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Warhammer Forum

Nemo

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Tout ce qui a été posté par Nemo

  1. Normalemment je dirais que la cause précédent la conséquence l'ordre des types de blessure devrait être donné d'abord. Dans ton exemple un seul novice pourra prendre des pains avant que les initiés y passent aussi puisque le 2ième n'est pas en contact.
  2. [quote name='Poulay' timestamp='1345735016' post='2198179'] [quote name='Nemo' timestamp='1345733806' post='2198166'] Bon ben manifestement c'est moi qui avait des scrupules mal placés, tout le monde à l'air d'être d'accord sur ce truc [s]infâme de gros bills sans fois ni loi[/s]. C'est noté. [/quote] Qu'est ce qui est gros bill ? Si tu utilises ce mouvement, c'est : "Coucou ! Tirez moi dessus et chargez moi, je ne peux rien faire ce tour-ci". [/quote] Ce n'est pas l'objet, mais quelques exemples pour la route avec des Hurleurs: [list] [*]Attaque au passage (1D3 attaques F4PA- par hurleur) en turbo-boost [*]Eviter de se prendre des galettes et lance-flammes lorsque'on FEP). Avant on ne pouvait pas, donc on restait en paquet bien serré. [*]Entourer un véhicule terrestre pour l'empêcher de passer sans faire une attaque de char. [*]Obtenir une 4+ de couvert même dans la pampa [*]Faire une FEP sans risque car on sait qu'on peut se redéployer à 24 pas. [*]Faire un mouvement de 24" après que toute l'armée Démon ait tiré, donc permet d'apapter le positionnement de sa contre-charge au vu du résultat de la phase de tir. [*]Se cacher derrière un décor. [*]etc. etc. et etc. [/list] Sur le char de Tzeentch : Mettre son icone n'importe où ou presque même si on a mal dévié. C'est vraiment super fort dans le contaxte et vu les 3 attaques de F5 PA2 fléau des blindages q'ils ont.
  3. Bon ben manifestement c'est moi qui avait des scrupules mal placés, tout le monde à l'air d'être d'accord sur ce truc [s]infâme de gros bills sans fois ni loi[/s]. C'est noté.
  4. Oui, mais ça fait un très gros "que". Accessoirement il y a aussi les chars de Tzeentch, de potentiels porteurs d'icone.
  5. [quote name='kasrkin55' timestamp='1345712987' post='2197950'] Les motojets ne disposent pas d'un sprint mais à la place d'un turboboost. Elles peuvent effectuer leur turboboost au lieu de tirer au moment où elles arrivent en FEP (le meilleur exemple étant les hurleurs de Tzeentch) C'est probablement l'âge [/quote] Donc pour toi elles peuvent de façon évidente. Pareil pour plein gaz donc j'imagine. Pourquoi pas. Mais y a-t-il d'autres avis ?
  6. [quote name='kasrkin55' timestamp='1345709752' post='2197904'] Page 45 du GBR. Pour moi c'est plus que clair [/quote] C'est la page des motos / motojets. J'ai relu attentivement une fois encore, mais ça doit être l'âge, je n'ai pas vu ce qui rendait la réponse si claire. Il est dit que les motos ne peuvent pas courir, ça OK, mais il n'est pas précisé qu'elles ne peuvent pas utiliser leur Boost le tour où elles arrivent en FEP. Est-ce que ton idée est donc que le texte de la FEP se lit de façon évidente comme : "On ne peut que courir ou tirer en phase de tir (et pas d'autres types de mouvements de phase de tir)" ?
  7. Bonjour, J'ai relu hier la règle concernant la phase de tir après une FEP. Il est indiqué : "Une unité peut tirer (ou courir) normalement (...). Le véhicules comptent comme s'étant déplacé à vitesse de manoeuvre." Il existe un certains nombres d'actions de mouvements autorisés en phase de tir autre que la course pour certaines unités (plein gaz et turbo-boost). Tel que je comprends la logique des règles ont ne devrait pas pouvoir faire ces mouvements si on vient de FEP. Un turbo-boost de 24 ou 36 quand on vient de Fep me semble aberrant mais bon je me trompe peut-être. Alors ma question est : Comment voyez-vous la règle : "On ne peut [b]que [/b]courir ou tirer en phase de tir (et pas d'autres types de mouvements de phase de tir)" ou "On peut faire comme d'habitude en phase de tir, comme si on n'avait pas FEP, et entre autre tirer et courir". Et pour vous est-ce parfaitement clair (dans un sens ou dans l'autre) ou est-ce flou ? Ou alors y a-t-il quelque chose ailleurs qui précise ce point ?
  8. [quote name='RabbitMaster' timestamp='1341407521' post='2167014'] [quote] Ahhh, oui, c'est pas faux ... J'imagine alors en effet que pour les sanguinaires et les Equas, on a donc le choix (pour l'instant). [/quote] Toute figurine qui possède une "simple" arme énergétique a le choix, que ce soit une cultiste avec une hache ou un berzerk avec une lance. Que vous trouviez ça fluff/logique/symbolique est une chose, que ça soit autorisé par les règles en est une autre. [/quote] A moins que je ne me sois trompé, il me semble qu'il est dit que quand le codex ne précisait pas on devait se fier à la figurine. Or la référence est en générale la figurine officielle (et la dernière sortie). Par exemple tu n'as pas le droit de coller des stealers le ventre sur le socle pour les rendre plus facile à cacher derrière les murs.
  9. [quote name='Francois' timestamp='1341406749' post='2166990'] [quote name='Nemo' timestamp='1341406360' post='2166978'] Pour les spécialistes du combat à haute initiative (Banshee, Cultistes) ou pour les unités pour lesquelles l'arme est un quasi symbole (Sanguinaires, Equarisseurs), je ne crois pas qu'on puisse faire des modifs, il faut prendre l'arme symbolique. Dans ces cas précédents, l'épée. [/quote] L'arme est quasi symbolique depuis une édition.... Mes sanguinaires version précédente ont des haches de Khorne... [/quote] Ahhh, oui, c'est pas faux ... J’imagine alors en effet que pour les sanguinaires et les Equas, on a donc le choix (pour l'instant).
  10. A mon avis, une figurine qui peut [b]choisir [/b]de s'équiper d'une arme énergétique devrait pouvoir choisir entre les différentes types d'AE. Après tout, elle a choisit l'arme comme ça. Pour les figurines qui l'ont de base, je pense qu'il est préférable de se fier à la figurine officielle. Des fois, cela peut s'interpréter dans un sens ou dans l'autre (une arme de tyranide par exemple peut "muter" selon plusieurs formes). Pour les spécialistes du combat à haute initiative (Banshee, Cultistes) ou pour les unités pour lesquelles l'arme est un quasi symbole (Sanguinaires, Equarisseurs), je ne crois pas qu'on puisse faire des modifs, il faut prendre l'arme symbolique. Dans ces cas précédents, l'épée.
  11. [quote name='FeelTheWay' timestamp='1341391084' post='2166648'] Il y aura surement une FAQ du GBN bientôt. Ca parait un peu fumé qu'une cm ait un couvert car son doigt de pied est caché par un caillou [/quote] Il est plus que probable que ce soit intentionnel. C'était comme ça en V4 déjà. Avec la "5+" au lieu de la "4+", cela semble un compromis. Il veulent certainement en voir un peu plus sur les tables (et peut-être en vendre plus aussi ....).
  12. [quote name='komik' timestamp='1341343157' post='2166324'] oui c'est bien le terminator qui absorbera les blessures une par une avec sa save a 2+ et comme il est de type personnage il pourra mettre l'eventuelle blessures non sauvegardé sur un chasseur gris de son choix s'il arrive a faire un 4+. Pour les armes de barrage c'est bien le centre que l'on prend pour allouer les blessures. [/quote] Dans une unité avec sauvegardes différentes tu alloues les blessures avant de faire les saves et c'est au moment de l'allocation que tu peux faire un "Attention Messire". C'est seulement quand toute l'escouade a la même sauvegarde que tu alloue les PV après les saves (c'est juste pour aller plus vite). Donc pas de save à 2+ + une chance de se sauver. Si le garde est devant, c'est à ses risques et périls. Par exemple si tu fais tirer un petit tir à PA 2 ou 1 avant, tu as une bonne chance de le sniper avant de taper avec l'obusier.
  13. Tu rajoutes les bonus avant d'appliquer le 1, donc au final ça fait toujours 1 quelque soientt les bonus appliqués avant.
  14. "L'origine" des tirs d'armes de barrage est le centre de chaque trou (donc il faut compter les touches de toutes les galettes puis les résoudre 1 par 1 en comptant comme "tireur" le centre de chaque galette).
  15. Nemo

    [V5][Eldars] Avatar

    Les créatures monstrueuses sont énergétiques de base au CAC effectivement.
  16. Si j'ai bien compris, Vulkan n'était pas avec nos 5 pauvres marounes, juste sur la table.
  17. 2 lance-flammes Yeckcim, ce ne sont que de pauvres marounes ... Et relance des jets pour blesser.
  18. Quand les nobs ont fini leur mouvement de charge, le techmarine doit faire son mouvement de contre-charge et donc venir en contact d'un des nobz à 6 pouces. Seuls les nobz en contact avec lui ou des nobz "libres" à 2 pouces d'un de ceux engagés peuvent frapper le techmarine.
  19. [quote name='Hybrid Son Of Oxayotl' timestamp='1323882441' post='2048198'] [quote name='Nemo' timestamp='1323721737' post='2047068']Non, c'est juste dans l'esprit du jeu c'est tout.[/quote] Il faut m'expliquer ce qui est dans l'esprit du jeu. Le fait de ne pas pouvoir relancer ? Mais est-ce que le fait d'avoir une ressource globale à toute l'armée, et indépendante de sa composition, est dans l'esprit du jeu ? Parce que moi, je ne vois pas un seul exemple ni de l'un ni de l'autre. Ni les points de souffrance, ni les ordres de la garde impériale, ni les pouvoirs psychiques, ni … Donc justifier par l'esprit du jeu une règle qui n'est de toute façon pas dans l'esprit du jeu, ça me parait faiblard. Là, on nous donne juste une ressource à gérer, en nous enlevant tous les moyens possibles de la gérer : impossible à garder d'un tour sur l'autre, on en a quasiment toujours soit trop soit pas assez, … La règle est mal branlée, c'est tout. Virer carrément les points de foi, et ne proposer qu'un test, éventuellement plus difficile, par unité aurait été bien plus « dans l'esprit du jeu ». [/quote] Oui, relancer un truc que tu as foiré plus de 2 fois, c'est contre l'esprit du jeu. Et il y a un équipement payant (et hors de prix) qui te permet de le relancer 1 fois déjà. Pour tout te dire, le Pajo avait déjà décidé de ne pas autoriser les relance (à sortir dans la prochaine version), donc pas de regrets. Les sœurs ont toujours eu cette caractéristique de points de fois à répartir dans toute l'armée. Il fallait garder cette spécificité qui enrichie tactiquement l'armée. Le fait de n'avoir qu'un pool pour chaque tour (mais en moyennes beaucoup plus de points de fois en général 3,5*6= 21) fluidifie la gestion de ces points de foi sans trop trop perdre en intérêt tactique. Les gros, gros regrets sont quand même: [list] [*]De ne plus du tout avoir de lutte anti-psy. Ca s'est complètement dément et anti-fluff au possible. [*]La chanoinesse qui n'apporte rien [*]L'absence d'Eviscerator sur les Célestes et les Soeurs supérieurs [*]Le manque de choix en général [*]L'Immolator qui ne tire plus en rapide pour les lance-flammes et qui ne coûte pas 40. Complètement idiot. [/list] [quote name='jebilo' timestamp='1323885822' post='2048237'] et 1D3 points de foi par 500 points d'armée auraient été plus logiques aussi .... [/quote] Argument valide mais ça aurait été un peu moins fluide. Je préfère le 1D6 même si c'est moins équilibré que ta solution.
  20. Non, c'est juste dans l'esprit du jeu c'est tout. Oui ce n'est pas formidable par rapport aux autres codices, mais dans une optique ou les adversaires ne sortent pas de l'ultra-crade, ça se joue très bien. Le reproche qu'on peut faire est surtout le manque de diversité. Mais dans la mesure où ils ne les ont pas refaites, c'était inévitable.
  21. [quote name='snikch02' timestamp='1322939303' post='2041145'] Bonsoir , quand une unité arrive en attaque de flanc peut t-elle chargé ? [/quote] Oui
  22. En théorie, sachant que l'on peut passer au dessus du véhicule (on est d'ailleurs obligé) avec le gabarit quand on tire depuis la trappe ou depuis une tourelle au-dessus du tank, le cas 4 semblerait possible. Cela dit, c'est vrai que le cas 4 semble assez moche, donc bon, je pense que tu peux faire comme cela te parait cohérent en fonction du char en question.
  23. Comme tu veux, les 2 sont autorisés. Si c'est sur Juggernaught ou char, c'est socle de 60mm.
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