Aller au contenu
Warhammer Forum

daeldahut

Membres
  • Compteur de contenus

    707
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par daeldahut

  1. D'où l'éventuelle potion de force qui permettra de fiabiliser un corps à corps, soit face à un monstre ayant une E7-8 soit pour s'en prendre à d'autres cibles...
  2. Notez que la technique du sous-marin fonctionne aussi dans des tournois n'utilisant pas la ronde suisse mais plutôt la note de compo pour faire des poules. Un joueur fin ou ayant une bonne connaissance du jeu pourra sortir une liste en apparence de poule basse (et donc affronter des joueurs de poules basses) pour gagner facilement ses premières parties tandis que les joueurs ayant des listes "crades" auront affaire à d'autres listes crades (souvent jouer par des joueurs assez fort pour sortir ce type de liste et les maîtriser)
  3. Sauf erreur de ma part (non connaissance de FAQ puisque je ne suis pas cette armée de près), il y a des combos qui ne fonctionnent pas : La vertu d'héroïsme ne fonctionne pas si l'on l'utilise conjointement à une arme magique, je n'ai que la VO mais celle-ci dit : [quote]Against large targets, and if armed with a [b]non-magical weapon[/b], the Knight has the Killing Blow special ability.[/quote] Donc pas de : [quote]Vertu d'héroïsme, épée de mort vive [/quote] ni : [quote]Vertu d’héroïsme, lance du chêne sacré[/quote] Je pense par contre qu'on peut changer avantageusement la vertu d'héroïsme contre celle d'audace et l'épée des héros si le but est de charger les monstres (F5 relance des jets pour toucher et blesser +D3PV perdus de quoi mettre à mal les monstres E5) rajoutez l'armure d'Agilulf et on obtient un perso qui touche à 3+ relançable F5 et relance les jets pour blesser. Reste 40pts pour se faire plaisir (griffe du dragon, potion de force, RM3...)
  4. Note que le terme technique pour le départage des égalités par le total de points de victoire gagnés est ce que l'on nomme le "goal average". Peut-être qu'indiquer ce petit terme se justifie dans cette fiche technique qui vise à informer des joueurs novices dans les tournois. [color="#0000FF"]Il te manque l’indication du mode de jeu (en signature c'est pratique ). type : [quote]Mode de jeu : (chez les amis 1 fois/a ; tournois 6 fois/a). Vision du jeu : hardcore.[/quote] [/color]
  5. Voici l'idée de base. Un joueur RdT décide de jouer une "death star" à base de 7 ushabtis (drôle d'idée...). Il intègre donc un gros pavé d'ushabti avec EMC inside et rajoute à l'unité 4 personnages : 1 roi, 1 nécrotect, le hiérophante et la GB. Il déploie ses ushabtis par 4 de face. La question est la suivante : comment place-t-on les personnages ? Solution 1 : Comme Coco avec ses chamans gobs, les 4 à la tire à la fin du premier rang : règle : [quote]les socles ne s'intègrent pas exactement dans l'unité.[/quote]EBR p 98. Solution 2 : Les 4 personnages occupant l'équivalent en place d'UN ushabti, je place mon EMC puis je place 2 perso (le roi et le héraut) et derrière ces 2 persos je place le nécrotect et le hiéro. Règle : Y'en a pas mais par "comparaison" [quote]Si le socle est plus grand mais que sa surface couvre exactement plusieurs fois les socles de l'unité, déplacez simplement autant de figurine que nécessaire vers le rang arrière puis disposez le personnage à leur place[/quote] EBR p 98. Ici on tient le raisonnement inverse : si un personnage peu remplacer plusieurs figurines, alors plusieurs personnages peuvent-ils remplacer 1 figurine ??? Dans le cas (improbable) où la solution 2 serait applicable, celle-ci engendre plusieurs questions : A) Unité dans cette config aurait combien de rang ? 2 (2 rangs de ushabti) ou 3 (2 rangs de "persos" + 1 rang d'ushabti) pour moi c'est 2 puisque toujours à la p98 de l'EBR on précise que dans le cas de socle de taille différente on n'utilise pas les persos pour compter les rangs complets. B) Qui tape ? _ L'EMC : OK _ Les 3 Ush derrière l'EMC : OK _ Les 2 persos devant OK. Mais ensuite ? les persos derrière porte leur attaque? L'ushabti derrière les persos fait ses 3A de soutien ? Certes la situation est assez capilotractée mais comme le cas des persos avec socles trop petits mais pouvant atteindre une taille équivalente n'est pas abordé... On pourrait par extension demander ce qui arriverait si 2 persos à pieds sur des socles 25mm rejoignaient une unité de cavalerie ?
  6. Je préfère largement l'ancienne version : _ L'entête qui va bien Titre souligné en vert sur fond noir. La nouvelle entête fait bien fade et pauvrette : un titre avec l'initiale en couleur... _ Le double rappel pour les boulet "Warhammer" en entête et en bas de page _ Peut-être un effet lié à l'image mais l'impression que l'ancienne police donne un texte plus aéré Seul élément qui trouve grâce à mes yeux dans la nouvelle mouture : le remplacement de l'étoile (pour le niveau de difficulté) par une épée bien dans l'esprit du jeu. Résolument tourné vers l'ancien ^^. Dael
  7. Pour calculer à combien tu testes après avoir perdu un càc tu fais quoi ? Cd8 + Bonus de 3 rangs - Malus de perte de combat ? Non, tu fais Cd + bonus avec un max de 10, puis j'applique le malus. Certes la situation n'est pas la même mais pour moi je la résoudrai de la même façon.
  8. [quote][quote]Et un pack de 9 eclaireurs banniere musicos pour chasser les machines.[/quote] Les forestiers sont pas mieux pour ce rôle?[/quote] La réponse (à moins d'un éventuel Q&R/errata ce qui est possible vu que je suis pas l'armée de près) tient dans deux mots : Bannière et Saemrath. Les éclaireurs en tant que up des GS ont droit à la bannière. Ils ont le droit a une bannière magique donc saemrath. Résultat tu fais suer l'adversaire avec une unité près de ses troupes qui va chercher les choses embêtante, et tu le fait suer aussi en bloquant ses mouvements, de quoi potentiellement gagner 1tour avant la charge à certain endroits. Le hic c'est que les archers enflammés sont plus possibles, heureusement, il reste les khurnous et la GE pour la porter. Note au passage que dans la config bannière enflammée la GE devient vraiment sympa pour ce qui est des prises de bâtiments (à part sa F3 d'anorexique...)
  9. L'impression d'être en sous effectif chez les sylvains est liée à plusieurs éléments mais est en partie fausse. Le coût de la fig est au minimum de 12pts (GS, dryade, GE) ce qui quelque part te met sur le même plan que du DdC (12pts les figs des unités de base), que des HE (9 à 15pts pour l'infanterie), presque sur le même pied que les GdC (maraudeurs souvent à 5pts, GdC à 16pts et on ne compte pas les marques...) donc quelque part ce n'est pas forcément en terme de points/fig qu'il y a infériorité numérique. Le problème est ailleurs. Regarde un peu le LA ES et tu constatera que la vrai infériorité vient de l'absence de rang. Seules quatre unités peuvent se targer d'avoir des rangs chez les ES : _ Les khurnous : c'est une cavalerie donc le rang est cher et pas forcément valable. _ Les lémures : infanterie monstrueuse, le rang est encore plus cher. _ les GS : unité de tir qui n'a rien à faire au càc et qui se fera défoncer par une unité de 20gob... _ la GE : là a 12pts pièce tu peux prétendre à des pavés identiques à ceux des HE par exemple. Bref l'unité la plus à même de faire du gros pavé c'est la GE. Mais que possède-t-elle pour elle ? CC5, Cd9, i5 pour de la base c'est vraiment sympa, la règle de style de combat permet d'avoir autant d'attaque qu'une unité de lancier HE, encore une fois assez sympa. Tenace avec un perso combattant dedans ça fait plaisir. Possibilité d'une bannière magique à 50pts c'est vraiment pas mal... Alors pourquoi on ne les voit pas ???? => F3 : malgré un bon nombre d'attaques les GE ne feront au final que peu de pertes. Les seules façons d'améliorer ça : La bannière tranchante histoire de réduire un peu l'armure, et le sort primaire du domaine de la bête (ce qui implique un magos N3 mini avec domaine de la bête et qu'on te dissipe pas ton sort) => E3 save à 5+ : bref c'est du papier mâché, donc tu payes cher pour une unité qui doit retenir (tenace, seul pavé à rang)mais la moindre flèche les troue, et chaque tour de càc impliquera des pertes. Malheureusement pour pallier à ça... Il n'y a que la magie une fois de plus : domaine de la vie pour le +2/4E (implique un N3 encore une fois!) ou domaine d'Athel Loren pour avoir la régénération (mais quand on connait la fréquence de sortie de la bannière enflammée...) Au final il va donc souvent falloir jouer sans aucun rang dans ton armée (ormis chez les GS mais ça ne compte pas!) et donc tu ne pourras annuler l'indomptabilité (pas de prise de flanc avec des rangs...). Seul façon de gagner tuer tout le monde. Donc beaucoup d'attaque de grande force + une résistance à toute épreuve pour rester après la riposte et ne pas avoir à tester. Dans ce rôle c'est les dryades les meilleures avec 2A F4 une E4, invu 5+ et leur init de 6! Comme il faut limiter les pertes, qu'on est sûr (ou presque) de taper en premier, on prend des unités de 8 et il faut charger à 3 unités en même temps... (en théorie) et là tu places potentiellement 48A F4 ce qui te permet d'être relativement serein... Le hic étant bien entendu que les dryades sont immunisées à la psychologie et donc ne peuvent tendre de pièges du style : je fuis en réaction à ta charge. On joue donc sur les GS pour attirer l'adversaire près de nous et tendre les pièges et on contre charge avec des unités "d'impact". Note que je n'ai parlé que de 3 unités, qui sont toutes les trois en base et coûte toutes les 3 12pts/fig. AMHA la plus part des autres entrées du LA sont assez peu intéressantes : _ danseurs de guerre : E3 invu 6+ bref carton pâte et leur F3 n'ouvre pas assez les boîtes. 18pts trop cher pour moi. _ GF : Pour faire quoi? aller chercher la machine de guerre ? Justement n'ayant pas de pavé les machines de guerre sont assez peu "dangereuses" au final _ CSK : La cavalerie n'est pas à la fête, ils peuvent cependant bien aider grâce à une distance de charge accrue et une mobilité assez importante pour aller chercher les flancs/ le dos _ Lémures : très costauds, tapent forts pourraient servir d'encaisseurs mais attention aux bannières enflammées et au coût en point. _ Forestiers : un peu quitte ou double car la moindre boulette et ça vole il faut vraiment que le terrain s'y prête et qu'il y ait des cibles pour que le coût fatal soit rentable, sinon des GS éclaireurs feront aussi bien le boulot, par exemple face à des skavens le coup fatal reste assez anecdotique. _ HA : Comme c'est lui qui apportera la plus grande force de frappe, que c'est quasiment le seul à pouvoir coincer un pavé au càc le temps de bien se placer, il est quasi indispensable (à mes yeux) _ GA : [b]INDISPENSABLE [/b]On peut en pendre que 2. Alors on en prend 2 car c'est vraiment l'unité sacrifiable par excellence qui pourra rediriger et tendre les pièges nécessaire pour l'intervention des dryades. En définitive il y aura sûrement une unité de GE quand même car sinon les bannières (hormis la GB) manqueront pour le scénar sang et gloire plusieurs unités de GS et de dryades en petit effectif (pour limiter les pertes quand on se fait chopper), des GA et ensuite les modulations selon les préférences de chacun. Ce qui coûtera cher ce sera l'introduction de l'HA ou des Lémures devant fournir un point d'encrage pour la ligne de bataille et les personnages.
  10. => Un héros avec une arme magique et la badine du trompeur => Epée ardente de rhuin sur l'unité comme a tout le monde peut toucher le slann => Test d'init à gogo (abîme) => Mortier et canon sur l'unité => Prendre le reste de l'armée et lui coller une unité de flagellants en colonne dans les dents pendant ce temps.
  11. [quote]Un petit plus à la stratégie générale . Faire une reformation rapide au t1 pour se mettre en colonne , avancer du mouvement normal , on est déjà au milieu de table( au moins les pacs) . Donc dans cette optique la cavalerie peut aller plus facilement chercher les machines au t2 minimum au lieu de t3. [/quote] Tu oublies qu'on ne peut pas excéder le double du mouvement lors des reformations. Ainsi une unité de 20 guerriers squelettes pour se reformer en colonne verra le squelette le plus en avant devoir faire 20cm de distance ce qui correspond pile à 8ps (sauf sur les mètres GWS qui gagne un peu de distance...) Mais je doute fort que tu souhaite jouer une unité de 20 GS car elle se fait très facilement trouer... Donc un petit avantage tactique mais pas énorme. Certes sur une cavalerie de 5 entre le mouvement d'avant garde, la reformation rapide et le mouvement de 8ps cela te permet de parcourir 24ps environ (tu gagnes 4ps) mais l'avantage reste limité. Il est peut-être plus probant avec les chars qui pourront dans le cas d'une unité de 4 gagner environ 8ps. De ce que j'ai pu voir de mes chers RdT bien que n'ayant que très très peu joué : => Les archers sont toujours aussi bon. => Les chars toujours aussi fragiles et donc délicat à manipuler. => Les GdT ne sont pas capables de faire correctement leur boulot : ils encaissent bien mais l'attribut de domaine ne permet pas de les relever assez vite et ils ne balancent pas suffisamment. d'attaque pour inquiéter des infanteries standards. => Les cata sont toujours aussi bien mais l'option crâne de l'ennemi ne sortira plus que rarement car trop chère. => L'arche met toujours la pression aux adversaires. => Les éclaireurs sont très bien, surtout quand l'adversaire ne les connais pas. Une cavalerie en éclaireur c'est assez énorme. En jouant bien tu peux placer ta reformation rapide puis faire tes 8ps. Deux erreurs de déploiements de la part de mes adversaires m'ont permis a deux reprises de détruire des machines de guerre dès le tour 1. => Pour 60pts les cavaliers lourds font une bonne unité de redirection. => Les scorpions gèrent correctement les machines de guerre comme avant par contre ils s'en prendront difficilement à des régiments rangés. Mon plus grand regret est vraiment au niveau du domaine de magie, l'impossibilité de relever massivement ses troupes (à l'inverse des CV qui eux le peuvent toujours) combinée à des sorts pas forcément pertinents en parallèle avec l'instabilité empêche de compenser correctement les pertes. Mais bon c'est vrai que j'ai vraiment peu de parties avec les RDT V8 à mon actif ayant été assez déçu par leurs performances.
  12. Concernant la magie d'ailleurs on remarquera qu'à l'inverse des autres armées nous préfèrerons les phase de magie avec peu de dés générés car cela sera synonyme de peu de dés de dissip. pour l'adversaire. Ainsi quand une phase de magie avec deux 1 donne une magie "pourri" pour toutes les armées, nous nous sommes à la fête avec nos sorts constant, un OS lancé avec 2 DP et l'adversaire avec un seul DD pour faire face à cela. Tandis qu'une phase avec 12DP nous laissera trop de DP au vue des OS disponible (même en mettant BLI, anneau, bâton, canope) tandis que l'adversaire bénéficiera de 6DD pour nous contrer.
  13. J'en prends 1 dans l'unité de 25+ archers squelettes avec BLI inside. Il leur permet de retirer, ce qui reste une invoc dangereuse. Il peut porter la BdGD pour laisser els PL prendre du matos plus offensif et il booste un peu le càc de l'unité ce qui permet de limiter les pertes de résultat le combat. Nuées des tombes : Restent d'excellents chasseurs de MdG. Chars : à consacrer aux charges de flancs, ou peut-être en soutien du Géant d'os. Pour moi 2 bannières communes intéressantes pour eux : L'étendard tranchant pour optimiser l'impact, la bannière du ranger pour leur permettre de prendre les flancs où ils peuvent être utiles. Globalement l'armée commençait à accuser des difficultés avec la V7, la V8 diminue un peu la chose mais vivement quand même leur futur LA!
  14. Certes mais le LV1 il a besoin de tomber sur le BON sort pour pouvoir jouer au suicidaire. Parce que Certes ça doit être jouissif de lancer Soleil violet avec un magos ayant coûté 60pts mais pour ça il faut qu'il AIT Soleil violet (une chance sur 6) autant dire que tu joues beaucoup à la roulette là...
  15. Mes deux questions portent sur les étendards communs susnommés, à savoir l'étendard tranchant et la bannière de discipline. Concernant l'étendard tranchant, une unité de char RdT, ou une GB montée sur char équipée de cet étendard confère-t-elle la règle perforant aux touches d'impact ? L'intitulé indique que les figurines de l'unité font des attaques perforantes. Pour rappel le NGBR dit au sujet des touches d'impacts (p71) : Concernant l'étendard de discipline : Cas particulier : Un slann GB dans une unité de GdT avec bannière de discipline : => Les GdT sont tenaces (car présence du slann en leur sein.) => Le slann devient tenace (transmission de la ténacité cf NGBR p 76) => La Bannière de discipline donne +1 Cd aux figurines de l'unité => Le slann est dans l'unité et bénéficie donc d'un bonus de +1 au cd. => Le slann (accompagné de GdT portant la bannière de discipline) ainsi que son unité sont donc tenaces à 10 avec le flegme et la relance de la GB, VRAI? De plus le slann transmettrait à 12ps son Cd modifié, soit un Cd10 avec le flegme relançable. Exact? Le raisonnement est-il toujours valable si au lieu d'être portée par les GdT la bannière est portée par le slann lui-même?
  16. Mais mon Brave TC tu oublies qu'il faut 8 skinks pour faire un krox. Donc la formation 6 krox + 26 skinks est invalide. D'autre part me je disais.... Pour la horde, ce n'est absolument pas rentable car frapper avec un rang de plus fait juste frapper les skinks sur les flancs des krox ! Ce sont eux le rang supp. Schéma pour ceux qui comprennent pas. SSSSSSSSSS <= rang au contact SKKKKKKKKS <= rang de soutien SKKKKKKKKS <= rang de soutien fournit par la horde SKKKKKKKKS SKKKKKKKKS Comme on le voit les Krox en rab ne sont pas sur le 2ème rang mais sur le 3ème rang, ils ne peuvent donc pas soutenir. Bref le horde de skinks me semble bonne pour la trappe.
  17. Magie noire : 1 2 4 5 6 (pas complètement sur pour le 6 qui à priori permet les invul)
  18. Non tu ne perds pas tant que ça. Certes si en face c'est un nain, tu y perds. Mais si en face ton joueur EN/HE/HL/GdC/DdC/Ska ou autre décide de griller SES dés de pouvoir dis toi que ce sera ça de sorts potentiellement dévastateurs que tu ne te prendras pas dans la tête. Parce que c'est bien beau d'avoir +1 F mais si ton adversaire lance le sort +1 F et +1 E à sa phase de magie, tu gagnes pas grand chose... Bref soi ton adversaire dissipe et tu n'as pas de bonus (mais lui non plus et il t'en met pas plein la tronche ailleurs) soit tu gardes ton bonus et ton adversaire te fait un enfant dans le dos.
  19. Bah les skinks ont encore de l'avenir devant eux. Les options sont multiples : Simplement par 10 avec zicos, ça fait de la pose, ça procure un couvert lourd, ça balance 10 tirs empoisonnés et ça peut allez faire suer un max machine de guerre ou LdV de tireurs. De plus c'est complètement sacrifiable. Par ailleurs mine de rien ce sont des sacré "tueurs" de cavalerie légère et certains volants ne doivent pas les apprécier non plus. Je me tâte pour tester le 11 + zicos + Krox (éventuellement E) qui permet de jouer 2 unités de ce type plutôt que de jouer le 2 Krox + 16. Certes on perd en impact mais en même temps on gagne en pose, et la possibilité d'avoir beaucoup d'unité (donc fuite, contre-charge, charge double et autres techniques proposées par le fait d'avoir plus d'unité que l'adversaire). Je ne suis pas du tout assuré de la validité de la "horde" de skink qui mériterait alors d'avoir 8 krox inside pour profiter pleinement des attaques de soutien mais cela représente pas mal de chose, soit 64 skinks pour un coût de plus de 700pts ... L'alternative serait de jouer 6 krox et 48 skinks mais on est encore à plus de 500Pts alors... Bref pas de horde pour les skinks même chercher les rangs pour bénéficier de la règle indomptable ne me semble pas probant pour les skinks.
  20. Catapultes.... Y'a que ça de vrai contre malékith et son dragon. Le plus dangereux dans le lot, c'est le dragon. Bref un coup de catapulte solutionne les 2 problèmes : => Malékith à une sauvegarde (normale) à 4+ contre les attaques magiques. Les cata V7 ignore les sauvegarde, donc Malékith n'est pas protégé. Un hit et c'est blessé sur du 2+, perte de D6 PV... Au revoir le Gaillard a près de 1000pts (et la partie est gagnée pour toi). => Le dragon n'apprécie pas non plus les touches F8 faisant perdre D6PV. Tu disposes aussi des crosses et flagellum sur un roi (mais avec une protection adéquat derrière pour éviter la riposte du dragon). Ou encore de la reine Khalida ce qui serait peut-être mieux que les crosses sur le roi. Voir d'une charge d'un perso avec le fléau des crânes.
  21. Facile ! p37 du NGBR concernant les objets de sorts : Edit : Damned grillé!
  22. Voici mon propos le descriptif du sort primaire du domaine des cieux : BLIZZARD indique les éléments suivants : p497 NGBR Donc à priori cela concerne toutes les armes "à estimation" telles que canons, canons orgues, catapultes, canon apocalypse et autres armes skavens... Cependant avec la V8 est introduit le tir indirect pour la catapulte. Je rappelle : p115 du NGBR Se pose alors la question quelque peu tordue et capillotractée : Qu'est ce qu'un tir n'utilisant pas la CT du tireur ? Deux écoles d'interprétation possible : 1 - C'est un tir qui utilise le tableau des jets pour toucher au tir. 2 - C'est un tir qui utilise la CT à un quelconque moment de la résolution du tir. J'ai consulté les p38 à 41 du NGBR (page sur la résolution des tirs) et rien ne semble indiquer qu'une attaque de tir utilisant la CT est une attaque utilisant le tableau pour toucher au tir. Ma conclusion serait donc : Un tir indirect de catapulte n'est pas soumis à un jet sur 4+ pour pouvoir tirer mais verra les autres effets du sort appliqués (i. e. un malus de -1 à la CT et au Cd) Où est ce que je me suis trompé? (si je me trompe). P. S. : Il me semble que la question se pose aussi pour le FE et pour les tirs de mitrailles qui utilisent la CT à un moment donné.
  23. Je crois que ce que Briareos voulait dire c'est : "est-ce qu'en plus de rendre les attaques enflammées, les étendards refilent des attaques magiques?" et non pas "est-ce que mon PE met des pains magiques ?"(pis en plus comme il manipule son étendard à deux mains il compte comme arme lourde non?) Pour moi NON : La bannière des feux de l'enfer (CV) possède bien de précisé dans ces règles : enflammées ET magiques. La bannière du NGBR n'a pas cette précision, donc elle ne fournit pas d'attaques magiques.
  24. Vite fait quand même, car il faudra des bannières pour certains scénars... Et j'ajouterai que le zicos avec sa reformation possible peut donner aussi un petit plus aux sque... Par contre des sque qui risquent de disparaître des tables, c'est le guerrier sque de Khemri qui sera certainement supplanté par l'archer sque : moins cher, tir, tir de volée, pour une résistance quasi égale.
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.