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Warhammer Forum

SilverArchon

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Tout ce qui a été posté par SilverArchon

  1. En tant que gamer (et oui je cumule), je ne peux que comparer aux cinématiques des jeux vidéos récents, et là je trouve que ça fait mal. Quand on voit ce que SquareSoft (à l'époque) avait fait avec FF:Spirit Within, il y a déjà une dizaine d'année... La qualité des textures n'est pas extraordinaire, les décors sont vides, les effets pas forcement réussis. Je m'attendais mieux d'une production made in GW, ils auraient pu donner ça à un studio un peu plus "skillé" en matière d'animation, mais je suppose que le petit studio londonien de Codex (bien trouvé le nom) était moins cher. Bref, s'aurait pas été de l'ultra, je me serait laissé tenter, mais là... Bonjour, MERCI DE LIRE UN SUJET AVANT DE POSTER, c'est juste le 345456357637ème post disant que les cinématiques de FF sont > à celles d'Ultramarsoin. Si vous n'avez rien d 'intéressant à ajouter à la conversation, abstenez vous de poster. DERNIER AVERTISSEMENT avant la reprise de distribution de 20%. PETIT RAPPEL: En l'occurrence là, la réponse est NON....
  2. Avant la v8 je t'aurais dit: c'est clair, tu tapes normalement mais une seule attaque. Maintenant que la v8 est sorti et surtout ce pdf de m, c'est moins évident. Dans la faq il est dit que tu tape normalement (avec les effets des armes magiques et les attaques de soutien mais pas les touches d'impacts ni le piétinement) et juste après ils ajoutent que ni la destructrice d'éternité ni l'assaut implacable du Géant d'os ne fonctionne (dès fois qu'un objet à 70 points serve à quelque chose). Alors bon, vive les 12 cas particuliers par règle et par livre d'armée. Je dirais pour faire simple: tout marche sauf ce qui est précisé comme ne fonctionnant pas (impact, destructrice, écrasement, assaut implacable).
  3. B)--> CITATION(Böb @ 31 Mar 2010 - 17:43) 1630727[/snapback] "Le profil bas n'est accordé que lorsque l'antigrav visé s'est déplacé à vitesse rapide lors de sa derniere PHASE DE MOUVEMENT". Faut se calmer avec la RAW, si le GBN précise phase de mouvement c'est parce que d'ordinaire c'est pendant cette phase qu'un antigrav effectue... un mouvement. Surtout que les mot importants de la phrase sont "vitesse rapide" et "dernière" enfin bon.
  4. En fait ce que le monsieur te dit c'est que pig iron ne fait que de la figo, pas de jeu, et en plus ça ressemble vachement à du 40k donc gamme alternative, pas autre jeu qui peu faire office de.
  5. Petite question qui peut paraître débile: une tranche de X figurines doit-elle être complète pour donner le droit aux options associés (armes des boyz orks, fouettard des grots et armes lourdes des gardes loups totors)? Cela me semblait évident que c'était des tranches complètes (logique actuelle des équipements) jusqu'à ce qu'un ami jouant space wolves me soutienne que non (pour mettre 2 missiles cyclones à 6 totors). Ses arguments étant que: -pour les Chasseurs Gris et Griffes Sanglantes du même codex, l'accès à l'équipement sup se fait au nombre maximum de l'escouade en citant le nombre ("si l'escouade compte 10/15 figurines, un deuxième...") et donc vu que c'est rédigé differement, c'est différent. -attention argument d'autorité, dans le dwarf avec le rapport de bataille inaugurale des loulous Phil Kelly himself en met 2 alors qu'il a que 8 gardes loups. Moi je suis pas convaincu, en plus c'est un escroc, mais je préférerais que ce soit clarifié.
  6. Petite précision, c'est 1D6 par char rentrant effectivement dans la forêt, pas automatiquement 1D6 par char de l'unité.
  7. Résumons: L'arche est une machine de guerre choisie en option pour un (grand) prêtre liche car il est nécessaire d'un avoir un vu que c'est lui qui l'active (parce que faut pas pousser) et la maintient en forme. Un personnage peut quitter une machine de guerre et rien dans les règles de l'arche ne dit qu'il y a exception pour l'arche. Donc le prêtre peut quitter l'arche. Et cette histoire d'option est débile: "tu ne peut pas quitter un bouclier" certes, mais un bouclier n'occupe pas de choix dans le schéma d'armée non plus, on pourrait comparer avec un dragon qui occupe aussi un autre choix mais c'est une monture avec ces propres règles. Suffit pas de mettre des X et des Y pour faire un raisonnement mathématique, faut de la logique aussi...
  8. Tu as bien de la chance si ton cercle de joueurs habituel te permet des listes avec autant de patés, mais ce que dit Archange c'est que entre une liste d'infanterie au kilo et une liste MSU avec monstres persos unités d'élite y'a pas photo en confrontation directe: tu vas te faire contourner, tes patés se feront prendre de flan ou de dos, en clair tu vas subir le jeu de l'autre. Ce qui est interressant c'est que dans ton exemple celui qui ne joue pas de patés (le CV) est celui qui a pourtant l'armée la plus adaptée à ça. C'est beau les gens gentils, et c'est surement bien plus agréable que les vils bourrins full cav/MSU/monstres mais il te suffit de vouloir jouer contre quelqu'un d'autre qui n'a pas cette habitude et tu vas comprendre que tout ça c'est la course à l'armement: tes patés ne pourront gerer la saloperie d'en face (monstre volant, cavalerie bourrine, tirs très fort en tirailleur...) donc si l'autre ne veut pas changer de liste tu vas devoir te séparer d'un paté ou deux pour ajouter du soutien. Pour conclure il n'est pas impossible de jouer à battle comme il devrait l'être, mais seulement entre adultes consentants.
  9. Je dirais non aussi car les prestes enjambées permettent de faire un mouvement comme celui d'une phase de mouvement, pas d'avoir une nouvelle phase de mouvement, donc l'icône ne fonctionne pas. De plus je vois pas l'intéret de se reformer 2 fois dans le même tour.
  10. Jouant généralement sur la table citadelle, qui est composée de 6 carrés de 24x24 pas (ie 60x60 cm), je dirais que -4 carrés soit 120x120 cm ça va très bien à 1000pts, et même à 1500 pts en cas d'armées pas trop populeuses, mais la longueur de table est rapidement occupée. -La table complète (120x180 cm, le format standard de GW) à 1500pts bien chargés et 2000pts. Après j'ai pas trop testé mais à 3000pts c'est peut-être un peu léger.
  11. rien à part le paragraphe précédent qui stipule bien qu'en cas d'incident de tir le razordon ne peut pas tirer lors de cette phase. Donc pas de tir c'est tout, c'est écrit noir sur blanc juste avant et c'est pas parce que le tir de contre charge est différent que la règle "générale" du tir des razordons ne s'applique plus. Et si tu veux de la logique: en contre-charge le razordon s'enerve et balance plus de piques d'où les deux dés et la chance accrut de toucher les skinks.
  12. Pour moi le Roi a quand même plusieurs avantages par rapport au prince: -F5 plutôt que 4 qui ne nécessite donc pas trop de boost. -la portée de ses incantations qui les rends beaucoup plus dangereuses. -Les 100pts d'objets magiques qui sont beaucoup plus intéressants que les 50 du prince: beaucoup plus de combos, possibilité d'électron libre (sur char), pouvoir avoir une bonne arme et une protection... Ceci étant beaucoup du au prix élevé des armes magiques des RdT (la moins chère à 35pts). -passer les chars en base et la bannière des guerriers squelettes.
  13. 2+ au corps à corps même! et la t'es solide.
  14. Nan mais le codex est mou c'est tout essaie pas de te justifier! Le garde à 6 point c'est déjà naze à la base donc 8 ou 9 ... C'est pas parce qu'une option est trop chère qu'elle est mal lue: les devs aussi prennent des substances néfastes et ça ressort de temps en temps. dernier ex: la deva marine: 5 marines avec 4 BL: 150pts alors que le pred est à 85 ou la moto d'assaut à 40.
  15. Vous oubliez les équipements spéciaux: -Caméléonine: Le Gi avec une 3+ (voir 2+) de couvert est quand même bien résistant et on a jamais assez de lance flamme pour tout le monde. -Inhalateurs chimiques: Tester sans malus et ne pas fuir contre les tirs c'est mieux que disciple de fer: tu peux jouer des unités tampons qui vont tenir jusqu'au dernier homme.
  16. Pour revenir à la question initiale (des orks du chaos): Il me semble que Gork et Mork soient du genre protecteurs avec leurs "petit" (en tout cas ça serait logique vu que c'est la seule race qui croie en eux), et dans le fluff ork du dex, il est clairement dit que ce sont des dieux très très très forts qui rigolent des attaquent des autres dieux toumou. Alors si le prince du chaos s'interesse aux orks il risque de ce prendre une bonne dérouillée.
  17. Sauf que statistiquement, 10 CdlM en charge poutrent encore un SF ou un Carni avant que celui-ci ne frappe. Et t'as gagné le sprint contrairement aux harlies. Ben ouais au moins. Je vois pas en quoi ça change d'avant: ils sont jumellés tes CA, donc le nerf du perfo ne les concernent pas trop. (12% de coups perfo en moins c'est pas énorme) Tu te plains quand même que ton codex pdf est pas au point, ça surprend quelqu'un? On va pas empecher l'évolution du matériel sous pretexte que y'a 3 codex qui vont devenir incohérents (dont 2 qui l'était déjà). C'est quand même impressionnant le nombre de gens qui se plaignent que le bouclier tempête soit utile ou que le lance-missile Typhoon/Tornado deviennent interessant! Personnellement je joue Black Templars et la V5 ne m'a pas apporté que des bonnes choses (objectif ><) et les innovations des SM codex me font baver mais je me dis que quand (si?) mon codex est refait je bénéficierais de ces améliorations, et peut être à des couts plus équilibrés.
  18. Certes, mais les RdT ont eu pas mal d'avantages par rapports aux CV jusque là, ce qu'il faut ce dire c'est qu'on devrait de nouveau en avoir quand le LA sera refait. (fin 2009?) Tu penses à quoi comme équipement parce que ça m'interresse? ça dépend de l'unité, je me fais facilement les petites unités de loups ou chauve souris avec 2x10 archers squelettes, voir ma signature.
  19. Je suis assez d'accord avec Râlabougrès, le PAM c'est pas fair play, si tu veux pas te prendre de la magie, tu te débrouille pour avoir plein de dés de dissip', prendre un mage nv1 avec 2 parcho c'est de l'abus. Jouant RdT, je n'en joue pas (ou une broche pour le style) parce que c'est moche et que je préfère la jarre ou le sceptre, et contre moi c'est la mort le HE avec 2 mages et un ou deux parcho. De la même manière, en EN je pense que les objets "offensifs" sont suffisement forts pour que les joueurs les prennent pour leurs Sorcière plutot qu'un parcho (en même temps le cout de la sorcière), un magie plus forte apporte plus qu'un peu de dissip' pour la puissance de l'armée et pour l'interêt du jeu. Si tu as peur de la magie tu prends l'anneau de hotek c'est pas cher et plus drole.
  20. Je trouve ton avis bien arreté la dessus! La note de compo tient ça en compte non? Tu devrais en avoir une bien meilleure en V5 "pure" qu'avec cette convention, et donc ça pourrait peut-être passer en mou. Enfin j'espère, car si les Cdd puritains disparaisent completement en V5 ça craint, c'est une des plus belle armée autant visuellement qu'au niveau de l'esprit.
  21. Le principe c'est de saturer les défense magiques: si l'adversaire dissipe pas tu gagne au moins 2 dés, il va donc devoir en utiliser 2 pour dissipper (1 si il est joueur), sachant que tu peux relancer puissance des ténébres une fois de plus avant de bourriner tes sorts. Et si tu joue grosse magie à 2000+ tu sors une grande sorcière donc je vois pas le problème.
  22. Le varghulf a la haine éternelle non? Comment il peut la perdre? De plus il régère même sur le résultat de combat donc pas si évident que ça. L'étendard de malédiction marche bien contre les CV vu leur commandement mais est bien plus rentable sur un char pour avoir plein de monde au contact. Tu dois être particulierement chanceux (ou ton adversaire malchanceux) pour gagner le combat, parce que le varghulf sur les ske c'est 3+relançable/2+, généralement 4 morts, c'est pas un rang et la PU qui te sauve. En revanche un gros pavé de ske je dis pas.
  23. Alors déjà les pavés de 16 en V7 ça a pas beaucoup de sens, 10 suffit à faire des morts, rentrer dans un batiment... Les archers et les projectiles magiques (Vengeance, Sceptre Fléau voir sceptre venin de Khalida) c'est très utile pour se faire les petites unités de loups, chauve souris voir même le nécro sur charrette qui est plutôt fragile. Tous les choix de rare sont bons contre les CV, mais plus ou moins selon l'armée de l'autre: -le Géant se fait plaisir contre les squelettes et fait ouvre boite contre les gardes des cryptes et les cavaliers noirs. (les sombresang je sais pas) Je me mefierais des goules à cause de leurs attaques empoisonnées. -l'arche fait un carnage sur toutes les unitées de bases (qui ont des Cd minables), et fait quand même mal à tous le monde. Le -1 pour lancer rends la magie CV tous de suite plus gérable. -La catapulte perd l'effet psychologique mais lance des cranes magiques et enflamés donc peut se faire les ethérés, le vargulf, les CN, les GdC. Seulement l'arche et la cata oblige à avoir une base statique importante tout en étant difficile à proteger si le CV joue beaucoup d'unités rapides. (avis perso:en plus le nain de Khemri c'est super chiant à jouer.) Le géant est cher et ne doit pas se faire engluer par les zombies. Ce qui est assez désagreable contre du CV, c'est que tout les persos (ou presque) sont des sorciers donc généralement 5 dès de dissip à 1500, donc se sont des cibles prioritaires. L'autre point négatif c'est la force 5 du vampire de base, qui combiné à une arme lourde devient le nemesis des chars (3 attaques à 3+/2+ = 2 chars en moins par round ie 6 en résolution de combat). L'avantage c'est l'absence totale de tir! Et ça faut avouer que les RdT apprécient de pas se faire flinguer les ushabtis ou le Géant avant qu'ils aient l'occaz de cogner.
  24. SilverArchon

    BD Warhammer 40k

    Ca c'est net. aucun fil conducteur dans l'histoire. C'est marrant mais je me souviens pas de cette fausse trad! et ça m'aurait choqué pourtant. et mode troll: OUI les autres marines c'est des fiottes.
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