 1pt => Homme fort : (+1F) : 1pt => armure légère : 1pt => kata : 1pt => haine : 1pt total : 9pts [b]Unité sur évaluée[/b] L'arc asymétrique doit coûter 1pt de plus au minimum. [b]Bunraku[/b] M7 : 25pts CC4 : 20pts CT0 : 0pt F6 : 20pts E6 : 25pts PV5 : 30pts I3 : 0pt A5 : 50pt Cd8 : 25pts total sans règles : 195pts => terreur : ?? => cuirasse épaisse : 12pts => Kata : 10pts => coup fatal héroïque : 25pts (coup fatal) +15 pts (héroïque) => indémoralisable : 20 => RM3 : 60pts => grande cible : 0pt => esprit lié : Une compétence aux effet complètement inégaux. Je situe le coût à environ 30pts. Je ne saurais que trop recommander d'équilibrer un peut tout ça : => acier : remplacer annule les sauvegarde par "perforant". => eau : soit régen soit PV en plus, pas les deux. => feu RAS => vent : planeur : pas de marche forcée. => terre RAS total : 367pts On arrondit à 370pts pour avoir la terreur. Ce qui te coûte cher c'est la RM 3 et le coup fatal héroïque. après les table d'avian ne sont plus tellement d'actualité par rapport aux monstres. [b]Cavaliers esprits :[/b] => humain : 3pts => discipliné : (+1cd) 1pt => élite (+1CC) : 1pt => guerrier légendaire: (+1A) : 4pt => armure légère : 1pt => hallebarde : 2pt => haine : 1pt =>RM3 : 9pts => loup-esprit : M9 : 20pts CC5 : 6pts CT0 : 0pt F5 : 3pts E4 : 0pts PV3 : 15pts I5 : 0pt A3 : 0pt Cd8 : 10pts total : 76pts [b]Unité sous estimée[/b] [b]Canon hadoken[/b] 20pts de plus que le grand canon, mais un servant en rab. ça se tient. [b]none guerrière[/b] M7 : 10pts CC5 : 6pts CT3 : 0pt F4 : 0pts E3 : -10pts PV2 : 5pts I5 : 0pt A2 : -10pt Cd10 : 16pts => Hallebarde : 6pts => Kata de combat (1) : 5pts => Éthérée : 20pts => Attaques magiques : 3pts total : 51pts On arrondit à 50pts. (à comparer avec les spectres CV, moins bon mouvement, F5 aussi mais frappe en dernier, M6 et non 7, éthérés et instable tout pareil, pas de kata, moins bonne CC. les nonnes sont donc une unité cheap par rapport à un choix rentable des CV !) [b]Unité sous estimée[/b] [b]Conclusions :[/b] il va falloir revoir les exigences à la baisse (ou les prix à la hausse !) [b]Règles générales :[/b] [b]Kata de combat :[/b] à garder, une excellente règle originale puissante mais pas trop qui donne du cachet à l'armée. [b]Contre attaque :[/b] une règle sympathique, qui donne du peps, pas ultime et ajoute encore au cachet. [b]Chaîne de commandement :[/b] Donne aussi du cachet à l'armée, par contre rajouter un handicap comme dit précédemment en permettant à l'adversaire de gagner plus de points de victoire, (et là ça fait réfléchir). [b]Kami :[/b] Règle trop puissante en l'état. Peut-être la simplifier et proposer une compensation pour éviter de payer un surcoût sur les mages. Cela pourrait donner : Les shugenja invoquent un kami. Donc l'armée n'est pas prête dans les temps. L'adversaire décide qui joue en premier ( ou se déploie en premier) automatiquement. En compensation sur le kami a répondu à l'invocation. Tout les shugenjas auront : 1 : rien, le kami n'était pas content d'être dérangé pendant sa sieste. 2-3 : +1 pour canaliser la dissip. 4-5 : +1 pour canaliser le pouvoir 6 : +1 pour tout jets de canalisage La règle devient simple, peu "puissante" tout en restant utile. [b]Arme en sakuradite :[/b] LA règle à enlever/changer. Je suggère 3 solutions : => la garder. augmenter le coût de tout les unités d'infanterie de 1pts, de cavalerie de 2pts, les "petits" monstres de 3pts, les héros de 5pts, les seigneurs et buranku de 10pts. => La supprimer purement et simplement. => la limiter et la signaler ET/Ou mettre en option : pour les unités de samouraïs, les ikusa, les daimyo, O-bans, oni, nonne guerrière, Buranku. Aux coût indiqués plus haut. [b]Les personnages :[/b] [b]Daimyo et ikusa :[/b] coûte en l'état 30pts de trop. Leur enlever la règle "tenace" serait la meilleure solution pour retrouver un coût normal. On pourra accepter le cd10 du Daimyo pour montrer son caractère exceptionnel. [b]La règle maître d'arme :[/b] Peut-être mettre : "le seigneur peut choisir jusqu'à 50pts de compétences de maître d'arme, le héros jusqu'à 25" On peut alors chiffrer en terme de point chaque compétence pour éviter des combinaisons trop inégale ou porcine. Genre : coup fatal : 25pts échanger toute ses attaques contre 1 attaque héroïque F10 D6PV : 50pts Malus de -1 pour toucher : 35pts Bonus +1F au tour de charge : 10pts frappe en premier : 25pts etc... [b]Shugenja et UP :[/b] LA GROSSE ERREUR d'estimation. Il faut revoir les exigences à la baisse. Sen ken shugenja / shugenja coût 170 / 105 M : 4 => 0pts // => 0pts CC : 4 => 0pts // 4 => 0pts CT : 3 => 0pts // 3 => 0pts F : 4 => 10pts // 3 => 0pts E : 4 => 5pts // 3 => 0pts PV : 3 => 40pts // 2 => 15pts I : 4 => 0pts // 4 => 0pts A : 2 => 10pts // 2 => 10pts Cd : 8 => 0pts // 7 => -5pts Avec ces changement et la RM3 en moins on aurait des persos à : 210 et 85 pts. Ce qui est déjà beaucoup plus raisonnable non ? Pour [b]le junin et le chunin[/b] il suffit de faire sauter la règle "tir précis" pour arriver à un léger différenciel en leur faveur, mais du fait des restrictions de déploiement et d'usage cela est acceptable. [b] Au niveau des troupes :[/b] Passer peut-être le Cd des ashigarus à 5. Mais dans ce cas permettre aux ashigarus d'ajouter +1cd si une unité de samouraï est à proximité (6ps ?) Revoir un peu les coûts à la hausse et la baisse quand c'est nécessaire. Modifier les pouvoirs du Bunraku comme suggérer, le passer à 275pts. Tout cela redonnera un sérieux rééquilibrage de la liste qui contribuera à un regard moins "armée de la mort qui tue". J'ajoute qu'en lisant la liste, je me suis fait la même réflexion que xellosss (sans avoir lu son commentaire avant de poster) à savoir : Je fais une unité de 30+ O-bans avec hallebarde, kata(3), ej mets ma Gb dedans (comme ça il a une invu 2+ de série) et je t'envoie mes 30 pains F5 perforant ASF relançables dans la tête avant que tu ais pu éternué. tout ça pour le même prix qu'une unité de LB HE, bah ces gens là n'ont plus qu'à aller se coucher ^^.
  23. [quote]Sans blague tu trouves que je pousse au dur? Parceque là tu parles à un des rares type qu'assume de venir dans les no-limit avec du mou, en conscience et avec le sourire. Ca me ferait un choc quoi[/quote] Non, je ne dis pas que tu pousses au dur (de toute façon le dur RdT est mou ^^) je dis juste que tu inclines vers l'opti. Regarde un peu les conseils qui sont donnés dans les sujets sur les listes, globalement ce qui ressort c'est : _ arche incontournable _ Les serpent et le sphinx c'est bien _ Pour la base manger des archers _ Une ou deux unités de cavalerie pour la redirection Après à quelques détails c'est suivant les préférences de chacun un tel va jouer des Gdt, un autre des scorpions/nuées/charognard, un autre des chars... Mais au global il y a certains choix qui sont appuyé dès qu'on joue optimisé. [quote]toi comme quelque chose de plus théorique et complet (mais donc moins validé par l'expérience).[/quote] Pas forcément plus théorique, car en général chaque fois que j'ai chaperonné un tactica j'ai sollicité les avis de certains joueurs sur des configurations que je ne connaissais pas ; par contre j'essaye autant que faire ce peut de réfléchir de manière "optimisé" à des choix non optimisé. Par exemple que faire des guerriers squelettes ? Si on réfléchit bien et qu'on tente les choses, on trouve quelque chose d'intéressant à faire pour eux DANS UN CADRE PRECIS. C'est par exemple l'unité idéale à jouer avec la bannière des morts enseveli car on peut faire surgir une unité de 35 E dans le dos de l'adversaire dans cette config. Rajoute derrière un petit roi/prince volant qui les rejoint; tu obtiens quelque chose de fun, mais intéressant stratégiquement car personne n'aime avoir dans son dos une unité de 35 (donc indomptable) gus ayant une CC5 surtout si en face il y a autre chose qui arrive... Ce n'est qu'un exemple de réflexion comme ça, ça mérite d'être testé et creusé (ce que je ferais je peux t'en assurer une fois que j'aurais fini de tester ma liste concept) et il ne vaut mieux pas l'éacrter trop vite -dans un milieu optimisé mais pas forcément mou-
  24. Tu connais tes adversaires : Ogre et empire, du coup, ta liste doit prendre en compte les spécificité de ces deux armées si tu souhaites pouvoir les affronter sur un pieds "d'égalité". Que prendre en compte ? => empire : des régiments souvent populeux + des machines de guerre => Ogre : des unités peu nombreuses mais à fort impact Dans un format à 500pts, il va falloir courir après les points pour tout le monde. Notre ogre va être obligé de se payer 1 perso à 100+ pts et se débrouiller ensuite pour avoir ses 3 unités de base. S'il a 2 sous de jugeotte il alignera certainement 2 unités de croc de sabre.lui restera alors environ 350pts pour son corps d'armée, et il devra en dépenser au moins 125 dans une unité de base (bref 3 ogres). Il n'aura donc pas beaucoup de monde sur la table mais dès qu'il impactera tes squelettes, ces derniers voleront dans tout les sens. L'avantage pour toi c'est que l'ogre sera peu nombreux et qu'il est mal armuré. Toute perte peu être "fatale" pour lui. Les squelettes sont incapables de faire ces pertes au càc face à de l'ogre : 3ogres poing d'acier chargeant tes 15 guerriers, cela donne : 12A F4 => 9 touches => 6 blessures => 5 morts + impact + piétinement => 4 morts total 9 morts Tes 5 malheureux squelettes se désagrègent au résultat de combat et pourtant ils ont coûté 10pts de plus que l'unité d'ogre !!! Bref malheureusement contre les ogres tes GS ne servent à rien ! Oui mais contre l'empire ? Bah c'est pire : _ Soit il joue une liste fond de table (FE, canon etc...) et le temps que tu traverse la table, il n'y aura plus d'unité. _ soit il joue une liste d'impact et tes guerriers squelettes se mangeront une bonne grosse unité qui tâche du genre reiksguard ou semi-piaf. En l'état tes GS sont 105pts dépensés dans un choix archi-mou. Pas assez nombreux pour bloquer, pas assez de puissance magique pour les relever, trop lent pour traverser une table, ne génère aucune menace. Mes conseils globalement quand à la liste : => Héros : Le strict minimum ! A ce niveau de jeu, l'ogre dépensera une fortune dans son perso, mais l'empire sélectionnera un bon vieux prêtre fournissant CD + dissip + impact. Pour toi l'idéal serait probablement le N1 avec anneau rubis. Moins cher que la version actuelle, il lance tout de même deux sorts, dont un qui permettrait de gérer les unités légères. => les bases : Les guerriers squelettes ne sont pas un choix dur. Les bases RDT ne sont pas des choix DUR. Tu auras peut-être intérêt à te centrer sur le minimum en terme de point : _ 18AS + EM = 128pts Ils fourniront des tirs légers à ne pas négliger à ce format. serviront de chausson au hiéro. Pourront se reformer en colonne de 2 pour planquer le hiéro au second rang et essuyer moins de pertes au càc. Avec les points récupérés tu peux : => Introduire un sphinx (une horreur à gérer à ce format sauf si l'empire à un grand canon) => Jouer 1 cata (multi PV sur ogre, destructeur de pavé impériaux ou de canon) + d'autres trucs => 2 nuées (encore les canons, les empoisonnées sur les VD ...) => Jouer des serpents (immunité piétinement ogre, fort impact, bon mouvement) => Jouer du char (bon mouvement + touches d'impact, la riposte ogre peu être douloureuse, SI les unités de l'ogre sont assez grosses pour essuyer les pertes liées aux touches d'impact)
  25. Je trouve comme MrShad que ce "tactica" a un ton très catégorique et une vue très partiale de la lsite RdT. Ce côté de ton intervention est je pense renforcé par la forme choisie. Tu as privilégié ce côté brouillon, lié aux notes prises, pourquoi pas, mais le résultat c'est que dès les premières lignes de ton post tu rentres dans un schéma presque "ça c'est très bien _ ça c'est nul." Or l'impression durable qui reste à unlecteur est souvent donnée dans les premières lignes des interventions. Je donne un exemple : [quote]Une très bonne stratégie avec les RdT consiste à mettre une pression maximum sur l’adversaire afin de l’inciter à jouer défensif, pour mieux tirer parti de vos catapultes et de vosarches. S’il contre attaque vos unités solides et vos redirecteurs lui donnerons du fer à retordre ! [/quote] Ceci est la première ligne de ton intervention. Un joueur lambda pourra donc retenir : "Khemri, c'est des catapultes et une arche", ce qui n'est pas complètement ton propos, néanmoins cela conditionne grandement tout ce que tu dis. Pour moi, il ne s'agit pas d'un TACTICA mais d'une ETUDE DE CAS. Il me semble que ton intervention étant basé sur des notes et des parties jouées, tu aurais tout à fait pu partir de ta liste pour illustrer ton propos à la manière de Gitsnik. Globalement ce qui ressort de ton propos c'est que pour jouer khemri il faut jouer : => des archers => des chars => 2 sphinx => Des serpents => 2 catas (Et surtout avec crânes !) => 1 arche Il se trouve que c'est l'ossature d'un grand nombre de liste RdT, bref pour moi pas un tactica mais plutôt une étude de cas (ce qui a aussi son intêret). Pour moi un tactica prend en compte à part entière chaque entrée du LA afin de préciser dans chaque cas : => son niveau d'optimisation ( ce que tu as fait) => son utilisation (ce que tu as fait surtout pour les unités opti) => son build pour le rendre opérationnel (ce que tu n'as pas fait) => les synergies possibles ( ce que tu as fait piour les unités opti) Je pinaille peut-être sur le mot tactica mais bon . Histoire d'être constructif (et de retomber peut-être vers le tactica ) mes retours sur ton propos. [b]Prince et roi :[/b] On est d'accord ce sont des entrées intéressantes, qui ont une fonction bien précise. Ils ont UN défaut : leur lenteur, qui font qu'on va les éviter. Pour pallier à ce défaut 3 solutions : => Les monter sur chars : cela pose alors le problème de la préservation des montures de perso, et les problèmes inhérents à une unité de char. Par ailleurs cela oriente la liste vers une liste d'impact => Compter sur la magie pour les faire avancer : cela signifie se baser sur un spam de sort 0 de Nehek donc au minimum 2 magos (autant prendre 2 N2 de nehek alors puisque sinon le coût des persos risque de devenir important) => Ne pas les faire avancer et se baser sur une liste statique ou l'adversaire sera OBLIGE de venir chercher le fond de cour RdT (cela conditionne la liste vers une liste défensive) [b]Prêtre et grand prêtre[/b] En magie 5 optiques sont possibles avec les RdT : => Ne pas jouer de magie (juste un hiéro) : cela implique de jouer une liste qui va basher en autonome, et d'aller chercher les poux à l'adversaire (cf la liste concept proposé par moi-même la semaine dernière) => Jouer les OS : les RdT dispose d'une solution pour jouer sur les OS en grande quantité car elle en dispose de nombreux aux pouvoir très efficace entre le hiéro portePAM + bague de rubis, les 2 hiérotitans, et les 2 arches on peut se retrouver avec 7OS et 1 sort à lancer à chaque phase. cela assure une magie stable et fiable. Les 2 arches ont un pouvoir destructeur potentiel terrifiant. On peut faire du spam de boulette de feu, spamer le buveur cela en fait une liste magique assez conséquente mais peu variée. => Jouer Nehek : le but étant de cumuler le maximum de sort d'amélioration. On pourra se baser soit sur 3 N2 soit sur N4 + N2. typiquement les 3N2 de nehek pourront lancer de nombreux sorts de mouvements donc régénérer beaucoup de PV. Ce type de liste fonctionne parfaitement en adéquation avec des princes/rois et des GdT. Bref une liste construite sur un mouvement d'infanterie (ou de cavalerie/char) Ce type de liste se basant donc à priori beaucoup sur le mouvement sera donc heureuse de récupérer l'incantation de vengeance, tandis que le Dessèchement aidera grandement les GdT. => Jouer la lumière : On jouera certainement sur le spam de N2, un de nehek; les autres de la lumière. Un hiérotitant sera apprécié pour pouvoir passer le primaire à 1 dé en fin de phase. _ La protection de pha aide bien les sphinx, les chars... _ La vitesse de la lumière booste les unités de cac comme les archers en position de blocage _ Lumière de bataille sera systématiquement échangé contre le regard. _ Le filet d'amyntok est sympa _ Bannissement aura d'autant plus de sens qu'on aura privilégié le SPAM de petit lanceru de lumière _ La distortion est sympa mais l'incantation du juste chatiment fait presque aussi bien pour plus facile à lancer. => Jouer la mort : On partira plus facilement sur 2N3 (dont un de Nehek) + 1N2 accompagné d'un hiérotitan. cela permettra de spamer le buveur. Le "hic" de jouer la mort est que le Cd des magos rdT n'est pas non plus des plus folichon. Au final le hiérotitan coûte certe 70pts de plus mais il est plus difficile à tuer, dérouille au càc, sert d'appui à l'armée et à un meilleur cd que le liche ! Donc pour moi, jouer mort c'est jouer 2 hiérotitans + arkhan et là ça a du sens. (mais mon avis reste très partial concernant ce domaine chez les RdT) [b]Le héraut[/b] En sus des 2 rôles déjà susmentionné, j'aimerai rappeller d'autres utilisations possibles : => C'est le seul perso à pouvoir monter sur un canasson. 3-4 hérauts sur canasson dans une unité de cavalier "lourd" ça peut faire sourire, mais pas tant que ça. Ils sont rapides, balance des pains F5 coup fatal, disposent de rang et au moins d'une bannière. Certes l'unité reste fragile mais on peut tout à fait l'envoyer à certains endroits clé. => un héraut sur canasson = 74pts. Quasi aussi cher qu'une unité d'éclaireur. Fonction de redirection pareil. Rôle de kamikaze tout aussi voir plus convaincant (3A F5 coup fatal) => Dans une liste statue : amalgame + GB = perdre de + de 2 avant de subir des pertes, ce qui sécure grandement des sphinx bloquant de l'infanterie. => Porteur de GB magique : - Avec la BLI : histoire de redonner beaucoup de PV a une unité d'amalgame - Avec la BLI sur char : histoire de redonner des PV à un perso sur char _ Avec les ME : pour les listes concept (ou pas ^^) basées sur les enfouis Certes tout ces rôles ne sont pas forcément opti , mais vu que de toute façon le héraut n'est pas vraiment un choix opti autant lui trouver des rôles intéressants. D'autres commentaires plus tard (ou pas )
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