Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Nemo

Membres
  • Compteur de contenus

    1 166
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Nemo

  1. C'est la vie ma pauvre lucette ... J'ai bien compris, je suis un grand garçon, je ferai avec sans revenir dessus. C'est clair le Tyty est certainement le codex le plus "optimisable", cependant, pour en avoir discuté avec lui, il a une vraie stratégie de jeu. En dehors du "cercle", le positionnement du prince volant et des rodeurs a une importance capitale. De même il utilise souvent un ratata ou un soutien en appat par exemple. C'est d'ailleurs son Prince volant qui m'empêche de monter une tactique contre lui avec mes Démons, il peut contre-carrer tout plan mis en place. Le tyty est d'ailleurs régulièrement limité en tournoi. Pas de soucis, je me plie gracieusement à l'avis général. Le but était avant tout d'exprimer mon opinion, même divergente, sur ce sujet. Merci . J'ai parfois des idées iconolastes, mais bon un peu de diversité, c'est bien. Par exemple, qu'est-ce que l'on fait alors Démon contre Chevalier Gris, comment s'interprètent les règles, sont-elles toujours équilibrées ? J'ai l'impression que le Démon est très avantagé, mais peut-être que je me trompe: Banissement : Plus de sens Destructeur de Démon : Bof Sanctuaire : Ca c'est bien relou mais ne sert que contre les Démons Hierophante : Pas mal mais comme ci-dessus Mystique : idem Rites d'exorcisme : Très lourd mais bon plus de problème d'instabilité Invasion Démoniaque: Moi qui ne joue que de l'infanterie et de la cavalerie, ouille ouille ouille pour les pauvre CDD... Arme bénie, arme de force : Plus trop utiles en V5 Bolts de psycannon, psycannon : atroce pour moi mais en joues-tu car pas hyper-utiles contre les autres armées ? Je suis prêt à ce que l'on fasse des interprétations larges, même à mon désavantage. Ca, ça me plait comme maroune, bonne idée. Je n'ai pas eu le choix pour le premier mouvement ... Mais bon, je me méfierai effectivement la prochaine fois.
  2. Comme à chaque fois que l'on se fritte sa némésis ! Pas dans mon cas. Jibus et ses Hammerheads, Rippounet et ses tanks, ce furent des parties passionnantes et pourtant ce sont des nemesis. Je ne te parle même pas de Dimetrodon et Wilme qui m'ont roulé dessus, mais j'ai emporté du monde avec moi et ce furent des parties très dynamiques. Les parties que j'ai faites avec Lestat et Seby à Noisiel ont été supers, même pour eux, alors que je suis une de leurs nemesis.
  3. (Oups, me suis emmelé les pinceaux avec les comptes, désolé). Râler sur le capitaine, jamais (pas en public en tout cas ). Je savais bien que mon idée ne serais pas populaire, mais bon il fallait que je le dise quand même. Cela ne me dérange pas de faire des parties difficiles, j'aime bien même. Quand j'ai joué en amical contre Wilme, je lui ai demandé expressément de prendre ses 3 Holochants et de faire des attaques de char dans les fourrés. Mais là c'est juste pénible, pas de manœuvre, de stratégie, c'est de la pure technique de fep, de la chance et du tir au pigeon. Un tournoi, pour moi, c'est d'abord l'occasion de voir des gens qui partagent la même passion et de faire 5 parties sympa. Là ça fait une de moins, c'est dommage. Je voulais vraiment jouer contre un bisounours, là on a fait une caricature. Bon tant pis, je ferai avec, heureusement ce devrait être très rare. Wilme je me crée un compte sur image shack et je te réponds avec un dessin. Je pense que ton déploiement me gène moins car il laisse des "cercles". Je vérifie avec un dessin et je poste. Voilà : Comme on peut le voir, le damier "évolué" laisse plus de place pour le cercle de dispersion de rayon 7 pouces (échelle 1 carré ~1,5 pas). Un cercle peut servir à 2 ou 3 unités, tant qu'elles ne font pas hit, car elles ont relativement peu de chance de refaire exactement la même déviation. D'ailleurs je me suis mis dans le seul coin où il avait laissé un trou, avec succès. La grande force de son piège est d'avoir laissé les bandes de 7 pouces sur les bords et entre ses escouades. C'était le pire. Effectivement en V5 c'est un poil mieux, mais cela reste une partie débile et c'est surtout ça qui m'ennuie.
  4. J'ai eu de la chance sur les fep je n'ai perdu "que" 250 points sur 1.000 malgré 1 seul hit sur 9. Ensuite mon icône survivante a tenu un tour. L'application des théories de dispersions dite méthode "Yen" m'a aussi bien aidé. C'est justement ça le problème. Si c'est légal et qu'il y a un enjeu derrière, difficile de le reprocher, en tout cas j'ai dit par ailleurs et je répète que pour moi c'est fair play dans la mesure ou c'est légal. C'est trop compliqué ensuite de se demander ce qui "passe" ou pas. Cependant une petite convention pas méchante pourrait régler le problème. Pas au premier tour malheureusement ... La GI Fep a le choix de faire un déploiement normal et de défendre malgré tout sa chance.
  5. Bonjour, Je joue Démon "petites bêtes", 17 unités. J'ai récemment joué en tournoi contre un ork infiltré qui avait le premier tour. Il m'a fait le coup du "damier" pour m'empêcher de faire mes fep de premier tour. Une photo de la scene ici http://picasaweb.google.com/nemo.ulysses/C...032839195924274 . Désolé, je n'ai pas de photo sans l'infame truand qui m'a fait le coup . Bon, c'est légal, la première place se jouait, c'est ingénieux et audacieux, il a bien fait de le faire, c'était à voir. La partie s'est finie sur un nul miraculeux, mais ce fut assez pénible à jouer et sans réelle tactique. Je pense qu'à l'avenir, il serait bien de dissuader ce genre de tactique par une petite règle à la main de l'orga : A la demande d'un joueur Démon confronté à ce genre de situation, l'organisateur peut accorder s'il le souhaite une "Sabbat de Slaanesh" : "Avant le début du tour du joueur qui joue en second, le joueur qui a joué en premier subit un bombardement préliminaire Slaaneshi. Pour chaque unité, tirer un D6, sur un 6, elle subit 1D3 touches de pavanes de slaanesh (tirer les 3 dès de mouvements potentiels et les résoudre en 1 fois)." Cela arrivera très rarement, mais bon, pour le peu de fois où cela arrive, cela vaut le coup de le faire. L'objectif n'est pas de faire une règle maison qui m'arrange, mais de supprimer certains aspects du jeu qui peuvent vraiment ruiner le plaisir d'une partie. Sincèrement, qui aurait l'idée de faire ça en partie amicale ? Et si cela ne peut être fait en partie amicale, pourquoi l'accepter en tournoi ? Bon, je vais prendre une volée de bois vert et me faire traiter de tous les noms car c'est plutôt contraire aux habitudes, mais bon, de temps en temps il faut dire ce que l'on pense ...
  6. Oh l'autre, le marseillais retourne sur ta canebière ! Tu sais ce qu'ils te disent les joueurs parisiens. PSG, PSG tra la ... Euh non, oublie Shnock vieux Tout à fait vrai. Blague à part, le PeuTeuLeu et les autres ont 100% raison. Il faut faire payer 4€-5€ 15 jours à l'avance non remboursable en cas de désistement mal justifié, à envoyer avec les listes. Les fameux parigots vont se battre pour venir ce n'est pas pour qu'un touriste grille une place et ne vienne pas. A propos, tu peux me préinscrire Des petits lots pour tous. Les 3 premiers seront tellement contents qu'ils n'ont pas besoin de gros lots. Laisse-les choisir en premier tout au plus. ++
  7. Nemo

    [GBN] Frappe en profondeur

    Edit sur les déviations fort intéressantes. Je pensais être mieux dans les 5-9 pouces, mais cela ne donne que 66%. Avec 4-10 on a que 83,3%, ce qui laisse avec le hit 12% de chance de tomber hors de cette zone. Il faut donc éviter si possible d'essayer de "sauter" plus que 4 pouces lors d'une fep. Monstrueux qui saute monstrueux (2,5 pas * 2) c'est déjà très limite; Sauter une escouade de cavalerie (1,5 pas * 3 (à partir de 7 figurines)) c'est trop risqué; Avec de petites escouades d'infanterie cela passe très bien, en revanche. A noter que les "encombrements" au delà de 9 ou 10 pouces sont moins gênants car bouchent un angle de cercle moins important. Il faudrait donc choisir un cercle de 4-9 pouces dans l'idéal. Merci en tout cas !
  8. Nemo

    [Démons]1500pts, durz

    C'est une bonne liste et tes victoires ne me surprennent pas. Les Grands immondes auront peut-être du mal à contacter, mais ils obligent l'adversaire à reculer et à lâcher des objots. En V5 ils relancent leurs 1 pour blesser si l'adversaire a une force de 6 ou moins ... Autant dire qu'ils font 3 PV au close en charge puis 2,5 après.
  9. Nemo

    [Démons]1500pts, durz

    C'est vrai, mais l'expérience me montre que le flanc que tu attaques tu as souvent intérêt à en remettre une couche pour le finir et attaquer l'autre ensuite. L'icône va servir pour être sûr que tes unités ne vont pas se prendre une dev de 10 vers l'arrière de la table et une unité qui ne sert du coup presque plus à rien. Les icones tu vas les poser souvent à 10-12 pas de la ligne ennemie. après tu peux feper souvent assez près au 2ième tour, en fonction des déviations. Enfin, de toute façons, il n'y a pas d'autres moyens que de jouer la liste pour savoir si cela s'accorde avec son style de jeu ou non. Prends bien du plaisir en tout cas !
  10. Nemo

    [Démons]1500pts, durz

    Salut Rammius, T'as eu mon MP je pense sur le petit retour que tu m'as demandé. S'il s'est perdu, dis-le moi, je te le renvoie. Sur la liste. Cela colle bien. Tu as une bonne puissance de tir et un CAC qui tient bien la route, du lent pour fixer avec les GI et les Princes Démons en rapide. Le seul gros problème que je vois c'est l'absence d'icônes. Je sais que Yen s'en sort bien sans, mais c'est quand même chaud à jouer surtout en V5 ou tout le monde fait un test de terrain dangereux dans les terrains dif. Maintenant, si tu veux en mettre, c'est délicat aussi car tes troupes sont très lentes, tu ne peux donc pas changer ton jeu avec un coup de turbobooste. C'est dommage qu'on ne puisse pas en mettre sur les Hurleurs. A toi de voir pour les fep.
  11. Nemo

    [Démons]1500pts, durz

    Je ne sais pas pour le dévo, mais je sais que les stealers ils ont une option pour relancer leurs jets pour blesser ratés ... Si je pouvais avoir ça sur les veneuses
  12. Nemo

    [Démons]1500pts, durz

    Une tactique qui peut marcher en théorie contre le Nyde, c'est de faire tomber les horreurs derrière le demi-cercle et shooter les stealers / rodeurs. Tu as le droit à 1 phase de tir à chaque fois avant de mourir. Cela fait 18,75 stealer s'il ne sont pas dans les couvert, 9,5 sinon, avec 25 horreurs pour 425 points. Ensuite tu attends d'avoir tes incendiaires et Veneuses et Gros / Hérauts derrière des couverts, et tu charges tour 5 ou 6 avec tout en espérant que tu en gardes suffisamment pour l'entamer un peu d'ici la fin de partie. Les volant et cavalerie ayant une petite chance de "sauter" la zone de mort avant de faire un peu mal. Un incendiaire, c'est 12 de mouvement + un gabarit qui fait mal à 5 ou 6 pouces. Ca c'est la théorie, en pratique c'est très dur à réaliser et en face il y a un gars qui n'est pas obligé de te laisser faire. Je préfère 100 fois un nyde avec gaunt.
  13. Nemo

    [Démons]1500pts, durz

    C'est qui le pire ? Vas-y dénonce ! Je plaisante bien sûr. C'est un nouveau monde bien sympatique avec ses psychodrames assez rigolos sachant qu'au final on joue au soldats de plomb et de plastique que l'on passe des heures et des heures à peindre (il est gros ce broyeur Bazar ) sous les yeux héberlués de nos enfants (pour ceux qui en ont, sinon / Copine / Chat / Mère) ...
  14. Nemo

    [Démons]1500pts, durz

    Bon, cela fait un retour d'expérience à noter. A essayer dans d'autres configurations joueurs / scénarios. J'ai découvert depuis que vous étiez dans une équipe qualif ETC ensemble. Bon je ne vous connais pas encore bien tous, désolé.
  15. Nemo

    [Démons]1500pts, durz

    Oups, Rammius, orthographe modifiée. Désolé. Eldar le problème c'est bien les véhicules. Les troupes je les ai gérées, mais à la fin il restait les 3 Holochants qui m'ont fait des attaques de char pour prendre les objos et voilà (j'avais demandé à ce qu'il puisse faire des attaques de char dans les couvert pour voir ce que cela donne) ... Sans compter qu'en points de victoire ils conservent un paquets de points dans la carlingue sans même compter les troupes dedans. Contre le grosnyde, il y a 2 problèmes: On ne peux charger sans rentrer dans la zone des 18 voire 24 pouces. Hors à cette distance le grosnyde à 8 créatures monstrueuses bien groupées avance et te fume tout ce qui est à portée. Rien ne résiste: 8*3+12*2=48 tirs F5 et F6 relance tir et blessures, soit quasi 24-30 saves à faire et donc sur du PD ou Démon majeur 8 à 10 PV en un coup de tir avant même les 6 cannons venins F10 et les 3 étrangleurs (F8 il me semble). Et si tu arrives à en sauver 2 ou 3 qui arrivent au close, tu a 18 stealers en contre charge qui vont te les finir à coup sûr. Le prince piéton est également une brute de CAC grace à ses gardes F6 E6, perforants et qui enlèvent une attaque chacun à leurs adversaires. Bon là c'est une armée en 1850 points dont je parle, mais à 1.500 points l'équation reste la même. Un vrais grosnyde bien bourrin et bien joué, c'est très chaud. Tu peux espérer survivre, à mon avis, en te rapprochant de son paquet derrière des couverts de taille 3 assez proche de lui. Plus facile à dire qu'à faire cependant. C'est vrai que le porte-peste peut servir d'icône. Cependant, tu perds une partie de ton effet de surprise car l'adversaire sait d'où risque de venir le danger. Avec des icônes sur des chars (quitte à en n'avoir que 2), au moins en 1 tour tu peux la déplacer de 24" (et 3+ invu en V5) et changer ton jeu.
  16. Nemo

    [Démons]1500pts, durz

    Eh bé, tous ces posts intéressant sur du Démon et je n'ai rien vu ... Bon alors Rammuis tu te mets au Démon finalement. Bien, cela agrandi la communauté. Wilme, merci pour ce bel hommage à ma liste Pour la petite histoire, c'est moi que Wilme a joué (et battu) avec une liste quasi identique à celle qu'il cite. Bon en sortant de la partie je pensais 1chance /10 de battre ce type de liste, pour lui c'est 1/6. Avec le recul, j'ai été en dessous des stats sur les 3 Holochant, cela aurait pu être un peu différent sinon. C'est peut-être entre 1/4 ou 1/6 en fonction des scénarios. En V5 cela s'améliore car les Holochants pourront prendre du lourd au tir et surtout au CAC. En clair, même avec beaucoup de tir, l'Eldar très mobile et Holochanté c'est très dur pour du Démon, alors avec une liste ne serait-ce que 50% CAC, c'est injouable. Même en se chargeant à 18" pour les PD, un bon Eldar (et je te garantie que Wilme est un super-super bon) ne te laisse pas approcher et il ne te laisse pas autant d'eclairs de Tzeentch non plus. Un Falcon ou un serpent c'est 36" de déplacement quand ils veulent se barrer loin. L'autre nemesis, c'est le grosnyde. Pour faire du CAC ou tirer, il faut être dans les 18" et là, c'est zone de terre morte avec les 72 tirs F5 et F6 full relance des dévoreurs. Encore qu'avec les Venauses qui chargent à 24" potentiel il y ait une chance pour un joueur qui maîtrise très bien les distances. Ce que je reproche au Porte-peste c'est de ne servir à rien. Ils sont trop lents pour engluer efficacement, ils ne tirent pas, ne font rien au CAC avec leur petite attaque. Bref personne ne tirera dessus donc l'utilité que j'y vois c'est surtout de tenir un objo si nécessaire. Cependant les chars en moto-jets peuvent bosser d'abord et aller chercher des objos si nécessaires. En fait comme ils n'ont pas trop de tirs, l'adversaire préfère se concentrer sur les Veneuses et les incendiaires et du coup les chars meurent assez rarement. Les Princes Démons et le Duc du changement sont à tester. Les premiers n'ont que 5 en endurance et 3+/5+. Ils ne peuvent pas tenir contre des unités spécialisées au CAC avec 2 ou 3 moufles ou des arlequins, des Cerastes, des Ogrims. En V5 j'envisage de rentrer en 6ième troupe des sanguinaires en contre charge ou pour tenir des objos. Pour Corback, les horreurs donnent le tir de saturation et l'éclair de Tzeentch. Pour 95 points, c'est 12 tirs CT3 18" F4 PA4 Assaut3 et 1 tir F8 PA1 à 24" OU 3 tirs F4 de plus. C'est elles qui commencent la guerre, que ce soit contre les troupes non 3+/2+ qui ne sont pas dans des couverts (entre 4 et 5 morts par unité d'Horreur, soit du tir sur des véhicules mal blindés (jusqu'à 12), l'idéal étant les Viper, Land speeder, Raider, Rhino etc., soit pour de la port instantanée (en gros 1 chance sur 2). A 5 elles sont très petites et tirent suffisamment loin pour que la fep se passe souvent bien. Le fait qu'il y ait des troupes plus dangereuses à gérer à côté fait qu'elle ont tendance à tirer tranquillement toute la partie. Pour l'instant j'ai joué du Marin (3 fois), Ork, GI, Chaos (3 oblits seulement) et je suis à 5-1-0 contre ceux-là. Contre l'Eldar et le Tyty 0-0-4. Cela donne une idée de l'orientation du codex.
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.