Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Nemo

Membres
  • Compteur de contenus

    1 166
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Nemo

  1. Merci de ta réponse et de ton intérêt pour ce sujet. Le Malus des reserve tu oublie tous de suite,avec ca aucun joueurs Demons ne voudra jouer. Merci de témoigner ainsi de mon objectivité. En effet je suis joueur Démon à la base donc premier volontaire pour appliquer ces règles bien sûr. Le problème est qu'en fin de partie les rentrées sont quasi automatiques de toutes façon et donc tous les morts reviennent d'un coup et là c'est la fin des CDD. C'est pour ça que j'ai proposé une table des réserves fixe, comme il va y avoir finalement un "stock" de réserves qui va rester stables avec les morts, cela en fait revenir de façon plus ou moins constante. Cela équilibre d'ailleurs car plus il a de morts plus le démons aura de réserves dispo. Cependant, comme c'est sur du 5+, il doit quand même faire attention à ne pas trop sacrifier non plus. Pour que leurs effectifs ne baissent pas trop vite. De plus cela incite à jouer du Chevaliers Gris de base et c'est bien. A mon avis c'est insuffisant car le couvert va le donner de toute façon en général (sauf souffle du Chaos). La y a pas de grosses différence avec ce qui était au départ. Mais tu aurais plus vite fait de dire que seul les unités de choix de troupes et d'attaque rapides sont concernez par cette réglé. Car après tous en Soutien y a juste que des véhicules et des Créature Monstrueuse chez les Demons. Et chez les SMC y a pas de Démons dans les dites section. Tu oublie les élites qui sont les unités les plus rentables chez les Démons. Les avantages donnés ci-dessus sont justifiés par le retour des élites. Je les laisse revenir pour éviter qu'une armée basée sur les élites ne soit désavantagée. Là les seuls Démon qui prennent vraiment la mort sont les Démonzilla à 5 monstrueux. Zon qu'à pas jouer ça ... Modifie le nom en Coque Sanctifier c'est plus mieux comme ça. Me rappel plus de l'ancienne règle mais ça c'est du pur fumer... Jamais on a vu une règle qui fait perdre le Sans Peur a une unité... Le C'tan fait ça. Oui, c'est pas mal ça. OK je change.
  2. Merci ! Ca fait plaisir. Je ne suis pas fan de l'entrée des réserves que sur 5+ Amha, c'est contraire au Fluff qui veut que les Chevaliers Gris soient en générale en sous nombre face à des hordes de Démons qui n'arrêtent pas d'arriver. En pratique si les Démons reviennent auto à partir du tour 5, y compris via l'invasion cela devient trop chaud pour le CDD si ils reviennent bien en fep ils sont tout de suite là. Je n'aime pas les faire revenir par le bord de table c'est pas du tout dans l'esprit Démon. C'est pour ça que j'ai préféré fixer la valeur de réserve. En testant, 4+ me semble trop fort, donc j'essaye 5+ pour voir. Cela permet d'avoir un flux constant de Démons qui rentrent, entre les vrais réserves et ceux qui reviennent pour un tour. Pourquoi pas, ça peut être intéressant. Gadget mais c'est dans l'esprit. La, je suis pas chaud non plus. Un Chevalier Gris ça tombe facilement face à du Démon. Justement, comme en plus il y a l'invasion il fallait faire quelque chose. Cela encourage en plus à jouer du CDD de base plutôt que du Termi ou de la Garde. De mon côté, je ne compte que les Troupes et Att. Rapide: Sanguinaires, Demonnettes, Portepestes, Horreurs, Nurglings, Chiens, Veneuses, Hurleurs, Gargouilles. Et seulement celle non upgradé via un perso spé. De plus j'évite de faire revenir les choix Elite. Effectivement il faudra probablement supprimer l'élite du retour, les tests les diront. Cela encourage en plus à jouer de la troupe et de l'attaque rapide moins bourrins. Le problème est que cela déséquilibre les règles en fonction de la composition du Démon. Déjà que le "Démonzilla" ne profite presque d'aucun des avantages ... Bien sûr ! Ennemi juré c'est l'évidence même. Je rajoute. Merci pour l'idée ! Squatte donc pas de soucis, c'est fait pour.
  3. Je pense que cela ne compenserait pas assez l'invasion démoniaque. Les CDD sont peu nombreux, mal véhiculés donc assez sensibles aux attaques de Démon qui sont assez anti-élite. Zone neutre fait relancer les invus pour le tour CDD, quand on a une 5+ invu cela revient quasi au même que de ne plus en avoir ...
  4. Ces règles ne sont pas testées et c'est ce que je vais m'employer à faire. A chaque fois que je ferai une partie je ferai un compte rendu et apporterait d'éventuelles modifications. N'hésitez pas à faire de même et à raconter les parties que vous auriez pu faire avec ces règles. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Idée supplémentaire : Les icones Démoniaques et Chaotiques ne fonctionnent pas dans les 18 pouces. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- J'ai fait mon premier test avec ces règles. Je vous en livre ci-dessous le compte rendu. Je jouais contre un adversaire qui se remet doucement à 40K après une pose après la V2. C'était également sa première partie contre le Démon. Donc un déséquilibre d'expérience récente qui a fait que j'ai adapté les règles pour que cela soit intéressant: Totors avec 2+ invu, mes réserves au delà du 2ième tour rentraient sur 6+ (tous les tours). Je joue: 1 Grand imonde 2 Chars de Tzeentch iconés 5 incendiaires 6 Equarrisseurs 10 Portes Pestes 10 sanguinaires 3*5 horreurs Eclair de T (j'avais oublié mes 10 Démonettes à la maison) 10 Veneuses 10 Hurleurs 2 Broyeurs Il joue Inquisiteur, Mystique, 3 armes lourdes, 2 sages 2 escouades de Totors avec GM (donc 2+ invu contre moi avec les règles ...), une escouade a pris Null Zone 7 CG Psycan 1 Dread LM CL jumelé sanctifié (donc +1 en force pour casser les Broyeurs) 1 Crusader sanctifié aussi 2 escouades de 7-8 TDC bi plasma et bifuseur avec sergent dont l'un avec combi-fuseur Brouillard, KP + 3 objos qui rapportent 5 KP chacun Il déploie l'inqui et les CG trop éloignés donc le mystique ne protège pas les CG qui prennent la moitie de mon armée. Leur 3+ invu les protègent bien mais incendiaires (lance-flammes classiques + Porte Peste + sanguinaires les saturent et les tuent. Il n'a pas de bol et rate ses jets de distance de mystique à chaque fois à peu). 5 Totors sont en téléportation donc ils seront en retard. Comme prévu ses Totors me remontent ensuite toute l'armée (Veneuses, Equarrisseurs, GI, sanguinaires, PP) ses véhicules me cassent mes Broyeurs et mes réservent ont un mal de chien à rentrer (6+ donc). Je finis avec 2 escouades d'horreurs et 2 Hérauts, il lui reste son Dread, son LR et ses 2 escouades de Totors à peine entammées (il a eu beaucoup de chance sur ses 2+). On fait nul 12-12 car j'ai un des objos à 5 points. La partie a été très fun et on s'est bien amusé. Il était très content de démolir du Démon à tour de bras y compris les gros méchants, cela donne vraiment en côté indestructible aux CDD contre le Démon qui est fluff.
  5. Sympa cette petite règle. N'hésite pas à nous dire ce que donnent des éventuels tests. Commentaires: Bien. Les khorneux deviennent assez abominables. Ceux qui gagnent le plus. Les Horreurs et les incendiaires deviennent trop forts, largement trop forts je pense. car ce sont des unités qui se rentabilient en début de partie, les blessures n'auront pas trop d'influence sur leur impact. Les blessures compensent peut-être l'avantage mais pas pour les Nurglings qui y gagnent trop je pense. Perfo sur 5+ tu veux probablement dire ? Le Broyeur ne gagne rien et a un énorme désavantage. Le système me semble désavantager un peu trop les monstrueux par rapport aux autres.
  6. Non, la faq précise que la MI se fait sur du commandement 4 ou moins, ce qui est donc très rare (surtout sur de la fig à plusieurs PV) sauf avec d'éventuels psychers assermentés. La callidus c'est pas la figurine cheatée que, lorsqu'elle arrive des réserves, tu pose là où tu veux sans déviation et qui peut tirer et charger pendant son tour d'arrivée ? Marbo n'a rien inventé, franchement. Quel copieur ce Marbo. Si, c'est elle. Donc pas trop de mal pour s'approcher. Les assassins ne peuvent pas embarquer.
  7. La FAQ Chasseurs de Sorcières précise que la MI du souffle de la Calidus se fait sur le commandement et non pas sur l'Endurance par exception aux règles GBN. Donc oui combo très moche heureusement impossible sans autorisation de l'adversaire.
  8. Cela me semble être une très bonne solution également.
  9. Sympa, cela n'ira pas avec la prose sccccientiffffique de maître PTL, mais cela peut être une bonne règle d'autoconduite.
  10. Interdire de mettre un peloton dans plus d'un escadron de Valk ? Et interdire de mettre des unités de plusieurs pelotons dans un même escadrons également. Casse les règles aussi. Ce serait largement pire si chaque unité était bloquée tant que tous les jets ne sont pas réussis. Cela garantit une entrée tour 5 de toute l'armée et là ce n'est plus jouable.
  11. Si on l'interdit il faut casser la règle de rentrée simultanée des pelotons, je ne vois pas d'autres solutions actuellement (mais peut-être y a-t-il une astuce). A moins de prouver (par l'expérience de préférence) que cela rend les parties injouables, cela ne se justifie pas a priori.
  12. +1 avec Ael. Cela amène des trucs bizarres si plusieurs escadrons de 2-3 Valkiries portent des escouades de plusieurs pelotons d'infanterie différents. On a presque toute l'armée qui arrive d'un coup (voire toute l'armée). Je ne crois pas que c'est ce qu'avaient prévu les concepteurs mais à première vue cela ne me parait pas dénaturer le jeu. L'expérience dira si c'est le cas ou non.
  13. C'est vrai que cette règle semble bizarre "2 unités de troupes et 1 de QG" au lieu de "2 choix de troupes et 1 de QG" qui semblait plus naturel. Cependant, la règle est vraiment claire pour le coup, on n'est pas dans le "gris". De plus, je pense personnellement que c'était voulu. Ils voulaient vraiment limiter le nombre d'unités sur la table avant l'escalade. Quand à la GI, cela peut également faire 107 mecs déployés soit plus que n'importe quelle autre armée !
  14. Personnellement je ne trouve pas cela aussi clair. Je le comprends plutôt comme déploiement sur la table pour tous ou en réserve pour tous avec un seul jet, cela me parait plus dans l'esprit de la chose. Mais bon, c'est de l'interprétation malgré tout.
  15. Oui, plus ou moins sachant qu'il faut distinguer, comme dit Fenrhir, ce qui est déployé sur la table éventuellement (par exemple 2 escouades d'armes lourdes pour les 2 unités de troupes et 1 Seigneur Commissaire), ce qui est mis en réserve et le reste qui arrivera obligatoirement 1er tour par son bord de table. Ce reste qui n'a pas de nom peut être appelé pour plus de clarté "Groupe d'entrée 1er tour" par exemple. A ce que j'en ai compris personnellement, on peut splitter le peloton entre les unités déployées sur la table et le "Groupe d'entrée 1er tour" mais pas entre un de ces 2 groupes et les réserves bien que cela ne soit pas vraiment clairement exprimé comme ça (donc sujet à interprétation).
  16. Le socle de la bête fait il 11 ps sur chaque coté? Car c'est le socle la reference. Non non, c'est la caisse la référence pour les véhicules, même les anti-grav. Seuls les marcheurs sur socle font exception. Il est interdit de laisser trainer l'arrière du véhicule en dehors de la table. L'encombrement est une des caractéristiques de la Valkyrie avec ses avantages et ses inconvénients. Edit: Double grillé par la Carnass et le Fleuve !
  17. Si tu l'aimes, je te la dédicace avec grand plaisir. J'espère justement que tu ne rencontreras pas trop "d'avocats" outre-Rhin sachant que je sais que tu ne te laisseras pas marcher sur les pieds de toutes façon.
  18. Non, le but en tournoi n'est pas de gagner mais de s'amuser. Si tu n'as pas le même fair play en partie à la maison qu'en tournoi tu vas vite te rendre compte que cela devient très pénible pour toi et tes adversaires. Si vous voulez mon avis, je crois encore que les concepteurs se sont plantés. Un tel cas envisagé de la sorte n'aurait pas été laissé comme ça. Sans doute souhaitaient-t-ils accorder ce bonus, car sinon il est évident que son utilisation ne servirait à rien ça coule de source, mais comme d'hab' ils ne connaissent même pas les règles de leur propre jeu. Ben oui. N'allez pas chercher midi à 14h, les lanciers chargent la première fois avec F5 Init5, avec charge féroce cela donne F6 Init6, cela coule de source. N'allez pas torturer les mots pour vous battre contre le bon sens. les concepteurs sont tout sauf des avocats. Si vous prenez une vision d'avocats, vous arriverez à tourner les règle dans n'importe quel sens, vous pouvez tout justifier. Je te parie un Carambar qu'il n'y aura jamais de faq là-dessus. 1 parce que c'est une vision tordue 2 parce qu'ils ont toujours dit d'aller au plus simple et de se débrouiller entre adversaires. Les règles sont plus un guide qui permet de faire en sorte que tout le monde joue le même jeu, avec les mêmes possibilités et contraintes, qu'une loi absolue. Voir d'ailleurs ce qu'en dit Jervis dans l'avant-dernier WD a propos de la lettre qu'il a reçu de l'américain au milieu de la Pampa jouant avec ses potes et hallucinant sur les avocats de forum.
  19. AH oui c'est vrai, j'ai oublier de dire un truc: Les ordres sont utilisable à chaque phase de tirs, mais 'l'ordre n'a d'incidence que dans le seul cas ou il correspond de maniére logique à la phase dans laquelle il est effectué. Donc Les ordres de jumellage, couvert, sprint (a verifier la formulation) et "laserpowerfull" seulement pendant sa propre phase de tir. Tu peux toujours donner l'ordre de tirer mieux pendant le tour adverse, si tu tir pas..tirer mieux ne rime à rien... Le ralliement et le jettage au sol me semble pas limiter par la situation de phase, puisque que tu te jette au sol pendant la phase de tir ennemi; et tu commence à fuir pareil, à la difference: _Que tu ne sais pas si l'adevrsaire va te tirer dessus au moment ou tu decide de te jeter à terre via l'ordre (le cas classique etant apres les blessures et la des le debut de la phase de tir), ce qui laisse la possibilté à l'adversiare d'aller faire son beurre ailleurs en esperant que tu rate ton ralliement. _ Que si tu rallie une unité pendant la phase de tir ennemie, c'est qu'elle fuit depuis le tour d'avant ( et dans ce cas pas toujours à portée de test, ou tu as precedement rate l'ordre pendant ton tour)ou qu'elles s'est prise une attaque de char. Mais non, ne te fais pas du mal, en RAW, tu as raison, des tirs aux tours de l'adversaire (le codex prend le pas sur le GBN), les courses. Tu as des combos énormes : "Ah tu t'es poddé avec ton Ironclad double LFL, chouette je suis maintenant à courte et je te rafale au fuseur CT4 jumelé au début de ta phase de tir donc avant tes LFL, c'est fort la nouvelle garde, hein ?". Mais non, vous êtes fair play, je comprends, "Naaaaaan, on va pas tirer pendant le tour de l'adversaire, on n'est pas comme ça on va "juste" faire le +2 à terre et le ralliement (avec le 3 de mouvement qui va bien quand même, il y a pas de raisons de se faire du mal) au tour de l'adversaire." Je comprend bien que le nouveau jouet est fort appétissant et votre enthousiasme fait plaisir à voir, mais on va garder la tête froide malgré tout et respecter le bon sens. Outre le fait que comme vous l'avez remarqué la plupart des ordres ne peuvent s'envisager que pendant sa propre phase de tir, l'ordre +2 de couvert précise que l'unité ne pourra rien faire d'actif jusqu'à la fin de son propre tour suivant. Si cela avait été possible de le faire au tour de l'adversaire il n'aurait pas été nécessaire de le préciser puisque c'est ce qu'il se passe selon le GBN. Vous aurez remarqué d'ailleurs que le texte fluff parle de creuser des tranchées pour se préparer à recevoir des tirs. Les plus vieux comme moi qui ont fait leur service vous expliqueront que cela se fait bien avant de prendre les tirs, pas sous la mitraille ! Que certains malades sur je ne sais quel forum américain ou anglais veulent faire du "Battle" soit, mais ne vous sentez surtout pas obligés de les suivre même si c'est tentant.
  20. Nemo

    [démons] Discussions tactiques

    Contre l'Ork de masse on ne s'en sort pas. Les horreurs étaient efficaces en V5 mais avec les couverts, cela n'est plus suffisant. A 35 point l'incendiaire qui ne fait jamais qu'un lance flamme F4 contre l'Ork, ils ne se rentabilisent pas. Ce qui marche bien contre l'Ork c'est le Nurgle + Equarisseurs. Les Slaanesh il faut vraiment en avoir beaucoup pour que ça marche.
  21. Nemo

    [démons] Discussions tactiques

    Ah oui, les Kommandos ce sont ceux qui s'infiltrent. C'est bien pour ça que Démon cela ne roxe pas tout comme à Battle ...
  22. Nemo

    [démons] Discussions tactiques

    Il y a aussi le perso spé Ork Kommando dans mon souvenir.
  23. Nemo

    [démons] Discussions tactiques

    En ecrantant, entre autres. Oui c'est fragile, mais ça pique. Ce n'est pas forcément facile à jouer mais cela peut être puissant et paradoxalement assez stable en termes d'appariement.
  24. Nemo

    [démons] Discussions tactiques

    Le Tzeentch / Slaanesh est tout a fait viable également. Du tir et du CAC, que du bonheur.
  25. Nemo

    [démons] Discussions tactiques

    C'est en cours en section ad hoc. Le corpus est fait, on en est à la rédaction.
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.