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lovelyteck

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Tout ce qui a été posté par lovelyteck

  1. le truc c'est qui si tu veux défonser un mage aec lui, l'autre te balance un défi et c'est mort. Donc ce gars te servira surtout à flingur les balistes et les unités d'éclaireurs ou de cavalerie légère. Si tu veux mettre un mage hors jeu, contentes toi de faire tirer avctoute ton armée sur son unité. Tu cales des cavaliers derrière et tu attends. Si il panique, tu l'atomises. Sinon, tu l'acheve avec 8 dryades/5cavaliers/changeforme/....
  2. Perso, je trouve que tu dvrais choisir entre les foretiers et les éclaireurs. Deux troupes qui se déploient en avantc'est un peu trop je pense à ce format. Les faucons sont chers, mais devrait croiser moins de menaces qu'à 2 000pts donc ça passe. Les chevaliers sont chers eux aussi, mais sont extèmement éfficaces. Tu les mets comme tu as dit, par 5 ou 6, et tu tournes autour des unités, en lachant quelques tirs sur des unités à faible PU pour les faire paniquer. Ca permet des créer de bonnes breches ... Par contre fait gaffe car ils sont en papier bulles, donc le mondre projo magique ousalve d'arbaletes et c'est ad patres les fiers dadas. Les archers sont pas mals. Perso, je leur adjoint un musico pour pouvoir fuir plus tranquilement. Concentre tes tirs pour éliminer une unité à la fois. Conernant ton perso, tu a plusieurs options. Soit le classique Changeforme arme lourde-coiffe de chasse-grêle de mort. C'est rapide, ça cogne fort, mais c'est super fragile et ça te prive d'un cd de 9. Au pire comme ça t'auras pas à t'occuper du placement de ton gégé. T'as aussi le petit danseur, avec soit les lames de loec soit la pléiade de tisseurs. Avec, t'as au choix un perso pour puncher les pavés avec son régiment tous seuls, soit un gus parfait our s'occuper des autres persos en défi. T'as aussi l'éclaireur, avec carapace de ronces et un petit objet sup au choix. Mias bon je le trouve ici pas trés utile cart'as déja des gus en avant. Enfin, nous avont le chevalier monté avec lance, bouclier et coiffe de chasse mais non affilié à un clan. Il pourra faire de tes chevaliers une unité de choc, capable d'enfoncer les unités moynnes de flanc ou de dos (moyennes = svg4+ voir max 3+ et endu 4 grand max, couplées à une CC de 4). Gaffe quand même !!! moi à 1 500ptsje sortais l'hamadryade tisseuse niv 1 radieuse, avec un mago niv 2 parch et sphère des bois profond et un noble danseur lames de loec. S'en suivent 2*10 archers, 9 dryades des cavalies et des danseurs de guerre. C'était assez tendu à jouer mais j'aimais bien. Fias de tests, ça te permettra de te faire une meilleur idée que des conseils tactiques d'autres joueurs (même si ceux ci sont utiles ^^). Lovelyteck, terminé .....
  3. Moi je dirai la réponse 2, vu que l'archi est le seul membre d'équipage et qu 4 > 2 ...
  4. Je sais ça quand même (oui même moi ^^ !!!). Mais bon l'interêt d'un volant c'est le vol non ? Donc ok pour pas de pénalités en forêt, mais bon ça fait 12 ps contre 20 ps de vol. A la limite oui si tu utilises la pierre pendant le tour adverse (voir Q&R), ça peut permettre une charge de dos ou de flanc. Mais bon faut avoir les points, ce qui n'est pas gagné vu qu'il faut booster le seigneur pour resistet un peu et éviter de taper comme un asmathique ... De plus, comme l'a dit Falanirm, ça dépend grandement des décors. Un combo à utiliser seulement en pariant sur une bonne table de jeu. Pas pour moi ...
  5. Je vois pas trop l'inteet vu que cet objet permet de "sauter" d'une forêt à une autre. Or les volants et les forêts ..
  6. Je crois qu'il y a un Q&R qui dit que tout ce qui comporte les mots feu, flamme, etc ... dasn se description effectue des attaques enflammées. Aprés je peux me tromper. Lovelyteck, en passant ...
  7. Bin que dire à part que j'adoe tes figs !!! Bon le rendu est propre, mais juste comme il sied aux marines de Slaanesh. Le rose est bien beau, avec des aretes trés bien éclaircie sur les bord de l'étoile du bouclier. La peau est d'une pâleur extrème, mais donne trés bien. Mention spéciale aux tatouages !!! Aprés les moins (pas trés graves). Le bleau de la queue de cheval semble un peu fait speed, il necessiterai un éclaircissement moins brutal selon moi. Le sang sur les arme devait etre un peu plus brillant (encre ou vernis) pour paraitre vrament frais. Enfin, les munitions du bolter du marine de gauche pendent d'une façon peu naturelle. Peut etre donner une lanière aux bolter pour que tes marines les portent. Voila quoi, de trés belles figurines, ce qui devrait donner une armée magnifique à terme. Gloire à Slaanesh !!!
  8. Le tueur est une bonne idée. L'enclume est pas mal non plus. En plus, elle génère assez de protection magique pour contrer les invoc des vampires . Joue la avec un perso tueur et le nabot ue mon frere joue tout le temps (rune de pierre bouclier et hache tape en premier, +1 en force, +1 en attaque ). Avec ça, tu te places dasn un flanc, avec tes machines (orgue, catapultes et deux balistes-ingénieurs) et quelques tireurs de part et d'autre de ton enclume. Ajoutes à cela un petit groupes de guerriers, des marteliers et des brisefers et c'est gagner. Empeche le de joue sur la PU, focalise toi sur un régiment justqu'a sa destruction pour qu'il ne puisse pas le relever et ça devrait passr xd. Bonne chance !!!
  9. Déja posée: http://forum.warhammer-forum.com/index.php...l=enclume+fatal LA fonction rechercher ...^^^ Donc en gros coup fatalisable car c'est c'est des figs séparées, au contraire du seigneur sur bouclier qui lui ne peux pas se faire trancher par une hache de buveur de sang (vas comprendre ???) ...
  10. Bin le truc c'est tu peux te cacher dans la forêt hors de vue des tir ett'es blindé contre les sorts à tete chercheuse. Donc oui c'est cher mais bon aprés dans un full magie ou tu sais plus où cacher tes magos, je trouve ça pas mal. Concernant Chant de Loren version impact, j'avais laché le débat avant la fin donc pas vu le résultat (dans ce fichu Q&R). Pour la bannière, c'est au cac ou l'autre joue une armée de magie trés offensive. Avec le truc relance dissip, +1 pour dissiper et dés gratuit si + de 3 dés, c'est 14 juillet à Noel. Bon OK je pense ne jamais jouer ça, mais c'est bon à savoir, si jamais t'as obligatoirement 10 niveau de magie en face avec plein des projos. Quoique dans ce cas, je pense mettre 2 caddies à parchemins et foncer avec des danseur (RM(1)) pour buter les magos avec 9 attaques F5 CC6. Brutal !!! Personn n'est à l'abris des ES, à part une enclume dans un flanc refusé (encore que bourriner sur une seule unité du flanc peu crée une brèche exploitable ...). Pour la gloire de Loren !!!
  11. Pour en revenir à la magie, et plus particulièrement à la défense, il y a uelque chose dans l'amée ES qui permet de sauver nos danseur, Kurnous et persos dans ces unités, j'ai nommé une résistance à la magie de 1 !!! Ca n'a l'air de rien, mais ça permet de dissper un Coup de Boule ou un sort à tete chercheuse quelconque. Ca protège aussi des boules de feu et assimilés. Je le répète: c'est pas ultime mais ça peut sauver dans certains cas. A ne jamais oublier !!!! Bon ok je me corrige: la magie ES est pas ultime. Elle est juste différente. Comme dit dans le White Dwarf à la sortie du Dex, les sorciers ES ne sont pas des unités de soutien aggressives qui carbonisent l'énnemi à grand coup de boules de feu. Ce sont plutot des sorciers de soutien, qui régénèrent les blessures, protègent des tirs (éthéré), donnent la peur ou la Térreur ou bien permetent de charger. Bien sur on a un projo, même pas en premier choix. Mais quel sort en premier choix !!! C'est bien simple: on a le seul sort qui permet de changer le decor aprés le début de la bataille !!! C'est tout simplement énorme. Imaginez vous déplacer cete forêt devant cette machine, qui croyait pouvoir s'en servir pour se protéger. Comble du comble, vous pouvez envoyer D6 touches F5 à une unité dans une forêt (et ce pour certain sans restriction de distance). Cela vous assure que l'énnemi ne se risquera pas dansune forêt, et que si il le fait c'est tout bénef pour vous. Donc voila c'est tout vu les ES c'est: -Une armée rapide, insaisissable et mortelle. -Des troupes de tir mobiles et capable d délivrer uin barrage assez soutenu sur les points faibles de la ligne adverse (comme cette tendre unité de PU5 qui va engendrer tant de tests de panique ...^^). -Les meilleur cavaleries légères du jeu, mais dont le cout est à l'avenant. -Un soutien magie basé sur les sort ciblant les allié et le décors plutot que les troupes adverses. -Un manque général de protections contrebalancé par un punch inouie: de nombreuses attaques à haute valeur de CC et/ou de force. -des svg invu généralisées (chose rare). Cela permet d'abordr assez bien les armes qui annulent les svg. -Des troupes de choc peu nombreuses mais trés spécialisées (danseurs, forestiers,...). -Des poids lourds de taille: Homme Arbre, Lémures, dragon. -De nombreuses unitée en tirailleur et/ou causant la peur et immunisées à la psychologie (à double tranchant ). En gros une force diffcile à manier pour un débutant, mais qui se révèle aussi mortelle qu'un bazooka dasn un Western si bien utilisée. Loveyteck, terminé ...
  12. Désolé e te décevoir mais il y a pas à vérfier: c'est comme ça et puis c'est tout . Je suis moi même un joueur ayant débuté avec les ES, et je peux te dire que ça me plairait bine 2 Grêles de Mort, mais bon c'est pas possible ... Concernan la magie ES, je suis un des seuls à la trouver ultime: bien jouée, il est impossible de faire des fiascos !!! De plus, en lançant une masse de sort, l'autre ne saura plus quoi dissiper et ne vodra pas laisser tomber son PAM pour un 4+. Bouger les forêts permet de créer une arène ou tu pourra placer tes troupes en embuscade, tout en mettant ton magos avec la sphère de bois profonds dans la forêt, au cas ou il tente de passer en force. Utiliser la Thyrse de Calaingor est utilse pour saturer de Chants de Loren et modeler le champs de bataille, tandisque dans un full magie, la baguette d'Orme Blanc fait des merveilles face à un comte vampire ou un haut elfe. Rajouter deux mages Niv2 et un Changeforme Grêle-Coiffe-arme lourde ou un Danseur Lames de Loec et on obtient un potentiel de soutient magique respectable, tout en yant de quoi chasser les perso adverses. Un petit truc sympa est de mettre ensembles le tisseur de charmes, le danseur noble et les danseur de guerre. Donner la pierre de Lune au sorcier permet à l'unité de fondre dans la zone adverse et de chambouler ses machines et son pavé d'archers avec son mage Niv2 ou ses zombie avec son Necro. A essayer ... Il existe plein de variantes sur la magie ES, à vous de voir celle qui vous convient. Pour moi, le minimum c'est 2*Niv2. La pierre de Ranu est à reserver au seigneur si vous avez la poisse, mais ne devrait pas etre utlile (on l'utilie bien tous pour contrer les fiascos non ?). Lovelyteck, terminé ...
  13. Question: je connais pas les news chaos, mais le champion peut il utiliser une arme différente de son unité, genre ici deux armes et les autres celles à deux mains ? Lovelyteck, qui chercher à apprendre et charge ses canons en prévision de l'arrivée de la horde ..
  14. lovelyteck

    dark vador

    De toute façon, même si Star Wars et 40K semblent proches, ils ne le sont pas tellemnt. Sinon plagiat et pas intérressant. On a deux univers assez différents, donc on peut pas dire" lui de telle monde il irait avec telle race car il fait ça dans son mode donc il ferai ça dans celui ci". Le délire d'adapter des persos ou des unités en général à un univers où ils ne sont pas censé évoluer n'es pas trés utile AMHA;, car chacun aura sa vision es choses du fait des vatse différence entre les univers. Lovelyteck, qui ne sait pas ce qu'il préfère entre Star Wars et 40K ...
  15. Je verai autre chose qu'un test quand il meurt. Les CG n'ont pas l'habitude de faire des tests de cd ... Ils sont sans faille et de connaissent VRAIMENT (^^) pas la peur. Mets plutot (c'est un conseil) une regle du style : _Le grand maitre Ster porte au combat les plus saintes erliques du chapitre, et les autres CG en sont venu à l'admirer à à point que sa mort représenterait une perte monumentale pour le chapitre. De ce fait, si Stern meurt, laissez sa figurine couchée sur la table. Elle compte dorénavant comme un objectif dans le cadre d'une mission de capture. Si la mission ne prend pas en compte les objectifs, traitez tout de meme son corps comme un objectif avec les effets suivants: -Corps capturé par l'ennemi: - 150 pts de victoire au total CDD. -Corps non controlé: - 50 pts de victoire au total CDD. -Corps controlé: + 50 pts de victoire au total CDD. Voila c'est tout ^^ !!!
  16. Bin que dire, à part de mettre des troupes de cac qui peuvent resister (la grosse marade ^^ , ... ). Bon sérieux, les dryades, c'est magique. Tu tape fort, tu resiste plutot bien avec endu 4 et invu de 5+ et tu est tirailleurs donc manoeuvrables et difficilles à toucher au tir. Tu en prends 2 groupes de 8 ou 10 qui foncent vers les balistes, tu les mangent et tu charge de flanc ses pavés les plus menaçant, et si necessaire en combinaisont avce n'iimporte quoi. Tu encaisses puis balance des pains de f4 qui traversent sans pb sa faible armure. Le fait qu'il compte sur les blessures pour gagner et non le bonus de rang est utile car cela te donne l'avantage. Une fois gagner, laisse la regle peur faire le reste ... L'homme arbre reste trés utile, dans une forêt à tirer avec ses racines sur les MdE, et à ensuite charger un pavé ammoché par les tirs de tes minimum 2*10 archers. Prend ensuite un bon persos genre changeforme, un sorcier de niv2, un de niv4 et une hamadryade avec tisseurs et radieux de niv1 pour pouvoir rivaliser en magie. Tu auras 3 sorts de loren et 4 de loren, du domaine de la vie ou de la bete. De plus, tu auras 2+2+1+2 dés de dissp, soit 7 dés, plsu les pam. Cela tes laisse le temps de chasser ses mages. Tourne autour de lui, et agance le à te mettre devant puis à fuir. Force les charges compulsives, de façon à briser ses lignes et à créer une faille exploitable par tes troupes rapides. Pour le dragon, bin tire dessus avec tes archers dans le but de descendre son maitre, sans hésiter à mettre ton sorcier devant lui dans la foret. Force le à te suivre et utilise la sphère des bois probonds pour blesser son perso. Charge vers la fin avec l'HA pour finir son perso et peut etre bien amocher son dragon , te donnat la moitié des points. Aprés ça sera dur. C'est sur que cette fichu célérité (qui n'est selon moi pas justifiée par le fluff, un elfes reste un elfes, en Ulthuan comme en Loren) remets en cause notre façon de faire la guerre. Mais ça reste faisable, en prenant le taureau par les cornes et en gardant l'initiative. Dictes ta loi, force le à réagir et et commetra l'érreur fatale ... Lovelyteck, pensif sous un chêne ...
  17. 6 attaques de F6 CC6 énergétiques init 6 et de force, avec guerrier éternel,svg 2+ invu 4+, what else ? Sans rire, violent, antifluff (quoique) mais tellement marrant, et rien que pour ça ...
  18. Aaahhhrg !!! Frère Calistarius, ne punissez pas ce frère dans l'ignorance. Il ne met pas en doute votre capacité à triompher de la mort ... Lovelyteck, on oublie pas Mephiston ....
  19. Alors je joue pas orks, mais j'adore dawn of war donc je vais essayer d'etre constructif. Tout d'abord trés bonne initiative ! Gorgutzest un des persos emblèmatiques de DoW et mérite un profil à 40K. Le coté garde d' "honneur" ( un concept certes pas trés ork ) obligatoire reflete bien la façon dont il agit, à savoir dans 10 nobz avec des pince à nergie. Donc pas de problème. Le nom de la regle est sympa, inspiré d'une des ses plus grandes phrase ( pour un ork ) ... 6 attaques de force 10 CC 5 en charge, même initiative 1, c'est crade. Mais bon c'est pas n'importe qui, et ça reste en dessous de Gazghkull donc ça passe. Les bottes rouges sont sympa, et ça évite de ralentir son escouade. Insensible à la douleur est peut etre un peu crade avec un svg de 2+ et endurance de 5, surtout avec 3 pv. Je te conseillerai de chager, genre insensible sur 5+ voir 6+. La regle de caractère est un poil plus forte que celle des totem, donc ça va. Au final un perso sympathique, dans l'esprit du héros. Je te conseille juste d'augmenter légèrement son cout en points, genre 190 ou 195 pts. Amicalement, Lovelyteck
  20. En meme temps, le coup des oeufs et du panier est encore plus valable à ce format. En effet, à 2 000, tu peux encore tout miser sur un seigneur dragon, un super sorcier vampire ou un buveur de sang. Mais là, dis toi que n''importe laquelle de tes unités peut parir en un tour, intégralement. Cela est du aux nombreuses armes de tirs et attaque de magos. Donc ne mise pas tout sur le meme cheval, et préferes les unités par groupes de deux voir trois. Concernant les chars, je plussois. Les HE ( et les elfes en général, sauf sylvain car terrain difficile et mvt ) detestent ces machines, resistantes et destructrices. A 2 000 face à du HE, j'en joue deux, alors à 7 000 ... Je pense que 4 est un MINIMUM !!! Prends en 5 pour ne pas manger tous tes choix spé. Tu charges avec ça et un pavé n'importe quel régiment HE et c'est victoire assurée. Au pire, gardes en un pour la contre-charge aprés les gobs. A ce format, place des gobs de la nuit devant pour écranter et lacher des fanas. De toutes façons, tu ignore la panique des petits avec les orques donc n'hésite pas à fuir avec tes gobs la chage des elfes pour ensuite l'enfoser avec pavé + char !!!
  21. Essaye de pieger son dragon avec un seigneur dans un pavé de 30 kostos avec bannière de guerre. Mets lui + 1 en endurance et le truc qui fait que les monstres touchents sur 6+. Comme ça le dragon, il fera pas grand chose, et le prince pareil. Rajoute ensuite une arme de base et +1 att et tu peux sérieusement entamer le prince. Au pire, tu perds 2 PV et lui 1. Tu a alors ton +6 qui entre en jeu. Et paf ! Test à 5 pour lui ! Au tour suivant, au cas où, tu perd ton seigneur mais lui perds encore le combat, et là ça sera lol. Et si jamais, bin tu pourras le charger de flanc je pense ... Lovelyteck, qui n'aime pas les oreilles pointues arrogantes ( pléonasme ??? ) ...
  22. Pour info, c'est Endu 4, Force 4 et 2D6 touches d'impact, le tout pour 40 pts. Et un seul choix de rare pour deux. Sachant que les HE d'élite ont en général un seul rang, de face ça passe. Alors de flanc ... Aprés faut comparer à valeur égale. Vois si le smaitres des épées survivent à 2 chars orques, meme de face. Il faut mettre les pavés en ligne pour taper fort. 35 orques en rang de 7 avec 2 armes sont parfaits pour taper malgré l' ASF. Un perso en rab' et c'est tout vu. Je me répete peu etre, mais aucun pavé HE ( à part ceux tenace mais bon baliste puis ensuite des gobs avec fana et des files ) ne résiste à la charge d'un pavé orque et d'un char. Bon ok ils ont plus de mvt, mais un pavé orque ne se placera à porté que si il ne crains rien. Il tiens un tour et bim la cahrge du char qui assure la victoire. Dans le pire des cas, le char c'est 2 jets à 2+ donc yabon. Le dragon, je ne voie toujours pas, à moins de l'attirer sur ton seigneur dans un paté avec bannière de guerre, grande bannière, collier de zorga et une bonne arme qui fait plaisir .
  23. Force 5 "seulement" mais bon c'est sur 2+ donc ...
  24. J'ai pas de squigs ai pas l'envie ( ni les sous ) d'en acheter. Je suis plutot sur mes 40K en ce moment ( V5 héhé ). Pas les points pour le double rok et balistes, car je tenais à mes 4 patés. Mias bon la baliste était sur une colline pour la vue. C'était là ou nulle part car je me déployai du coté des forets, donc pas de lignes de vue au centre. Les araignées, c'est pour Mvt 14 sans pénalité. Ca a permit de retourner les guerriers avec thane et de faire perde une phase de tir à une baliste, en plus d'attirer les tirs qui auraient sinon réduit l'impact de mes régiments. Pour les orques sauvages, il ont une unité de guerriers nains avec thane et leur bannière à leur tableau de chasse, sans compter le quart de table et la baliste. Donc pas mal du tout, surtout qu'il n'ont au final donné aucun pts à l'ennemi. Lovelyteck, qui espere ne plus être un débutant maintenant ....
  25. Pour le collier +1. Ce truc est taillé pour emmerder du HE. Bien que déja dit, je trouve les chars ultimes face aux HE. Prends deux balistes, deux chars orques et des orques noirs ou des chevaucheurs, rajoute un chariot à pompe et c'est bon. De face en charge, tu enfonse n'importe quel pavé du moment qu'un pavé à toi charge avec un char. Utilise la Waaagh au bon moment et ça passe. Pour cela, ne mets pas ton gégé dans les ON, ça te fait 2 unités qui Waaagh auto. Pour en revenir à Grimgor, il ne peut pas quitter ses gardes ON. Ensuite, il a une initiative de 5 donc meme avec tape en premier, il tape aprés . Domage ... Les kostos, pas fan vu que leur résistance est la meme que celle des normaux. Au pire prends des pavés de 30 normaux au lieu de 20 kostos, tu gagne le nombre et les rangs, tu absorbe mieux et la force de 3 n'est pas handicapante face à des elfes ( F4 au 1er tour ). Le géant, dit toi que de simple lanciers peuvent le crever aprés une phase de tir et une de magie dans sa tete, meme avec juste une baliste et une boule de feu. Donc à oublier selon moi. Si tu joue des gobs, pense à gonfler leurs effectifs ( peur des elfes ). Le coup du tapis roulant avec les fanas est sympa avec les gobs de la nuit et les HE: deux pavés de gobs, dont un avec 3 fanas. Le normal est devant le garde-fana. Il se fait charger. Et la tu balance tes fanas direction ton pavé au contact. Du coup tu est sur de l'atteindre avec les 3 fanas, il se prends 3D6 touches à 2+ et les fanas sont dans sa zone donc pas cool. Bon tes gobs prennent aussi cher mais bon si tu a assez de peuple ... IL peuvent meme gagner le combat vu ce qu'a prie l'autre B) . Voila c'est tout. Je laisse à d'autre le soin de continuer. Sur ce bonne nuit . Lovelyteck, qui n'aime pas les HE ....
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