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daeldahut

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Tout ce qui a été posté par daeldahut

  1. AMHA la règle horde "pourrait" être intéressantes sur les unités tapant fort et avec une haute init. Typiquement une unité ayant 2A F5 et I5 en horde devient redoutable. => 40A F5 qui tapent en premier, je crois que ça se pose plus là que 40A F3 de lanciers. Seulement pour avoir ça il faut au minimum 30 figos. Les figos ayant le profil évoqué y'en a pas 36000, et elles coûtent chère. Alors certes, une unité de 30 MdE va certainement balancer ses 40 pains en premiers (peut-être même avec la relance) mais elle coûte 450pts (sans EMC). Ceci dit, je préfère payer mes 480pts pour 30 MdE EMC que mes 500pts pour 50 lanciers HE. Je sais qui gagne le combat (si on parle en terme de stat de càc, car il est clair que les tirs influeront grandement...) Tout ça pour dire que les unités qui pourrait le plus bénéficier de la règle horde serait trop coûteuse à monter pour que ce soit valable. D'autant plus qu'une telle unité se repère de loin et serait donc la cible des armes à gabarit, et autre tirs qui devrait permettre de "nuller" cette règle. Prenons l'exemple de nos 30 MdE. Dès la moindre perte, l'efficacité de la horde est diminuée, à partir de 10 pertes, c'est comme si je me battais sur 2 rangs, je n'ai donc plus de bonus. Les tirs vont donc tendre à obtenir cet effet là. Certes on peut se protéger des tirs en jouant les décors.... Mais attention aux tests de terrain dangereux en les traversant (car il faut bien avancer) qui sont tout à fait capable de faire aussi mal qu'une phase de tir (suivant le terrain s'entend).
  2. Ca me fait rire ça... Si t'a peur de te prendre les 40A des lanciers, t'a qu'a pas faire un front qui permettent à 10 gus de taper. Genre : 3GDC de face, c'est juste 5 gus au contact. Résultat quand ton adversaire mets 20A F3 dans ta tête (touche à 4+ blessent à 5+ save à 4+ soit une moyenne de 1,6 morts...) toi tu mets 9 pains de F5 touchant à 3+, blessant à 2+ et invu (grace au bouclier) à 6+ pour une moyenne de 4,1 morts. Conclusion l'adversaire à 3 rangs + bannière + 1 mort RC : +5 Et toi tu as 4 morts + bannière : RC +5 Egalité... Sauf que son pavé va partir beaucoup plus vite que le tiens, que tu tapes avant lui et que s'il veut garder ses 3 rangs plus d'un tour il aura mis 50 gus dans l'unité (320pts pour 50 lanciers EMC, contre 237pts pour 15GdC hallebarde et étendard. Et même ainsi dès le 3ème tour de càc les lanciers n'ont plus les 3 rangs. A partir du 5ème tour de càc il n'y a plus de 3ème rang du tout donc c'est 5A qui sautent tandis que les GdC frappent toujours à plein régime. Et il y a 100pts d'écart entre les deux unités. Une ch'tite marque et on obtient vite quelque chose de bon. Non, le GdC n'a pas du tout à craindre la horde de lancier impérial (ni même les autres lanciers vu que les lanciers gob ou MV toucheront sur du 5+ et que les lanciers elfes toucheront tout pareil sur du 4+ et on une moins bonne init. Allez peut-être que les lanciers les plus dangereux serait la garde éternelle des ES avec son potentiel de 50A ou les lanciers saurus. Au passage en point équivalent 50 lanciers VS 20 GdC hallebardiers les 2 unités déployés en horde cela donne : => 30A F5 CC5 des GdC en premier (meilleure init) => 20 touches => 16 blessures => 14 morts. Ripostes : Plus que 36 lanciers donc pas 40 ripostes mais bien 36 touchant à 4+ blessant à 5+ save à 4+ => 18 touches => 6 blessures = 3 morts. Résultat de combat : 2 rangs + 1 bannière + 3 morts pour les lanciers soit : 6RC 0 rang + 0 bannière + 14 morts pour les GdC soit : 14 en RC. L'empire est tenace (trop dur pour moi). Au tour d'après on continue le massacre. => 27A F5 des GdC => 18 touches => 12 blessures => 10 morts. Ripostes => 26A F3 => 13 touches => 4 blessures => 2 morts. L'empire est tenace (mais il ne sont plus que 26 et ont donc perdu 50% de leur effectif, contre 15 GdC qui n'ont perdu que 25% de leur effectif.) Je vois pas du tout pourquoi un GdC devrait avoir peur d'une horde de quoi que ce soit.
  3. Faut dire quand même que les héros guerrier des RdT sont de base bien équipé pour survivre, en V7 il n'était pas rare de rencontrer des princes/roi sans OM de protection particulier. Avec la liste d'OM V8 étendu et le tape par init/init de merde des RdT, je pense que les RdT risque de se jouer à pieds, en mode blindé avec arme lourde. Résultat cela donnera des gus touchés sur du 4+ blessé sur du 6+ ou du 5+ et dernière une bonne save (sans compter les PV en rab) Donc non, les RdT guerriers n'auront pas les boules. Concernant les CV c'est un peu autre chose, mais encore une fois il leur est assez aisé d'avoir des héros blindés pour un moindre coût.
  4. daeldahut

    [nains]

    Dans l'optique de jeu "offensive" plusieurs éléments seraient intéressants à ajouter à ta liste à plus où moins long terme : => Une enclume (avec seigneur des runes donc) : cette unité permet de faire des mouvements supplémentaires, toujours bon à prendre. => Des rangers? une unité qui peut être déployée près de l'ennemie est une unité qui sera plus vite engagée au close. => Des martelliers OU des BF (en général on aligne rarement les deux types d'unité) => Une GB porteur de la rune de strollaz : un must have pour les armée naines offensives.
  5. Quelques corrections purement orthographiques etc proposées ici. Le texte manque AMHA un peu de style, on trouve des répétitions et autres redondances quelques anachronismes (combien de fois Jintoki finit-il le rituel au juste?) Le coup de la "malédiction" me semble assez inutile et je pense qu'il y a matière à peaufiner un peu l'histoire. Si je suis assez dur sur la forme, le fond me semble relativement acceptable. Quelques remaniements seraient nécessaire pour coller un peu plus au fluff et éclaircir certains points trop obscur mais on peut partir sur cette base.
  6. D'après le LA O&G : Grand chef gob de la nuit : 30pts. Squig géant : 50pts Cela donnerait un profil suivant : CC4, 3A F6 + 3A F4, 5PV E4 Cd6. On aurait donc 85pts pour ce profil. Ici on a un gain de +1CC et +1F largement compensé par l'E3 et la "perte" de 3PV. Rajoutons là-dessus la perte de 3A et la coup est pleine! Le fait de faire perdre 2PV par attaque coûte 35pts (lame pirahna des HL). Le fait d'avoir des attaques perforantes coûte 5pts (lame de morsure). Cela ferai donc 40pts "d'OM". Soit un perso à 120pts (mais sérieusement affaibli). 3A coûte 60pts au bas mot (3 épées de bataille) on aurait alors le perso à 60pts. Rajoutons la règle "Quand j's'rai grand j's'rai pilote de troll" et on peu en effet estimer notre ami comme valant 70-75pts. Par contre il lui manque 1 en Cd...
  7. Pour défendre un peu plus le bout de gras (en faveur des 2PV) un coup d'œil du côté des RoR montrera rapidement que TOUT les régiments sont menés à minima par un héros si ce n'est pas un seigneur (Le perso à la tête des maraudeurs, j'ai bouffé sont nom, a 3PV si je me souviens bien).
  8. Très bonne adaptation à mes yeux. L'idée d'infliger des touches enflammées à ses trolls peut sembler rédibitoire, mais après on se dit : je suis pas obligé de le faire. Donc je le fais seulement si j'ai besoin que mes trolls ne soit pas stupide. Peut-être qu'Olgoth ne se risquerait, néanmoins, pas à frapper de son fouet le troll qu'il monte lui-même. Quelque chose en ce sens pourrait être fait non?
  9. Si ça ne fait pas glop sur les grosses créature ça ne fait rien point de vue réaliste. Comment peut-il faire de dommages s'il ne peut pas le manger. Sinon l'alternative est de dire : Wigg possède une machoire démesurée qu'il utilise pour mordre tout ce qu'il peut. Sa musculature puissante lui permet d'arracher aisément des lambeaux de chair entier de ceux qu'il mort. Ses attaques comptes comme étant perforantes et ôte 2PV pour chaque blessure non sauvegardée. Entre sa F6 et les attaques perforantes Il peut passer à travers presques toutes les armures. La pertes de 2PV n'est pas vraiment embarassante contre les pitous à pieds. Les persos, infanteries monstrueuses et monstres verront cela d'un oeil plus noir. En même temps avec son armure en carton pâte s'ils ne tuent pas, face à ce genre d'adversaire, ils sont morts. Sinon au niveau du profil, Wizz & Wigg sont des héros donc ils ne pourraient pas avoir 2PV plutôt qu'un seul?
  10. Et pourquoi la présence du chaudron, au lieu de rajouter des fanatiques, n'aurait-il pas un effet sur les fanatiques pré-existant? (Voir un savant mélange des deux). On pourrait obtenir, en partant sur la base de proposition de Sakartoune : Une équipe de brassage de champignons Bonnet de fou se compose d’une grande cuve, beaucoup de champignon Bonnet de Fou, de certains ingrédients spéciaux (chaque brasseur a sa propre formule secrète), et de l’équipage. L’équipe de travail est constituée de trois Gobelins de la Nuit, toujours accompagné de quelques Snotlings rôdant autour (ils font souvent, involontairement, partis des ingrédients secrets !). Au début de chaque tour, les servant de la Cas'rôle lance des godet de pozion magik aux unités alentours. Lancez 1D6 par unité de gobelins de la nuit (hors chevaucheurs de squigs) dans un rayon de 12 ps de la Cas'rôle. Sur un résultat de 1-2 , un membre de l'unité est foudroyé par l'affreux breuvage; sur un résultat de 6 un membre de l'unité est transformé en fanatique, il sort immédiatement en direction de l'ennemi visible le plus proche, sinon, il sort dans la direction choisit par le joueur. On pourrait modifier le tableau des effets en fonction du nombre de servants encore en vie dans la machine par exemple : Vous pouvez transformer ainsi jusqu'à 1 fanatique par servant encore en vie. (les servants courrent de la machine jusqu'au gob pour lui faire boire une razade) auquel cas on peut considérer qu'il y a une perte chez les gobs seulement sur un 1. Tout fanatique dans un rayon de 12ps de la kass'rôl DOIT relancer ses jets pour blesser ratés. (j'insiste sur le doit dans la mesure ou cet effet néfaste s'applique aussi aux fanas traversant les rangs des O&G) En termes de jeu, l’équipe de brassage de champignons Bonnet de Fou agit comme une machine de guerre, à une exception près. Si un ennemi arrive à moins de 8 ps, l'équipage peut choisir de boire le breuvage et devenir fanatiques eux-mêmes. Comme le breuvage n’est pas tout à fait terminé, lancez 1D6-1 afin de déterminer leur Force. Un résultat de 0 est traité comme une Force 1. Si il consomme de la pozion magik, l'équipage n'est plus en mesure de s'occuper de la marmite qui est retirée de la table de jeu. Mouais, concernant cette règle je suis moins chaud, car une fois qu'ils ont été laché c'est super pénible de garder un petit carton à côté d'eux pour savoir que c'est des fana particuliers, qui ont une F de X. Si cette règle doit être remplacée il faut AMHA la simplifier/modifier peut-être avec les paramètre suivant : - Si l'unité est chargée, un ou plusieurs membres d'équipage peuvent boire la potion et se transformer en fanatiques. - Ces fanatiques sont alors libérés normalement en suivant les règles des fanatiques. A la fin du tour ils sont cependant retiré de la table, les effets de la potion qui n'a pas fini de macérer sont trop forts et rendent malade le servant.
  11. Points forts de la savonnette : _ Rapidité _ Manœuvrabilité _ Tirs _ Résistance magique Points faibles de la savonnette : _ Faiblesse au càc _ Fragilité _ Peu de cohésion (pas de bloc donc la chaine de Cd est distendue, d'où des problèmes parfois avec la psycho) _ Mini-unité Pour contrer la savonnette il est donc nécessaire de pouvoir la toucher (d'une façon ou d'une autre) puisqu'une fois endommagée l'unité savonnette sera souvent mise à mal tant sur le plan physique que psychologique. Le tout est donc de réussir à "coincer" la savonnette. A l'attraper. Pour cela plusieurs solutions : => Pousser la savonnette là où on souhaite qu'elle aille. => Ne pas laisser le choix de la
  12. Ce ne sont que des suggestions/constatations liées à mes connaissances très étendues sur les LA existants (en fait j'en ai la totalité pour presque tous ceux de la V6 et V7 plus quelques autres de versions antérieures). Objet enchanté Grimoire des morts Me choque un peu... Beaucoup. 1/ Si en face on a un dragon cela signifie qu'il y a peu d'anti-magie. Il sera donc aisé de saturer l'adversaire jusqu'à lui tuer une grosse bête par tour. 2/ l'OM est N5. Il faut donc (si l'on sait qu'il est là) lui consacrer 2DD, même en jouant 3maos N2 (ou 1 N2 et N4) cela fait 5DD dont 2 sont déjà pris par un OS... C'est "fort" 3/ L'Om sert à tout les tour, sans risque pour l'utilisateur et sans risque qu'il s'épuise. Ce que je propose pour le nerfer (plusieurs au choix) : => Il peut s'épuiser sur 1. (et encore je trouve ça gentil) => Le porteur peut subir 1 blessure à chaque fois qu'il tue quelqu'un avec. => Le porteur peut subir une touche de F6 à chaque fois qu'il l'utilise (que le sort passe ou pas). => L'objet peut ne fonctionner qu'une seule fois (en ce cas une baisse de coût de 15pts est envisageable) bol de la cérémonie du thé Cor du dragon 25pts : TOUTES les unités sur la table peuvent relancer leur test de psy. (une fois) Borche d'Elyneth 20pts : L'unité relance tout ses tests de psy raté. Je trouve qu'au vue des contraintes et du coût l'Om a peu d'effet. Il faut donc soit booster ses effets, soit diminuer son coût. Bandeau d'akamatsu 2 runes de vitesse : 10pts 2 runes de frappe : 20pts 2 runes de fureur : 40pts Coût total : 70pts. Avec le coût actuel, il faut considérer qu'on n'ajoute que +1I, CC et A. Boite aux Âmes Défense du Sage Sanglier Combinés au grimoire des morts cela fait 3OS très intéressant et possédant tous un niveau de lancement très élevé sans dire qu'ils ne s'épuisent pas. Avec ça + un magos N2 porte PAM on dispose de pas moins de 5 sorts par phase C'est assez costaud. Après les Om me semblent équilibrés c'est juste une impression générale de puissance magique accrue. Etendard du Juste Équilibre 60 points Bannière de la dame du lac : 100Pts annule les bonus de rang (mais pas la PU)
  13. Je continue ma FAQ. Si j'ai bien tout suivi : rien ne m'interdit de mettre un quelconque perso dans une unité de Ronin? (pourtant se sont des ronins...)
  14. Je me posais juste la question comme ça... (parce qu'on vous la posera soyez en sur!) Que se passe-t-il si un personnage disposant de la règle téméraire rejoint une unité ne l'ayant pas (ashigaru ou autre). La témérité est-elle transmise?
  15. J'ai réfléchi un peu a cet OM. En fait dans son principe il s'apparente à la pierre de renaissance des ES. Dès que le joueur passe à 1PV, il a le droit à une sorte "d'invulnérable". Cette invulnérable n'est réussi que sur un test de Cd. Si on reformule la chose comme ça on pourra faire un parallèle avec l'OM ES lequel coûte 30pts. L'OM ES fournit une invulnérable à 2+ quand le porteur n'a plus que 1PV. Soit 3/18 blessure fatale. Avec un Ikusa (Cd8) on obtient un ratio de 5/18 blessure fatale. Avec le Daimyo (Cd9) on obtient un ratio de 3/18 blessure fatale. On est dans le même domaine de probabilité. Ici il s'agit d'une armure, il faut donc rajouter le coût de l'armure à l'OM ES (soit 10pts). On obtient un objet à 40pts (ce qui est tout de suite plus attractif) et la reformulation suivante : Objets cabalistiques sceptre de Haoru le sage Bâton en bois truc muche (HE) : 40pts Crâne de Katam (GdC) : 50pts (mais zone d'effet de 3ps) OM des HB 60pts (mais zone d'effet de 6ps) Il serait judicieux de passer cet Om à 40pts +5pts pour le domaine de magie en plus soit 45pts. Tatouage des âmes gardiennes Bref il est éthéré. Les OM qui rendent le porteur éthéré sont à 50pts (cape de folariath, cape des brûmes...) et ne permettent pas d'attaquer au porteur d'habitude. Il y a donc incompatibilité entre ce qui existe et le coût de cet OM. Par ailleurs se battre avec le profil d'un Ikusa signifie : Gain de CC +2 (2 rune de frappe 20pts) Gain de force +1 (épée de puissance 15pts) Gain d'ini +2 (2 runes de vitesse 10pts) Gain d'attaque +1 (rune de fureur 20pts) Total 65pts... Faisons une grosse ristourne et passons l'OM à 40pts. En remplacement de la règle "éthérée" je propose une sauvegarde invulnérable à 3+ contre les armes non magiques (objet à 30pts chez les ES). On obtient un OM à 70pts. Pendentif des 3 sages Me semble correct. Le chaos possède un OM a 30pts qui permet de relancer un 1. Familier de sort C'est 15pts!! Kashira enchanté RAS c'est le même coût ailleurs.
  16. Bonjour ! Suite à mon intervention dans la section C&D, Durgrim a accepté que je me joigne à vous pour quelques temps. Après les suggestions faites au niveau des règles, je me permet d'en faire quelques une de plus au niveau des OM. Armes magiques : Baiser de l'impératrice La même arme existe chez l'empire, elle coûte 40pts mais n'affecte qu'UN personnage sur le champ de bataille. Dans le LA Skaven on peut avoir une arme faisant perdre D3PV et perforante pour 30pts. Bref cela ferait donc : blesser sur du 2+ à 40pts. On peut trouver dans les LA une arme qui fait des blesses auto pour 50pts... Bref pour 10pts de moins On blesse sur 2+. C'est correct. Bon prix pour cet OM, On peut même lui rajouter un petit effet kiss cool gratos (perforant, attaque enflammée, +1I...) Lame de vif acier La capacité Touche auto coûte 60pts chez les CV (avec une lance de cav) -lance de terreur- de même chez les brets pour 65pts (lance d'argent). Ici pour le même coût on a touche auto, on perd le +2F au tour de charge, mais on gagne coup fatal sur les grandes cibles. La lance de cavalerie des bretonniens qui donne le coup fatal sur les grandes cibles coûte 25pts et ne fonctionne que si le bretonnien charge. Cela ferait donc notre arme à 85pts (-5pts parce que ce n'est pas une lance de cavalerie soit 80pts et seulement en charge). Bref une arme au prix bradé, il faudrait soit revoir les règles, soit modifier son coût. Lance du Bakemono Les HL ont une lance de cavalerie qui ajoute +D6 touches d'impact pour 50pts. Ici c'est une lance et il n'y a que D3+1 touches. Je réduirai le coût de cet OM à 45pts. Lame du bushido Pour annuler les save on paye : 50pts chez les RdT (Lame de shepesh avec effet kiss cool) 100pts chez l'empire (avec touche auto en plus ce qui coûte 50pts!) 50pts chez les skaven (lame de malepierre) 50pts chez le chaos (lame d'éther) 50pts chez les EN (épée de ruine) 50pts chez les nains (rune majeure d'alaric le fou) Bref vous l'avez compris, cette lame est donnée. Elle doit coûter 50pts. (l'effet kiss cool peut être "offert" vu que les "danses" sont déjà payer en coût sur les personnages) Branche de cerisier Pour avoir +2F il faut payer 40pts chez l'empire (épée de force) de même 40pts chez les nains (2 runes tranchantes). Pour relancer tout les 1 pour blesser les bretonniens payent une armure lourde à 20pts. Bref c'est une arme qui a des capacités trop importantes pour son coût. A modifier ou prix à augmenter (+15pts pour la relance pour toucher et +15pts pour la relance pour blesser) soit une arme à 70pts. Griffe du tigre Pour avoir +2F il faut payer 40pts chez l'empire (épée de force) de même 40pts chez les nains (2 runes tranchantes). Pour frapper en premier il faut payer : 25pts (HL épée de la guêpe) (Nains Rune majeure de rapidité) Coût de l'arme : 65pts. Pour ces deux dernières armes, on a pu constater une baisse du coût du +1F (épée de puissance à 15pts) on peut donc envisager de baisser de 10pts les coûts proposés mais pas plus. Cela ferait la branche de cerisier à 60Pts et la griffe du tigre à 55pts. L'âme du Kyudo Pour avoir +1CC il faut payer 10pts (rune de frappe) mais la CT "vaut" moins que la CC. ON peut donc envisager de faire le +2CT pour 15pts. La règle "perforante" coûte 5pts au niveau des OM (lame de morsure). Les ES paye 45 et 35pts pour avoir dissimulation et coup fatal (clan des forestiers) Prenons la valeur basse. Enlevons 15pts pour la règle dissimulation. Coup fatal au tir (si on est à courte portée en plus!) Bref +20pts... Total 35pts... L'objet est "puissant" par rapport à ce qui existe mais la valeur est bien appréciée. Fleur de cerisier +1CC : 10pts (rune de frappe) +1I : +5pts (rune de vitesse) perforant : +5pts (lame de morsure) Coût total : 20pts On paye un peu cher cette arme. Katana cérémoniel Coûte 15pts chez l'empire. Avec en plus effet kiss cool annulant les sauvegarde de peau écailleuses aux grandes cibles. Ici on a la règle des "danses" cela se tient. Coeur de lave Coûte 10pts chez les ES (lame ardentes de Rageth) pour avoir attaques enflammées + arme additionnelle. A mettre à 10pts. En bref les OM sont de façon générale sous évalué en terme de coût. On se retrouve avec un grand nombre d'objet coûtant entre 50 et 70pts ce qui laisse les héros quelques peut dépourvu en OM. En ôtant des points de force, les persos s'y retrouveront, surtout si les danses sont actives. A l'heure actuelle ils ont F4 +2F grâce à l'arme . Bref profusion de F6. Si on les place avec F4 +1F et danse autorisé, on peut les baisser en coût de 10pts, et on obtient tout de même des F6. Notez que si une telle "stratégie" est adoptée, il faut regarder les interactions entre griffe du tigre et danse. Les armures magiques armure miroir Relance des jets pour toucher au càc + armure à 4+ C'est l'armure de damnation du chaos et elle coûte 45pts. Pour ce prix là, elle ne fonctionne pas contre les tirs et n'affecte pas la monture. Notez au passage la "bourrinitude" de l'armure sur un dragon... Votre dragon avec invul fera relancer les tirs pour le toucher. Bref le dragon est "immortel" tant que le perso avec cette armure est dessus. Pour moi cette armure doit être réviser au niveau du coût ou des règles. Armure des ancêtres Si j'ai bien compris, quand mon perso passe à 0PV, il fait un test de Cd. S'il le réussit il revient à la vie avec 1PV. S'il le rate il meurt. C'est ça? Cela fonctionnerait à priori à chaque fois que je passerais de 1 à 0PV. Et pour ça je paye 45pts. Pourquoi alors les CV ont-ils un OM à 75pts (anneau des carsteins) qui ne fonctionne que la première fois qu'il passe de 1 à 0PV. Les 2 OM ont le même fonctionnement, la même fonction, mais la version "nippone" est illimitée, fourni une save à 5+ et coûte 30pts de moins. Y'a comme une arnaque là. Gantelet Bunraku Un OM qui me semble imprécis et potentiellement bourrin. Plusieurs lectures possibles : => Le gantelet peut contenir 5 âmes au maximum dans la partie. => Le gantelet peut contenir jusqu'à 5 âmes en même temps. Cas 1 cela limite l'objet. Cas 2 On ne limite rien, les possibilités d'avoir plus de 5 âmes à la fois sont quasi nulles (puisque le perso aura rarement plus de 5A) => L'augmentation de carac est temporaire => L'augmentation de carac est permanente Cas 1 cela limite la puissance de l'objet. Cas 2 cela devient franchement bourrin, surtout que ... Cela ne précise pas si les figs doivent être vaincues au tir ou au càc. Et qu'on ne précise nul part à quel moment on peut utiliser cette augmentation. Donc dans la lecture la plus "favorable" je peux : => Tirer pendant la phase de tir tuer une fig. => Me rajouter aussi sec +1 à une carac de façon permanente (disons en attaque) Quand j'arrive au cac : => Tuer des figs au cac (avec mon nombre d'attaques déjà boosté grâce au meurtre des fig au tirs) => Utiliser illico les âmes récupérées pour pouvoir augmenter encore de façon permanente mes carac. => faire de même pendant le tour de mon adversaire OU encore : => Utiliser mes 5 "âmes" pour monter 5 fois mon E et atteindre une E9 ( ce qui me rend immortel ou presque car ormis les F7+ rien ne peut me blesser) Il est donc nécessaire de repréciser/reformuler les règles du gantelet. Je suggère les éléments suivants : => 5 âmes maximum par parties => Utilisables à n'importe quel moment (y compris pendant le tour adverse) => Utilisable toutes en même temps ou par "à coup" comme on le souhaite => Le bonus est "temporaire" et ne dure que le temps d'une PHASE => Ne pas empêcher ce bonus sur la carac de Cd. => Limiter la "capture" d'âme au càc Kabuto de Commandement Cet objet existe, il s'appelle le Heaume de stégadon chez les HL et coûte 50pts. Entre un skink ayant Cd7 et flegme pouvant avoir accès à cet objet et un ikusa ayant 8cd (sans flegme) je pense qu'il n'y a pas une énorme différence. Donc il faut monter le coût de l'OM ou le rendre temporaire. (genre après chaque test de Cd, lancez 1D6, sur 1 le bonus prend fin...) Jimbaori en Écailles de Ryu Très très bon objet. Bien évalué en coût, effet kiss cool amusant mais pas over bourrin, l'invul est compensée par l'armure légère (qui remplacera souvent la sakuradite) Voilà un objet comme je les aime. Protège-Gorge en Sakuradite Bon objet, bien évalué et bien pensé pourrait même être boosté ou baissé en coût : cuirasse cadavérique 15pts : save 5+, coup fatal et empoisonnée armure d'airain de Zrakh 15pts : save 4+, coup fatal, empoisonnée, immun psycho mais ne donne pas son Cd rune de préservation 15pts : coup fatal et empoisonnées Talisman enchanté éventail de la geisha étendard de fournaise : 40pts produit le même effet chez le chaos. Hachimaki Suaire de magnus 50pts : invu 5+ et RM2 Symbole de sigmar 15pts : RM1 Relique sacré 45pts : invu 4+ Le mélange des trois me ferait donc dire : 60pts. Rune gardienne 15pts RM1 Rune majeure d'insulte 45pts invu 4+ Total 60pts Donc soit 60pts soit nerfé l'invulnérable (seulement au tir/au càc, seulement contre les attaques magiques/non magiques) Médaillon de noble guerrier RAS Pendentif du duelliste Rune de rancune 15pts : relance des jets pour toucher/blesser contre 1 créature ou 1 perso. Ici l'effet est plus puissant puisqu'il n'affectera pas qu'une cible sur la table mais plusieurs. Donc 20pts pour cet aspect. L'invu fonctionne sur le principe suivant : 15pts par tranche d'invu (donc 15pts pour du 6+, 30pts pour du 5+, 45pts pour du 4+ etc...) Ici cela ferait donc 60pts d'invu.... Mais cela ne fonctionne qu'en duel, divisons donc le coût par 3 soit 20Pts. L'OM est donc à 40Pts. Pierre des esprits des bois Cet objet existe dans d'autre LA : amulette de jade : 40Pts rune du destin (invu à 2+ contre la première blessure subie) : 35pts amulette d'iltz (invu à 2+ contre la première blessure subie) : 40pts couronne d'or d'atrazar : 40pts Bref coût à augmenter Coeur de feu Rune de fournaise : 5pts : n'affecte que le porteur. Pour moi pour refiler la même chose à ses copains il faut tabler sur +20/25pts.
  17. daeldahut

    divers - Nippon

    Bon quelques remarques en vrac de ce que j'ai pu voir (à froid sans tester la liste) : Pour rappel, je comparerais la liste surtout à celle de l'empire. Il est bon de rappeller que l'empire fait parti des "4 fantastiques" donc s'ajuster sur cette liste ne rendra pas l'armée nippone moins ou plus bourrine qu'une autre. Généralités : Téméraire La règle "téméraires" est vraiment très très puissante. Si l'on fait la combinaison des possibilités offertes par le jet de 2 dés, on constate que 16 cas sur 36 correspondent à la règle. Cela représentent presque 50% de chance d'avoir à faire un courage insensé! Rajoute par dessus que sur les 6 possibilités de faire 10+ avec 2 dés, deux d'entre elles correspondent à un "courage" insensé, selon cette règle et tu verras que le Cd9 du seigneur couplé à cette règle rend ces unité presque impossible à démoraliser au càc!!! Je suggèrerais donc de limiter la règle à Tout jet de double correspond à un courage insensé. C'est une petite amélioration mais qui est nettement moins poussée que l'autre. Ninjutsu Règle à simplifier AMHA. Proposer par exemple un déploiement comme celui des forestiers. OU Un déploiement comme celui des mineurs nains. Les personnages ayant Ninjutsu peuvent (en plus de leur règle de déploiement) désigner en début de partie une unité OU un personnage : le joueur adverse doit alors révéler tout les OM de l'unité OU du personnage désigné. Ce sont des règles claires et simples Celles proposées ne le sont pas toujours et sont parfois assez déséquilibrées. Personnages : Daimyo : Il a le profil du grand maître de l'empire. Lui aussi il file l'immunité psycho (sauf que le daimyo peut la filer à tous pas juste aux ordres de chevalerie) Le daimyo possède de plus les "styles de combat" et la tenacité (d'après la liste d'armée, ce qui n'apparait pas par contre dans le descriptif des unités). Le grand maître vient tout équipé : adpc+lance de cav + destrier carap pour 145pts. Mettre un tel équipement au daimyo coûte : 26pts. Conclusion le maitre à poil coûte 120pts... Bref entre un grand maitre à poil à 120pts chef l'empire OU un daimyo tenace, style de combat, katana à 120pts, j'ai comme le sentiment qu'il y en a un qui est "cheaté"! Bref je reverrais à la hausse le coût du daimyo. Si l'on se base sur les ES (à cause des style de combat, les poses ne sont pas les mêmes mais ne me choque pas au niveau de la puissance) le seigneur Danseurs de guerre coûte : +50pts. Pour ce prix là : il a les armes de danseurs de guerre = le katana Il a les danses = shiguren souen L'immun psycho + les tatouages magiques ce qui vaut bien à mes yeux la tenacité (et encore). Bref Pour avoir un perso équilibré il faut monter son prix de 50pts OU le monter de 10pts et lui supprimer la tenacité car il faut le dire : tenacité + immunisé à la psycho, le gars est imbuvable (et je parle pas du matos qu'il peut avoir). Pour rappel : les HB dernier LA parut, propose en mutation pour un perso la tenacité pour 75pts !!! Erreur sur les coûts des options : Toutes les armes sont à 6pts. La lance est à 4pts. Arc long : 10pts, arc court 8pts, arc asymétrique 12pts Destrier : 15pts. Caparaçon +6pts Ikusa Le profil d'un capitaine de l'empire. Lequel coûte 50pts. L'ikusa est livré avec AdPC donc +8pts Et avec un Katana donc +2pts Total = 60pts Les "danses" pour les ES coûte 25pts pour le héros Coût du perso : 85pts. Je rappelle qu'en faisant ainsi la tenacité est franchement donnée! Erreur sur les coûts des options : Toutes les armes sont à 4pts. La lance est à 3pts. Arc long : 10pts, arc court 8pts, arc asymétrique 12pts Destrier : 10pts. Caparaçon +4pts Le seigneur Shugenja Considérons le pour son profil à un seigneur magicien de l'empire. On constate 2 choses : +1CC et +1Ini ainsi que +1A en faveur du Shugenja. Toujours en faveur du Shugenja, nous avons une RM1. Le Shugenja est également livré avec hallebarde. Pour finir le Shugenja a la tengu. Bref le Shugenja à plus de chose que le seigneur sorcier humain standard. Pourtant, il coûte 35pts de moins!!! Bref il faut lui rajouter +35pts pour l'équilibrer au seigneur sorcier empire, +20pts pour la RM1, +5pts pour la modif de carac, +2pts pour l'hallebarde... Arrondissons pour obtenir la tengu, je trouve un surcoût de +65 à +70pts pour le seigneur Shugenja! PS : avait pas vu le pors d'armure autorisé : Il faut rajouter pour cela un surcoût de 10pts au moins, donc +80pts pour un total de 220pts. Erreur sur le coût de l'équipement : Destrier : 15pts. Caparaçon +6pts Shugenja Le profil d'un sorcier impérial avec cependant +1E, +1A et +1Cd ! Livré avec hallebarde et RM1 + La tengu. Le tout pour 5pts de plus que le sorcier impérial. NON! Le shugenja mérite d'être à +20pts pour la RM1, +10pts pour le profil amélioré, hallebarde cadeau. Total : 95pts pour le Shugenja PS : avait pas vu le pors d'armure autorisé : Il faut rajouter pour cela un surcoût de 10pts au moins, donc +40pts pour un total de 105pts. Erreur sur les coûts des options : Destrier : 10pts. Caparaçon +4pts Shunins et Jonins Difficile de dire pour ces persos très éloignés de ce qui existe chez les humains. Si l'on compare à l'assassin EN on trouve quelque chose d'assez proche. Garder néanmoins en tête qu'il faut avoir une règle simplifiée au niveau du ninjutsu. bases Arquebusiers Est-ce normal d'avoir arquebuse + arc court? Le coût de l'arquebusier impérial est à 8pts. Il a +1CC et +1Cd. Cependant il n'a pas d'armure légère. Si l'arc court est maintenu, le coût est juste. Si c'est une erreur, il faut baisser de 1pts le coût des arquebusiers. Archers Bushis : Le profil d'un archer de l'empire... Avec +1CC, +1Ini. L'équipement d'un archer impérial avec : armure lourde en plus, katana en plus, arc long (et non arc simple) en plus. La règle téméraire en rab. Le coût d'un archer impérial : 8pts... Le coût d'un archers bushis : 8pts. Y'a une couille dans l'potage. => +1CC, +1I = +1pts => Armure lourde = +2pts => Katana = +1pts => Arc long = +1pts => Téméraire = +1pts Coût total de l'archer bushi : 14pts! Faisons une ristourne "d'armée" et disons qu'il est à 12pts. C'est quand même une augmentation de 50% de son coût. EMC à 5/10/10 et non à 6/8/8 Lanciers ashigarus Le profil d'un gobelin commun. Les ashigarus sont livrés avec lances (pas les gobs) Donc coût d'un gob +1 soit : 4pts. Les piques ne me semblent pas indispensables. Cavaliers bushis : J'obtiens un coût de 18pts grâce au système d'avian. Ceci ne tient pas compte de la règle téméraire et présuppose que les cavaliers sont en choix de spécial. Bref pour +2pts les passer en base et avoir la règle téméraire me semble approprié. Bushis Même profil que l'épéiste de base impérial avec cependant +1Cd. Armure lourde contre : armure légère + bouclier (avantage épéiste). Katana (compense l'avantage de l'épéiste). Téméraire et +1Cd pour +1pts, c'est correct. EMC à 5/10/10 et non à 6/8/8 Spéciales O-bans En tenant compte des règles de création d'Avian, j'obtiens une unité à 12pts sans compter la règle des "danses" et "téméraires". Si l'on compare à des danseurs de guerre ES : Les ES ont +1M, +1CC, -1F, +1I. Point de vue du profil cela se compense de façon assez harmonieuse (la force est plus importante que la CC ou l'init). Arme de danseur = katana (ou presque) Les "danses" OK Manque tiraillleurs, immunité psycho, esprits des bois et tatouage magique. La règle tirailleurs ne coûte rien, c'est autant un atout qu'un inconvénient. Esprit des bois vaut bien l'armure à 4+. On peut néanmoins baisser un peu le coût au vue des autres règles. Cela placerait l'Oban entre 12 et 18pts. Dernière comparaison : le GdC: Profil identique sauf : +1E et +1A pour le GdC. Même armure. Arme en faveur des Obans. "danses" pour les obans. Cela s'équilibre assez. Coût du GdC : 15pts Les O-Bans devraient donc coûter environ 15pts. On calque alors l'EMC sur celui des GdC et on obtient : 10/20/20. On peut à la limite le baisser un peu et le passer à 7/14/14. Cavaliers kamikazes Coût obtenu grâce à Avian 20pts. Je laisse la règle "intrépide" gratuite, disons que c'est cadeau à l'armée. Ninjas Prenons pour base les forestiers ES (comme suggéré plus haut). Point de vue profil on a : -1CC et +1Cd par rapport à ceux-ci. Nous sommes d'accord que c'est plus avantageux pour les ninjas. L'équipement : arc long 2 armes vs shurikens, 2 armes perforantes se vaut bien. Les ninjas ont alors l'armure légère en plus, mais n'ont pas coup fatal sur leur tir. Compétence plus puissante que l'armure légère, mais qui compense le +1Cd des ninjas. Reste en faveur des forestiers la capacité dissimulation. Même en l'estimant à 2pts cela nous fait un ninja à 22pts pièce! Regarde du côté de l'empire pour avoir de simple archers éclaireurs il faut 10pts compare : M4/5 CC3/4 CT3/4 F3/3 E3/3 PV1/1 I3/5 A1/1 CD7/9 arc / armure légère, 2 armes perforantes, shurikens, capacités de déploiement améliorées. Franchement 9pts le ninja c'est pire qu'une ombre EN ! Avec le système D'avian pour obtenir : M4 CC4 CT4 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd7 shurikens, 2 armes perforantes, armure légère, tirailleur, éclaireur. Il faut payer : 15pts ! Tu peux voir qu'on est loin du profil des ninjas (-1M, -2Cd, pas de capacités de déploiement spé) Pour l'amélioration de profil tu peux rajouter au moins 3pts. 2pts pour les règles de déploiement spé. Tu obtiens une unité à 20pts. Bref les ninjas sont (avec des règles de Ninjutsu simplifiées) entre 20 et 22pts. Onimusha J'obtiens 60pts avec les règles d'avian de création des monstres. Mais il me reste à rajouter le katana, pour 5pts cela me semble approprié. A la limite on peut tout à fait les mettre à 60pts. Ronins A première vue cela me semble correct. Bunraku Sans drain de magie ET sans arme lourde, Avian nous obtient le bestiaux pour 221pts. L'arme lourde du shaggoth coûte 20pts donc 241pts sans drain de magie. La version actuelle me semble puissante. Pourquoi ne pas adopter un système identique à celui du carosse noir? On prends les dés de magie disponible dans un rayon de 24ps (y compris ceux des alliés et ceux du pool commun) et sur un 6 il est absorbé. Par contre il faut faire un tableau d'évolution (quelle carac en premier) il faut aussi préciser qu'on ne peut récupérer qu'un PV ainsi (bas oui, si je perds 1PV, je me le remets. Puis j'en reperds un, je le remets etc...). Sinon il y a moyen de lui ajouter des compétences spé (comme le carosse). cela pourrait-être : => D3 Touches d'impact => Coup fatal => Assaut implacable => +1M => Redonne tout les PV perdus à ce stade de la partie => Régénération canon Le petit canon est à 85pts dans le LA mercenaire. Certes se sont des ashigarus, mais ils sont 4, donc à la limite 80pts. Shinigami Sans la règle "éthérée" je les trouve à 26pts pièces. Reste à déterminer le coût de la capacité éthérée. En comparant plusieurs nuées à la nuées d'esprit, j'estime la compétence éthérée entre 35 et 40pts. Cela placerai les shinigami entre 61 et 66pts (60 ou 65pts en gros). Je dois m'arrêter là mais je continuerai mes commentaires!
  18. Non, relis la règle courroux de khurnous, elle te donne seulement +1A tu passes donc de 3 à 4. Comme nécross, ma prédilection irait pour la lance coup fatal, ou si tu envisage e faire un càc un peu long, sur l'épée de puissance. Dans tout les cas tu dois augmenter le côté péchu de cette unité qui gagnes les càc sur ses dégâts.
  19. tu peux également penser à intégrer des mercenaires dans ton armée pour apporter un peu de variété et de "poids" à l'armée. Je pense notamment aux chevaucheurs d'Oglah Khan et à intégrer le perso spé "gazakh khan" qui s'inscrivent bien dans le type de liste que tu conçois.
  20. daeldahut

    [GDC]Faille 11+

    fait lui remarquer que dans le cas d'une force de 11+, tu affectes TOUTES l'unité et non plus 2D6 touches... Donc si tu cibles une unité de 20 pitous, que tu fais genre 7 touches, mais qu'ensuite tu atteins une force 11+ les "7 touches" sont remplacées par toutes l'unité. Ce n'est donc pas "7 touches" qui peuvent tuer 20 pitous... Résultat, ce ne sont pas des touches. Donc pas de sauvegarde invu.
  21. Et pour le cas des ingénieurs de l'empire et nain les règles du LA : "servant supplémentaire" (respectivement p46 du LA empire et p39 du LA nain) viennent préciser les effets des missfire pour ces persos particuliers.
  22. Certes mais tu réponds à côté de la plaque. La question est plutôt : Si le champion des élus à l'OM qui permet de modifier le jet sur le tableau des faveurs. La modification prend-elle effet pour toute l'unité OU uniquement pour lui quand il est affecté par la règle des élus ( de même quand son unité est affectée par la règle de l'autel).
  23. Certes mais l'autel est fragile au résultat de combat. Dès lors une cavalerie lourde accompagnée d'un héros sera amplement suffisante pour la tâche. (PU + bannière, de guerre? + les attaques...) Et là il faudra tester... Par ailleurs je ne me souviens plus des effets de la faveur des dieux, mais il me semble qu'il n'affecteront que le champion et non l'unité.
  24. Dans ce type de liste l'autel c'est surtout 200pts donné à l'adversaire (car peu mobile, donc facilement choppable)
  25. Oui, ce type e liste c'est vraiment des listes plus orientées métagames que jeu pour le plaisir, donc on arrive assez vite dans de la liste de compèt en milieu dur mais avec des particularités de règlement de tournois qui les rendent pleinement viable. Sinon c'est clair qu'il y a moyen de bacher une armée comme ça avec du lourd/très lourd. Plus facile à dire qu'à faire. Franchement si je joue une liste comme ça et qu'en face je vois 30 arquebusiers et 4 machines de guerre, je vais pas m'amuser à avancer en pleine pampa comme le souligne Soulat. Dans cette situation, tu caches tes troupes derrière un décor. Tu laisses une LdV en début de partie sur une unité pour tes magos et tu blastes. Si ton adversaire ne bouge pas, tu continue ton blast magique. Si ton adversaire avance ... Bah il peut pas tirer (mouvement ou tir) et il se rapproche de ton pavé (ce qui t'arrange). Quand à planquer des cav légères ça se fait très très facilement. Elles sont même capable de venir te bouffer des truc si tu fais pas gaffe.
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