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delron

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Tout ce qui a été posté par delron

  1. delron

    [Orks] La marée verte

    Inexacte, la horde est UNE formation d'UNE unité, et donc cette unité peut-être rejointe par des personnages. Non, pas vraiment, d'une les vrai gros bills sont incapable de sortir autant d'ork, trop occupé qu'ils sont à monter de l'armée de tournoi qui meule en 2000 points ou moins. Rare sont les bills capablent de sortir de l'armée d'apo qui a de la gueule (et heureusement, comme ça il ne pollue pas trop l'ambiance) Et de toute façon, je le dis et je le répète, cette unité ne sera jamais bill, vous pouvez lui mettre du champ de force Kustom et de l'insensible, rien y fera. Elle crèvera toujours sous les tirs de galette, et se heurtera à des titans qu'elle n'est pas capable de détruire. Qu'apo ne soit pas équilibré c'est un fait, mais le problème vient rarement des unités, mais plus souvent des atouts stratégiques et du système de déploiement.
  2. Le sort de bannissement pourrait aussi faire partie du domaine de la lumière, dans la veine de lumière purificatrice. Il pourrait aussi s'agir d'un rituel utilisable par des prêtres, comme ce fut le cas dans l'historique lors des guerres vampiriques, entre autres lors de l'assaut de Manfred, après la défaite de Vlad et Konrad. Je pense que le sort de déplacement des collines, donc une espèce de sort tellurique style tremblement de terre serait plus approprié pour la haute magie, car celle-ci est non seulement l'apanage des hauts elfes, mais aussi des Slaans, et la "terraformation", c'est un peu leur credo. Si je fais une liste des domaines: domaine du feu: embrasement des cités domaine du métal: animation du Golem (permettrait de créer un golem qui serait comme une sorte de géant de métal, très résistant et puissant) domaine des cieux: tempête de Shemtek domaine de l'ombre: Eclipse (le soleil disparait pour un tour, réduisant par exemple considérablement tous les tirs et diminuant le commandement) domaine de la vie: résurrection (permettrait la résurrection par exemple d'un personnage ou unité morte) domaine de la mort: néant infernal/soleil violet de Xereus (le bon vieux truc d'un gros gabarit avançant à tout les tours, incontrable pour la suite, et faisant disparaitre tout sur son passage) domaine de la bête: fureur bestiale (lancerait loup en chasse sur toute la table) domaine de la lumière: bannissement (un sort de lumière purificatrice uniquement sur les démons/MV mais sur toute la table, et limitant par exemple certaines formes de magie Nécromancie: super vent de mort Magie Skaven: malédiction du rat cornu, comme une peste mais transforme en skaven Rituel des prêtres liches: un grand sort d'invocation, agissant sur de bombreuses unités Waagh: une sorte de super waagh, cumulant l'effet de plusieurs sort rituel de la waagh: invoque la danse de la guerre Tzeentch: vortex infernal, un gabarit aspirant tout sur son passage et se déplaçant ensuite aléatoirement Slaanesh: corruption, un sort puissant qui ferait passer des figurines ennemies sous son contrôle de façon permanente, par exemple sur des tests de commandement pour chaque figurine Nurgle: super vent de peste Haute magie: tremblement de terre (déplace chaque élément de décors rocheux/collines d'1D6 pas dans la direction d'un dé de dispersion, toutes les unités dessus ou sur la trajectoire subissent des dommages) Magie noire: malédiction abyssale (un sort puissant pouvant probablement tué net des figurines, en transferant leur force vive vers le sorcier) magie sylvestre: réveil de la forêt (génération de plusieurs forêt sur la table, et toutes les forêts provoque des attaques sur les ennemies ennemies proches) Sauf indication contraire (par exemple waagh), tous les rituels consiterait à lancer le sort légendaire sans qu'il soit contrable, mais avec une contrepartie. Rituel des prêtres impériale: lancer bannissement rituel nain, résonance runique: avec plusieurs enclume, elles sont utilisé conjointement pour cumuler leur pouvoir, réussite automatique générant automatiquement tous les pouvoirs anciens pour chacune des enclumes, mais ensuite chacune fait automatiquement un jet sur le tableau d'incident. Sinon, pour des effets particuliers sur les grosses unités: Grosses unités de cavalerie lourdes (caparaçonné ou ayant une règle équivalente): si la formation fait au moins 15 chevaliers, elle provoque en charge des touches d'impact dont la force est égale à celle des montures, +1 par rang supplémentaire (de la même manière que la charge buffle) Grosse unités d'infanterie lourde (avec sauvegarde de base d'au minimum 4+): si l'unité comprend au moins 30 figurines, elle peut faire des avances implacables, c'est à dire qu'à chaque corps à corps qu'elle gagne, même si l'ennemi n'a pas fui, elle le repousse de son mouvement. Pour le dirigeable nain, avoir un engin volant, ne pouvant être attaquer que par des créatures volantes, disposant de mettons 3 canons à vapeur lourd (considérez à tout point de vue comme des canons à flammes), et possédant à la rigueur des meurtières derrière lesquels on considère que tir 10 arquebusiers comme dans un batiments me semble très bien. L'équipage serait constitué des 9 servants de canon, d'un maître ingénieur et de mettons quelques gardes (3 ou 4 avec le même profil que les gardes de l'enclume).
  3. delron

    [chaos] 3500 points

    Ou pour faire plus simple, armée à vomir d'un type qui n'a rien pigé à l'intérêt d'apo, et qu'heureusement on ne croisera jamais à DC. Faire des listes en prenant ce qu'il y a de plus porc dans l'armée, tout le monde sait le faire, est-ce vraiment utile d'ouvrir un post pour montrer son non-sens du jeu? Parce que des nullités pareil, on peut tous en faire: moi en tyty je peux te sortir 4 princes dont 2 ailés, 4 carnifex, 2 malfeactor, 1 hiérodule, 2 trygon, ça tape dans les 3500 points, ça meule presque n'importe quoi. Intérêt? aucun qu'une bonne br....te chez soi ne permet déjà de réaliser.
  4. Là c'est super, j'ai un ami à qui je vais les proposer et qui va adorer.
  5. Partant aussi pour le projet, j'ai lancé la même idée sur le forum de mon club. Pour ce qui est des règles génériques, on pourra en profiter pour retravailler certaines idées du WD, et ajoutez d'autres, au hasard: Le déploiement dynamique est très bien, mais 24 pas à chaque fois, c'est un peu trop en fonction de la taille de la table, je pense personnellement qu'en général 12 pas me semble plus approprié, en tenant compte de la taille maximale d'une table (2m de profondeur étant le maximum si on veut pouvoir tendre le bras pour atteindre les figurines). Je pense aussi à certaines règles de mouvement, pour éviter que des unités se retrouvent complètement dans le vent, avec 3 ou 4 tours nécessaire pour revenir dans la bataille: - une marche forcée étendue, permettant de tripler le mouvement, mais nécessitant qu'aucune unité ennemie ne se trouve dans les 24 pas au lieu de 8 pas. - le retour de la haute altitude : les volants quitte le champ de bataille pendant un mouvement, en haute altitude, il ne peuvent se battre, ils ne peuvent être pris pour cible que par des balists (longue portée), au tour suivant il peuvent atterrir (pas de charge) n'importe où sur le champ de bataille pendant la phase des autres mouvements. Pour ce qui est des sorts légendaires, le fluff et les éditions précédentes devraient être un bon guide, et le retour de sort terrible comme la tempête de Shemtek et le soleil violet de Xereus vont à nouveau terrifié les tables.
  6. On innove !! laugh.gif Donc si je comprends bien, 2 unités qui se font face, chacune sur une colline, peuvent tirer derrière les autres collines, et donc finalement une unité sur une colline voit quoi? tout le champ de bataille sauf derrière forêt et batiment? Là ça va être presque interressant de perdre un tour de tir pour grimper les collines avec les machines de guerre.
  7. Mais la formation qu'il a monté est prévu pour de la téléportation, donc on peut oublier land raider et dreadnought. Il me semble que de toute façon, il est possible de joindre un personnage à une formation de combat? sinon, on peut ajouter un archi en option, mais perso, je le trouve pas assez emblématique pour ça.
  8. Pour la Deathwing, c'est bien, mais pour la Raven, je mettrais une petite modif au niveau des choix d'escadron, afin de pouvoir inclure au delà des 2 obligatoire, des escadrons incomplet, ou même un escadron ou deux de soutien. Sammael 2+ escadron d'attaque (Les 2 escadrons obligatoires doivent être complet, 6 motos, moto d'assaut et land speeder) 0-2 escadron de soutien
  9. L'adaptation ne me semble pas torp difficile à faire, le système d'ordre et de mouvement peut-être garder tel quel, sauf à la rigueur l'ordre d'alerte impact qui ne me semble valable que pour les sous-marins. niveau ordonnance c'est relativement facile: les torpilles pour les sous-marins et les torpilleurs les bombes pour les contre-torpilleurs les chasseurs (joué comme chasseurs bombardiers) et les bombardiers torpilleurs disponible avec les portes-avions Les ordonnances de type chasseurs et bombardiers doivent être légèrement modifié, il doivent rester en jeu et la capacité de largage doit avoir une limite. On avait créé des règles alternatives dans mon club pour l'appliquer à BFG: capacité de largage totale égale à 3x la capacité par tour. Les chasseurs ont une save de 4+ contre les touches de chasseurs ou de tourelles. ils ne se déplacent que pendant le tour du joueur actif et bouge 2 fois, une première fois (mouvement d'action) avec attaque à la fin, et mouvement de retraite. Pour les sous-marins, ils s'agirait donc d'avoir des unités qui ne peuvent être attaqué que par des torpilles et des mines sous-marines. en contrepartie, les coups critiques devrait être très important, le moindre coup au but pouvant être fatale. Bien sur, pas de boucliers, mais des tourelles oui. Les tirs d'armes classiques devrait avoir des modifications en fonction de la distance, plus que de l'orientation, étant donné le rapport de distance/vitesse. Les armes devrait avoir trois valeurs de puissance et de portée: courte, moyenne et longue, et un nombre de jets d'attaque en fonction de ceci, ou des jets de toucher en fonction de la portée et un nombre d'attaques fixe (du genre toucher sur 4+/5+/6+) Je serai d'avis d'appliquer ce système à des armes de type armes d'artillerie navale, et faire de même avec des armes plus légères, mais en leur octroyant une portée très faible, et en accordant une save aux cibles (plus petit calibre)
  10. delron

    [apo] question

    C'est aussi marqué dedans, dans la partie champ énergétique ou boucliers je ne sais plus. Donc sors toi un peu les doigts du c.. et relis l'ensemble des règles, c'est pas trop dur, il y a que 8 pages.
  11. Et la partie s'arrêta là, la moitié de l'armée impériale ayant disparu sous les coup d'armes à fission..non c'est pas ça? parceque bon, vu la taille de la table apparemment, et la sélection des atouts et unités nécrons, en gros, c'est à ça que faut s'attendre.
  12. Liste à 1500 en section apocalypse, t'as pas l'impression de t'être gourré de section, là?
  13. Bah, il lui suffit de sortir un 7 ou 8 pour faire peu ou prou la même chose en fait. Et bien note tout de même que du coup, le choix de monter ou descendre doit se faire au début du tour, là ou l'eldar fait son choix au moment du mouvement, et en plus les 7 et 8 son plus restrictif question changement de vitesse, et n'offre pas la possibilité de se décaler vers la gauche ou la droite. Mais c'est certain que l'eldar demande plus de finesse de jeu que l'impériale, et donc plus de temps pour se maitriser. Et là encore, imagine le pauvre joueur ork, qui a des armes de courte portée, mais autant de manoeuvrabilité d'un impérial, pour lui c'est vraiment dur.
  14. delron

    [eTau] Datasheet perso

    Et bien ça manque clairement de respect du fluff, désolé: Seul la caste guerrière est présente sur le terrain dans les conflits. La caste de l'eau, ce sont les émissaires, les diplomates, et ils quittent le terrain si le conflit s'engage. La caste de la terre, ce sont des intendants, des batisseurs, des architecte, ils n'arrivent qu'une fois la "pacification" accompli. La caste de l'air est présente lors des expansions tau, mais leur habitude à passer leur temps dans l'espace a modifié leur ossature, et ce sont très élancé, et probablement trop fragile pour passer un long moment en gravité. Bref, un conseil ne devrait regrouper au choix: que des commandeurs Guerriers de fue (un sha'o et des shas'el) ou un conseil d'éthéré. Les éthérés sont moins présents que les autres, donc je pense que le conseil des shas'el est plus adapté. Un shas'o, 2 shas'el et un éthéré serait en faite le groupe le plus juste.
  15. reste toujours une solution: capture d'écran et impression cette fois d'un fichier en format image, ça devrait vaincre les réticences des imprimantes.
  16. Le gros avantage du nightwing, c'est sa manoeuvrabilité, il faut donc la jouer à fond. la manoeuvre n°10 offre une grande liberté au moment de la résolution de l'action, car c'est ça le point important à AI: garder le plus de marge possible. Comme tu est moins nombreux que l'adversaire, tu risque fortement de montrer tous tes mouvements avant lui, et donc de plus t'exposer, il faut donc que tu puisse garder beaucoup de capacité de manoeuvre pour que chacun de tes appareils puissent au choix: complètement esquivé toute attaque/se mettre en bonne position. Pour cela tes armes sont simples: -jouer sur la direction -jouer sur la vitesse -jouer sur l'altitude ce sont les 3 bases du mouvement qui te permettront d'anticiper les mouvements ennemis et de te retrouver dans ses 6 heures. l'avantage de la très haute manoveuvrabilité c'est d'offrir beaucoup de latitude au moment de sa résolution: tu peux te déplacer un peu à droite, ou à gauche, tu peux monter ou descendre. les demi-tours sont plus difficiles à réaliser pour l'adversaire, qui doit l'avoir choisit à l'avance, et qui ne peut plus à ce moment changer d'avis. La vitesse, ou pourquoi 3 d'acceleration c'est genial: un nightwing avec une vitesse de 6 (autrement dit la même vitesse qu'un thunderbolt allant à fond) peut monter d'un coup à 9, ou descendre à 3. l'avantage est énorme car cela donne un écart de mouvement de 6 pas à 18 pas. pouvoir aussi facilement s'éloigner de l'ennemi, le doubler pour se retourner le tour d'après, freiner au maximum pour le laisser pas devant, voilà la liberté de mouvement du prince du ciel Etant en nombre inférieur, tu dois parvenir le plus rapidement possible a réduire le nombre adverse, et préserver tes appareils coute que coute, on ne peut pas se permettre de perte avec les eldars, et faut pas compter sur la save, elle est là, mais si tu compte dessus, c'est que t'es déjà dans de salle drap. Dernier conseil: le thunderbolt te fait peur? alors prend garde au lightning. équipé de skystrike, la majorité de son armement a une portée de 18 pas, et sa manoeuvrabilité est supérieur, proche de la tienne, et la le combat devient vraiment dur. la par contre ca veut dire qu'il jouait en infériorité. à moins qu'il jouait des missiles.
  17. Ah c'est sur que commencez à 150 point ou presque, zêtes des fous furieux. Personnellement je conseil le format à 60 points pour un premier engagement, c'est le format le plus petit qui permet de maintenir l'équilibre entre toutes les races (impériale et taus, 3 appareils, Eldar 2, ork 4 et chaos 5) Par contre thunderbolt aussi rapide que les nightwing, zêtes sur qu'il y a pas erreur? la vitesse max est différente (9 contre 6), l'accélération aussi (2 contre 3) et la manoeuvrabilité également (très haute contre haute, et dieu sait que la numéro 10 est géniale). du coup la portée supérieur est vraiment nécessaire pour arriver à faire quelques chose.
  18. disons que comme toutes les communautés de ce genre de jeu, elle est très diffuse, ce qui nécessite donc un portail net pour vraiment s'organiser au niveau national, et ce genre de chose ne peut se faire qu'à partir de l'initiative d'un gars vraiment mordu, c'est pas toi qui dira le contraire, non? Là tu viens de mettre le doigt sur le problème, GW est actuellement dirigé par ses actionnaires et des commerciaux qui ni pige absolument rien à leur clientèle, la comparant à une clientèle bêta de n'importe quel produit. Du coup, tout ce qui n'est pas quantifiable en terme de bénéfice est considéré comme contre-productif et éliminé sur l'autel du profit des actionnaires et du DowJones (aucune idée de l'orthographe réel). Dans la même veine, le sabordement en 2 temps de l'évenementiel. JP Mussani ne tardera pas à retrouver ses anciens camarades à ce que j'ai entendu, certainement après le prochain games day. En parlant justement de soutien, les années précédentes, grâce justement au service évènementiel, on avait pu assurer une publicité correcte au niveau du games day sur les jeux SG, cette année, je pressent déjà un fonctionnement plus chaotique, et est l'impression qu'on risque un peu de compter sur notre bonne volonté sans recevoir la carotte des années passées. Si c'est le cas, ça sera terminé pour moi de m'occuper de promouvoir un jeu que la boite ne se donne même pas la peine de maintenir, surtout que BFG ne peut pas survivre sans games, l'absence de fondeur alternatif rend la mort du jeu certaine, contrairement à epic.
  19. delron

    [Orks] La marée verte

    C'est moins catastrophique que d'imaginer l'effet d'un tir de titan la dedans, avec par exemple du canon inferno, un bon gros gabarit de fournaise tuant tout ce que ça touche sur 2+, sans save ni couvert. Une bonne vingtaine par tour de mort sans trop de problème, et c'est pas la marée ork qui pourra venir à bout du titan. Non, clairement, ça n'a rien d'abuser comme formation, par contre c'est très fun et fluff, et dois être du plus bel effet sur la table.
  20. delron

    [Orks] La marée verte

    hum réfléchissons 2 minutes... une formation à minimum 700 points....qui n'a qu'au maximum que des tirs à CT2, F8......qui ne se déplace que de 6+1D6 par tour, et probablement toujours en terrain difficile vu la largeur que prend la bande....non, décidément, ca reste soft par rapport à un titan qui trucide la bande en 2 tours de tir, quitte à la finir au CC (attaques de char histoire d'être bien au milieu puis assaut avec piétinement).
  21. c'est pas moi qui te contredirais, perso je considère l'helios comme utilisant un lance missile hyperios plutôt qu'un wirlwind classique, je trouve que ca colle beaucoup plus d'avoir une version land raider AA pour accompagner un fer de lance blindé. j'avais pas vu la remarque en dessous de la liste.
  22. juste une remarque, le land raider hleios n'a que 6 places de transport, donc impossible de lui coller une escouade terminators dedans.
  23. Très chouette bataille, j'aime beaucoup certaines conversions tyranides, et surtout le décor avec le thunder écrasé, ça au moins c'est de l'objectif principal! Heureux de voire qu'on est pas les seuls cinglé pour lesquels une partie monstre durant 8h d'affilé ne fait pas peur
  24. au niveau d'une simple unité, l'intérêt est beaucoup plus faible, mais du coup on raisonne différamment en jeu, à l'échelle de la formation. on ne se dit pas: ouais, mon essaim de gegen va pouvoir défoncer la chimère en face, mais plutôt: bon les 2 malefactores viennent de débarquer 12 guerriers d'assaut et tout ce joli monde charge en plein centre du dispositif adverse pour semer mort et confusion. Par exemple, le contournement par la Ravenwing était superbe parceque tout ce monde arrivait d'un coup en un même point, une seule unité parait pauvre à cette échelle, mais une formation, c'est beau et intéressant. malheureusement pas tout, mon Harridan n'est toujours pas peint, objectif: être peint pour le prochain DC.
  25. Je n'irais pas jusque là, je connais certains joueurs avides de petite gloriole qui serait prêt à se prétendre mou avec une armée uber, juste pour s'assurer 5 massacre dans le we, sans classement à la clé. Mais franchement, jeter un simple coup d'oeil de 3 minutes sur une liste permet quand même de distinguer un vrai mou d'un gros bill. Et pas de risque de faux mou dans ce cas, le faux mou étant tout de même réservé à des joueurs ayant en général suffisament de bouteille pour ne plus en être à recherché des victoires faciles sans classement à la clé. Donc je plussoie ce système, en y ajoutant tout de même un coup d'oeil rapide de l'orga avec droit de véto.
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