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delron

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Tout ce qui a été posté par delron

  1. magnifique démonstration de raisonnement complètement illogique : se servir de la réalité pour justifier une abstraction d'un wargame. Donc si je te comprends, dans la "réalité", un bon général est celui qui en fin d'après midi sonne la retraite générale et envoie son héraut annoncé au général ennemie que celui-ci doit capituler parceque même si tes troupes sont en fuite, c'est le tea time, et donc la bataille est fini et il a perdu? Fuire un champ de bataille est un abandon, une concession à l'adversaire, n'avoir aucune pénalité pour abandonner est un non sens, qu'importe la version ou même le wargame pratiquée. A une autre échelle (stratégique), cela peut-être une retraite stratégique utile, le repli s'effectuant en ordre vers des positions plus sur. A l'échelle de warhammer (tactique), c'est une fuite désordonné qui signe la mort de l'unité si elle se fait rattraper (ce qui pourrait très bien être le cas si la bataille se poursuivait). Pareillement, avoir un seul survivant sur une unité représentant la moitié des points de la liste, quand en face, il a juste perdu 3 unités d'éclaireurs, j'appelle ça une déculoté, et bien là on appelle ça une victoire majeur. cherchez l'erreur.
  2. Je crois que t'as pas bien compris. Le but est justement de permettre de prendre des points, et particulièrement au démon, qui tant qu'il restera I gus en vie à la fin ne donne rien, ce qui est débile. Dans le cas présenté ici, l'unité en fuite ne donne pas tous les points, mais en donne la moitié. La fuite auto au dernier tour sans risque, c'est un non sens.
  3. Et bien, même les unités d'élite ont du mal à meuler plus de 15 figurines par tour, et vu le nombre de rang qu'elles affichent, ça veut dire que l'unité risque de demeuré indomptable tant que ces effectifs sont pas tombés en dessous de 30. Donc dans le pire des cas, il faut au moins 5 phase de close pour pouvoir la faire craquer. A 200 points l'unité, c'est un locke assez efficace. Pour les figurines, certes il faut vraiment le vouloir, mais avec les emprunts, c'est faisable. Je dois avoir de quoi le faire en gobelin, et je connais plusieurs skavens qui peuvent aligner 200 esclave.
  4. Je te rejoins assez sur le 3, quoiqu'il soit possible en en mettant plusieurs de créer un véritable locke de la partie. Par exemple 600 points d'esclaves permettrait de bloquer suffisamment le champ de bataille, tout en restant à portée de GG/GB et en les couvrant totalement. Pour le 4 : quand je parle de type, c'est pas "seigneur" et "héros" mais bien chaque entrée de codex. Donc on peut par exemple chez l'empire mettre un général de l'empire, un mago, un capitaine portant la bannière et un prêtre guerrier. Mais interdire 2 fois la même entrée dans une unité évitera par exemple le régiment avec un rang comportant 5 fois le même héros. Les LA avec héros pas cher peuvent toujours en mettre beaucoup, mais doivent les dispatcher dans leurs unités. pas vraiment, ça fait que les sorcier N4 ne sont pas plus bridé que maintenant, mais les plus petits niveaux sont encouragés à utiliser des sorts moins couteux, ou à tenter les versions non upgrader des derniers sorts. ha pas moi, personnellement je m'en tamponne que les perso soit butable par des sorts, je dirai même tant mieux, ça permet de plus jouer sur la troupe, d'éliminer avec de la chance le gros mago d'en face histoire de rétablir l'équilibre. C'est les sorts qui autokill 800 points de troupes que j'aime pas (du genre soleil ultraviolet). En y réfléchissant, je me dis que finalement, le VRAI problème, c'est que ça rend inutile la résistance à la magie. Donc plus simplement : la save invu de RM est toujours applicable, mais pas les autres invu. Du coup, on offre la possibilité de se protéger sans forcément jouer de sorcier, mais ça ne rend pas certaines unité disposant déjà d'invu meilleur. En même temps, elles font pas grand chose non plus contre du paté à 5 points le bestiaux, donc la limitation n'a pas à être trop sévère, et comme dit, les chars pourraient faire partie de la même limitation, ce qui ferait pour les O&G : 25% de machines de guerre/char. A tester sur le long terme, voire les abus potentiels de certains codex, peut-être qu'en déclarant simplement les unités les plus pénibles dans la limite des 10% de gros trucs, on évitera déjà les principaux abus.
  5. et bien disons qu'on s'arrete là? Le problème de déséquilibre propre à tout système vient de l'exception. Quand on a un corpus de règle solide, et qu'on s'y tient, il y a très peu de déséquilibre. C'est le cas par exemple à epic, il n'y a pour ainsi dire aucune règle spéciale, toutes les unités se réfèrent à un corpus de règle commune, et du coup, tout est facile à équilibrer. Créer des sorts qui touchent toutes les figurines (donc dont la puissance est difficile à estimer suivant le format), qui peut cibler des unités même au cac (entorse au principe de tir/projectile magique), ne demande pas de jet de blessure (un simple jet de carac, devant lesquelles les armées sont très inégales, plus que sur l'E), ignorant le nombre de PV, et ignorant toute forme de save (alors que la résistance magique qui devrait fonctionner dans ce cas, devrait être conservé). Bref, beaucoup d'entorse aux corpus de règles de base, cela créer un sort complètement déséquilibrer, source d'abandon tour 0 sur un jet de 421. La seul autre règle fondamentale dont il a été discuter était l'indomptable, et les moyens de le supprimer, parceque 100 esclaves/gobelins/gnoblars .... ç'est tout simplement un locke sur toute la partie sauf craquage pour un prix dérisoire.
  6. Pour le modif sur l'indomptable : pour moi si modif il doit y avoir, c'est simplement une correction du vrai gros bug de la V8 : désorganisé = non indomptable. A partir du moment ou on peut faire sauter l'indomptable, la règle ne pose plus de problème, et on peut s'éviter la limitation en nombre des packs (en conservant simplement la limitation en point). Mes propositions : - modifications des points de victoires (comptabilisé les unités en fuite, et celles réduites à moins de 50% pour moitié) - aucune unité ne doit couter plus de 20% de l'armée - ajout d'une modif à l'indomptable (suppression en cas d'unité désorganisé) OU limitation des packs à 60 - aucune unité durant la partie ne peut contenir plus d'un personnage de chaque type (le porteur de la GB est un type à part) - nombre max de DDP utilisable pour un sort est égale au niveau du sorcier +2 - l'irrésistible reste dissipable, mais garanti le lancement du sort même si la valeur de lancement est insuffisante - on conserve toujours une invulnérable, même si le sort ou l'effet dit "sans aucune sauvegarde" - max 25% de machines de guerre ou assimilé - max 15% d'unité disposant de déploiement particulier - max 10% de "gros trucs", liste à définir, mais qui incluerait certainement les grandes cibles et autres unités qu'on aimerait limiter. on peut toujours en prendre au moins un, même si le prix dépasse. - interdiction de certaines combos d'objets/unités/capacités (liste à définir, un veto par armée serait déjà bien) les raisons de chaque : - système de points de victoires débiles, aboutissant à des fuites auto, et des packs imprenables trop chiant. - éviter les gros packs rasant tout sur leur passage - éviter les packs cheap mais bloquant les unités toute la partie (genre 100 esclaves), ou l'indomptable doit pouvoir se supprimer par une manoeuvre (prise de flanc) ou la taille doit être limiter à 60 (suffisant pour retenir un moment, mais pas toute la partie) - eviter le contournement de limitation des packs par les perso, éviter les rangs consituter presque exclusivement de héros rentables (gob, roi revenants...) - eviter le sort de la mort qui tue lancer par un sorcier à 60 points dont la mort ne fait pas peur voire est recherché (sorcier kamikaze) - eviter le sort autowin tour 1, a chacun ensuite de se protéger contre la magie un minimum (au moins un parch) - conservez les sorts jouables durant la partie sans les rendre monstrueux, redonner de l'intérêt à la résistance à la magie, et faire de ce choix une stratégie possible pour ceux qui ne peuvent se blinder en dissip. - créer une limitation au full tir, les unités de tir vraiment puissantes (salamandres, armes régimentaire ...) rentre dans cette catégorie, les autres tirs ne sont pas limités, car pas disproportionnés en puissance (un tireur met statistiquement plusieurs phases pour se rentabiliser, une machine de guerre le fait en un tir). les chars pourraient très bien y être inclus. - éviter la profusion d'unité en avant garde/éclaireur/déploiement en renforts ou spéciaux - éviter toutes les unités vraiment trop facile à utiliser/rentabiliser (hydres par exemples), les unités peuvent faire partie de cette catégorie en plus d'une autre.
  7. désolé mais la dessus, je rejoins fendulac : pouvoir tué les persos d'un coup, je trouve cela normal et pas abusé dans une version ou on s'attend à ce que la troupe fasse le travail. Par contre, le fait de ne pas autoriser les save invu sur certains sorts, surtout maintenant que la résistance magique se traduit simplement de cette façon, là c'est de l'abus. Je pense déjà que réintroduire les invu sur tous les sorts évite déjà un gros abus de la magie, en permettant la protection des packs par de la RM (donc choix de liste, et pas 421 contre lequel on ne peut rien). Si je liste les abus que j'ai pu constater : - pack sans limite, aboutissant à des unités inarretable, sauf autres abus (du genre sort) - 6 ddp pour un sorcier niveau 1, bref, l'irrésistible sans conséquence - des sorts n'autorisant pas de save invu, et tuant sur un simple jet de carac, autorisé au moins l'invu est nécessaire - les objets améliorant l'irrésistible, plus que les dés bonus (qui reste en partie contrable, et ne sont pas gênant suivant les sorts lançable) - l'excès de machine (du genre les 10 machines impériales pour 1000 points), mais pas les autres tireurs, le rapport cout/puissance est correcte pour les unités, pas pour les machines. - la multiplication des persos bon marché - certains objets ou combinaison prenant une puissance démesuré en V8 (boost d'unité)
  8. Et bien, je ne sais plus qui mettait que les tireurs empoisonné devrait compter pour 2, et c'est une possibilité. Le gain en puissance étant assez immonde. Mais même sans, le garde sylvain, c'est quand même un tireur à CT4, F4 à courte, pas de malus de mouvement. c'est tout de même plus violent dans l'ensemble que le skink, qui en plus fait pouf malette dès qu'on le charge.
  9. bon dernière réponse après si tu veux en discuter davantage, mieux vaut le faire par MP : D'une, il n'y a finalement que contre l'infanterie en masse (parceque contre l'elite, ça sert très vite) que l'ASF seul ne sert à rien. Mais déjà, le simple fait d'être sur de pouvoir frapper est utile, car sans, une unité d'elite elfe tomber très vite à seulement 2 rangs, on se retrouverait avec moins d'attaques. Ensuite, au sein du même LA, traiter les unités avec armes lourdes comme sans, c'est creer un déséquilibre. Ce qui rend justement le lancier plus interessant désormais, c'est que ses carac un peu faible sont compenser par cette ASF/relance.
  10. Il ne s'agit pas d'une croisade, tes arguments souffrent d'un gros défauts : les éléments qui deviennent plus ou moins fort, il y en aura systématiquement dans toutes les armées. Mais là, il s'agit d'une règle générique, qui a enfin une résolution clair d'une opposition frappe en premier/frappe en dernier. Et pour une fois qu'on ne nous pond pas une règle "jouer le à pile ou face", il sape leur solution une semaine après avec une faq pondu à la vavite. Dans le doute, quand aucune explication s'impose, ma politique est de toujours prendre la règle la plus récente, et la mieux expliquer. La le bouqin de règle est plus récent et mieux foutu que la FAQ qui au lieu de mettre à jour, est un retour en arrière. Pour moi il est à prendre en compte avant tout. Mais je te rassure, c'est pas contre les hauts elfes, j'en ai trouvé d'autres des absurdités dans les FAQ, c'est juste que celle-là sautait rapidement au yeux et s'appliquait à toutes une armée. Pour les persos mutiplier, l'un des gros problèmes vient aussi de leur capacité à rendre l'unité plus solide en obligeant l'adversaire à leur cogner dessus, alors qu'il peuvent avoir une meilleur E et save. J'imagine déjà des pavés nains (avec seulement 5 figurines de front) et incluant than chacun, avec juste une arme lourde et une rune de pierre, c'est la moitié des attaques de l'unité adverse (celle du côté des persos) qui doivent se résoudre sur une meilleur CC, E et Save. Avec l'appoint en force de frappe (6 A CC6 F6 contre 2 A de CC/F souvent inférieur) c'est ce qui peut faire la différence entre victoire et défaite. Et je dois avouer que ça me ferait vraiment c....r que la V8 se transforme en duel d'unité de personnage.
  11. non, pas de stratopoutre pour moi, j'ai pas fait une seule partie contre les hauts elfes depuis la V8. Simplement je fais la distinction entre 2 choses : Les corrections et erratas, qui dans l'ensemble servent à gommer des erreurs de typo, ou à adapter une règle au nouveau système. Y a parfois des ratés, mais dans l'ensemble c'est pas trop mal. Les FAQ, truc pondu en 30 minutes top chrono, souvent inutile (il se répète parfois au mot près par rapport à ce qui est mis dans les corrections et erratas), parfois ridicule (les occasions ou ils mettent "jouez le sur un 4+" me font mourir de rire) et parfois carrément débile. La on a une nouvelle édition, cette nouvelle édition met donc à jour les règles, et en profite pour gommer les erreurs précédentes. Dans n'importe quel domaine, quand on a une mise à jour, elle prend le pas sur l'ancienne version. Le problème, c'est que là, l'ASF, règle qui existait déjà avant, mais n'était pas générique, et était donc formulé de différente manière suivant le codex, est devenu une règle générique, très bien géré dans le bouquin de règle. Donc la question n'aurait même pas du être posé. Le problème vient que la politique games "faut pas perturber le kevin attarder mais dont les parents ont un gros portefeuille" a abouti au choix suivant : en cas de conflit, c'est la mise à jour qui a tord, le monde à l'envers en somme. Et sinon, pour ta comparaison entre avant et maintenant, si on ne tient pas compte de la faq, les MdE sont comme avant: il frappent d'abord (meilleur init), sont-ils obliger d'avoir le cul de la crémière en relançant leur attaques ratés? Pour revenir sur les dernières propositions de limitation : Au niveau des tireurs, je pense que ce qui compte vraiment, c'est la portée effective de tir, à savoir la capacité de tir en mouvement. En la fixant à 24 pas et plus, on fait rentrer le skink dedans (12 pas de mouvement et 12 pas de tir) mais pas l'unité avec javelots en rang serré (qui ne peut tirer en marche forcée), toutes les cavaleries légères équipés d'armes de jet, ainsi que tous les tirailleurs (marche forcée plus portée) et les tireurs à l'arc/arbalète/arquebuse, en exluant les unités pour lesquels le tir est très occasionnel (archers gob, gnoblars, corsaires...) Par contre je déteste les limitations en nombre, si on doit limiter, c'est en point plus qu'en nombre pour les tireurs. De même que les machines de guerres doivent être limité par choix et non par nombre de machines (2 balistes, ça fait moins peur qu'une cata désormais).
  12. Et bien pas vraiment. Dans une optique ou on compte limiter la taille/cout des unités, si on laisse les personnages libres, on permet de contourner le problème. Et pour me l'etre pris dans la face, ça résiste de façon complètement honteuse. En fait on atteint un seuil critique ou on arrive pratiquement plus à faire de blessure au pack, sauf à jouer un truc tout aussi fumax, mais tous les LA ne le permette pas. Et avec la vitesse de charge de l'infanterie désormais (et en plus, il y a les éventuelles mouvements magiques), on se retrouve avec un unique paté comptant dans l'armée, imprenable (et donc impossible pour ainsi dire de gagner aux points de victoire classique) et massacrant tout relativement vite (avec la quantité d'A F6 touchant sur 2+ avec coup fatal, il y a pas grand chose qui tient longtemps). Bref, il ne reste plus que le mega gros sort pour l'éliminer, ou les catas runé enflammé. Pour moi, cela fait donc parti des abus possibles dont il faut tenir compte dans les limitations, surtout si on compte limiter les packs. Su le même principe absurde, les régiments de héros gobelins, ou coup dérisoire par rapport à la force de frappe (c'est de l'infanterie avec CC4, F4, E4, 2PV et 3A). Sans être forcément abominable contre tout, cela donne des choses d'un ridicule consommé, et qu'il faut surveiller.
  13. pas faux sur le niveau +2, mais pour moi, cela reste aberrant que le petit sorcier à 60 points puisse balancer un sort capable de raser les 800 points en face. mais niveau+2 avec irrésistible dissipable, c'est pas mal. Donc avec cette limitation, lancer les gros sorts restent l'apanage des gros magos, et donc le risque de fiasco est pour leur gueule. pas vraiment : ils conservent leur règle d'armée d'élite, vu qu'ils ont des limitations moins contraignantes que les autres. Ils conservent leur célérité, mais traité comme elle devrait l'être, et non comme la faq le déclare. Au moiins, comme ça , les maitres des épées sont tels qu'ils devraient être, et ça s'équilibre avec les autres choix possibles. Au niveau magie, supprimer l'irrésistible permet de ne pas devoir supprimer le livre de hoet, qui garde son intérêt en permettant de passer des sorts en dessous de leur valeur de lancement (mais du coup dissipable). Bref, il y a une gestion de règle en rapport avec le règlement (limitation accru des choix) et un débuggage de FAQ pourri, c'est ça que tu appelle limiter seulement les hauts elfes? Donc si je te suis, dès qu'on met une limitation sur l'armée haut elfe, c'est qu'on les déteste, mais par contre, si on limite les autres, c'est normal? c'est pas ma faute si les concepteurs créent plein d'exception sur un livre d'armée et que cela oblige les orgas à en mettre plus dans le règlement. sinon, sur les idées de limiter le nombre de dé de dissipation ou de pouvoir, personnellement, je suis pas pour, car tous ces bonus se payent, c'est donc un choix d'armée, avoir plein de dé dissip, c'est super quand on affronte un gros mago, mais face à quelqu'un qui n'en joue pas, c'est des points perdus dès le début. Ce qui est un peu lourd, c'est les attributs de domaine comme celui de la mort, qui est particulièrment bourrin. Le plus simple serait peut-être de carrément supprimer l'attribut de domaine, vu qu'en plus, ils sont très inégaux, et les meilleurs attributs se cumulent avec les meilleurs domaines (vie et mort principalement). En faite, je trouve même la limite des 12 dés un peu à chier, étant donné que certaines armées peuvent passer outre et pas d'autre, entre le Khemri qui balancera tranquillement 20 dés dans sa phase (pour des sorts un peu pourri je l'admet), l'elfe noir ou le slann qui passera aussi allégrement cette limitation, là ou un haut elfe galère beaucoup plus, à moins de jouer mage dragon... Bref, cette limitation est un peu arbitraire à mon sens, et si on supprime l'attribut de domaine de la mort, et qu'on réduise la puissance des gros sorts d'une façon ou d'une autre (moi j'aime bien le fait de remettre l'invu, on peut ainsi donner de la résistance à la magie au moins aux grosses unités et perso), ça limite déjà pas mal la magie, et du coup, le faite de se prendre une avalanche de sort est moins gênante.
  14. dans le genre abus potentiel : - tenir compte de la FAQ haut elfe sur célérité d'asuryan, ou comment une réponse en 3 seconde suivant un protocole par un abruti ruine une règle officielle. - la multiplication des persos solides et bon marché dans une même unité, par exemple : un premier rang de roi revenants dans une unité bénéficiant de la bannière de drakenhof (relégué au second rang, donc inattaquable) et sous l'influence du heaume de commandement boosté à CC10, avec bannière des tertres, et équipés d'armes lourdes : un premier rang à 3 attaques par bestiau, touchant sur 2+, F6, coup fatal, touchable seulement sur 5+ la plupart du temps, avec E5, save à 5+ et régénération, le tout pour 85 points. on peut facilement en inclure un paquet dans une unité, ce qui la transforme en vrai rouleau compresseur et rend carrément imbuttable l'unité (la plupart des attaques devant aller sur eux). C'est en plus un moyen de contourner les limitations de nombre de point/figurines que chacun souhaitent mettre en place.
  15. mon idée personnelle de restrictions, telle que je les appliquerai au prochain tournoi que j'organiserai : - interdiction des packs de plus de 500 points, ainsi que de plus de 60 figurines. - interdiction de regrouper dans une unité plus d'un perso de chaque type (un héros GB compte comme un type à part) - limitation à 2 choix spé identique et un seul choix rare de chaque tant que tous les choix ne sont pas pris, les hauts elfes ignore cette limitation grâce à la règle d'armée d'elite, ils sont limités à 3 choix spé identiques, et 3 choix rares identiques. - limitation/interdiction de certaines combos d'objets magiques (une limitation max par armée) comme par exemple : pas plus de 2 runes d'ingénierie de chaque, pas de combo heaume de commandement-bannière de drakenhof... - max niveau +1 pour déterminer le nombre de DDP pouvant être lancé, les irrésistibles assurent le lancement du sort (même si le niveau est insuffisant) mais restent dissipable, les invulnérables fonctionnent sur tous les sorts, même si le contraire est dit. - vous pouvez vous torchez le cul avec la FAQ haut elfe sur célérité d'asuryan : frappe en premier + frappe en dernier = rien du tout, c'est les règles. On rajoute à ça un petit refus de liste pour éviter ceux qui parviendrait à passer au travers, des scénars complexes et un système de conditions de victoire moins débile.
  16. non, car certains patés ont de bonnes caractéristiques partout, et donc subissent peu à la magie, là ou d'autres crèvent dans d'atroces souffrances.
  17. exemple de scénario à objectifs multiples basé sur celui d'Epic Armagueddon, le jeu qu'il est bon : On compte les objectifs à partir de la fin du tour 4, à partir de ce moment, si à la fin d'un tour, un joueur a au moins 2 points d'objectifs et au moins 1 point de plus que l'adversaire, la partie s'arrête et il remporte la victoire. déploiement : au moment du déploiement, chaque joueur choisit dans sa moitié de table un élément de décor représentant l'objectif principal. ensuite chaque joueur choisit dans la moitié de table adverse 2 éléments de décors, autre que l'objectif principal, qui représente les objectifs secondaires. On pourrait remplacer les éléments de décors par de simple pion, comme à epic, à voire suivant la quantité de décor, ou l'intérêt que cela pourrait avoir pour par exemple, désigner un passage entre 2 zones rocheuses ... conditions de victoires (vérifié donc à partir du tour 4) : aucune unité adverse dans sa moitié de table : 1 point contrôle de l'objectif principal adverse : 1 point contrôle d'au moins 2 objectifs adverses : 1 point contrôler les 3 objectifs situés dans sa propre moitié de table : 1 point avoir détruit la plus grosse unité adverse (unité ou personnage) : 1 point (le seul objectif à être acquis de manière définitive). On peut faire varier pour coller plus à battle : on limite à un seul objectif par camp : aucune unité adverse dans sa moitié de table : 1 point contrôler son objectif avec un unité à bannière : 1 point contrôler l'objectif adverse avec une unité à bannière : 1 point exterminer l'unité adverse la plus grande : 1 point faire passer l'adversaire en dessous du seuil de déroute : 1 point
  18. 1ère convention multijeux du CRJH. Le CRJH organise le samedi 21 et dimanche 22 aout 2010 une convention autour des jeux : Warhammer Battle V8 Warhammer 40K Epic Armaguedon Battle Fleet Gothic Aeraunotica Imperialis La participation à cet évènement est ouverte à tous et il est possible de ne participer qu’à une partie du we pour ceux qui le souhaitent. L’inscription est de 10 euros pour le we (des lots seront offerts à ceux ayant fait le plus triompher leur camp) ou de 5 euros pour une participation partielle, gratuit pour les simples visiteurs. Le lieu de la convention est : La maison saint server, 10-12 rue saint julien 76100 Rouen. Début de la convention le samedi à 9h, fin prévu le dimanche à 18h. Les inscription, chèque à l’ordre du CRJH, liste d’armée, nom et coordonnée, sont à envoyer à : Boinet Eric 4 anneau des rosiers 27340 pont de l’arche. Possibilités de restauration : De nombreux restaurants et fastfood sont disponibles à proximité. Une buvette sera disponible sur place et proposera boisson, barres chocolatées et café. Pour tout renseignement complémentaire, vous pouvez me joindre par mail : mahamotti@yahoo.com Ou via notre forum : www.clubcrjh.superforum.com Convention Univers 40K : Pour réunir tous les afficionados de l’univers de Warhammer 40K, nous vous proposons de participer à une campagne multijeux. Toutes les parties disputées dans les jeux W40K, EA, BFG et AI seront pris en compte dans l’évolution d’une même campagne sur le we. Afin de favoriser davantage encore ce côté multijeux, nous vous proposons si vous le souhaitez de pratiquer plusieurs jeux au cours du même we. Déroulement des parties : Pour chaque jeu, 3 parties seront organisées le samedi et 2 le dimanche. Lors de votre inscription, précisez le ou les jeux que vous souhaitez pratiquer et le nombre de parties que vous souhaitez faire pour chaque. Samedi : 9h30-12h30 13h30-16h30 16h30-19h30 Dimanche : 9h30-12h30 13h30-16h30 Format 40K : Le format des parties de 40K est en équipe de 2, pour une armée total de 3000 points, ou en solo à 3000 si vous préférez. Les listes utilisées sont celles des livres d’armées. Il est possible d’incorporer certaines unités légendaires d’apocalypse (mais en aucun cas les fiches de formation) sous réserve d’accord des organisateurs, les unités concernés ne doivent être ni des superlourds, ni des volants. Format EA : Le format EA est de 3000 points, les listes utilisées sont celles validées par le F-ERC. Il faudra prévoir 200 points de bonification suivant l’évolution de la campagne. Chaque joueur doit amener ses propres pions objectifs. Format BFG : Le format à BFG est de 1500 points, et les listes utilisables sont celles disponibles dans le livre de règles et le supplément armada. Si vous en disposez, vous pouvez prévoir jusqu’à 100 points en défense de système (pour les bonus de campagne). Format AI : Le format des parties AI est un dogfight en 100 points. (Prévoir 20 points de défenses au sol). Système de campagne : Le système de campagne utilisera une carte de type empire planétaire. Les victoires dans chaque système permettront l’avancement de la campagne et les bonus attribués seront différents suivant le jeu pratiqué. Matériel nécessaire : Chaque joueur doit amener sa liste d’armée, ainsi que son codex, ses dés, gabarits et mètres. Prix de peinture : Un prix de peinture sera décerné à la plus belle armée de 40K, et un autre pour « la petite échelle » (BFG, AI et Epic confondus).
  19. 1ère convention multijeux du CRJH. Le CRJH organise le samedi 21 et dimanche 22 aout 2010 une convention autour des jeux : Warhammer Battle V8 Warhammer 40K Epic Armaguedon Battle Fleet Gothic Aeraunotica Imperialis La participation à cet évènement est ouverte à tous et il est possible de ne participer qu’à une partie du we pour ceux qui le souhaitent. L’inscription est de 10 euros pour le we (des lots seront offerts à ceux ayant fait le plus triompher leur camp) ou de 5 euros pour une participation partielle, gratuit pour les simples visiteurs. Le lieu de la convention est : La maison saint server, 10-12 rue saint julien 76100 Rouen. Début de la convention le samedi à 9h, fin prévu le dimanche à 18h. Les inscription, chèque à l’ordre du CRJH, liste d’armée, nom et coordonnée, sont à envoyer à : Boinet Eric 4 anneau des rosiers 27340 pont de l’arche. Possibilités de restauration : De nombreux restaurants et fastfood sont disponibles à proximité. Une buvette sera disponible sur place et proposera boisson, barres chocolatées et café. Pour tout renseignement complémentaire, vous pouvez me joindre par mail : mahamotti@yahoo.com Ou via notre forum : www.clubcrjh.superforum.com Convention Univers 40K : Pour réunir tous les afficionados de l’univers de Warhammer 40K, nous vous proposons de participer à une campagne multijeux. Toutes les parties disputées dans les jeux W40K, EA, BFG et AI seront pris en compte dans l’évolution d’une même campagne sur le we. Afin de favoriser davantage encore ce côté multijeux, nous vous proposons si vous le souhaitez de pratiquer plusieurs jeux au cours du même we. Déroulement des parties : Pour chaque jeu, 3 parties seront organisées le samedi et 2 le dimanche. Lors de votre inscription, précisez le ou les jeux que vous souhaitez pratiquer et le nombre de parties que vous souhaitez faire pour chaque. Samedi : 9h30-12h30 13h30-16h30 16h30-19h30 Dimanche : 9h30-12h30 13h30-16h30 Format 40K : Le format des parties de 40K est en équipe de 2, pour une armée total de 3000 points, ou en solo à 3000 si vous préférez. Les listes utilisées sont celles des livres d’armées. Il est possible d’incorporer certaines unités légendaires d’apocalypse (mais en aucun cas les fiches de formation) sous réserve d’accord des organisateurs, les unités concernés ne doivent être ni des superlourds, ni des volants. Format EA : Le format EA est de 3000 points, les listes utilisées sont celles validées par le F-ERC. Il faudra prévoir 200 points de bonification suivant l’évolution de la campagne. Chaque joueur doit amener ses propres pions objectifs. Format BFG : Le format à BFG est de 1500 points, et les listes utilisables sont celles disponibles dans le livre de règles et le supplément armada. Si vous en disposez, vous pouvez prévoir jusqu’à 100 points en défense de système (pour les bonus de campagne). Format AI : Le format des parties AI est un dogfight en 100 points. (Prévoir 20 points de défenses au sol). Système de campagne : Le système de campagne utilisera une carte de type empire planétaire. Les victoires dans chaque système permettront l’avancement de la campagne et les bonus attribués seront différents suivant le jeu pratiqué. Matériel nécessaire : Chaque joueur doit amener sa liste d’armée, ainsi que son codex, ses dés, gabarits et mètres. Prix de peinture : Un prix de peinture sera décerné à la plus belle armée de 40K, et un autre pour « la petite échelle » (BFG, AI et Epic confondus).
  20. 1ère convention multijeux du CRJH. Le CRJH organise le samedi 21 et dimanche 22 aout 2010 une convention autour des jeux : Warhammer Battle V8 Warhammer 40K Epic Armaguedon Battle Fleet Gothic Aeraunotica Imperialis La participation à cet évènement est ouverte à tous et il est possible de ne participer qu’à une partie du we pour ceux qui le souhaitent. L’inscription est de 10 euros pour le we (des lots seront offerts à ceux ayant fait le plus triompher leur camp) ou de 5 euros pour une participation partielle, gratuit pour les simples visiteurs. Le lieu de la convention est : La maison saint server, 10-12 rue saint julien 76100 Rouen. Début de la convention le samedi à 9h, fin prévu le dimanche à 18h. Les inscription, chèque à l’ordre du CRJH, liste d’armée, nom et coordonnée, sont à envoyer à : Boinet Eric 4 anneau des rosiers 27340 pont de l’arche. Possibilités de restauration : De nombreux restaurants et fastfood sont disponibles à proximité. Une buvette sera disponible sur place et proposera boisson, barres chocolatées et café. Pour tout renseignement complémentaire, vous pouvez me joindre par mail : mahamotti@yahoo.com Ou via notre forum : www.clubcrjh.superforum.com Convention Univers 40K : Pour réunir tous les afficionados de l’univers de Warhammer 40K, nous vous proposons de participer à une campagne multijeux. Toutes les parties disputées dans les jeux W40K, EA, BFG et AI seront pris en compte dans l’évolution d’une même campagne sur le we. Afin de favoriser davantage encore ce côté multijeux, nous vous proposons si vous le souhaitez de pratiquer plusieurs jeux au cours du même we. Déroulement des parties : Pour chaque jeu, 3 parties seront organisées le samedi et 2 le dimanche. Lors de votre inscription, précisez le ou les jeux que vous souhaitez pratiquer et le nombre de parties que vous souhaitez faire pour chaque. Samedi : 9h30-12h30 13h30-16h30 16h30-19h30 Dimanche : 9h30-12h30 13h30-16h30 Format 40K : Le format des parties de 40K est en équipe de 2, pour une armée total de 3000 points, ou en solo à 3000 si vous préférez. Les listes utilisées sont celles des livres d’armées. Il est possible d’incorporer certaines unités légendaires d’apocalypse (mais en aucun cas les fiches de formation) sous réserve d’accord des organisateurs, les unités concernés ne doivent être ni des superlourds, ni des volants. Format EA : Le format EA est de 3000 points, les listes utilisées sont celles validées par le F-ERC. Il faudra prévoir 200 points de bonification suivant l’évolution de la campagne. Chaque joueur doit amener ses propres pions objectifs. Format BFG : Le format à BFG est de 1500 points, et les listes utilisables sont celles disponibles dans le livre de règles et le supplément armada. Si vous en disposez, vous pouvez prévoir jusqu’à 100 points en défense de système (pour les bonus de campagne). Format AI : Le format des parties AI est un dogfight en 100 points. (Prévoir 20 points de défenses au sol). Système de campagne : Le système de campagne utilisera une carte de type empire planétaire. Les victoires dans chaque système permettront l’avancement de la campagne et les bonus attribués seront différents suivant le jeu pratiqué. Matériel nécessaire : Chaque joueur doit amener sa liste d’armée, ainsi que son codex, ses dés, gabarits et mètres. Prix de peinture : Un prix de peinture sera décerné à la plus belle armée de 40K, et un autre pour « la petite échelle » (BFG, AI et Epic confondus).
  21. un discours relativement censé du point de vue tournoyeur/équilibre. maintenant, de mon côté je compte organiser une convention d'ici un mois, histoire de tester un peu la V8 en grand et en cool. et il y aura des conventions, non pour une question d'équilibre (pour ça il y aura du refus de liste) mais pour une question de réalisme. Et ce seront les conventions dont je parlais avant, on verra si ça pose problème.
  22. Ce que je remarque dans la lutte éternel entre 2 camps ici présent. C'est que si les "tournoyeux" (therme inadéquate mais qui permettra aux intéressés de se reconnaître) dénigre pas mal tout argumentaire sur les lignes de vue réel, parfois avec raison dans l'optique de la gestion d'un tournoi, pour le moment pas un ne semble vraiment vouloir donner son avis sur les propos ci-dessus, recoupant ce que j'avais proposé il y a 2 pages sur une convention pour le tir d'un canon, à appliquer dans le cas de convention de décor. Ces propos me semble pourtant plein de bon sens. Quel est le but des conventions? - simplifier les emmerdes liés au ligne de vue réel? ou - éviter les abus possibles au canon? si on veut éviter les abus au canon, il convient à mon sens de penser à l'effet inverse : il faut aussi éviter les abus possibles dans l'interdiction de tirer au canon. Si tirer planqué derrière les lignes ennemis est une truanderie, planqué un géant derrière un rang de gnoblars en est une aussi. J'ai proposé quelque chose, zero commentaire, pas d'argumentation pour ou contre. Vous souhaitez une participation active et réfléchi, quand on l'a fourni elle est passé totalement sous silence. Faut pas vous étonner qu'ensuite on gueule pour se faire entendre, c'est visiblement la seul façon ici-bas.
  23. Les conventions de ligne de vue me semblent en effet très bien pour palier au problème de l'aspect des figs et de la mobilité des décors, mais si c'est pour garder la règle initiale du canon, et ne plus pouvoir tirer sur une grande cible parcequ'on ne lui voit pas les pieds, c'est absurde. Si on conventionne les lignes de vue, il faut obligatoirement conventionner les règles de tir du canon, ne pas le faire serait altérer grandement le jeu, et pas du tout dans la même direction que l'on souhaiter les concepteurs. Avec les conventions de décors proposés ici, je proposerait ce fonctionnement pour le canon : "le point de visé du canon doit être placé dans les 20 pas précédent un point visible depuis le canon (figurine ou point du sol) sur la trajectoire de tir, à la condition que les 20 pas suivant ce point ne contienne aucune unité amie, ou unité ennemie non visible du canon." avantage : on évite le snipe d'unité hors de ligne de vue, qui est un détournement honteux des règles, on respecte le principe fondamentale : on tire sur ce que l'on voit. on profite de la prémesurer pour éviter tout abus potentiel. on peut tout de même tirer partie d'une unité qui en couvrant une zone , permet de protéger les unités de même taille placé derrière. il n'y a aucune ambiguité sur les ligne de vue, la hauteur moyenne de l'unité faisant obstacle représentant alors le seul point variable.
  24. Non, inutile, quand on voit la merde que vous êtes en train de foutre sur une édition super, c'est inutile, qu'importe la qualité des règles que l'on pourrait vous fournir, vous trouveriez encore à dire que le point 26.3 est flou et chercheriez comment le détourner. Inutile d'être grand omniscient pour comprendre comme les règles ont été conçus, suffit de se servir de ce qui se trouve entre les 2 oreilles : V8 >> ligne de vue réel >> moi voir moi viser, moi pas voir, moi pas viser. on vise de tel sorte à ne toucher que des choses que l'on voit, un point c'est tout, et maintenant qu'on peut tout mesurer, on a pas le prétexte d'incapacité congénitale à estimer "oups, je me suis tromper de 50cm dans mon estimation, mais coup de bol, je snipe ton perso planqué" Maintenant, comme je l'ai dit, on joue pas au même jeu, heureusement, je fréquente suffisamment de joueur assez mature pour ne pas me prendre la tête avec ce genre d'imbécilité en partie. donc maintenant, si pour vous, la règle a clairement été écrite pour permettre au canon de sniper les persos planqués derrière les collines, qu'en faite c'est dans cet esprit que la règle a été écrite, et que ce n'est absolument pas, comme je le pense, un oublie pur et simple des concepteurs, qui ne sont absolument pas dans l'esprit détournement des règles, alors, tant mieux pour vous, continuer à jouer comme ça. Comme je le dis toujours, l'important, c'est de s'amuser ensemble, faut juste pas mélangé les torchons et les serviettes, les pousseurs de pitous et les dyptérophiles. Par contre, je ne comprends vraiment pas sur quel principe vous considérez que le sacrosaint texte des règles, dans lequel visiblement aucune interprétation de l'esprit de l'auteur ne peut être connu ou compris en dehors de ce qui est écrit, comment cette bible dont il faut suivre avant tout la forme et pas le fond, peut tantôt devoir être suivi au pied de la lettre, tantôt passer au moulinet de la convention de tournoi. Le reproche que je fais, quand je ne suis pas sans cesse obliger d'expliquer au premier péon venu des notions élémentaire comme le bon sens ou l'utilité de la réflexion dans la compréhension d'un texte, c'est ce paradoxe : - ou on considère que la règle c'est la règle, qu'elle a été pensé comme ça, et on fait avec - ou on considère que la règle peut avoir été mal formulé, et dans ce cas on conventionne, mais dans le but de traduire l'esprit de la règle, et non sa forme (parceque sinon c'est inutile, elle est déjà écrite). Comme la fait remarquer judicieusement menkiar, la règle est relativement clair : ligne de vue direct, on vise un point, pas la fig. Ca permet des abus, mais comme les lignes de vue sont des LVR, on peut pour ainsi dire viser tout ce qui n'est pas protéger par un décor compact ou un grand nombre de rang, et encore, sur une colline, on voit presque tout. Par contre, je ne vois pas pourquoi on conventionnerait les lignes de vue réels et pas le système de visée du canon, c'est exactement le même principe : on accepte les règles tel quel ou on les change. personnellement, je serait plus en faveur de convention, à condition que celle-ci vise à corriger ce qui est absurde, pas valider les points les plus ridicules. entre amis, pas besoin, on s'entend entre nous, en tournoi, ça peut être un gain de temps, mais conventionner à moitié, je vois pas l'intérêt, autant se contenter de la règle tel quel.
  25. J'insulte pas les tournoyeurs, seulement les joueurs pas foutu de se servir de leur cervelle face à un bouquin de règles pour un jeu de pitou. Si maintenant tu considère que tous les tournoyeurs appartiennent à cette catégorie, c'est plutô toi qui les insulte. moi le mec qui me snipe une unité derrière une colline avec son canon, c'est la dernière partie que je fais contre lui, que ça soit en club ou en tournoi. C'est là justement ou nos visions divergent, moi je joue les règles tel qu'elles ont été pensé, vous vous les jouer tel qu'elles ont écrites, même si c'est absurde. On ne joue pas au même jeu, et certainement pas avec le même objectif. En tout cas, ceux qui interprète les règles comme menki ne devrait SURTOUT PAS faire de convention. Malheureux, les conventions, c'est une entorse aux règles, donc si vraiment vous préférez suivre les règles, même quand leur lecture directe est débile, ne faites pas de convention, comme déjà démontré, elles sont claires (et débiles). Une convention, c'est là pour corriger une règle mal ecrite, mais quitte à la corriger, pourquoi vouloir conserver les absurdité et ne pas faire en sorte que l'on est une règle applicable, simple ET logique et réaliste? C'est ce point particulièrement contre lequel je m'élève, ceux qui propose de faire des conventions qui finalement ne change rien, hormis servir de justification aux absurdité qu'ils pourront faire en partie (comme sniper au canon des unités cachés). PS : et effectivement je suis joueur nain et empire, et jamais je ne tirerai sur une unité non visible au canon en partie amicale, en tournoi ça dépend du type en face et de sa façon de jouer, mais vu comment vous avez l'air de cosidérer cette V8, je sens que c'est pas encore à cette édition que je vais refréquenter les tournois.
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