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Nemo

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Tout ce qui a été posté par Nemo

  1. Superbe travail qui accompagne bien le titre de champion de France.
  2. Nemo

    [V6][Regles]] Défis

    C'est bizarre ton truc quand même. Tu vois le Seigneur du Chaos dire au buveur : "Non, mais attends, là c'est moi qui défie d'abord ?". A mon avis ça peut assez vite mal se passer ensuite.
  3. Ceci donc : [img]http://img12.imageshack.us/img12/738/m3060444a99129915015whs.jpg[/img] Cela me semble manifestement être une arme de coque : 45°
  4. [quote name='Viktor Foxtrot' timestamp='1373695001' post='2397181'] 1 - Le Land-Raider avance de 6ps. 2 - L'unité débarque à 6ps du LR. 3 - L'unité peut avancer de 12ps puis 4- peut charger. [/quote] Tu en as oublié: 3 bis - Elle court de 12 pas + 2D6 ... 4- Consolide sur une autre unité ennemie, et enchaîne avec une nouvelle sous-phase de combat. /> Plus sérieusement la réponse a été donnée. De plus seule l'infanterie "normale" (à l'exclusion des répulseurs et autoportés) peut embarquer dans des véhicules sauf exception spécifiée dans la description du véhicule (Storm Raven par exemple). Ce n'est pas le cas dans les Land Raider "Codex".
  5. Le plus bizarre ça serait de faire une save de couvert sur un coup de lance-flamme du coup ...
  6. [quote name='Sedral' timestamp='1371465400' post='2384020'] Gbn page 80: "Les figurines tenant physiquement sous l'aéronef peuvent se déplacer sous lui. De même [b]un aéronef peut terminer son mouvement au dessus de telle figurines.[/b] Toutefois dans de tels cas les figurines ennemies et le socle de l'aéronef doivent rester à au moins 1ps les uns des autres." Pour moi la règle est claire, si ton aéronef s'arrête au dessus de figurines alliées/ennemies tu fais de la place. [/quote] "Au dessus" veut dire avec les ailes, le reste du corps. Pour le socle il doit rester à 1 pouce des unités ennemies. Il est absolument interdit de toucher aux placement des figs de l'adversaire sauf si c'est indiqué spécifiquement et la manière est également très clairement spécifiée (par exemple attaque de char). Pour la règle, il est indiqué que le volant DOIT à la fois avancer en ligne droite de 18" exactement et DOIT se poser à 1" des figs ennemis avec son socle. Il y a donc 2 contraintes qui peuvent se révéler incompatibles. Que se passe-t-il dans ce cas ? Je ne crois pas que les règles couvre très explicitement le cas. Est-ce qu'on fait déplacer le véhicule d'un peu plus que 18" pour qu'il puisse se poser ou est-ce qu'il s'éclate au sol, c'est à conventionner. La dernière partie ou j'ai vu la chose, les joueurs ont fait éclater le volant au sol. C'est un choix que je ferait probablement aussi.
  7. Je ne m'étais même pas posé la question. Mais oui, je pense que cela ne concerne que la phase de mouvement et n'empêche pas du tout le mouvement en phase d'assaut. Sinon ils auraient précisé le comportement "alternatif" pour la phase d'assaut. Par exemple si elles ne sont plus des unités à répulseur, elles sont obligées de charger à pied comme de l'infanterie de base ? On fait comment pour décider ?
  8. [quote]p 83 The base of the Skimmer is effectively ignored (...) [except ram or charge][/quote] Je dirais que ça suffit à dire que dès que le corps de l'anti-grav est "au-dessus" d'un terrain au début ou à la fin de son mouvement, il teste. A noter que contrairement à la V5, il faut désormais faire un test au décollage et un à l’atterrissage si on démarre et atterrit dans 2 zones différentes (alors qu'avant c'était un seul).
  9. [quote name='KKLORELL' timestamp='1369588396' post='2370725'] Donc pas besoin de voir dans mes post une démarche pour tirer un avantage quelconque, puisque comme [size=2]je l'ai dit sur le ton de l'humour plus haut, n'est ce pas Nemo , je continuerai à jouer de la façon la plus logique, jusqu'à une éventuelle modification ou FAQ.[/size] [/quote] Ben je suis content de m'être trompé sur ton compte finalement alors, et je retire ce que j'ai dit du coup.
  10. [quote name='kranzer' timestamp='1369475332' post='2370082'] Oui NEMO je suis d'accord et c'est ce que je voulais dire lorsque je parlais d'éviter de tomber dans l'excès de lecture. Je trouvais juste que tu étais un peu dur avec notre ami KKORELL c'est tout. [/quote] Et tu défends ton ami, c'est tout à ton honneur. [quote]On peut lancer un débat et finalement cela nous permet à tous une meilleure compréhension des règles mais il faut savoir s'arrêter à un moment et réaliser que l'on va un peu trop loin dans un raisonnement.[/quote] C'est exactement ce que je voulais dire.
  11. [quote name='kranzer' timestamp='1369443226' post='2369950'] et c'est une réaction bien humaine que d'essayer de trouver une faille dans les règles lorsque l'on est face à ce genre d'obstacle. [/quote] Ah, mais tout à fait. Par contre après ce premier élan "bien naturel" il faut faire l'effort de prendre du recul et ne plus prendre en compte son propre avantage. Si chacun tire la corde de son côté et il impossible d'avoir une interprétation commune des règles. Vous pourrez toujours faire du sophisme avec les règles de 40k car elles sont très complexes. Sans bonne fois on ne peut pas s'en sortir. Je ne joue pas Tau ni aucune règle qui fait ignorer les couverts (à part les lance-flammes), mais il ne me viendrait pas à l'idée de faire une sauvegarde de couvert contre un truc qui les ignore ! A propos, du coup on pourrait faire des sauvegardes de couvert sur les véhicules touchés par des lance-flammes ? Sacré innovation .... J'aimerais voir la tête du premier adversaire à qui on va dire ça.
  12. [quote name='KKLORELL' timestamp='1369429275' post='2369903'] En attendant je vais laisser mes adversaires Tau me violer ^^ (et oui j'ai pas l'habitude ça pique) en échange d'une bière en arrivant ^^. [/quote] Ah, c'est donc pour ça que tu insistes ? Rends toi compte de ce que tu dis. Tu cherches à modifier une règle universellement acceptée sur un argument dont tu dois certainement te rendre compte par toi-même qu'il est très "limite" pour gagner un avantage de règle. Si tu as un désavantage réel de codex demande à tes adversaires de jouer moins dur c'est tout. Je me suis retenu (et ça a demandé un gros effort de volonté ^^) de te proposer sinon de mieux jouer. Mais ce serait tout aussi stupide sachant que je n'ai aucune idée de ton niveau. Mais bon, c'est rarement bon signe quand on cherche à se rattraper sur les règles.
  13. Tiens pour une fois je suis d'accord avec TheBoss. Les armes qui ignorent les couvert les ignorent tant pour les véhicules que les figurines à endurance, c'est la même nature de protection. S'arqueboutter pour essayer de gratter un avantage manifestement indu me parait être du mauvais esprit.
  14. Nemo

    [V6][ETau] Appui feu.

    Les 12 GdF sont dans l'unité A. L'unité A est à 6" de l'unité B qui est en train de se faire charger. Donc toute les figurines de l'unité A peuvent faire jouer leur règle "Appui feu" sur cette charge. Donc les 12 GdF tirent s'ils ont une ligne de vue sur l'ennemi et sont à portée. Edit : Grillé par un lapin ^^
  15. [quote name='Bertin le lutin... NOIIR' timestamp='1363877640' post='2329298'] Cependant, si je met les jugg avec endurance 4 devant, et que je prend une blessure Force 8 non sauvegardée, est ce que Je prend de la Mort Instantanée sachant que l'endurance majoritaire est de 5 ? [/quote] Oui, mort instantanée car après l'affectation des blessures, il n'y a plus de règle de majoritaire, c'est chacune des figurines qui subit son destin (et ses blessures affectées) individuellement.
  16. Les créatures monstrueuses et les Dreads frappent à leur initiative avec les armes encombrantes. Edit : Grillé ^^
  17. [quote name='lolopointu' timestamp='1363287308' post='2324824'] Comme le dit Gondhir en ouverture de sujet, le chapitre sur le champ de bataille définit la valeur du couvert derrière un certain nombre d'obstacle que l'on peut y rencontrer. Mais pour obtenir cette valeur de sauvegarde, il faut également respecter les règles pour l'obtenir, et donc être caché à au moins 25%. Donc, pour moi, une figurine doit être couverte à au moins 25%, pour obtenir le 4+, sinon, comme cité par Quenthel, un titan va se cacher derrière une brindille. [/quote] Je vois ça aussi comme ça.
  18. [quote name='Gondhir' timestamp='1363174601' post='2323744'] Sur du SM-like 17 attaques-> 12 touches-> 10 morts 61 attaques-> 40 touches-> 13 blessures-> 4 morts (perfo)+ 3 morts Perso, je prend la première option. [/quote] 61 attaques-> 40 touches-> 13,55 blessures-> 6,77 morts (perfo)+ 6,77 saves (2,26 morts SM) Quasi pareil sur du SM, meilleure sur tout le reste (2+, 4+, 5+, etc.). Les Equas sont aussi meilleurs sur de la E5. Mais c'est surtout la résistance qui change la donne. Equa : 15 points le PV E4 sur une bête : Faible contre armes à F8+, très fort contre gabarits, avantage contre saturation Veneuses : 12 points le PV E3 : Faible contre gabarits, très faibles contre lance-flammes, plus faible contre saturation, forts contre tirs F6+ peu nombreux. Après les pouvoirs des hérauts ne sont pas les mêmes et ça change encore pas mal les choses. Edit : super grillé ^^
  19. [quote name='Elric59' timestamp='1362946390' post='2321821'] @Nemo : deux sorts, 4D6 des horreurs et 2D6 du héraut en lui même.[/quote] Ah, mais oui, en effet ! Merci. [quote]Par contre, où vois-tu que le jet se fait à la fin de la phase ?[/quote] Ben dans la description de la propriété, et c'est la même chose en anglais. [quote]Pour moi ça fonctionne comme les tests de crash des CMV, après chaque phase de tir, si le déclencheur est validé (touche/blessure non sauvegardée), tu fais le test adéquat (test de crash/flammes warp), ce qui fait que si le premier tir se passe "mal" et que l'unité obtient le FNP, les tirs des deux unités de horreurs suivants vont se prendre un coup dans les dents, et j'avoue que filer un FNP à 5+ à une unité ennemie ça ne me tente pas plus que ça ...[/quote] Pour les CMV c'est après chaque tir qui a eu au moins une touche que tu fais un test de crash (voir errata GBN). En revanche pour flamme warp c’est bien à la fin de la phase (donc après tous les tirs de la phase de tir).
  20. [quote name='Elric59' timestamp='1362944320' post='2321776'] Disons que ce qui me fait douter c'est que la saturation par "grappillage" (un mort par ci, un par là) semble compromise avec la règle spéciale de Tzeentch, 3 unités c'est 3 possibilités de donner FNP à l'unité adverse (ou 3 chance de lui infliger des blessures supplémentaires si on est optimiste !) [/quote] Non, c'est une fois par phase seulement que la règle spéciale "Warpflame" se déclenche, quel que soit le nombre de tir subit pendant la phase. Dès qu'il y a 1 blessure non sauvegardée il y aura test d'endurance et +1 à l'insensible si réussi. Donc une unité ne peut gagner qu'un seul point de FNP par tour en gros quel que soit le nombre de tirs qu'elle a subit. Pour le choix lui-même, c'est selon les goûts. D'avoir un héraut qui boost 20 horreurs se sera plus efficace sur la papier mais des fois pouvoir tirer sur 3 cibles différentes c'est mieux ou contrôler 3 objectifs. @Befa: Pourquoi 2 jets d'abjurer pour l'unité de 21, l'ennemi ne subit qu'un sort ?
  21. J'ai enfin fini une lecture attentive du codex. Il est très nettement plus complexe que l'ancien. J'ai été un peu triste de voir disparaître l'assaut démoniaque qui était clairement une des saveurs particulières de l'armée. Mais cela a été clairement compensé par le nombre de possibilités qu'apportent l'armée qui la rendent très variée et très intéressante. Si je compare à l'ancien codex, l'armée Démon était globalement beaucoup moins mobile que maintenant, ce qui était compensé par l'assaut démoniaque. Maintenant tous les dieux disposent de 2 unités rapides dans les Elites/Attaques rapides même Nurgle qui en avaient 0. On peut en théorie avoir 3/4 des points en état de charger tour 2. Donc en termes de mobilité on est plutôt mieux. Les unités de close ont un bon équilibre puissance de frappe / résistance en ayant tout le pannel. Des plus violentes (Veneuses / démonettes) mais très fragiles aux plus résistantes mais moins fortes par moins de dégâts par rapport au coût (Mouches / Bêtes de Nurgle) en passant par Khorne qui est intermédiaire. En termes de soutien, le Broyeur est la grande star et malheureusement la seule solution anti-aérienne crédible. Il est relativement équilibré en devenant cher quand on l'optimise. Ce qui est intéressant c'est qu'il est pas mal aussi (et plus fun) en version light avec son tir d'autocanon + souffle torrent et en version plus agressive (soit Khorne soit Slaneesh pour du close plus rapide). Les chariots de slaneesh sont assez amusants mais j'ai des doutes sur leur efficacité à cause de leur fragilité. Leur largeur de socle les rend particulièrement sensibles aux terrains dangereux et leur absence d'arme + découvert font qu'ils deviennent complètement inutiles sur un 3+ en cas de lourd. Pire ils sont alors susceptibles de donner un KP en plus s'ils sont en escadron. Le canon de Khorne est franchement pas mal. Il est F8 grande galette associé à une CT5 (déviation moyenne de 2 contre 4 pour la galette du broyeur). Toucher 1 ou 2 unités devient donc assez probable ce qui prépare bien les charges qui peuvent suivre sur ces mêmes unités. Avec de la F8 (et CT5) il est presque aussi bon que le broyeur phlegme en anti-char pour nettement moins cher. Il ignore les couverts ce qui est très intéressants contre de la garde ou de l'Ork. Sa possibilité de faire gardien de but au close anti-char ou anti-infanterie (Marteau D6 Att F7) (avec réparation) et sa bonne solidité (3 points de coque, Blindage 12/12) le rende très attrayant. Le char de Tzeentch sera pas mal aves ses tirs quand il pourra bouger et tirer. Les 2 tirs ne sont pas forcément faits pour les mêmes cibles donc ce n'est pas grave s'il ne peut pas faire les 2, mais il faudrait que l'Aurige devienne au moins implacable sinon ce ne sera pas terrible. Les QG Monstrueux sont un peu décevants. Le Duc n'a plus de tir qui tienne la route de façon fiable et la divination sur lui-même ce n'est pas fou sachant qu'il se retrouvera souvent avec prescience lancé sur lui-même pour aller au close. Quitte à faire du close pourquoi ne pas prendre un buveur qui a une 3+ et est globalement plus violent pour ça, avec, ironiquement un tir en plus ? Le GI est costaud mais tellement lent même en fep puisqu'il ne peut plus courir. J'ai peur qu'il arrive au contact une fois que la partie est jouée. Le gardien est plus rapide mais fragile avec sa 5+ invu et sans voler. Les pouvoirs de Slaneesh peuvent peut-être le rattraper, ce sera à voir. Les Princes sont super chers et même s'ils sont "à la carte" contrairement aux Démons Majeurs, il prennent trop d'espace vu leur prix. Le buveur en revanche a vraiment gagné avec sa 3+/5+ volant et sa possibilité d'avoir 50 points de récompense + trait de seigneur de guerre Démons qui sont très bons pour lui. Même le primaris des récompense grandiose est bon pour lui puisqu'il peut lui permettre de gagner + D3 attaques au close ou +1 en F et une relance. Les hérauts sont quand même assez chers pour du support mais ils donnent vraiment la saveur à l'armée. Ils permettent par leur présence ou non et le choix de leurs options de transformer complètement la doctrine de la liste. Sans hérauts ou faiblement équipés on est plutôt dans une doctrine d'écrasement par le nombre, soit en 2 tours avec des élites / attaques rapides, soit en 3 avec de la troupe. Avec les hérauts et fortement équipés on est plus dans une armée à combo et à choix d'engagement et de timing. En fonction du choix qui est fait, on adaptera les soutiens en fonction de ce choix. Soit des soutiens d'assaut pour renforcer l'effet de choc soit des soutiens de tirs pour gérer le timing. La règle de tempête warp est assez fun et permet d'apporter une certaine "météo" au jeu avec du Démon. Globalement c'est un gros plus puisque dans le milieu de tableau (4 des 5 choix les plus fréquents) 1/6 unité ennemie va prendre un tir gratuit qui peut être assez fort. Les équipements sont vraiment bien conçus en apportant une variété de propriétés qui vont permettre avec la même liste d'avoir plein de configurations différentes et donc des parties très variées. Par exemple: [list] [*]"Est-ce que je prends le portail cette fois-ci ou le grimoire ?" "Ah, j'ai tiré la propriété vampirique sur mon buveur avec l'insensible, c’est mon Héraut qui va ouvrir le portail dans ce cas". [*]J'ai beaucoup de véhicules en face, je vais orienter mes choix (domaines de sort / récompenses / primaris) vers les propriétés adaptées à la chasse aux véhicules. [/list] L'instabilité démoniaque oblige à limiter au maximum les pertes de combat. Donc il est nécessaire d'utiliser sa rapidité pour choisir quand et comment s'engager. Les joueurs démons qui voudront jouer l'armée de façon bourrine auront des résultats très aléatoires. Le manque de tir de saturation est un vrai handicap. Le 2D6 F5 des horreurs n'est pas suffisant même si elles compensent par le fait qu'elles tirent jusqu'à la dernière figurine. On a échangé des tirs de début de partie contre des tirs de fin de partie. Ils auraient dû rajouter la possibilité de rendre les tirs anti-aérien avec un héraut en payant une option. Les incendiaires sont devenus beaucoup moins bien du fait notamment qu'on ne puisse plus tuer les figurines à plus de 8 pouces avec l'errata du GBN même si on fait assez de blessures pour tuer plus loin. Ils n'ont plus le tir à 18", pas de pouvoir psy et sont assez chers. Par 3 ils peuvent faire une zone d'interdiction assez mobile et empêcher les unités ennemies de se tasser dans les couverts pour éviter les charges. Mais la galette du broyeur ou du Canon fait déjà ça. En FEP suicide ça peut faire peur mais l'absence d'effet sur les véhicules en plus les rend moins bien dans ce rôle également. Le Warpflame rend les choses également plus compliqué. On ne peut plus "grignoter des unités au tir". Quand on commence à tirer dessus, il faut que ce soit pour les finir très vite car une escouade de 20 orks à FNP 4+, c'est pire que 30 sans FNP. A noter qu'il est possible d'avoir FNP (1+), rien n'indique qu'un 1 au FNP est toujours un échec ... Les pouvoirs psy sont plutôt pas mal et les remplaçants du GBN (Biomancie, Divination et surtout télépathie) permettent de d'avoir pas mal de variété. Le problème est le commandement de 8 des Hérauts. Enfin en termes anti-psy, outre le collier de Khorne, Karanak, les bêtes de Slaneesh en groupe permettent de contrer les armées reposant beaucoup sur cela comme les Eldars ou les Chevaliers Gris. Ceux-ci sans leur pouvoirs psy deviennent beaucoup moins violents contre les Démons. Pour les persos spé, j'aimais beaucoup le masque jusqu'à ce que je me rende compte qu'elle n'était toujours pas perso spé avec une résistance encore pire qu'avant. Après il y a des choses à faire avec certains d'entre eux. Globalement j'aime beaucoup ce codex et je pense que je m'amuserai encore plus qu'avant avec. Pour le milieu dur il doit être possible d'en faire quelque chose de bien en autonome mais ce sera une armée délicate à jouer et soumise à craquage. En association avec le Chaos ou la garde, non seulement on stabilise mais on peut avoir des combos très amusantes en échange d'un jeu moins agressif probablement (les psykers assermentés avec les pouvoirs de Slaneesh ou le primaris de Télépathie notamment ^^).
  22. La 2 est pas mal mais avantage trop ceux qui ont une basse CT par rapport à ceux qui en ont une bonne. J'aurais dit -1 à la CT pour les tis sur les volants. Pour le troufion moyen du 21ième millénaire ça revient à ce que tu as dit, pour les Pillards ils gardent un désavantage et pour les CT4, ça fait un bonus par rapport aux CT3. On peut aussi faire du CT/2 arrondi au dessous.
  23. [quote name='Caton le censeur' timestamp='1347213908' post='2209320'] [quote name='Nemo' timestamp='1347028861' post='2207949'] Je n'arrive pas à croire qu'ils n'aient pas répondu à la question de savoir si les démons du dex démon suivaient la règle Démon du GBN en plus de leur règle propre. En l'état, en RAW, les Démons qu'ils ont sorti dans le Dwarf n'ont pas d'invu ni d'armure. Si c'était aussi évident que ça, pourquoi le char de Slaanesh dans le compte-rendu de bataille réussi des "invus" ? [/quote] Nemo, pas de souci, tout est marqué dans la Faq... "chevaliers gris" ! http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m2420376a_FAQ_Chevaliers_Gris_6%C3%A9d_version_1_1_-_septembre_2012 FAQ Q. Qu’est-ce qui compte comme un démon ? (p21) R. Tout ce que contient le Codex Démons du Chaos (sauf les Enfants du Chaos), les Princes Démons, les Space Marines du Chaos Possédés, les Cultes Obliterator, les Démons Majeurs invoqués, les Démons Mineurs invoqués, les véhicules dotés de l’amélioration Possession Démoniaque, les Possédés des hommes de main de l’Inquisition, les Mandragores, Kheradruakh le Chasseur de Têtes, l’Avatar de Khaine. Q. Puisque ces figurines comptent comme des démons, bénéficient-elles de la règle spéciale démon de la page 35 du livre de règles de Warhammer 40,000 ? (p21) R. Non. Seules les figurines dont l’entrée de bestiaire ou de liste d’armée inclut la règle spéciale démon en bénéficient. Maintenant tout est clair pour les DdC... Les nouveaux profil du WD l'ont donc (bestiaire?), tout comme les anciens (liste d'armée) ! (cool pour le broyeur d'âme). Merci aux bons yeux de Pallas 4 ! [/quote] Bien vu ! Personnellement même si effectivement cela se trouve au mauvais endroit c'est suffisamment convainquant pour moi. Tout se passe comme si pour Games c'était tellement évident que les démons suivaient la règle démon du GBN qu'ils ne l'ont pas indiqué ni dans les erratas ni dans la FAQ. (Mais alors pourquoi avoir précisé pour la "Peur" ... )
  24. Je n'arrive pas à croire qu'ils n'aient pas répondu à la question de savoir si les démons du dex démon suivaient la règle Démon du GBN en plus de leur règle propre. En l'état, en RAW, les Démons qu'ils ont sorti dans le Dwarf n'ont pas d'invu ni d'armure. Si c'était aussi évident que ça, pourquoi le char de Slaanesh dans le compte-rendu de bataille réussi des "invus" ? Ils ont par contre rajouté en lousedé la possibilité aux CMV de tirer en aerien.
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