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daeldahut

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Tout ce qui a été posté par daeldahut

  1. Monoligne informatif : [url="http://lizardmen.forumactif.com/t3612-debat-constructif"]http://lizardmen.forumactif.com/t3612-debat-constructif[/url] Tu y trouveras un débat sur le sujet.
  2. Merci pour ces réponses constructives ! [quote]- Tu aimes la musique? Non, sérieusement, tu as mis des musiciens partout, et je crois que ça ne te servira pas. La reformation sur une unité de 4, ça sert trop peu, l'égalité au CàC est improbable... et le +1 pour se rallier, ben... ^^ Si tu retires tes 6 musiciens, tu vas gratter 60 points![/quote] Mouais, pas faux. je pourrais tout à fait supprimer les 3 zicos des redirections et les 2 zicos des surfeurs. Cela me ferait gagner 50pts. Seulement sur ces 50pts, pas le choix au moins 26pts doivent partir en base pour compléter les quotas. Donc "seulement" 24pts de débloqués +1 de reste soit 25pts... [quote]Des éclaireurs squelettes bien utilisés boucherons plus facilement la ldv sur la zone au sol optimun pour le canon, tout en rajoutant une poignée de tir et en génant gratuitement les éclaireurs adverses grace à leur avant garde.[/quote] Exact. J'avais pensé privilégié les cavaliers pour 3 raisons : => Moins cher (donc on sacrifie plus facilement) => Moins proche (donc moins de risque de voler dès les premiers tirs légers de la parties) => Plus résistants (5+ contre 6+ ok c'est pas énorme mais...) Après si je sacrifie mes redirections pour bloquer les LdV des canons, je pourrais plus rien rediriger... Va falloir faire avec quoi. [quote] une bannière sur les chars[/quote] Trop facile à prendre. [quote]une autre sur une unité de cavaliers[/quote] Itou [quote] N'hesite pas non plus à couvrir tes monstres avec tes serpents, des fois qu'il arrêteraient un boulet...[/quote] Good Idea. Mais j'y avais un peu pensé. (Je rêve de la gastromancie dans ces cas là...) [quote] Pourquoi pas mettre 2 gros packs d'archers? ça pique bien les 70 tirs d'arc a 5+![/quote] Ne s'intègre pas dans la liste. [quote]Une arche serait vraiment bien dans ton style "magie sans risque", +1D3 dés et un objet de sort. Un autre hiéro et une petite cata ça pourrait être pas mal.[/quote] Mouais et on retombe dans la liste que je fléchais au début : hiéro + arche + cata + magie + tir. J'en veux pas. [quote]Sinon qlqs charognards aussi pour les machines, perso je les trouve top![/quote] Je leur préfère les nuées. Mais de toute façon, j'ai pas les points je suis au max dans les spé. [quote]Juste en passant que je rejoins les avis pour le musiciens, je préfère largement le champion pour les chevaliers à la place du musicien car 1 attaque de + CC4,F4(5 en charge) et coup fatal pour 10 pts c'est corect et puis l'unité à besoin de faire un maximum de dégat donc autant de pas s'en priver je trouve.[/quote] Et le seigneur qui passe par là peut défier histoire de ne prendre "que" 3A coup fatal +3AF5, au lieu de 4A coup fatal + 6A F5. Pas d'accord. Au final donc : => Transformer les cavaliers sque en éclaireur. Leur enlever le zicos : pas de changement de points. => Enlever le zicos des éclaireurs : +10pts => Remettre un archer : -6pts (et je rentre PILE POIL dans les 625 de base) => Enlever les 2 zicos des serpents : +20pts Total des points restants : +25pts. Alternatives : Gonfler le bloc d'archer. +4 archers OU anneau rubis OU parch de rebond à la place du PAM Je peux aussi enlever le zicos des chars pour avoir 35pts et payer un lv2 au hiéro...
  3. daeldahut

    [Aide][Général] Ecran

    De façon marginale certaines armées ont des unités écrans toutes trouvées et tout indiquées. Par exemple dans le cas des HL les 25% de base obligatoire permettent d'aligner sans complexe des unités de skinks. Ceux ci pourront alors tellement de tâche que le rôle d'écran peut se révéler intéressant. Ainsi l'unité de skink permet : => Une pose supplémentaire au déploiement => Un écran contre le tir (au moins pour le premier tour) => Une capacité de nuisance à distance avec ses armes => une unité de redirection etc... Les nuées HL font la même chose avec le tir en moins, MAIS coûtent moins chères et peuvent être très dangereuses pour certaines unités au vue de leur coût en point (5A empoisonnées, on laisse pas forcément passer) Les unités écrans de càc peuvent aussi servir à ralentir un tour de càc, je m'explique : Cas 1 : pas d'unité écran. Je me fait charger et stratopoutrer mes saurus. Cas 2 : Unité écran. L'ennemi la charge, la stratopoutre et engage mes saurus. MAIS le càc est résolu pendant mon tour, ce qui me laisse le temps de contre-charger avec un stèg qui passait par là. L'adversaire va donc devoir choisir entre renoncer à sa charge OU charger en sachant que j'aurais ensuite du renfort.
  4. [b]ATTENTION changement dans la liste en ROUGE[/b] Bonjour, cela fait fort longtemps que je n'ai posté sur ce forum. Je viens ici aujourd'hui pour vous soumettre une liste concept, en ayant assez de jouer et de voir jouer la sempiternelle base "dure" des RdT axées sur la doublette de cata, l'arche, le hiéro, les sphinx les surfeurs et les archers pour combler la base. Cette liste se veut être optimisée, pensée et réfléchie pour présenter un véritable défi technique et stratégique pour l'adversaire comme pour moi. Elle est basée sur certains tests, des observations et une réflexion mûre et réfléchie. Il est fort probable que tout commentaires du genre "c'est nul, change moi ça pour ça, se verra accueillir avec le respect qu'il se doit : aucun." Ce que je demande aux commentaires c'est un apport avec un recul réel sur les performances de telle ou telle unité. et donc plus une réflexion commune sur une liste déjà en grande partie pensée dans son intégralité. Sans plus tarder la liste : [b]Seigneur : 0% (0/625pts)[/b] [b]Héros : 3,8% (95/625pts)[/b] Prêtre liche N1 + PAM = 95pts [b]Hiérophante, général[/b] [i]Voilà couillu l'caribou dans l'grand nord. Un hiérophante général à poil. Il porte donc une superbe pancarte avec marqué dessus : "tuez moi!". Au final j'en ai rien à faire de lui. Il est juste là parce que j'y suis obligé. Il aura les rôles suivants : _ Être le général _ Être le hiérophante _ Survivre le plus longtemps possible _ Fournir une régen aux Archers _ Aider un peu la dissipation _ Utiliser son PAM quand ça craint _ Lancer un sort à l'occasion : Peut importe celui qu'il aura, même si je préfèrerai mettre la main sur l'incantation de vengeance ou celle de dessèchement qui on une portée plus importante. _ Se sacrifier vaillamment pour me faire gagner un tour (Il peut crever, si cela me fait gagner la partie, j'en ai rien à faire!) Il rejoindra l'unité d'archers squelettes.[/i] [b]Base : 25% (62[color="#FF0000"]5[/color]/2500pts)[/b] 3[color="#FF0000"]5[/color] Archers squelettes + EMC = 2[color="#FF0000"]40[/color]pts [b]Chausson[/b] [i]Ils seront déployés en horde de préférence en début de partie. En moyenne ils délivreront donc 32 tirs pour 10 touches. Leur cible prioritaire sera : tirailleurs, cavaleries légères et autres unités légères de redirection qui ferait foirer le concept de la liste. Avec 10 touches ils blesseront le plus souvent sur du 4+ pour un total de 5 jolies blessures : (en moyenne !) de quoi ratiboiser en un tour une cavalerie légère sur un petit malentendu... Vers le 3ème tour, ils seront sûrement obligés de se reformer en 3 colonnes de 10 -le temps que le champion défunte- puis en 2 colonnes afin de pouvoir tenir le plus longtemps possible et mettre à l'abri le hiéro au second rang. Seule unité en rang de mon armée très statique, c'est l'unité vulnérable de ma ligne de bataille. Le champion est là pour pouvoir éviter le pire au hiéro face à un héros rapide suicidaire et mal intentionné. Le musicien pour la reformation au tour 3 tout en pouvant tirer. L'étandard pour les scénarios, la double colonne, limiter les pertes à la résolution de combat.[/i] [color="#FF0000"]5 éclaireurs squelettes = 70pts[/color] [b]redirection[/b] [color="#FF0000"]5 éclaireurs squelettes = 70pts[/color] [b]redirection[/b] 5 éclaireurs squelettes = [color="#FF0000"]7[/color]0pts [b]redirection[/b] [i]Trois unités de redirection servant aux sacrifices propitiatoires, à téléguider les abominations. Éventuellement si l'occasion se présente à charger les machines de guerre ou de petites unités de redirection. Les 5 tirs des éclaireurs pourront éventuellement achever le dernier survivant d'une cavalerie légère ou faire sauter un bonus de rangs ? Je suis entrain de me dire que les musiciens ne servent à rien pour eux. Etant en cavalerie légère ils ont déjà la reformation gratuite... Potentiellement 30pts à économiser ici pour les remettre dans de la base (5 archers?)[/i] 3 chars squelettes + M = 175pts [b]Impact[/b] [i]Première unité d'impact "légère" de la liste, son front large est un inconvénient MAIS les touches d'impacts peuvent aider dans certaines situations. Leur cibles de prédilection sera les unités légères d'en face. Je n'attends pas énormément d'eux mais leur impact peut être intéressant dans certaines situation. Les 6 tirs d'auriges supplémentaires me permettent de m'assurer réellement que cette maudite cavalerie légère (ou ces tirailleurs) ont bien passé l'arme à gauche (ou à droite, du moment qu'ils ne se relèvent pas !)[/i] [b]Spéciale: 50% (1250/1250pts)[/b] 4 Chevaliers des Nécropoles + E = 2[color="#FF0000"]70[/color]pts [b]Impact[/b] 4 Chevaliers des Nécropoles + E = 2[color="#FF0000"]70[/color]pts [b]Impact[/b] Sphinx de guerre + rugissement ardent = 230pts [b]Impact[/b] Sphinx de guerre + rugissement ardent = 230pts [b]Impact[/b] Sphinx de guerre + rugissement ardent = 230pts [b]Impact[/b] [i]5 unités à l'impact dévastateur qui fonctionneront en duo (sphinx surfeurs ou surfeurs surfeurs ou sphinx sphinx voir avec les chars) afin de pouvoir faire des charges coordonnées. L'idée est de rusher avec les 9 unités d'impact de la liste. J'attribuerai de préférence les unités à forte force aux sphinx (qui profiteront ainsi de leur endurance) avec potentiellement 2 souffles + 2 piétinements + les 16A F5 en charge de quoi refroidir considérablement certaines ardeurs. Les surfeurs eux préfèreront les unités ayant de nombreuses attaques de faibles forces et/ou empoisonnées ( ce que redoutent le plus les sphinx évidemment)[/i] [b]Rare : 21% (525/625)[/b] Colosse de Nécrolithe + arme additionnelle = 175pts [b]Impact[/b] Colosse de Nécrolithe + arme additionnelle = 175pts [b]Impact[/b] Hiérotitan = 175pts [b]Impact, magie[/b] [i]Les trois dernières unités d'impact et de rush de la liste. Encore une fois des unités qui fonctionneront en duo. Une petite préférence évidemment pour les cibles ayant une CC2 mais encore une fois ils restent assez adaptables. Le hiérotitan sera joué de façon offensive, cherchant à s'approcher un peu des càc. En attendant d'y être il jouera le rôle de plate-forme de magie. Je solliciterai 2 dés pour chacun de ses objets de sorts, soit 4 dés pour lui, le reste pour le hiéro. De préférence je chercherai à envoyer les 3 colosses sur la même cible les 13A F6 + 3D6 piétinement F6 devant permettre de gagner le combat.[/i] [color="#FF0000"]Ajout : anneau rubis pour le hiéro : 25pts[/color] [b]Total : 2[color="#FF0000"]500[/color]pts[/b] Au final cette liste présente 3 étendards ( ce qui peut être un problème pour les scénarios), et une seule unité en rang. elle aura le plus grand mal à déloger une unité un peu pêchue qui aurait la mauvaise idée de se fourrer dans un bâtiment. J'aligne tout de même 12 unités, autant que la plus part des listes. Toutes les unités se valent en terme de point (sauf la redirection) les unités coûtent entre 175 et 280pts. Pas d'unités "phare" qu'il ne faut pas perdre. Elles sont toutes plus ou moins interchangeables et peuvent toute faire leur travail. Multiplicité des cibles : où donner de la tête. Les unités ayant la régen ne me font que modérément peur je peux en partie les gérer grâce au hiérotitan et aux 3 souffles enflammés. Les unités ayant l'invu au feu ne me gêneront que très peu au final (pas de souffle contre eux, c'est tout). Les sorts autokill basés sur l'init peuvent être un vrai problème mais comme en théorie je devrais être au càc très rapidement, je serrerai juste les fesses pendant un ou deux tours. La perte du hiérophante sera assez minime : les unités ayant un faible Cd se seront sûrement déjà sacrifiées à ce stade de la bataille. Les autres unités on un Cd raisonnable + la règle amalgame cela devrait donc limiter les pertes. La liste est assez impressionnante psychologiquement sur la table : se faire rusher par 6 grandes cibles + les surfeurs ça peut en faire paniquer plus d'un. Le travail par 2 permettant de gérer simultanément 5 unités. Les sphinx pouvant éventuellement bloquer tout seul une unité pourvu qu'elle ne soit pas trop péchue. Le vrai défi sera au niveau des placements pour pouvoir permettre des charges combinées à tout ce beau monde (particulièrement si je souhaite caser 2 unités de surfeurs au même endroit!) Mes hésitations et questions au niveau de la liste : => Remplacer un colosse par un hiérotitan : plus d'objets de sort possibles, magie renforcée. Je ne perd en échange que 2A... => Remplacer un sphinx par une unité de 3 surfeurs + musiciens => Mettre des Nécrophinx à la place des colosses (il faut alors trouver 100pts !) qui auront pour eux l'avantage de voler et donc d'être encore plus vite dans le vif du sujet et me permettront de mieux choisir mes cibles. => Remplacer les archers par des cavaliers (archers ou non) et monter le hiéro afin d'avoir un hiéro qui suit l'armée. => Payer un niveau 2 au hiéro (meilleure dissip, sort en plus mais moins sacrifiable) => Prendre l'anneau rubis pour le hiéro (un objet de sort en plus pour une phase de magie sans "risque") moins cher que le N2 du hiéro => Buter ces maudits canons ! (Quoique si la horde d'archers est à portée ce n'est plus autant un problème) je suis ouvert à d'autres suggestions du moment qu'elles sont raisonnables et argumentées, mais comme vous pouvez le voir le thème est donné et le budget en point laisse peu de choix.
  5. [quote]Mis à part pour protéger le slann du 13 ieme sort avec 10 skinks+1 krox (et encore il est quand même ultra vulnérable aux canons à malefoudre) c'est un choix très naze et pas du tout opti. Les skinks se font boiter par tout le monde ce qui empêche de gagner le combats et fait tester le régiment à tous les tours, en plus de ça c'est cher.[/quote] Pas d'accord (entièrement) avec toi. En terme de point 30 skink EM + 3 krox = 330 = 28 saurus EM D'un point de vue opti, 28 saurus c'est pas ce qu'il y a de plus fort mais d'un point de vu jeu, je doute que tu prétendes que 28 saurus représente une unité dont la menace soit négligeable. Bref si tu admets une unité de 28 saurus, tu peux admettre une "maxi-cohorte" car cette cohorte est de façon situationnelle bien plus forte que les saurus. QUAND ? Me diras-tu. Chaque fois que tu affronteras un adversaire touchant et blessant un saurus sur du 3+ /2+, de la même sorte que tu touches un skink sur 3+/ 2+. Bref face aux unités ayant une F6+ et une CC4+ le skink essuie autant de pertes que le saurus. Certes le saurus balance (en front de 7) 21A F4, mais le skink possède 9A F6 + 10A F3, et au résultat on obtient des choses équivalentes : soit l'ennemi est fortement armurée, les skinks ne font rien, mais les krox passent sans problèmes tandis que les saurus peinent un peu, soit l'ennemi n'est pas armuré et le skink fait aussi du dégât. QUI sont ces fameuses unités craignant plus les skinks que les saurus ? (Je mets en GRAS les unités qui sont fréquemment alignées si je ne m'abuse) _ HB : les [b]bestigors[/b], les [b]minos[/b], les DO, le shaggoth, le gorghon, les [b]chars[/b], les [b]pumbas[/b], géant, les [b]persos[/b]... _ Chaos : [b]GdC[/b], élus et ogres avec armes lourdes, dragon, [b]canon apo[/b], les chars, géant, shaggoth, DO, [b]chevaliers, persos[/b].... _ Nains : [b]LB arme lourdes[/b], tueurs (subiront plus de dégâts des saurus, mais en feront moins aux skinks), [b]marteliers[/b], [b]guerriers armes lourdes[/b], [b]persos[/b] _ Empire : [b]cavalerie lourde, CI et poulet[/b] (n'apprécieront pas la F6 des kros et ne pourront pas les tuer...) mais également les chars et le [b]TAV [/b](pas sûr car je n'ai pas les derniers profils...) _ EN : Dragon, [b]perso[/b], exécuteurs _ RdT : [b]Chars[/b], [b]CdN[/b], Colosse, hiérotitan, sphinx (tir de contre charge empoisonné), [b]perso [/b] _ Bretonniens : [b]Graaleux [/b]et tout autre [b]cavalerie [/b]qui n'appréciera pas la riposte krox qui continuent à taper comme des sourds tant que 23 pertes n'auront pas été infligées tandis que les saurus baisseront en régime dès la 15ème perte, [b]persos[/b] _ O&G : ON, vouivre, géant, arachnarok, [b]chars [/b], [b]persos[/b] _ Skavens : [b]Abomination[/b], roue infernale, creuset (mais seulement de loin de près c'est le carnage)... _ HE : [b]LB[/b], dragons, [b]persos[/b]... _ ES : [b]HA, persos[/b]... _ CV : [b]GdC arme lourde, persos[/b]... Pour le reste je sais pas j'ai pas le lA. _ HL : [b]saurus [/b](eh oui, à points égaux, la cohorte mixe gagne le combat) mais aussi GdT, [b]Kurak[/b]. _ RO : [b]VD[/b], [b]Férox[/b], géant, gros monstres, [b]persos[/b] _ DdC : Démons majeurs, équarisseurs, khorneux. Bref tu remarqueras que face à toutes les armées la maxi-cohorte à au moins une ou deux proie de "choix". Attention cependant à ne pas me faire dire ce que je ne dis pas : La maxi-cohorte ne gagnera pas systématiquement contre ces unités ! Par contre elle fera plus de dégâts qu'une unité de saurus de valeur équivalente ce qui en soit est déjà pas mal. Bref de façon situationnelle la maxi-cohorte est un choix pertinent. On pourrait évidemment parler des éventuels boosts apportables par le biais de la magie, ou encore des synergie avec le reste de la liste mais l'ensemble deviendrait alors franchement complexe. Dernier point et non des moindres, il ne s'agit pas ici de faire une liste de compétition pour tournois, mais d'une liste amicale avec une thématique forte. Loin du désir d'optimisation et de bâche pur, cette unité peut apporter quelque chose à ce type de jeu.
  6. Si tu as le temps et sans faire de publicité je t'invite à consulter le lien ci-dessous. [url="http://lizardmen.forumactif.com/t3612-debat-constructif"]http://lizardmen.forumactif.com/t3612-debat-constructif[/url] Ma position en défaveur de la maxi-cohorte est assez claire, et pourtant je t'invite maintenant à en jouer, pourquoi ? => Page 3 du débat tu verras que ma conclusion est que la maxi-cohorte fait aussi bien que le saurus en général, parfois moins bien, parfois bien mieux. Comme tu veux une liste sans saurus la maxi-cohorte te permet une unité d'impact. => La maxi-cohorte te permet de conserver les krox tout en libérant des points en spé. => la maxi-cohorte remplit les points en base => Seul les imbéciles ne changent pas d'avis ^^ [quote]Pour finir, je me demande s'il ne faudrait pas augmenter les effectifs des salamandres (ou rajouter un razordon).[/quote] C'est ce que je recommande tu le noteras. Je te dis même où trouver les points : dans les nuées ! Concernant les points pour les persos, il faudra probablement faire un sacrifice, pour moi malheureusement celui en trop est le chaman N2. Mais bon à toi de voir. Note que tu as aussi la solution Tehenhauin qui prend un choix de seigneur, étant magos N2 il permet de renforcer la magie, le sort primaire de la bête peut également aider quelques peu les skinks... Il t'évite d'avoir à jouer le tupac avec heaume (car il a cd8 de base). Seul "hic" son coût et le fait de devoir bien gérer son positionnement. Au final Tehen + GB + Chaman N2 porte PAM = 507pts contre tes actuels 491pts soit une différence de 16pts. Pas énorme comparé au gain extraordinaire en valeur de Cd de la liste (Cd8 relançable, c'est beau) Note que la config maxi-cohorte n'est pas contraignante, si après plusieurs parties tests cela ne te convient pas il est aisé de passé à la mini-cohorte du débat ou à la simple unité de pose en passant les krox en spé.
  7. Salut ! Si le concept de liste full skink n'est pas nouveau, les règles de la V8 l'on rendu extrèmement délicat à jouer et à utiliser. Je me permet de te faire quelques suggestions, commentaires en tant que joueur de la LRT (Légion rouge de Tehenhauin) ayant eu l'occasion de jouer les skinks en mode : "combattant qui déchirent tout" ce qu'ils ne savent en réalité pas faire... D'abord en tant que liste destinée à jouer en amicale tu peux peut-être négocier avec tes camarades de jeu certains aménagement pour rendre le jeu plus intéressant. Première proposition : leur proposer de jouer avec la liste de la LRT, ceci nécessitera quelques aménagement avec le livre d'armée de la V8 mais c'est tout à fait faisable. Deuxième proposition : négocier certains points avec tes amis, notamment au niveau des personnages : tu te prives dans un but ludique et "fluff" de tout tes choix de seigneurs, or les skinks sont assez dépendant de leur personnages qui sont fragiles et au final assez peu nombreux. Tu peux peut-être négocier la possibilité de jouer des persos sur stég en utilisant les choix de seigneur... Cela changerai un peu la donne pour toi. Si ces solutions ne sont pas possibles voici quelques conseils : [quote]Héros : 25% Chédé Kross Glawi : tupac skink général (117 pts) collier de glyphes heaume du dragon venin du crapaud luciole armure légère+bouclier+sarbacane Hara Chiri : tupac skink (99 pts) dague de Sotek l'autre badine du trompeur armure légère+bouclier Chéfé tlamaji : prêtre skink niv.2 (140 pts) cube de ténèbres Habla Kadabli : prêtre skink niv.2 (135 pts) libellule de vif-argent parchemin de dissipation[/quote] A l'heure actuelle tu as une armée menée par 2 tupac et 2 chaman, bref avec un Cd de moule avariée. Le moindre test de peur/terreur/panique pourra être dramatique pour toi. Il est indispensable de fiabiliser ta ligne de Cd pour cela tu as plusieurs solutions qui ne s'excluent pas mutuellement : => Le général tupac peut (et doit) être équipé du heaume de stégadon, avec une armure légère et un bouclier (javelot ou sarbacane c'est selon.) Tu as un perso avec une save à 4+/6++ Cd8 avec le flegme. => Il faut recruter une GB : c'est même préférable à avoir un général cd8. Ce tupac porteur de Gb peut être utlisé de différente façon : _ Monté sur téradon il pourra apporter rapidement la relance nécessaire là où des corps à corps ou des tests sont à prévoir. Dans cette config le protéger est envisageable. Par exemple avec l'armure du destin tu lui assures une confortable save à 3+/4++. Il peut rejoindre une unité de téradon (5 au minimum pour l'attention messire)et dans ce cas le bouclier du bassin miroitant est aussi un bon choix. Cela donne une unité de 6 téradons soit un caillassage de 6D3 touches de F4 qui peut devenir une vrai menace pour certaines unités. _ Monté sur stégadon, il aura une excellente sauvegarde d'armure, permettra au stég de relancer ses tests de Cd et tu pourra envisager de lui fournir la lance de guerre. Le hic : son coût : option envisageable si tu arrives à négocier evec tes camarades les choix de persos. _ A pieds dans le régiment du gégé avec bannière de Cd. Cd9 avec le flegme, plus de soucis de Cd dans une bulle de 24ps, c'est très bien. Evidemment cela fait de cette unité une unité qui DOIT rester planquer derrière et ne JAMAIS aller au charbon. _ A pieds dans une unité avec des krox inside et la bannière en peau de skaven... Le hic le perso est en carton et se fait trouer. L'avantage, s'il n'est pas au càc c'est la violence de l'attaque des krox. _ A pieds en le blindant en OM de défense Tu noteras que ce projet te prend déjà 2 perso. Rajoutes un chaman skinks pour la dissip et il ne reste plus beaucoup de points. Honnêtement, les config avec des tupacs combattants (dague et badine) ne fonctionnent pas ! Tu porteras tes 3A F4 potentiel coup fatal et derrière la troupaille te balancera au minimum 6A dans la tête. Avec ta CC4 et ton E3, 6 hallebardiers impériaux tueront ton skink sur le coup. Les config de skinks combattant sont envisageable dans 2 cas : => perso sur stég (il a déjà une save) => Liste de la LRT où tu as accès à 75pts d'OM pour les tupacs, donc possibilité de les protéger ET de les équiper pour le cac, mais cela coûte cher! [quote]3 socles de nuées de la jungle : 135 pts 2 socles de nuées de la jungle : 90 pts[/quote] Avec la règle des nuées, elles ne sont plus capables de retenir quoi que ce soit. Elles ont désormais 2 fonctions : => charger une machine de guerre et aligner 5A empoisonnnées => Rediriger les troupes ennemies. Pour effectuer ces missions il suffit de les prendre par 1 socle : Je te conseillerai donc plutôt de jouer 3 unités de 1 nuées. Leur pertes sera sans conséquence en terme de points. Elles feront leur travail et tu économises 90pts ! [quote]10 tirailleurs skinks (javelot+bouclier) : 80 pts 10 tirailleurs skinks (javelot+bouclier) : 80 pts 10 tirailleurs skinks : 70 pts[/quote] Trop de tirailleurs skinks, tue le tirailleurs skinks, avec les caméléons derrière tu peux aisément te passer d'UNE unité de tirailleur avec javelot (80pts en poche) [quote]15 guerriers skinks, Étendard, musicien : 89 pts 15 guerriers skinks, Étendard, musicien : 89 pts 15 guerriers skinks, Étendard, musicien : 89 pts[/quote] Ces unités sont "bâtardes" trop peu nombreuses pour prétendre à l'indomptable, trop nombreuses pour de la redirection ou de la pose, elles n'ont aucune fonction précise. Voici ce que je te suggère. Pour gagner il faut que tu sois le maître des mouvement de ton adversaire. Pour cela tu as besoin : => d'unités de redirection (les nuées) => d'unités de pose (les mini cohortes) => d'unité de sotch (les maxi cohortes) Les mini cohortes te permettent de temporiser lors du déploiement, puis de jouer les troubles fête en chassant les machines, les unités de redirection adverses, en tirant à l'occasion, en fuyant les charges, occasionnellement en chargeant de flanc, en fournissant des écrans aux autres unités. Leur effectif idéal : 10 skink + un musicien. Si vous jouez beaucoup de scénars l'étendard peu être envisagé. L'une d'elle pourra servir à stocker le général ou la GB s'ils sont montés dans une config ou leur protection est minimale auquel cas elle restera à l'arrière des lignes tout en permettant au perso de fournir son Cd. Les maxi cohortes doivent avoir beaucoup de rang pour prétendre à l'indomptable (et donc le refuser aux adversaire) mais également servir de sac à PV pour des krox. Bref ce sont des cohortes mixes. Typiquement : 3 krox + 30 skinks EM. Tu peux envisager un champion si tu t'attends à des persos montés sur monstres, mais c'est loin d'être indispensable. Leur rôle : encaisser les baffes pendant que les krox font une petite moisson. En terme de coût en point cela vaut 25 saurus EM, en terme d'efficacité, c'est à peu près pareil, cela dépend de l'unité affrontée (cette cohorte adore taper sur les unités peu populeuse mais bien armurée) Idéalement une armée skink (à 2500pts) aura 2 mini cohortes et 1-2 maxi cohortes. [quote]5 skinks caméléons + kapac : 66 pts 5 skinks caméléons + kapac : 66 pts[/quote] D'un point de vue jeu, les kapaks sont vraiment très peu intéressant autant prendre les points pour rajouter 1 caméléons, cela aura le même effet en terme de dégâts mais rendra une unité plus solide. [quote]3 kroxigors : 165 pts 3 kroxigors : 165 pts 3 kroxigors : 165 pts [/quote] Ils ne coûtent pas plus cher dans une maxi cohorte qui leur fournit : des rangs, un étendard et des PV tout en autant l'indomptable à l'unité d'en face, que demande le peuple. (Si tu veux être convaincu par la maxi cohorte, un tour dans la section stratégie du PPHL pourra être édifiant) Au final tu te prives dans tes unités spéciales des téradons et des stégadons : ils sont montés par des skinks : c'est donc fluff. Ils offrent de la variété à la liste, c'est donc plus agréable à jouer et ils apportent chacun un atout précieux à ta liste. => Le stégadon offre un point de fixation pour permettre au krox de les joindre au combat. On peut (quand on a les point) en jouer 2 et une charge combinée de stég est assez atroce (2D6 touches d'impact + 8A F5 + 10A F3 + 2D6 piétinements...) => Les téradons offrent la mobilité et le caillassage ce qui est très bien. Leur force 4 peut ponctuellement aider dans des càc choisis avec soin. [quote]Salamandre + 1 coureur : 80 pts Salamandre + 1 coureur : 80 pts[/quote] Cette unité est très très utile dans une armée full skink. Le razordon aussi d'ailleurs. Je ne serais que trop te recommander -pour augmenter ta puissance sans tomber dans le bourrinisme absolu- de jouer une unité de 2 sala + 1 sala et d'nvisager 2 razordons à côté. Evidemment toutes mes pistes ne peuvent pas tenir dans un format à 2000pts, je suis plus familier du format 2500pts, mais j'espère que ces pistes, idées et autres suggestions t'auront aidé. N'hésite pas à me contacter si tu veux de plus amples renseignement notamment sur la LRT.
  8. Le hiérophante doit plutôt se planquer dans les archers. Les GdT sont fait pour aller au charbon, pas lui. Les ushabtis sont un vrai cadeau pour l'aversaire, ils ne sont pas suffisamment coriaces pour poser quelques problèmes que ce soit, des chevaliers des nécropoles seraient amplement plus dangereux (faut trouver les points) TU peux aussi opter pour une arche des âmes damnées un incontournable désormais dans les listes RdT.
  9. daeldahut

    [Bêtes] 1500 pts

    [quote]le champion est très utile pour faire gagner 1 tour d'indomptable (genre un héros sur monstre te charge tu est heureux que le champions prenne 4 attaque du seigneur et meurt... et pas 4 attaques du seigneur +5 du monstre+ 1d6 de piétinement ^^ ) par ce que le seigneur avec 4 attaque il va le tuer le champion, mais avec en général 4 attaques... ba il va perdre le combat ^^[/quote] Format de 1500pts, donc les monstres en guise de montures sont limités : pas plus de 375pts... On oublie donc les dragons à 320pts plus la place de mettre le perso dessus. Quand aux autres persos ils seront à poil sur leur bébête. Si en plus il veut un autre perso il aura un budget tellement grévé qu'il ne pourra pas aligner suffisamment de troupes pour compenser une supériorité numérique écrasante. Je maintiens, le champion est inutile ici. [quote]pour les minotaures je voie pas l'intéret de les jouer en arme additionnelles... les bestigors font mieux (ok il tapent après mais sont plus nombreux) meilleur force, meilleurs armures... des mino arme additionnelles, sur des troupes à hautes sauvegardes ils galèrent, je les préfèrent en armes lourdes, la rien ou presque ne leur résistent! par ce que il n'y a rien de plus manœuvrable et dirigeable que des minos (frénétique poursuite sur 1d6 etc... ) donc autant qu'ils frappent fort et fassent réfléchir à une éventuelles charge de flanc! Après sur des troupes à faibles armures... mais c'est sans compter sur tout les domaines de magie qui up/diminue l'endu/force. Mais oui le mino arme lourde tape après et du coup faut blinder la première ligne (champion+perso)[/quote] Le mino avec arme additionnelle est meilleur que celui avec arme lourde dans les contextes suivants : => E3 ou - => Save à 5+ ou moins Il s'agit donc de tueur de troupes. Le minos arme lourde est lui destiné à balancer des pralines dans les troupes fortement armurée (cavalerie) ou les gros monstres. En général face aux infanteries monstrueuses le minos armes additionnelles sera meilleur, non pas parce qu'il fera plus de pertes, mais qu'il fera les pertes AVANT et donc se prendra moins de ripostes. Typiquement contre des Vd ogres on aura pour 4 minos arme add: => 16A touchant à 3+ => 10 touches => environ 7 blessures, soit 2V qui ne taperont pas et ca fait toute la différence. Il n'a donc plus qu'à s'inquièter des monstres et cavaleries OR il aligne en plus de ces minos des bestigors, il a donc ce qu'il faut pour les gérer. Ma préférence va alors aux armes additionnelles. Eviemment ce qui serait topissime c'est les armes additionnelles avec un minos GB qualité, mais on peut pas tout avoir...
  10. Il n'y a que moi qui soit dérangé par le fait que ton hiérophante soit également ton général ou j'ai loupé quelque chose ?
  11. daeldahut

    [Bêtes] 1500 pts

    Il nous manque le milieu de jeu que tu pratiques pour correctement t'aider, cependant je peux d'ors et déjà signaler quelques points : Tes choix de persos compte 497pts, ce qui représente pas moins de 33% du budget total. Autant cela ne me choque pas à 2500pts, autant à 1500pts je pense qu'il vaut mieux favoriser les troupes aux personnages d'autant plus qu'ici je les trouve particulièrement mal montés. => Le chaman N4 pourrait AMHA servir à lui tout seul, Il possède la magie nécessaire et en lui adjoignant une petite bannière de discipline il transmettra un C9 ce qui aidera. Par ailleurs plutôt que de prenre le hachoir qui te rapportera 1 à 3A de F4, d'opter pour les lames d'escrimeurs qui pour un surcoût de 5pts ne te donneront certes que 1A mais te permettront : _ de mieux toucher (sur de la troupe 5A touchant à 3+ = 3 touches, sur de la CC5+ 5A touchant à 4+ = 2,5 touches, contre de la troupe la CC10 avec 3A permet d'obtenir 2 touches, idem contre les CC5. Bref une seule touche de différence. Pas énorme comme apport) _ de devenir plus difficile à toucher. (de la troupe te frappant : 6 épéistes impériaux toucheront à 4+ => 3 touches, avec les lames d'escrimeurs : touchant à 5+ c'est 2 touches....) Comme il n'est pas là pour taper mais pour sa magie autant booster ce domaine : le poignard dentelé pourrait faire l'affaire, ou encore un bon vieux PAM Les unités de base : La config des gors avec bouclier en fait une unité destinée à encaisser, OR ce n'est pas leur but dans ta liste d'armée; de plus en guise d'unité "encaisseuse" ayant des rangs (pour l'indomptable) les Ungors font aussi bien pour moins cher. Bref pour moi, les gors c'est soit à poil, soit avec arme aditionnelle. Le champion n'apporte plus rien à l'unité (avant il avait un cd8) sauf s'il y a un perso à protéger dedans, ce qui n'est pas le cas ici. dans l'optique de gors qui tapent tu peux donc partir sur une unité déployée par 6 ou 7 de front sur 3 rangs (18 à 21 gors avec arme aditionnelle pour envoyer entre 18 et 21 A) Par contre une unité d'ungors pourra servir d'enclume ainsi 30 ungors déployés en 5x6 (sans champion, il n'apporte rien) coûteront 159pts (moins cher que 20 gors pour un résultat similaire au final) Pourquoi mettre les pillards par 10 ? et qu'apporte le Demi-corne ? Le demi-corne tire mieux mais vaut le coût d'un pillard ! Le minimum à prenre est 5. Pour permettre de mieux gérer la panique une unité de 9 est suffisante. Enfin les pillards sont une unité de harcèlement ils feront donc beaucoup de tests de panique/ralliement, pour eux le musicien est INDISPENSABLE! Pour les bases on préfèrera donc 2 unités de 5 pillards avec musicien (dont une en embuscade) et une de 9 avec musicien ayant pour fonction l'écran. Avec ce que je propose on a donc 183pts de gors, 159pts d'ungors, et 123pts de pillards soit 465pts de base (on est dans les clous et 40pts en dessous de ce que tu proposes) Les unités spéciales : Tu pourrais rajouter à tes bestigors 1 gaillard et la bannière de discipline. Tu obtiens un Cd9 important pour les HB et tu peux les déployer en 3x7 pour balancer 14A F6. Les minotaures sont une unité qui tape, pas qui encaisse, donc l'arme additionnelle est très intéressante. Sans OM sur l'encorneur ce dernier n'apporte rien. Avec un OM adéquat (qui a dit plate noircie ?) il aidera son unité. Sinon tu peux économiser ses points. Si tu supprimes le chef minos, tu peux rajouter un minos pour en avoir 4. Avec 4 minos armes additionnelles tu balances 16A F5 + 4 TI F5 Le porte étendard et le musicien peuvent être intéressants. Au final en fonction de ce que tu auras gardé supprimmé, modifié, il te restera peut-être 200pts environ. de quoi investir dans des unités qui tapent fort (char, razorgors), des harpies éclaireuses (histoire de charger les canons au tour 1), ou encore un héros HB avec GB à placer dans l'unité que tu souhaiteras renforcer (en oubliant pas de protéger ta GB dans ce cas). Pour finir, je recommande le domaine de l'ombre (rien ne vaut des gors F7 comme unité d'impact) ou de la mort pour ton chaman.
  12. daeldahut

    [Aide][Orques]

    [quote]Pour les kostos, moi je vote toujours pour le double kikoup ! La marave c'est la vie ! [/quote] Je plussoie et j'explique : Quel est l'avantage du kostos sur l'orc normal ? sa meilleure résistance ? Absolument pas. Son intérêt réside dans sa CC4 et sa F4 qui sont des capacités plutôt offensives (toucher la CC3 sur du 3+ et avoir plus d'impact) combiner avec la règle kikoup on obtient une F5 non négligeable. Une unité d'orc avec bouclier est une unité faite pour encaisser et durer or quand on a F4 (ou F5) on a tout intérêt à frapper. Bref double kikoup pour les kostos orcs. Ensuite on les déploie par 7 ou 6 de front. Pourquoi ? Parce que les unités "encaisseuses" adverses pour bénéficier des bonus de rangs ont besoin de 5 fig de face. Donc sur des socles de 25mm, 7 orcs peuvent taper (par les coins) et sur les socles de 20mm ce seront 6 orcs qui taperont. Une unité de kostos délivera donc entre 18 ET 21A F5 sur le premier tour de càc. (Note que c'est équivalent en terme de dommage à 12 maîtres des épées tapant sur 2 rangs). Une unité de 21 Kostos environ coûtera dans cette config environ 200pts. Rajoutons une bannière tranchante et l'on obtient une unité capable avec sa F5 perforante de faire peur à de l'armuré ce que justement ta liste ne peut pas trop faire actuellement. Bref si tu persistes (et je pense que c'est une bonnne idée et que cela peut donner un jeu agréable) sur le thème de "masse" choisi les kostos double kikoup apporteront à ton armée une unité d'élite de frappe pour un coût assez modique au final. Des unités qui encaissent tu en a des tapé comme tu le sait, et comme je l'ai présenté précédemment il faut aussi savoir faire des pertes. On pourrait donc avoir pour ton armée à thème : => des ON et des kostos en régiment d'élite qui tapent. => des Orcs standard pour encaisser et bloquer avec leur bouclier. => Des gobs pour bloquer et empécher de tourner en rond => saupoudre de quelques unités cheap one shot Tu obtiens une armée intéressante à jouer et affronter capable de répondre à un peu toutes les situations. M'enfin ce n'est que mon avis hein. [quote]Pour ce qui est de la bannière, ma préférence va pour l'étendard de discipline.[/quote] On peut aussi penser à la bannière enflammée car couplé à la F6 cela fait des ON des tueurs de monstres avec régen et des preneurs de bâtiment or pair (bah oui, dan sle bâtiment double kikoup, premier tour de càc donc F5 et vlan 20A F5 avec les relances, ça douille!)
  13. daeldahut

    [Aide][Orques]

    Il y a un autre point à ne pas négliger avec les hordes : L'embouteillage ! Certes une horde c'est beau, mais avec des orcs cela prend 10ps de front ! Quand on joue une armée de masse comme la tienne, il y a un fort risque qu'entre les décors et la horde tes unités sensées venir prendre de flanc l'adversaire ne puissent pas passer à cause de la horde !!! Par ailleurs certaines armes sont plus propices à la horde que d'autres. _ Les armes additionnelles par exemples ne servent que pour le premier rang, donc sur une horde cela veut dire que le 2ème et le 3ème rang payent des armes additionnelles mais ne peuvent pas les utiliser, soit une "inutilité" sur 20 fig minimum, donc : 20pts de "perdus". Au final une horde avec arme de base lancera autant d'attaque qu'une unité non horde avec 2 armes mais coûtera plus cher ! Que privilégier ? la horde (40 orcs à poil coûtent : 240pts, ils délivreront 30A tant qu'ils n'auront pas essuyés 11pertes) ou les petites unités ( 2x15 orcs double kikoup coûtent 210pts et délivreront 30A tant qu'ils n'auront pas essuyé 11pertes.) L'avantage de la horde est qu'on peut la reformer pour qu'elle devienne indomptable qu'elle a un gros stock de PV, aura du mal à tester la panique. Les inconvénients sont ses capacités de déplacement, son aspect "sac à point" et le risque de tout perdre sur un test raté. L'avantage des petites unités résident dans : la multiplication des cibles -possibilité de fuite/contre charge entre autre- La limitation des pertes (je peux perdre une unité mais garder l'autre), les possibilités de synergie entre elle, les capacités de mouvements meilleure que la horde ses inconvénients sont sur la psychologie, et sa faible quantité de PV. Il n'y a évidemment pas de réponse véritable, tout est question de synergie avec ton armée et de ton style de jeu mais avoir ces détails en tête peut être intéressant. _ Les armes lourdes sont plus intéressantes pour une horde, certe on tape en dernier, mais la force +2 est valable pour tout le monde, y compris le soutien. Tout de suite 30A F6 ça impressionne plus. Donc les ON en mode horde seront probablement plus intéressants avec arme lourde, le but : taper de la grosse E et grosse save. Le tout est de chopper ces cibles là avec des piétons, pas facile en général. _ Les lances peuvent sembler également pertinentes mais il faut se rappeller, que lance ou pas les 3 premiers rangs tapent quand même, on paye donc 30pts de lance pour des gens qui ne tapent pas. Encore moins "rentable" que le double kikoup. Pour les OS la horde me semble limitée, en effet les rangs de soutien ne portent pas leur attaque de frénésie en soutien, bref on perd beaucoup. Limite si l'OS ne serait pas plus intéressant en mode : 10 à poil. Je charge, je balance mes pralines de F4 (avec 6OS de face, on peut subir 4 pertes et quand même fournir 12A F4 au premier tour, pour 80pts c'est pas si mal que ça!) [quote]que veut dire "unités d'impact cheap" ? Et qu'es-ce que les "one shot pas cher" ?[/quote] Unité à haut potentiel de dégât mais à faible coût, typiquement : => UN fanatique D6 touches de F5 ça fait mal pour pas si cher que ça. => UN char à loup : D6 touche de F5 + 2A F3 + 2A F4 => 1 troll : 3A F5 => 5 Orques sur cochon : 5A F4 + 5A F5 => 1 chariot à pompe : D6 touches F4 (et charge à 360°) =>1 squig broyeur : 2D6 F6 => 5 gob sur squig : 10A F5 + 5A F3 => 1 héros gob : 3A F4 Toutes ces unités coûtent au maximum 80pts pour un impact assez important au final. Si on les perds, pas grave, ça coûte rien ou presque. Donc en plus de pouvoir impacter, ils peuvent tout à fait se sacrifier pour détourner une unité trop puissante pour tes troupes. Une armée O&G (2500pts) alignera facilement 6 à 8 de ces unités pour un coût avoisinant les 300pts. Le potentiel de nuisance est élevé car leur tâche est multiple et ils serviront toujours.
  14. daeldahut

    [Aide][Orques]

    [quote]Bon, ok. Mais voici un autre point de vue sur la forme (le fond reste le même) : Phase 1 : Maintenant, si avec une de mes (nombreuses) unités enclumes je stoppe un adversaire au corps à corps, me fait latter mais grâce au fait que j'ai plus de rangs je suis Indomptable, et retienne l'ennemi. Phase 2 : Je peux ensuite tout aussi bien le charger de flanc avec une autre unité dite (selon les critères de l'unité) "enclume" ! Je pense que même si cette manoeuvre ne fera pas autant de perte que si la charge de flanc avait été menée par une unité "marteau", les résultats de combats au final m'assureront tout de même de gagner largement le corps à corps. Non ?[/quote] Malheureusement tu oublies un point important : [b]les bonus fixes sont limités ![/b] Au mieux tu auras avec ton armée : 3 rangs, 1 bannière, 1 charge de flanc (des piétons auront toujours du mal à charger de dos), 1 bonus de charge, 1 GB, et soyons fou, 1 bannière de guerre. Soit un total de 8pts de résolution de combat "d'avance". Ceci est dans l'optique la meilleure pour toi et ne sera valable qu'un tour, si tu charges. En général tu auras plutôt : 3 rangs, 1 étendard, 1 flanc. Soit un total de 5pts de résolution de combat "d'avance". Ton adversaire aura quasiment toujours une bannière. Au final tu auras donc une avance de 4 à 7pts en terme de résolution de combat. Malheureusement même si tu bloques avec des orques, les unités encluimes étant par front de 5 tu ne lanceras au final "que" 20A F3 CC3. Sur de l'E3 CC3 cela signifie que tu feras en moyenne 5 blessures (et après les sauvegardes). Contre de la base cela suffit donc, mais contre de l'élite (ou certaines base) tu auras plutôt affaire à E4, CC4/5 et la riposte sera sévère. Ainsi saurus par exemple balanceront 18A F4. Et( égaleront avec 1 seule unité les pertes que tu fait avec 2 unités. Pour prendre des cas plus extrèmes les VD des ogres balanceront 24A F6 + le piétinement pour un total de 12 morts!! Toi e ton côté tu feras 3 blessures... Résultat malgré tes 7points d'avance + 3blessures, tu perdras tout de même le combat de 2! Certaines unités sont encore pire... Face à ces adversaires, tu n'as pas le choix : il faut de l'impact.
  15. Ta liste est fort malheuresement illégale. Ton prince disposant en effet de 2 armures magiques ! [quote]PRETRE LICHE: sorcier nv.2 (domaine nehekhara), baton catalyseur, gemme de dracocide => 125pts[/quote] Sans conteste tu peux te passer de l'équipement magique proposé : La gemme serait intéressante si tu était inflammable, mais ce n'est pas le cas des PL. Par ailleurs si ton PL voit un càc c'est foutu pour lui. Le bâton catalyseur a vraiment un effet anecdotique. Tu récupères ainsi 20pts. Celui-ci est ton hiérophante. [quote]PRINCE DES TOMBES: heaume du dragon, bouclier enchanté, arme lourde => 119pts[/quote] 2 armures magiques. N'hésite pas une seconde : enlève le bouclier enchanté. Tu ne peux pas l'utiliser en même temps que ton arme lourde, et l'invu 2+ au feu est indispensable. Tu récupères donc encore 5pts (25pts de rab). Celui-ci est ton général. [quote]39 GUERRIERS: musicien, porte-étendard => 176pts[/quote] Avec le prince dedans un champion serait une bonne idée. Cela permet au prince de faire des dégâts au lieu de devoir se torcher un simple champion... [quote]19 ARCHERS: musicien, porte-étendard => 134 pts[/quote] C'est une bonne unité pour faire garde chiourme. [quote]- 10 CAVALIERS: musicien, porte-étendard => 140 pts[/quote] Cette unité est très fragile et très couteuse. Tu joues contre des HE qui frappent TOUJOURS en premier. Ce qui signifie que tes cavaliers lourds se prendront en général au minimum 10A F3, pour un total de 4 morts potentiel avant que tu ne tapes... Bref cette unité se fera engloutir par les HE en deux temps trois mouvement et ne servira sûrement à rien.... Tu peux éventuellement garder une unité de 5 cavaliers. (tu récupères ainsi 80pts !!!) qui auront 3 missions face aux HE : => faire un mouvement d'avant-garde et menacer la/les ballistes si ton adversaire en joue. => Se mettre en colonne pour bloquer une unité ayant peu de résolution de combat en dehors des pertes. => Servir de réorientation. (va regarder les fiches couack si tu ne sais pas ce que c'est !) [quote]3 CHARS: musicien, porte-étendard => 185 pts[/quote] C'est l'arme ultime contre les HE, les touches d'impacts se font avant les attaques au càc. A ce petit format les HE auront peu de fig par unité, donc une unité de 4 chars (donc un de plus serait pas mal) leur enverra en moyenne 8 touches de F4 ce qui aidera pas mal. La bannière de rapidité pour maximiser leur distance de charge peu être intéressante. De même mettre ton prince sur char et l'adjoindre a cette unité n'est pas forcément une mauvaise idée, mais cela implique de laisser ton PL au niveau 1. [quote]1 CATAPULTES CRANES HURLANTS: cranes de l'ennemi => 120pts[/quote] A ce format, et face aux HE, les troupes étant peu nombreuses tu risques de manquer de cibles et de précision, l'arche sera donc plus intéressante (particulièrement si ton adversaire a fait l'impasse sur la magie). Dans tout les cas les crânes de l'ennemis sont trop coûteux à 1000pts pour ce qu'ils t'apporteront. Techniquement mes suggestions te permettent d'économiser : 25pts d'OM 80 pts de cavaliers lourds 30pts de crâne de l'ennemi soit 135pts. Cela te permet de prendre directement une arche sans plus te poser de question OU D'augmenter tes chars (+1 char + bannière de rapidité = 70pts) OU Remplacer la cata par l'arche et il reste 45pts (de quoi rajouter un char en grignontant 2 guerreirs squelettes...) OU faire plein d'autres trucs que tu trouves plus sympa. Garde juste en mémoire que : => Les HE tapes avant toi => Ils ont une meilleure init donc ils relancent leurs jets pour toucher => Ils sont plutôt fragiles une fois touchés Tu dois donc favoriser : => Les unité qui encaissent bien (CC supérieure à 5, E4+, grosses save) afin de pouvoir survivre et envoyer la patate derrière.
  16. A 2000pts, je recommande de prendre une unité de 20 archers sque pour servir de chausson. Des unités de 10 voleront trop vite (20 tireurs touchant à 5+, blessant à 4+ c'est 4 morts environ dans le tour, une petite boulette et l'attention messire n'existe plus, trop dangereux) Idem que d'autre : les guerriers squelettes méritent d'êytre gonflés, les lances ne leur seront guère utile : tu perds des points, tu perds l'invu à 6+ tout ça pour gagner quoi 5 ou 6A F3 ??? Tu touches à 3+ certes mais ensuite blessant à 4+ et ayant une save à passer tu ne gagneras presque rien. J'aurais tendance à jouer des unités de 4 chars plutôt que de 3. Les fronts sont suffisamment large pour tous les caser de face (si tu charges de face) et cela permet d'anticiper les pertes. Catapulte et arches sont vraiment des ajouts très utiles, limites indispensables pour les RdT.
  17. daeldahut

    [Orgre] 2500 pts

    Pour moi trois choses que je verrais bien dans la liste : => La GB équipé avec la gemme + un point de fer, pour 9pts de plus tu gagnes l'invu à 2+ contre les attaques enflammées. Cela peut ne pas avoir de prix (unité avec la baba qui va bien complètement scotchée entre autre...) => Les points de fer sur les Férox. Cela coûte 29pts. Points que j'aurais tendance à prendre dans l'unité de CP qui me semble franchement maousse pour un résultat pas forcément probant. Pas convaincu non plus par les capa des MH, éclaireur étant AMHA plus efficace que l'avant-gare, si le but est d'être proche de l'adversaire (et on a pas dit qu'on était obligé de se déployer au plus proche.
  18. daeldahut

    Marqueurs de niveau

    Après y'a plus qu'à combiner 2 idées pour obtenir quelques choses de pratique : => Les gommettes rondes (tu peux facilement trouver des planches pour pas cher) => Un code couleur pour les compétences Résultat : rapide de montrer les compétences acquises, et facilement lisible
  19. Tiens je pense à une autre solution pour le battre à plates coutures sans rien modifier à tes listes (ou presque): Jouer des scénarios, mais pas n'importe lesquels : => Sang et gloire : liste à 2000pts, il y a un seuil de déroute de 2. S'il possède une bannière par horde + le buveur (et pas de bannière dans les équarisseurs), c'est jouable. Tu buttes le buveurs et POUF fin de l'armée. => La tour de guet : une bonne grosse unité de guerrier de tzeentch avec bouclier dans l'objectif et c'est fini pour lui : lui au mieux envoie sa horde dessus, mais seulement 10 sangui peuvent taper (soit 10A touchent à 4+, blessent à 3+ save à 5+ invu 5+) tandis que toi tes 10 guerriers frappent plein pot (20A F4 touchent à 4+, blessent à 3+, invu 5+...) On sait qui perd le combat dans ces conditions. Après il peut prendre tout ce qu'il veut autour c'est quand même toi qui gagne.
  20. Pour ma part j'aime beaucoup la magie noire et ce pour plusieurs raisons : D'une part les sorts sont faciles à lancer (domaine V7 oblige), un N4 pourrait "presque" lancer le sort Horreur noire à 2D. Si on couple ça avec la dague, on peut obtenir une phase de magie comprenant une multitude sort. Pour prendre un exemple, en imaginant une phase de magie avec la dague on peut lancer le strict minimum en dés. Ainsi une sorcière qui aurait (par le plus grand hasard) les sorts 3, 4, 5, 6 (donc en théorie les plus difficile à lancer) pourrait tous les lancer (+ le sort druchii) avec un total de 8 dés. Bref 5 sorts de lancés pour 8 dés cela ne me semble pas si mal. D'autres part les sorts sont intéressants : _ Vent glacial est un sort de blast, certes moins puissant qu'une boule de feu mais qui permettra de bien compléter une armée de tir, je m'explique : ce que des tireurs redoutent le plus dans un premier temps, ce serait d'autres tireurs à la portée plus élevée, les prenant pour cible, exemple type : des asrai tirant sur nos arbalétriers. Et là soit on s'approche pour pouvoir les toucher (et c'est pas notre objectif) soit on encaisse les pertes sans beaucoup d'opportunité de ripostes. Un petit vent glacial par là résous ce problème. Ce sort est pour moi autant défensif qu'offensif. (et je ne parle pas de vent glacial sur l'unité de salamandre/razordon placé au bon moment) _ Eclair noir à pour défaut sa courte portée, néanmoins il reste un sort de blast facile à lancer et faisant des dégât élevé puisqu'en général il tuera ce qu'il touchera (i. e. sa F5 et son aspect blast en font un bon chasseur d'unités légères, lesquels sont : proches donc à portée, peu endurantes donc blessées à 2+, peu armurée donc tuées si blessées, peu nombreuses et loin de la bulle de Cd donc potentiellement paniquées) _ Mot de douleur sera plus souvent un sort de défense qu'un sort d'attaque (bien que sur des lanciers, corsaires et furies il puisse fiabiliser les touches) mais les pertes limitées sont un atouts pour une armée d'élite comme les EN. _ Vent de lame est un sort de blast en mieux, avec un petit effet kiss cool pour tuer, champion, et magos de faible Lv _ Voleur d'âme à son utilité (surtout sur les hordes) mais pêche bien sûr par sa portée. _ Horreur noire s'apparente par certains aspect à un sort autowin. Test de force ou mort (pas de save) redoutable contre les bretonniens et toutes cavaleries, c'est quand même une galette sans déviation qui pourra donc toucher jusqu'à 48 fig en même temps. Sur un pavé de 25 c'est l'assurance que tout le monde test avec une F3, c'est 12 morts et un test de panique, tout ça avec une valeur de lancement à 11+. Un N4 peut le lancer sans problème à 3D. Au final ce qui manque le plus dans la magie noire c'est le sort de gestion des monstres. C'est pour cela qu'en deuxième domaine je choisis l'ombre : _ Affaiblissement fait une bonne combo avec horreur noire. _ Flétrissement aide bien les tirs et les blasts (sans parler des càc) _ Pendule du destin souffre de sa portée aléatoire mais bon FR10 D3PV ça tue du monstre. Pas la peine de parler de l'abîme ou des lames tout le monde sait les avantages qu'ont ces sorts. Bref ombre + noire pour moi c'est très bien, avec un lv4 ombre et un lv2 noire (ou l'inverse dans des parties plus soft)
  21. [quote]- Une liste de sujet que tu établis et que tu proposes aux gens, après discussion formalisation d'une fiche sur le thème retenu[/quote] +1 C'est comme ça que le tactica du PPHL a vu le jour. (c'était y'a longtemps heing ^^) Un groupe de 8 joueurs partis sur un thème : les HL qui s'est partagé le gâteau en choisissant chacun UNE partie du sujet en le présentant à ses compères qui ont affiné et au final une oeuvre quasi-complète qui a été longtemps utilisé par les nouveau joueurs. Propose un sujet, tu verras ce que les gens diront dessus. Le plus dur souvent c'est de trouver un courageux ayant la volonté de le synthétiser!
  22. Pour aller dans le sens de Solkiss et de Chéqué : Pour ma part j'apprécie cette nouvelle mouture de la section stratégie pour sa limpidité et sa facilité à trouver un sujet, une tactique, une réponse précise à un élément précis. Cependant cette section me semble avoir un côté aseptisé. Les posts proposés sont travaillés, précis mais en même temps, tellement ciblé qu'ils n'ouvrent quasiment pas à débats ou réflexions. Ce sont parfois des sujets tellement fléché et évidemment qu'ils peuvent sembler "désespérant". En d'autre terme ce sont des sujets aboutis. Dans ces conditions, pourquoi irais-je poster dans ces sujets où il n'y a rien à dire (ou presque)? On a donc une disparition de l'échange. A l'ouverture de cette nouvelle section je me suis mis à rédiger deux ou trois articles en vue de les poster. Ils sont toujours sur ma bécane. Pourquoi les posterai-je s'ils ne m'apportent rien ? Sans prétention, je sais ce que ces articles valent, ils n'apprendront rien de nouveaux aux vétérans mais seront utiles pour des nouveaux. Mais concrètement qu'est-ce que ça va changer pour moi ? Il n'y aura pas débat ni échange puisque le sujet est abouti. Peut-être certains ajouts mais encore ils seront minimes. Dans les versions précédentes je me suis autrement plus impliqué dans la section stratégie mais l'envie de répondre a disparu, en général quand je le fait c'est dans la section armée (ces dernier temps) parce qu'un user à poser une vrai question qui implique une réflexion pour trouver une solution. Il y a débat. Il me semblerait peut-être intéressant d'avoir 2 parties : une partie propre et "léchée" pour ceux qui se sentent et ont envie de le faire et une partie plus ouverte ou les échanges et discussions seraient plus faciles. Les modos (oui je sais c'est du boulot, j'ai pratiqué) pourraient alors occasionnellement repomper un sujet de la partie "libre" pour le mettre dans la partie léchée. Prenons un cas concret : Les fiches Couack (qui sont très bien, merci Couack pour cette pédagogie) sont parmis les plus "lisibles" de la section, mais aussi parmis les plus "léchées". On les mets donc en vitrine (pas en épinglés) dans la partie léchée. Au passage cependant je constate qu'on enterre, sans les sortir du trou où elles sont les 13 premières fiches de notre ami Couack. Pourquoi laisser ces fiches dans une section aussi peu consultée ? Donc on transfert dans la partie "léchée". De même s'il y avait une partie "effervescente" il ne serait pas non plus trop difficile de repérer des interventions avec des posts intelligents. Les anciens tacticas V6 ont d'abord fait leur apparitions sur le forum avant d'être épinglés. Bref pour moi, il faut conserver cette partie stratégie lisible et propre, tout en permettant un espace d'échange et de discussion. [quote]La section stratégie doit être un lieu où demander de l'aide pour ceux qui en ont besoin, et un lieu d'échanges, pas forcément constructifs d'ailleurs, afin de suciter débats et discussions.[/quote] [quote]pour permettre un certain nombre de chose en évitant ainsi la frustration des ex-floodeurs de la stratégie et du petit nouveau qui n'a plus d'endroit pour poster ses questions loufoques.[/quote] PLutôt que frustration, je parlerai plutôt de "castration" car comment veux-tu débattre avec un mur ? Il n'y a pas plus castrateur non ?
  23. Il faut souligner deux choses au vue des éléments que tu présentes : 1) à priori le niveau de jeu n'est pas le même entre toi et lui, tu partirais donc avec un désavantage. 2) Au vue des listes présentées, et même si on peut faire pire pour les DdC, tu pars également avec un désavantage sur le plan de la liste (les choix dans tes troupes ne sont pas forcément pertinents pour affronter l'adversaire d'en face). De ce constat on pourra tirer plusieurs conclusions : 1) dans la situation actuelle tu pars avec tellement de handicap que sans changer quelque chose tu ne pourras PAS gagner. 2) Etant donner qu'un coup de baguette magique ne te permettra pas de devenir un joueur chevronné en deux temps trois mouvements ce n'est pas sur ce plan que tu pourras retrouver ton handicap. 3) En conclusion c'est soit sur ta liste, soit sur celle de ton adversaire, soit sur son niveau qu'il faut jouer. Les solutions proposées : => le niveau de l'adversaire : lui expliquer la situation, partie pas agréable, écart de niveau trop différent, et demander des parties où le but n'est pas de gagner mais d'expliquer. => La liste de l'adversaire : lui expliquer que ce qu'il joue n'est pas agréable à affronter, lui demander s'il peut modifier sa liste OU lui proposer le jour du jeu un échange de liste (tu joues avec ces DdC et lui joue avec tes GdC, on verra ce qu'il en fera lui de sa liste) => Changer ta liste de façon radical et jouer à celui qui en a une plus grosse (juste pour l'affronter lui, pas vis à vis de tes petits copains) histoire de lui montrer que toi aussi tu peux sortir des trucs infâmes. Des trucs infâmes, les GdC en ont à la pelle, certains t'ont déjà été signalé et il en reste, à toi de voir ce que tu veux faire ensuite.
  24. RAYON GLACIAL et FLECHE DE GLACE se ressemble suffisament pour ne faire qu'un seul et même sort. SOUFFLE GLACIAL et BAISER de l'HIVER sont tout deux basés sur une attaque de souffle donc assez similaire dans l'esprit. BLIZZARD Provient du domaine des cieux mais s'apparente beaucoup à VENT DE GIVRE (càd une malédiction affectant les tirs) PIEU DE GLACE, ARMURE DE GLACE, TEMPÊTE DE GLACE, DON DU VENT HIVERNAL n'ont pas de version similaire tout comme APPEL DU WENDIGO, GEL et MUR DE GLACE. Je trouve pour ma part que TEMPETE DE GLACE et DON DU VENT HIVERNAL du fait de leur aspect très proche (tout deux sorts de Vortex si je ne m'abuse) font assez redondant. MUR DE GLACE n'est quand à lui pas du tout un sort dans l'esprit V8. A partir de là on pourrait se retrouver avec un domaine comportant : A. RAYON GLACIAL - FLECHE DE GLACE B. SOUFFLE GLACIAL - BAISER de l'HIVER C. VENT DE GIVRE D. TEMPETE DE GLACE - DON DU VENT HIVERNAL E. APPEL DU WENDIGO F. ARMURE DE GLACE G. PIEU DE GLACE H. GEL Au final 8 sorts quand il en faut 7. Sur ces 8 proposition on notera 4 sorts proposant des dommages, 2 malédictions, 2 améliorations. AMHA un domaine équilibré reposerait alors sur 2 améliorations, 2 malédictions, 1 projectile magique, 1 dégât direct, 1 vortex. J'aurais donc tendance à vouloir occulter PIEU DE GLACE. Maintenant ce n'est que mon avis.
  25. Tout à fait, les sorts du recueil 2004 utilisés par la Tzarine sont bien différents de ceux proposés ici. Certaines retouches sont faites pour faire coller les règles de la V8. 1.[b] Flèches de glace : 6+[/b] Il s'agit d'un [b]Projectile magique[/b] ayant une portée de 24ps. Si le sort est lancé avec succès il inflige 2D6 touches F3 à sa cible. 2. [b]Gel : 8+[/b] [b]Malédiction[/b]. Ce sort peut être lancé sur tout élément de décor aquatique (rivière, lac, marais...) Celui-ci gèle immédiatement et est dès lors considéré comme un terrain dégagé. Si une unité est sur l'élément de décor au moment où le sort est lancé, toutes les FIGURINES présentent dans le décor subissent une touche de F2 sans sauvegarde d'armure. Ce sort peut être lancé sur une unité ennemi en vue. Celle-ci devra alors faire un test de terrain difficile si elle se déplace. 3. [b]Vent de givre : 9+[/b] [b]Malédiction[/b]. Le lanceur désigne un point sur le champ de bataille. Toutes les unités dans un rayon de 3D6ps doivent réussir un test de Cd à -2 avant de pouvoir tirer. Ce sort dure jusqu'au début de la phase de magie du lanceur de sort. 4. [b]Appel du wendigo : 12+[/b] [b]Amélioration[/b]. [i]Reste en jeu[/i]. Le lanceur de sort peut lancer ce sort sur lui-même (ou sur un personnage ami situé dans un rayon de 12ps). Tant que le sort est actif la figurine affectée possède la règle [i]vol[/i], de plus il possède +3A +2F. Les équipements magique ou non et les montures sont ignorés tant que le sort est actif. 5. [b]Baiser de l'hiver : 10+[/b] [b]Dommage direct[/b]. Placez le gabarit de souffle en contact avec le sorcier. Les figurines touchées subissent une touche de F5 sans sauvegarde d'armure. <si ce sort est lancé au corps à corps, l'unité en contact avec le sorcier subit à la place 2D6 touches de F5. 6. [b]Mur de glace : 12+[/b] [b]Reste en jeu.[/b] Ce sort est lancé dans un rayon de 2'ps en ligne de vue du sorcier. Placez une "barrière" de 5ps sur 1ps sur le champ de bataille pour représenter le mur de glace. Il s'agit d'un élément infranchissable qui bloque les lignes de vue. [i]Il me semble qu'il vaut mieux ne pas reprendre le côté peut-être chargé car cela ne me parait pas trop dans l'esprit V8...[/i]
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