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Warhammer Forum

daeldahut

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Tout ce qui a été posté par daeldahut

  1. J'ai pas dit que c'était un truc super intéressant à jouer. C'est juste la liste qui assure (si on joue pas comme un gros thon) le nul dans toutes les situations. Concernant les détracteurs de cette méthode (sur le plan purement stratégique, je ne parle pas du plaisirs de jouer qui n'existe que le temps de faire éventuellement UNE partie histoire de voir ce que cela donne) : => Les 3 bases peuvent tout à fait être 3*5 cavaliers maraudeurs... En les planquant des tirs, il y a moyen de leur faire faire quelques truc intéressants et donc de limiter une perte trop facile. Sans parler de la possibilité de les jouer planquées (genre derrière le gros pavé) et de les faire sortir au dernier tour pour contester les quart de table) => Si je recommande de jouer magie c'est aussi pour pouvoir prendre des points (unités de tireurs, d'éclaireurs, de cavalerie légère) qui souffriront de la magie et donc compenseront la perte (éventuelle) des 3 unités de base et/ou des quart de table. Bref de toute façon tu obtiens le nul. Ensuite engager le pavé au càc est plus que risqué. Soulignons d'ailleurs que nous ne comptons pas sur les persos pour ramoner (ce sont des mgos et un porte GB indispensable). Non le hic c'est qu'il y aura en moyenne 6 gus au càc (que ce soit de face, ou de flanc) lesquels balanceront chacun 3A F5 avec init5 et une CC5... Et là ça va coincé, car même si tu leur mets la misère au tour de charge, ensuite il existe peu d'unité ayant une init supérieure à 5 et pouvant aisément tuer 6 gaillards boostés aux hormones. D'un point de vue purement strat, je crois que j'opterais pour bannière de rage + nurgle ce qui augmenterai la durée de vie aussi bien au tir qu'au càc (surtout contre les élites qui sont dangereuses) tandis que l'option khorne/invul au tir ne protège pas des tirs et diminue l'efficacité au càc (étant donné que normalement dès le premier tour de càc ta frénésie sera perdue!)
  2. Désolé de me poser à l'inverse du courant actuel mais il me semble important de souligner certains points concernant notre mascotte. Le placer en tant que champion d'unité le limiterai à être joué par des O&G, ce qui me semble tout à fait regrettable. Je serais donc plus pour le placer en tant que MERCENAIRE ce qui permettrai à un grand nombre de joueur de l'aligner. Première chose qui pourrait nerfer les créations : le squig. Vu qu'il s'agit d'un "perso mercenaire" autant le monter sur un squig géant (après ça dépend de la taille du socle) ce qui en fera un perso solitaire, qui ne pourra rejoindre aucune unité donc la cible évidente des tirs. Afin d'éviter de tomber dans les protections over bourrine visant à lui éviter la mort au premier tirs, plusieurs options s'offrent : 1/ Ne pas le protéger. 2/ Le rendre insignifiant. 3/ Le rendre intéressant pour l'adversaire. Le premier cas risque d'être assez frustrant, un squig à un mouvement aléatoire, sans protection contre les tirs il risque de vite mourir pas amusant. Le second cas n'incitera pas forcément à le jouer surtout s'il monopolise un choix de rare (et qu'il concurrence d'autres choses par la même occasion...) Le dernier cas me semble le plus probant. Bref pour WIZZ & WIGG la solution serait peut-être d'en faire une arme à double tranchant, ou encore une figurine très aléatoire apte à faire des dégâts autant au joueur qui l'aligne que pour celui qui l'affronte. On pourrait par exemple se retrouver avec une figurine à déplacement aléatoire (squig) qui aurait une entrée en jeu aléatoire et qui infligerait des dégâts à toute unité qu'il impacterai amies ou ennemies. Bref pour ma part WIZZ & WIGG serait plus un mercenaire coûtant 0pts à aligner et ayant un effet fixe mais à un endroit aléatoire de la table de jeu.
  3. autre solution : la rétention de points. Le principe c'est de pousser le sac à points au paroxisme... dans une armée à 2000pts, une unité à 400pts est un sac à points. Dans une armée à 2000pts une unité à 1000pts contenant 4 persos n'est plus un sac à point... C'est un coffre fort. Dans ce genre de liste typiquement tu cases 3 unités de base au format mini (à poil) genre 3*10 maraudeurs = 120pts. Le reste dans un énorme pavé d'élu avec toutes les options possibles et imaginable, un héros bannière des dieux dedans et 3 magos... Résultat si l'adversaire veut des points il est obligé de venir te chercher et toi les points tu les prends à la magie ou quand il viens te chercher.... A vu de nez comme ça, tu dois pouvoir monter un pavé d'au moins 40 élus de quoi faire 6 gus de face et 6 de profondeurs lesquels enverront chacun 3 patates F5. (ou plus suivant le jet sur le tableau des élus...)
  4. daeldahut

    [Mortels]

    Vraiment délicat. Pas possible contre les armées fortes en dissip, envisageable si tu réussis à tuer très très vite les magos adverses... C'est un grand classique d'une armée portée magie. 30 à 40%... Avec quelques exceptions notable : => prendre moins de % de perso pour avoir plus de troupe (exemple : une armée alignant 1 perso général et plein de cav derrière...) => Prendre plus de % par l'intermédiaire d'un perso monté sur grosse bêbête c'est un pari risqué sur UNE fig de l'armée... Cette marque te sert à quoi? A te protéger des tirs? => les tirs F4/3 doivent déjà composer avec l'E5 et la save à 3+... Bref c'est rarement là qu'ils passent. => Les canons et autres machines de guerre (la plaie des chars) te rieront au nez, la marque n'a aucun effet sur eux. => Seules les balistes n'apprécieront pas trop la marque Concernant la protection au càc... Le principe d'un char c'est d'impacter très fort. Donc normalement pas de riposte, donc la marque est inutile. Ton char est fait pour charger, pas pour être charger... Bref au final la protection apportée au càc ne doit normalement PAS te servir (sinon c'est que tu t'es viandé avec ton char). Résultat tu payes 30pts pour être un peu plus serein face aux balistes... Ton armée élitiste à besoin de ces 30pts ailleurs. Bref si tu payes la marque de nurgle c'est avant tout pour le fluff... Les marques de Meuh et de Greuu sont plus recommandées pour les cavaliers maraudeurs pour les raisons suivantes : Meuh : pas chère, immunité à la psycho (sans les inconvénients) pour une unité ayant un cd7 et destinée (de par sa nature de cavalerie légère) à fuir.... Donc sympa. Greuh : Encore une façon d'immunisé à la psycho une unité fragile sur ce point, de plus tu ajoutes de l'impact à une unité peu chère... (pour 120pts tu balances 12A F5 + 12A F3 avec une portée de charge de 16ps c'est vraiment énorme) Encore une fois Prout n'ajoute que peu d'intérêt aux cavaliers maraudeurs... La résistance gagnée au tirs est anecdotique pour une telle unité, de toute façon à la moindre perte, elle perd en efficacité et doit tester la panique (à 7 rappelons le!) Quand au càc ce type d'unité n'est pas fait pour engager des càc qui durent. Soit ils chargent pour détruire, soit ils chargent en soutien et c'est les "copains" qui détruisent... Sans marque c'est la version cheap qui permet de minimiser les effets de la panique. Clairement Khorne : NON des frénétique avec M4, ça se fait ballader partout, pas intéressant. Slaanesh : Oui, encore une fois, une quasi immun psy avec possibilité de fuite volontaire quand on a un Cd7 Yabon! Nurgle : pas d'accord avec les collègues... Quelques part cela donne une unité ayant une résistance au-dessus des troupes normales. On peu comparer les maraudeurs aux épéistes impériaux (même profil, armure, coût en point etc..) la marque de Nurgle me semble intéressante dans la mesure ou : => Elle dissuade de porter les tirs vers les maraudeurs : donc tu conserves ta PU plus longtemps ainsi que tes rangs. => Elle permet d'obtenir des càc plus longs, donc de scotcher certaines élites avec de la troupaille. Maintenant une marque de Nurgle c'est 5 maraudeurs de plus... Qu'est ce qui est mieux : 20 maraudeurs de nurgle ou 25 maraudeurs tout court? Imaginons que nos marauderus cherchent à impacter 12 arquebusiers... Ils subiront une phase à longue portée et 2 à courte (de façon tout à fait "idéale"). Les maraudeurs de nurgle subiront : 2 touches soit probablement 1 mort (pas de test de panique) Puis : 4 touches soit probablement 3 morts (pas de test de panique) Et enfin à la contre charge : 1 mort de plus récultat des courses : 5 maraudeurs de perdus aux tirs. Ceux sans la marque subiront : 4 touches probablement 3 morts (pas de tests) 6 touches soit 4 morts (pas de tests) Re 4 touches probablement 3 morts (pas de tests) Résultats des courses : 10morts... Tu arrives au càc ton avantage numérique a déjà disparu... Et tu n'as pas la protection offerte par la marque de Nurgle au càc... Bref pour moi cela peut s'avérer intéressant (d'autant plus dans une armée fluff). Dans quel milieu? Celui que tu nous décris ou celui des tournoyeurs fous? En amicale, et sur des petits tournois locaux, tu dois pouvoir t'en sortir honorablement. Toujours commencer par les sorts à plus basses valeurs. Mieux vaut lancer 4 petits sorts par phases que 2 gros sorts. Pour dissiper 4 petits sorts il faut pouvoir fournir suffisamment de DD pour chaque sort tandis que pour les gros sorts 1PAM et un gros jet de DD suffise. Déjà armure du chaos + destrier carap c'est une save à 2+... Peu de magos peuvent se vanter d'avoir ça! Ensuite tout dépend du matos du magos. Souvent les magos N2 n'auront plus assez de pts pour avoir des OM de protections. Un magos N4 pourra par contre se payer facilement des Om boostant un peu je citerais : armure de damnation, armure de morrslieb, éventuellement l'armure d'airain de Zhrakk, la couronne de conquète.
  5. Ouais, mais regarde le corps de la liste Le bim... doublette de char, 4 unités de pillards (écrans et pose), 2*4 razor, 1 unité de harpie 1 ghorgon et enfin la charentaise de gors... Tiens, c'est surprenant mais c'est ce que l'on trouve dans les listes de gablag, de moi-même et quelques par aussi chez Mr crabe (minos à la place de razor, jaber à la place du ghorgon mais on est en amicale et il sait qui il rencontre...). Bref la seule chose modulable ou presque c'est : => les persos => Le choix de l'unité spé N°4 Pas folichon... Heureusement que Menkiar prône la doublette de cygor parce que sinon, on aurait presque l'impression de voir tout le temps la même chose ^^^.
  6. Bizarre comme j'arrive aux mêmes conclusions avec quelques petites différences de-ci de là... Sans faire de pub pour la liste on tombe sur ça à chaque fois (ou presque) : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=142335 Il me semble qu'en optimisé à mort (sans préférence figurinistique ) on se remplacera fréquemment les minos par les razors, les hardes d'ungors par des pillards et au final les points libérés payeront le seigneur que je n'ai pas pris... Malheureux comme les stéréotypes émergent sans même que les joueurs se concertent...
  7. Rapide trad : NAKAI LE VAGABOND 1 CHOIX DE HEROS POUR LES ARMEES TERRES DU SUD UNIQUEMENT (NdT: la campagne de TF propose une liste alternatives TdS) 300 POINTS M CC CT F E PV I A Cd Nakai le vagabond 6 6 0 5 5 4 2 5 8 Type d'unité : • Un personnage sur un socle de 40mm Equipement • armure légère • arme lourde Règles spéciales • Flegme • Créature aquatique • Peau écailleuse 3+ (NdT : combinée à l'armure légère on a donc une 2+) • Peur • Allonge supérieure Elu des anciens (NdT : la traduction littérale serait "Grand espoir blanc" le blanc correspond à la marque des anciens il m'a donc semblé plus pertinent de traduire par "élu des anciens") Nakai doit toujours lancer un défi et ne peut pas les refuser. Quand il se bat en défi, Nakai peut relancer tout ses jets pour toucher ratés. De plus Nakai gagne une sauvegarde invulnérable à 4+ en défi. Quand Nakai est intégré dans une unité, celle-ci devient indémoralisable. Si Nakai meurt alors qu'il commandait une unité, cette dernière perd immédiatement la règle "indémoralisable" et gagne la règle frénésie. Le vagabond Nakai et l'unité qu'il rejoint peuvent être déployés en éclaireurs. (NdT : OUCH une cohorte skink accompagnée par un tupac sur stégadon vénérable et Nakai déployés en éclaireur... Ca doit faire mal!). Nakai est un Kroxigor albinos à la peau anormalement épaisse, même pour un kroxigor. Au cours du siège des cités temples, Nakai réussis à tenir en respect à lui seul cinq légions démoniaques jusqu'à l'arrivée des renforts. Il disparu après la bataille et on l'a cru longtemps mort, mais il revint de nombreuses fois depuis, arrivant toujours peu de temps avant qu'une cité-temple ne soit attaquée. De nombreux prêtres skinks pensent qu'il est en réalité un Avatar du dieu Queltz et qu'il reviendra combattre en Lustrie un jour.
  8. Comme tout le monde je te recommanderais de jouer des balistes, elles sont peu chère et très efficace au vu de leur utilité. Elles sont fréquemment accompagnées d'une brute ce qui a plusieurs intérêts en termes figurinistiques et de jeu. Sur le plan de la figurine, la brute peu être une conversion d'orc et là on peut se lâcher. Sur le plan du jeu elle apporte 4 éléments : => 1A en plus, ça peut jouer parfois... => une PU4 ce qui fait que la présence d'un magos dans la baliste ( ce qui peut arriver facilement) permet la PU5 qui fournit la contestation de quart de table. => Un servant de plus ce qui évite de diminuer la cadence de tir dès les premières pertes. => UN Cd amélioré par rapport aux seuls gobelins, donc une meilleure résistance à la panique/terreur. Les squigs (en troupeau ou avec chevaucheurs) sont un plus pour une armée du fait de leur "fiabilité" immunisé à la psy qu'ils sont. Les 2A F5 par tete de pipe donne une bonne force de frappe. L'inconvénient majeur (à mes yeux) est leur absence de save combinée à leur E3. Ensuite troupeau ou chevaucheurs n'apportent pas la même chose : Le troupeau apporte a ses A de F5 des rangs et de la PU que n'ont pas les chevaucheurs. Les chevaucheurs avec leur capacité à "voir" à 360° sont de bon garde-chiourme pour les arrières des lignes dissuadant la plus part des éclaireurs, volants et autres cavaleries légères à trop chercher à passer derrière la WHAGGG. J'adore les chariots à pompes pour leur faible coût comparé à leur impact. Leur deuxième avantage étant leur capacité à voir aussi à 360°, ce qui en fait la deuxième unité "garde-chiourme" des O&G. En plus 2 choix pour un rare seulement permette d'en aligner sans se priver des autres rares.
  9. Plus trop d'actualité vous croyez pas?
  10. Bien que ne jouant pas breto, j'ai l'habitude de jouer la doublette de catapulte je peux donc te toucher quelques mots sur notre ami trébuchet (nonobsant le problème premier que tu soulevais : le cas du maître charpentier). La chose essentiel à dire, ce me semble, concernant les trébuchets se place au niveau de la liste d'armée, et sur le principe même du trébuchet. Le trébuchet est une arme à gabarit qui implique l'annulation des sauvegardes d'armure et qui est "imprécise" du fait de la déviation. Conclusion évident, une déviation malencontreuse peut être désastreuse pour un joueur bretonnien, en effet la partie "gabarit" fera que le trébuchet touchera un grand nombre de chevaliers (surtout du au fait de la formation en fer de lance) tout en refusant aux chevaliers ce qui fait leur force : la grande sauvegarde d'armure. Ne te reste alors plus qu'à prier la dame pour réussir tes invulnérables ou perdre un fer de lance sous le feu de tes propres troupes. Voilà qui est plus que malencontreux! Il n'y a donc pas de miracle pour que le trébuchet soit efficace chez les bretonniens, il faut avoir la tactique qui va avec. Si tu aimes jouer des hordes de chevaliers chargeant bille en tête, les trébuchets ne te serviront pas à grand chose. Très vite les cibles seront engagées au càc ou trop proche de tes troupes pour que tu puisses tirer sereinement et tes jolis trébuchets risquent de ne servir que pendant les premier tours de jeux... Le meilleure solution sera donc plutôt d'utiliser le trébuchet conjointement aux piétons tant décriés par certains. Le temps que les dits piétons arrivent au càc, le trébuchet aura pu faire des morts et donc attendrir l'adversaire et quand bien même un rocher devait tomber sur la tête des hommes d'arme... Ma foi ce ne sont que des gueux! Le trébuchet s'insèrera donc de façon optimale et idéale dans les armées jouant un mixte piétons/cavaleries pour des tactiques du type "marteau/enclume" ou dans des armées fortement orientées piétons afin de compenser le manque d'impact fourni traditionnellement par les chevaliers. Dans tout les cas on privilégiera les cibles LOIN des fers de lance afin d'éviter de perdre stupidement 200pts sous un gros rocher. Justement quelles cibles privilégier? Je ferais une réponses de normand : ça dépend! Cela dépend de ta liste et de tes craintes. Tu as été traumatisé par des esclaves skavens détruisant à la pelle tes fer de lance... Il y a des risques pour que tu veuilles leur tirer dessus! Toutes les tactiques sont bonnes mais.... Tirer sur l'infanterie : Souvent les gros pavés d'infanterie sont gros, parce que peu cher... 20 épéistes font 120Pts... Pas un drame... Surtout qu'on sait qu'un rocher ne touchera que 9 gus en général... Ils sont peu cher parce que pas très performant. Leur "dangerosité" vient du fait qu'ils alignent 3rangs + PU + bannière... Un bonus de +5 pas évident à passer en chargeant de face avec des chevaliers. Tu tires dessus avec 3 objectifs : => Rendre la déviation moindre, ils sont gros, donc si la déviation est minime (2-4ps) tu les toucheras quand même. => Diminuer leur nombre et leur rang (attendrir) pour rendre les choses plus faciles aux chevaliers ou paysans destinés à les affronter. => Faire suffisamment de pertes au tir pour faire tester la panique et mettre en fuite une unité gênante. Parfois ces gros pavés sont aussi des gros sacs à points ou des unités de la mort qui tue : => Slann avec GDT => Skavens poussant une cloche ou un creuset. Dans ces cas là, non comptant d'avoir tout les mêmes effets que cités précédemment tu atténue également grandement la puissance de ces unités sacs à points tu en rentabilisant ton tir. Tirer sur le gros : Le GROS, c'est le monstre ou le char. Celui-là si tu le touches il aura automatiquement la touche F10 et les D6 blessures. Bref si tu le touches il passe un très très mauvais quart d'heure. Le problème de ces unités là c'est qu'elles sont fréquemment assez mobiles (vol) pour se planquer d'un trébuchet (qui n'a pas le droit de bouger) et que leur espace occupé est restreint donc ils ne sont pas facile à toucher (du fait de la déviation) par contre tu touches et cela t'approches significativement de la victoire (PAN ton dragon perd 3PV au tour 1 grâce à mon trébuchet!) Tirer sur le tireur : Bah oui, en tirant sur un canon, catapulte, trébuchet on rentabilise souvent en terme de point son propre trébuchet. On n'a pas à s'embêter à aller le chercher avec ses cavaliers (donc on gagne du temps!) et on élimine une menace sur nos chevaliers. Le gabarit nous offre une double chance d'éliminer la menace : => D6 PV sur la structure même (qui a souvent 3PV) => touche possible des servants et donc diminution du rythme des tirs, test de panique de l'équipage dès la première perte etc... Petit bonus en plus : les armée jouant massées autour de leurs machines de guerre (nains, empire, RdT) qui peuvent se prendre une déviation méchante. Tirer dans la masse : Peu importe qui je touche du moment que je touche! Donc je tire dans le gros tas là ou même avec une déviation je suis sur de toucher quelque chose. Dernière chose. Je recommande de toujours viser les persos quand il y en a un. Ils sont souvent au centre de l'unité, et un attention messire est si vite arrivée. Un tir chanceux peut mettre en pièce une GB ou un magos ce qui vous assure d'avoir rentabiliser votre trébuchet. Bref c'était quelques réflexions à la va vite sur le trébuchet pour ceux que ça intéresse.
  11. PU de la bête? Ces PV? Cela ferait une PU4... Cependant toutes les grandes cibles existantes à ce jour on une PU5+ afin de casser les rangs... Alors? Je me posais comme question quitte à proposer des choses spécifiques comme celle-ci pourquoi ne pas proposer dans les dons démoniaques accessible les dons "légats de..." de sorte à ce que la bête ^puisse intégrer un pavé et booster le pavé?
  12. Quelques remarques pour cette unité que je trouve intéressante... => Taille de l'unité? elle n'est pas précisée, il faut savoir combien de fig au minimum on peut mettre... Dans quelle condition etc... Personnellement je verrais bien une taille d'1fig par unité mais avec possibilité de prendre 2 unités comme 1 choix rare... (C'est que le descriptif ne me parait pas clair...) => Déplacement : Pas de marche forcée, OK. Le hic c'est que c'est clairement une unité destinée à jouer dans les décors, et dans ce cas elles auront M5 divisé par 2 (terrain difficile) à part prendre un décor ils ne vont pas faire grand chose. => PU ? PU1, 2, 3??? Cela peut avoir son importance, surtout si on peut mettre 2-3 fig en une unité... Car une unité ayant PU5 contestera un quart de table... => Déploiement : En rang ou tiraileurs? L'option tirailleurs permettrait d'offrir 2 choses : le déplacement dans les bois facilité, et le tir du souffle à 360° ce qui rendrais la chose super intéressante...
  13. daeldahut

    [RDT] petites questions

    Nan tu peux pas... Les CV le peuvent mais les RdT ne peuvent être affectée qu'une fois par les sorts adéquat pour charger pendant la phase de magie... Pas de preste enjambée de menkhara à répétition donc... Nan on gagne beaucoup!!! Phase de mouvement, je fait mon mouvement, orientation vers un flanc, et je me met en "flèche"... Je gagne au passage 2ps par char dans la formation (jusqu'à 8ps ainsi) Phase de charge sur le flanc... Avec un char, pas grave, vu que c'est le prince/roi et qu'il va donc balancer de sacré patate...
  14. Le prendre au càc avec des unités force de frappe importante... => perso sur dragon => Perso avec lance des étoiles ('fin le truc qui donne F7) => Régiment de MdE/LB (quoique risqué pour eux) avec perso arme lourde pour ouvrir la boîte. => Balliste Je déconseille la magie, trop aléatoire et trop cher pour ses effets sur le TaV (sauf abîme de noirceur.) Comme il y a aussi la question e la mobilité les meilleurs solutions reste les persos montés (sur dragon ou non) avec la lance.
  15. Et pourquoi ne pas jouer sur la supériorité martiale des EN? Tu frapperas toujours avant lui et lui aura souvent beaucoup de mal à te faire des pertes. Donc passer le tour de charge tu devrais partir plutôt serein. A partir de là si tu t'appuies sur un centre constitué de 2 unités de GN encadrant les lanciers imun psycho, voilà 3 unités qu'il aura du mal à passer, encor eplus si assassin il y a dedans. Après c'est de la guerre d'usure. Pour t'aider dans cet optique l'anneau qui va bien et à l'arrière de tes lignes, loin de l'anneau, 2 sorcières avec les PAM au chaud dans des arbas chargés de faire sauter les unités légères et les rangs...
  16. Dans ce cas pourquoi ta règle touche-t-elle à l'armée? Tu proposais bien des champions gratuits... Si tu veux juste des règles "simples" pour customiser des persos alors il faut partir sur le principe des honneurs. Dans ce cas tu précises : => Si cela compte dans le total des OM ou non. => Si tu es limité à un seul par armée. => Si ce n'est pas limité à un par armée quelle restriction y a-t-il? (et prendre des PDC n'est pas une restriction!) => Si c'est un bonus donné au personnage ou à l'unité qu'il accompagne. Et voici quelques propositions "d'honneurs" faciles, simples et déséquilibrant peu le jeu. Eataine Le perso peut bouger et tirer sans malus. Les GM peuvent avoir une bannière magique pour 25pts. Caledor Le perso et l'unité qu'il rejoint voit leurs lances de cavalerie faire des attaques magiques au tour où ils chargent. Chrace & Cothique Le perso lorsqu'il est seul est considéré comme étant tenace, de plus il reçoit une cape en peau de lion blanc. Nagarythe Le perso gagne la haine des EN. Yvresse Le perso gagne la haine des peaux vertes. Saphery Le perso gagne +1 pour lancer les sorts de la haute magie. Elyrion Le perso gagne la règle "cavalerie légère" lorsqu'il est monté. Tiranoc Si le perso est monté sur un char de Tiranoc, celui-ci gagne des faux (et les touches d'impacts sont magiques?). Encore une fois ce ne sont que des suggestions, c'est pourquoi je n'iondique aucun coûts, mais ces règles sont simples, précises et ne déséquilibrent pas le jeu.
  17. Le problème c'est de savoir ce que l'on veut faire de ces listes alternatives. Trop souvent les règles proposées ne sont pas jouables du fait qu'elles sont déséquilibrées et servant uniquement un but de grobillisme, que ce soit intentionnel ou accidentel, il faut que ces listes alternatives apportent quelque chose d'intéressant, i. e. qu'elles restent jouables donc ne déséquilibrent pas le jeu tout en permettant d'ajouter quelque chose qui manque : ici l'intégration du fluff dans les constructions d'armée. Pour que ça fonctionne il n'y a pas d'autres alternatives que de donner un handicap équivalent à l'avantage fournit. Voici donc quelques pistes pour pouvoir construire quelque chose qui tienne debout : Imposer des conditions : => Obligation de sélectionner telle unité en telle quantité (genre règle noyau de l'armée) => Obligation de prendre tel personnage en tel quantité => Obligation d'équipement pour les personnages. => Obligation de montures (ou pas) pour les personnages. => Obligation d'options pour les unités (typiquement le champion ou le PE) Donner des interdictions : => Interdiction d'utiliser tel OM => Interdiction d'utiliser telle unité => Interdiction de prendre telle option d'unité => Interdire tel domaine de magie (ce que tu as fait et ça c'est bien!) Donner des restrictions/limitations : => Passer un choix de base en choix spécial. => Passer un choix spécial en choix rare. => Passer un choix rare en choix spécial. => Passer d'un choix spécial à un choix de base. => Passer d'un choix de base à un choix ne prenant pas de choix. => Limiter le nombre d'unité sélectionnable en fonction d'un perso/d'une unité servant de noyau de base. Ces handicaps doivent permettent de brider les avantages qui seront donnés aux persos/unités ils seront d'autant plus importants que l'unité est souvent joué. Par exemple les ballistes sont souvent joué donc si on donne un avantage sur les ballistes il faut que le handicap soit lourd afin de limiter les abus. A l'inverse si l'on avantage les GM qui sont peu joués, le simple fait de devoir les jouer peu être considéré comme un handicap suffisant. Je ne suis pas un spécialiste des HE mais je pense qu'on peu proposer les éléments suivants par exemple : Eataine : Unité phare : les GM. Unités rares : les cavaleries lourdes (royaume maritime), les chars, les infanteries typées (LB, GP et MDE) Perso phare : le commandeur, la GB. Donc cette liste alternative pourrait passer toutes les unités nommer "rare" en unité rare justement. Pour compenser ce handicap on pourrait proposer de prendre UN GA et/ou UNE balliste en tant qu'unité spéciale (ou unité hors choix). Réintroduire le léviathan fournit par la liste GM de SoC. Permettre aux GM d'avoir TOUS une bannière magique pour 25pts. (Cet avantage est payant car si l'on souhaite en profiter il faut payer l'étendard ET la bannière magique) Permettre a UNE unité de GM de prendre une bannière allant jusqu'à 50pts (permet de compenser la raréfaction des bannière à 50pts du au nouveau schéma d'armée) Permettre aux GM de pouvoir bouger ET tirer sans subir le malus lié au tir en mouvement SI un noble ou un prince les accompagne. Permettre aux nobles/prince de se déployer en éclaireur pour un surcoût de 10pts/20pts. => On met ainsi l'accent sur une armée s'appuyant sur des troupes de base et les troupes de harcèlement. Les seuls éléments permettant de gérer le "lourd" sont les ballistes et le léviathan Caledor : Unité phare : les PDC Unité rare : les infanteries typées (GM, GP, MDE, LB) Char de Chrace Perso phare : dragon mage Obligation de monter TOUT les persos avec un caparaçon => ces obligations conditionnent beaucoup la liste et oblige à faire des choix du fait des points investis dans les persos. Elles avantages dans le sens où l'on gagne en mouvement et en armure mais désavantagent dans le sens où certains persos n'auront plus la vision à 360° et l'option prend des points. Sans compter l'inutilité de l'arme lourde donc pas de F6 sauf à la magie. Un mage dragon PEUT monter un dragon lunaire pour un surcoût de +70Pts. => C'est tout à fait dans l'esprit de caledor. Les unités de PDC DOIVENT avoir un champion => Il s'agit vraiment de "l'élite" de l'armée de Caledor Les unités "rares" changent d'une catégorie (GM en spé, GP en rare etc...) Vous pouvez prendre plusieurs fois l'OM armure de Caledor. => Avantage "mineur" en effet l'armure est destiné aux guerriers, qui étant déjà monté sur des coursiers caparaçonné peuvent avoir une save à 3+ avec une armure dragon et 2+ avec le bouclier, bref cela coûte 8pts quand l'armure de caledor en coûte 25... Mais cela permet aussi de jouer une foultitude de perso avec hallebarde... Ellyrion Unité phare : Patrouilleurs Unités rares : infanteries typées, char de Chrace Perso phare : noble Les patrouilleurs passent en base => C'est un gros atout les EN en bénéficient et ils sont bien contents! Les persos combattant DOIVENT être montés, ils ne peuvent pas avoir de caparaçon. Les persos montés (mage ou pas mage) bénéficient de la règle : cavalerie légère s'ils sont montés sans caparaçon et en armure légère. => C'est un bel avantage enfin vos perso avec arc pourront faire des belles choses dans les cavaleries légères mais vos persos deviennent sacrément fragiles. Les persos n'ont pas le droit de rejoindre les cavaleries ayant un caparaçon. Les unités "rares" changent d'un cran dans le schéma d'armée ( de base à spé, de spé à rare) Avelorn Unité phare : les HA Unité rare : Les chars (on est dans une forêt ) Perso phare : le noble Pour chaque perso combattant monté que vous avez vous pouvez passer une unité d'HA en base. Si tel est le cas, le perso monté DOIT se déployer avec l'unité de HA et il ne peut la quitter en court de partie. Les chars passent en rare. Unité rare : la garde éternelle > reprendre les règles optionnelles proposées par GW en rajoutant valeur des asurs bien sûr ! Pour chaque perso équipé d'un arc non magique dans votre armée vous pouvez décider de le rattacher à une unité d'archer. Il ne pourra pas la quitter de toute la partie. Cette dernière peut effectuer un tir de contre charge même si la distance nécessaire n'est pas présente. Saphery Unité phare : Les MdE Unité rare : les infanteries typées, les PDC, le char de Chrace. Perso phare : mage. Tout les persos combattent à pieds. Tout le persos combattant doivent être équipé d'une arme lourde. Tout les persos combattant peuvent être équipé de la gemme irisante de Hoeth. Changement des "unités rares" qui perdent un cran de le schéma d'armée. Vous devez avoir une unité de MdE par perso combattant au minimum. Tiranoc Unité phare : les chars Unités rares : Les unités typées : GM, PDC, GP, LB, MdE Perso phare : le noble Tout les persos doivent monter un char. Nagarythe Unité phare : les GF Unités rares : Les unités typées : GM, PDC, GP, LB, MdE Perso phare : le noble Les persos peuvent être éclaireurs. Les GF peuvent être équipés d'armes additionnelles pour +2pts ou d'arme lourde pour +3pts si un perso les rejoint au début de la partie, en ce cas là, il ne pourra en aucun cas les quitter. les unités "rares" perdent un cran dans le schéma d'armée. Chrace et Cothique Unités phares : les LB et le char de Chrace. Unités rares : Les unités typées : GM, PDC, GP, MdE Perso phare : le noble Les unités "rares" perdent un cran dans le schéma d'armée. Les persos combattant combattent à pieds avec une arme lourde OU peuvent monter dans un char de Chrace pour 140Pts. Les persos combattants rejoignant les unités de LB gagnent la règle : forestiers. Voici donc des idées de manipulation de liste. Il est possible de rajouter comme tu l'as fait des pouvoirs "spéciaux" mais dans ce cas il faut bien évaluer leur coût et le faire payer.
  18. Je ne savais pas que les chars de Tiranoc pouvait avoir des champions... Tu m'en apprends une bonne! Ah bon? Quand on est monté on a un malus pour tirer?! Encore une règle que je ne connaissais pas! M'enfin j'en apprends tout les jours. Rappelle moi, le patrouilleur élyrien (champion) il est pas à 14pts? Donc pour 10pts (4pts de moins) j'ai le droit au champion + un bonus sur mes perso. Mais celui-là on va dire que c'est pour encourager le jeu des PE. Le champion PDC coûte 20Pts. Un OM donnant +1CC coûte 5pts. Pour 15pts de moins j'ai la même chose grâce à ton pouvoir. Bah je sais ce qui me reste à faire. Tu ne trouve pas cet avantage trop "BOURRIN" par rapport au contrainte? Cette unité (les PDC) est présente dans 1/2 armée HE, bref cela ne gène personne de devoir les aligner. Si je mets mes 4 perso de caledor, j'ai donc droit à 4 persos boosté et 4 champion gratuits... Je ne commente pas les autres proposition qui sont toutes aussi fumées. Trop de points pas clair (si je marque 4 perso combien d'unité requise?) Des avantages inopérants ( pas de champion char, pas de malus quand on est monté...) Des coûts en points ridiculement bas ou incroyablement élevé. Ne donne pas envie de faire une armée à thème, mais de profiter de pouvoir de jeu qui déséquilibre sans rien apporter en contrepartie (et c'est pas le fait de devoir avoir un perso GB du même clan qui change la donne, si on n'en joue pas!)
  19. Juste pour dire qu'un roi à 2000pts n'a pas besoin d'être sur équipé. Si on le blinde d'option on se retrouve vite avec un perso à plus de 300pts. Pour ma part mon roi coûte rarement plus de 210pts... Quand on voit qu'un prince sur char coûte lui 198pts quand il est tout équipé, on se dit que, non, le roi n'est pas cher payé pour tout ce qu'il fait (cf les posts précédents qui rentrent plus en le détail que moi.) Maintenant si tu trouves que tu payes trop en personnage, pourquoi au lieu de prendre 4 persos (genre 3PL + 1 prince) pour une valeur de 445pts non équipé, tu ne prendrait pas 3 persos (2PL + roi) soit 400pts non équipé... Tu remarqueras que dans les 2 cas tu as un total de 4 incantations, donc sur le plan de la magie cela ne change rien. Que le roi permet de jouer avec les chars en base et la bannière pour les sque. Que la version avec roi coûte moins cher. Que la version avec roi est tout aussi polyvalente que celle avec prince + PL du fait de la plus grande flexibilité des incantations du roi par rapport à celle du prince. Que tu peux facilement diminuer encore le coût en ne suréquipant pas le roi qui n'a pas besoin de grand chose pour être protégé à 2000pts (collier de shapesh + arme lourde et le tour est joué!) Au final donc tu peux faire une économie substantielle de 120pts environ en choisissant uniquement 3 persos. La question devrait donc plutôt être : => Est-ce que je suréquipe mon perso avec un matériel inadéquat? exemple : Je met le destructeur d'éternité à mon roi. Il ne fait que 2 phases de càc dans toute la partie. Est-ce intéressant de payer 75pts pour 6 morts? => Est-ce que je prend tout mes choix de personnage? M'enfin ça ce n'est que mon avis au passage hein...
  20. Euh? Tu peux me dire à quoi ça sert d'avoir estimation? Techniquement tu places un jeton à 8, 16, 24, 32, 40 et 48ps et ce sera toujours comme ça. L'estimation sert donc uniquement à limiter le nombre de pion que tu souhaites placer afin d'en garder en réserve. Pourquoi pas mais le hic, c'est que il faut avoir une unité ennemie pile sous un des endroits sus mentionné (8, 16 etc...) et ensuite il faut réussir le jet à 4+. Bref les touches sont toujours au même endroits (donc prévisibles, résultat un bon joueur évitera de se placer sous les lieu potentiel de gabarit). Et le résultat est complètement imprévisible, car une fois trouvé lendroit où ça tombe ça peu encore dévier... L'arme est surement efficace contre une armée jouant une masse telle que tu peux que toucher, mais autrement ses effets me semblent trop aléatoire. L'idée au final n'est pas mauvaise (enfin le principe) mais les règles sont inadéquates.
  21. Pour ce qui est des harpies : Penser à avoir le général pas loin si vous souhaitez charger un ennemi provoquant la peur/terreur je pense notamment aux PL et nécro qui sont des cibles de choix mais qui sont "protégés" contre les charges des harpies grâce à la peur.
  22. T'inquiète, je suis pas agressif, c'est juste qu'il y a plusieurs façon de faire et de voir un tactica, ce n'est pas à moi de dicter celui des EN étant donné mes lacunes en la matière. J'adore juste titiller un peu pour pouvoir pousser les discussions dans leurs retranchements.
  23. Merci mon Râla pour ce soutien ! Je précise une chose pour Ezek : l'optique du tactica. => Si c'est montrer quelles sont les techniques les plus fortes et les plus efficaces, je vais probablement diminuer mes commentaires ^^ => Si c'est montrer dans quelles situations telle ou telle option/technique sera la plus intéressante, alors mes interventions te paraîtront peut-être plus judicieuses. Pour reprendre le cas des arbalètriers, évidemment ce sera rarement la planque de départ d'un assassin (quoique...) la question n'est pas là, mais plutôt de savoir dans quelles conditions avoir un assassin est intéressant dans une unité d'arbalètriers. C'est comme points forts/avantages. Ici on se pose la question : dans quelles situations je pourrais utiliser cette config d'unité au mieux de ses capacités? NON, la baliste n'est pas toujours un bon plan pour une sorcière ne serait-ce que face aux armes d'estimation, un canon peut alors la sniper allègrement ce qu'il ne fera pas dans une unité d'arbalètriers. N'importe quelle unité peut passer à travers une baliste (même 5 skinks caméléons) mais ils ne passeront pas une baliste. Oh et la baliste n'a pas de champion pour défier le speedy à la place de ta magicienne. Donc même si tu trouves la technique un peu "nase" tu la cites car ça peu intéresser quelqu'un!
  24. Je pinaille, je pinaille : D'après tes dire, là on est plus dans la présentation des unités, plus que dans la combinaison de celles-ci (si je me réfère au plan annoncé). Partant du principe qu'un tactica est aussi pour être lu par un joueur ne connaissant absolument pas l'armée et voulant se renseigner, indiquer la possibilité d'avoir un assassin est intéressant, certes c'est redondant, mais au moins c'est clair. Genre : "je sais que machin joue des lanciers, qu'est ce que ça sait faire des lanciers EN?" Et hop, j'ai un aperçu, ensuite on peut approfondir en regardant le chapitre assassin mais le mettre à l'avance n'est absolument pas inutile. La répétition c'est une des bases de la pédagogie, si tu veux apprendre quelque chose à quelqu'un dit lui souvent, mais de façon différente à chaque fois... Concernant les arbalètrier, en fait je présenterais les points forts/points faibles autrement de manière plus explicites : - Les arbalètriers EN peuvent prétendre au bouclier contrairement à un grand nombre d'unité de tir, combiné à leur armure légère, cela en fait une unité de tir relativement solide. Tu n'évoques que de façon très briève les options de l'unité. On est d'accord, les boucliers c'est l'option phare, mais il y a aussi : => Le champion : Ne pas le négliger si tu accueilles une sorcière dans l'unité (genre tu as une armée de cavalier et tu cherches une unité d'infanterie pour planquer ta porte PAM.) surtout que labête n'est pas très chère. => L'étendard : Tu as une colline, tu joues une unité de 15-20, la bannière peut t'intéresser. => Le zicos : Pas excessivement cher, il permettra de faire perdre un tour à l'adversaire... (fameuse fuite, puis je me rallie) si vous avez des points, ça vaut le coup (coût) => Assassin : Histoire de créer la surprise, particulièrement amusant contre vos adversaires réguliers qui ensuite se poseront toujours la question de savoir si cette fois vous avez été assez vicieux pour en mettre un là.
  25. Regarde elle est aussi dans les points faibles... Ert oui, pouvoir balancer 10A F3 avec la haine ça peut être un point fort... Surtout dans le cas des petites unités. 10 lanciers chargés par une cavalerie légère n'ont pas le même effet que 10 lanciers haineux... En fait la haine aidera à tenir le premier round de combat en permettant une ou deux pertes (contre certaines unités) le temps d'essuyer les inconvénients du premier tour (à savoir frapper en deuxième + les bonus du type fléau...) Même si il ne reste que 6 lanciers à frapper, la haine permet de transformer (contre des troupes CC4) de 3 touches à 4,5 touches... Et c'est énorme! (sur de la CC3 on passe à 5 touches!) Si tu rajoutes que tes lanciers ont la bannière du meurtre (utilisation "offensive des lanciers") les touches en plus prennent encore plus de sens. De même quand tu t'orientes vers des unités de 21, 10 attaques haineuses touchant à 4+ tu passes de 5 à 7-8 touches, 14 attaques haineuse tu passes de 7 à 10-11 touches, alors oui, suivant les config d'unités et ce que tu affrontes, la haine sur des lanciers c'est un point fort. Regarde ton post, toi aussi tu l'as mis dans les points forts Bon sinon, oui c'est pas un point fort, mais c'est à dire, alors je l'ai mis là... Alors il faut simplement modifier le terme "points forts" par le terme "avantages", tu verras, c'est un avantages de pouvoir accueillir tout le monde quand seulement 3 autres unités d'infanterie le peuvent. (arab, corsaire, GN) Avoir un assassin n'est-il pas un point fort? Le fait de savoir que ton adversaire se demande s'il y a un assassin n'est pas un point fort? Le voir hésiter à déclarer sa charge parce qu'il SAIT qu'il ne passe pas s'il y a un assassin c'est pas un point fort? En fait le point fort ce n'est pas "AVOIR un assassin", le point fort c'est "POUVOIR avoir un assassin". C'est comme les fanatiques... Sauf que les fanatiques tu sacrifies un truc et ça em***** le joueur O&G, l'assassin tu peux bien sacrifier, ça n'em*****ra jamais le joueur EN. Encore une fois c'est plus une façon de concevoir l'unité et ses avantages. Dans ton armée si tu n'as que des cavaliers noirs, des chars des SF et UNE unité d'infanterie, s'il y a un trou dans la liste, on sait OU est l'assassin. Si dans ta liste tu as des arbalètriers et seulement UNE unité d'infanterie, on se doute fort de l'endroit où est l'assassin (rarement dans les RBX) Si tu as 3 pavés de lanciers de même taille, tu peux me dire où est l'assassin?
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