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Warhammer Forum

delron

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Tout ce qui a été posté par delron

  1. pour rester dans l'idee de troupes obligatoires, je verrais plutot un truc dans le genre: a chaque armée, on assigne une liste de choix obligatoire parmi une nouvelle categorie: unités fluff par exemple a 2500, il faudrait prendre 3 unités fluff au minimum, les unités fluff doivent avoir un EMC, et sont en général des unités de base, mais ce n'est pas une obligation la liste de ces unités est alors a définir pour chaque armée, et devra a mon avis dependre en fait du nombre de point. les armées à themes devrait aussi avoir leur propre liste de choix fluff, mais en étant soumis à un refus de liste pour rester sur l'exemple du 2500: hauts elfes: lanciers, archers, garde maritime nains: guerriers (et pas longues barbes), arbalétriers et mineurs empire: épéistes, lanciers et hallebardiers chaos: infanterie maraudeurs et guerriers du chaos elfes noirs: guerriers elfes noirs (tout équipement), corsaires skaven: guerriers des clans sans ratata, esclaves comtes vampires: squelettes, zombies et ainsi de suite, je crois que l'idée est claire. maintenant si je reflechis deux minutes a la facon dont vont reagir les joueurs: le joueur soft et fluff: il n'a cerrtainement rien a changer a sa liste ou presque, contrairement aux restrictions de pendi qui oblige a jouer TOUTES les unités, ce qui pose un srieux probleme matériel pour certaine armées, et exclue tout jeune joueur débutant une armée. le joueur bourrin: il va optimisé sa liste (l le ferait dans n'importe quel systeme) et a pour cela 2 moyen: - optimisé dans le sens des obligations, donc d'une facon nouvelle qui ne sera pas forcement desagreable a affronter et demandera certainement plus de reflexion - minimiser les obligation en prenant les effectifs minimum et en faisant en sorte de les rendres les plus rentables ( 1 unité de 10 archers hauts et 2 unités de 12 lanciers par exemple, ou 3 unités d'esclves skavens accompagnant 3 unités de GDC avec ratata ne comptant pas en fluff), dans ce cas, il se retrouve a jouer des unités qu'il n'aurait pas sorti et ne souhaites pas utiliser a leur plein potentiel, donc il joue avec un handicap de point d'une certaine maniere.
  2. T3 inclue-t-il les tournois epic? parceque le mettre dessus permettrait d'organiser assez facilement le covoiturage, et comme j'ai l'impression que ce genre de tournoi brasse du monde venant de loin (jeu peu pratiqué oblige)
  3. je serai bien tenté mais lyon ca fait loin, donc si j'arrive a trouver du monde pour un covoiturage, c'est faisable.
  4. voila, en prévision d'une convention a rouen, on travaille sur une ensemble de correctif / modifications aux regles forge des volants et des armes titans killer. Convention club de Forge Voici une liste de convention concernant les règles de Forge World, permettant je l’espère d’avoir plus d’équilibre dans les parties : Règles des volants : Un volant commence la partie en réserve, lors de son arrivée il est placé sur un borde de table (n’importe lequel pas seulement le côté de déploiement). Il bouge à la fin de la phase de mouvement de l’adversaire en ligne droite après un virage au début, et tire à la fin de la phase de tir de l’adversaire. Il quitte ensuite la table en ligne droite en faisant un virage préalable d’au maximum 45°. Il peut revenir les tours suivants sur un 2+ et revient alors par le bord de table par lequel il est sorti. Les troupes adverses peuvent lui tirer dessus en retirant 12pas à la portée des armes et en touchant sur du 6+. Les dégâts sont toujours superficiels. Les armes AA qui n’ont pas bouger pendant la phase de mouvement touche en utilisant la CT normal. Les armes d’artillerie ne peuvent tirer sur des volants, sauf si elles sont AA, dans ce cas on fait un jet de CT normal plutôt qu’une déviation. Coût et caractéristiques des missiles et bombes : Missile hellstrike : 48” F8 PA3 , artillerie 1, 2D6(add.) de pénétration de blindage, 20pts Missile hunter killer : 48” F8 PA3 , lourde 1, AA, 15pts pour la garde/navy, 20pts pour les marines Bombe de 200Kg : F6 PA4, artillerie 1, explosion, blocage, 20pts Bombe de 500Kg : F10 PA3, artillerie 1, explosion, blocage, 40pts Notes : le Vulture est équipé de bombes de 200Kg et non de bombes de 500Kg, le Thunderhawk équipé de bombes ne les paient que 10pts. Utilisation des missiles et bombes : Les missiles hellstrike s’utilisent normalement, les hunters killer peuvent être utilisés lors d’une interception mais avec alors une portée maximum de 24pas (comme toutes les armes). Les bombes ne s’utilisent qu’en ligne droite, avec une portée maximum de 12pas après le mouvement du bombardier ou n’importe où sur son passage. Tous les missiles doivent viser la même cible, toutes les bombes aussi et utilisent les règles de barrage. Orbital Lander : Un volant peut se rapprocher très près du sol pour permettre le largage de troupes. Dans ce cas, les troupes débarquent à la fin de la phase de tir mais le volant ne peut pas alors tirer durant ce tour. Les troupes adverses prenant pour cible le volant à son point de largage et ayant une ligne de vue directe en étant à moins de 12pas sur celui-ci peuvent utiliser leur CT au lieu de toucher sur du 6. Pour un embarquement, le volant doit pratiquement se poser (même hauteur qu’un antigrav), les mêmes règles que précédemment s’appliquent mais sans la limite de 12 pas de portée et celui-ci peut alors être charger comme un antigrav. VOTL hover mode : Un volant peut se mettre en mode VOTL au début de la phase de mouvement adverse, il est alors touché en utilisant la CT normale tant qu’il demeure en VOTL. A la fin du tour où il se met en mode VOTL, il ne quitte pas la table, à partir de ce moment, il est joué durant le tour normal du joueur : Lors de la phase de mouvement il bouge en ligne droite dans la direction de son choix de n’importe quelle distance et fait ensuite feu normalement durant la phase de tir. Il peut larguer des bombes mais dans ce cas la portée des bombes est limitée à son trajet (et non à 12pas devant). L’adversaire peut tirer dessus normalement à son tour en utilisant sa CT mais ne peut le charger. Il compte comme unité opérationnelle tant qu’il reste en mode VOTL. Il peut à la fin du tour adverse abandonner ce mode et quitte alors la table en suivant les règles normales des volants. Interception : Seul les chasseurs peuvent faire des interceptions ce qui inclue : Imperial navy : Lightning, Lightning strike, Thunderbolt Eldar : Nightwing, Phoenix, Void dragon phoenix Eldar noir : Raven Chaos : Hell blade Tau : Barracuda Au début du tour adverse, au lieu de déclarer un raid sur les troupes au sol, le joueur peut déclarer que le chasseur fait une interception sur un volant venant d’arriver. La suite dépend de la nature de la cible : si il s’agit d’un chasseur, il peut poursuivre son raid ou se lancer dans un duel avec le chasseur adverse, si il s’agit d’un bombardier, il doit poursuivre son raid. Interception simple : Si le raid adverse se poursuit, l’intercepteur poursuit durant le tour comme lors d’une interception mais en prenant pour cible le volant adverse, il ne peut lancer de bombes ni utiliser de missile hellstrike (mais peut utiliser les hunters killers), la portée des armes est limité à 24pas, le blindage utilisé dépend du coté d’arriver (face pour des volants se faisant face, de coté si ils viennent de bord de table adjacent, arrière si ils viennent du même bord de table) et le jet de toucher se fait sur du 6 sauf pour les missiles hunters killers ou si l’intercepteur vient du même bord de table que sa cible. Le volant adverse peut riposter avec ses armes mobiles (tourelles défensives) dont l’angle de tir correspond au bord de table dont vient l’intercepteur. Duel de chasseurs : si la cible est un chasseur, il peut décider de faire face à l’ennemi et d’engager le duel, il doit alors se tourner vers celui-ci et bouger lors sa propre phase mouvement mais après l’intercepteur. Il pourra alors riposter aux tirs de celui-ci durant la phase de tir avec ses armes fixes avant et les armes mobiles dans le bon angle de tir. Si il survit au duel, il ne quitte pas la table immédiatement mais à la fin du tour adverse, comme si il avait continuer un raid et l’adversaire aura donc l’occasion de lui tirer dessus pendant sa phase de tir. Armes Titan Killer : Contre les véhicules, les armes TK sont si puissantes qu’elles font fi de faibles couverts et ignore donc les règles et équipements (profil bas, fumigènes, antigrav rapide) permettant de transformer un dégât lourd en léger. Les armes TK sont si puissantes qu’elles vaporisent la plupart des cibles, cependant les unités disposant d’une règle empêchant la mort instantanée et les créatures gigantesques ont une « petite » chance de survie et ne perdent qu’1D6 PV. Noter que les troupes sont suffisamment petites pour tirer bénéfice des couverts, même contre ces armes. Notes : une figurine ne peut pas perdre à la fois des points de masse et des points de vie en un même tir, donc si le nombre de point de masse enlevé en un tour dépasse celui de la cible, elle ne perd pas en plus des points de vie mais simplement tous ces points de masse. Notes 2 : les « super » démons majeurs et le gargantuan squiggoth sont considérés comme des créatures gigantesques même s’ils n’ont pas de point de masse, pour ce qui est des armes TK et de la fuite automatique au contact de machines de guerre. PS: pour necro, j'ai apporte une petite modif aux regles TK poste precedament, ca reste encore different de ce que vous avez decide pour sangatte mais ca se rapproche, en reprenant l'idee de Zubtle sur le D6.
  5. même pire, avec un kult de la vitesse qui démarre sur route, tu peux faire 1m20 d'un coup... sauf quand y a une compagnie de blindé en face. ce jeu est vraiment genial, comprends pas la politique de games de traiter par dessus la jambe le developpement de la gamme specialiste.
  6. argh, ca y est, premiere vrai partie, chez un copain, histoire de se familiariser les regles. bon on y est pas aller avec le dos de la cuillere: 3500 point de chaque coté, mais en s'interdisant les volants et les vaisseaux orbitaux, qu'on se reserve une fois les mecanisme de base assimilé. donc de mon coté: gargant 2 big blitz brigade 3 warband avec 4 chariot chacune 1 big kult de la vitesse 1 band de stormboyz + 8 goretboyz 1 big band de gros kanons avec de 2 zupazap et 1 nobz 1 band de stompa du coté de mon adversaire: 2 compagnie d'infanterie de la garde, avec fantassins supplémentaire, ogryns et ratling pour une, fantassins supplementaire, ogryns et escouade d'appui pour l'autre compagnie avec commandeur supreme et chimere 2 baneblade en appui une compagnie blindé soutenu par 3 demolisseur 3 batterie d'artillerie (2 de basilisk et 1 de manticore. bon, avec les interruptions reguliere pour consulter le bouquin de regle, les poses pour discuter ou prendre un rafraichissement... on a jouer que 2 tours. mais c'etait genial, son artillerie m'a fait tres mal, mais une fois a porté pour un assaut, j'ai pus faire parler le kikoup et les fling. le jeu est vraiment surprenant, super reactif, tres tactique, tres fluide. pour quelqu'un qui ne jouait qu'a des wargames en tour par tour, ca change radicalement. bilan, dans 2 semaine, je pense qu'on refera une partie, au club cette fois, histoire d'attirer du monde.
  7. ajoutons une petite précision grâce à un terme interressant utilisé: le "type de joueur". car généralement les joueurs pour lesquels on a un doute sur une tricherie font partie d'un type caractérisé par différents comportement (en dehors de la triche) qui sont pour le moins souvent désagréable: pinaillage, mauvaise foi, détournement de règle en "toute bonne foi" comme les viseurs et les charges en coin.... bref, même si la triche elle n'est pas garanti, c'est souvent la goutte d'eau qui fait déborder le vase et rend l'individu "persona non grata" au prochain tournoi. je rebondis la dessus pour réaborder le problème de la "black list". toute triche avéré devrait conduire à une mise sur la liste automatique, mais je pense que tout doute devrait y être notifier("liste rouge"), car si il est dificile de juger de la bonne foi d'un joueur sur une journée, quand ce genre de remarque se répète sur plusieurs tournoi.... après il faudrait décider d'un petit comité d'orgas qui tiendrait à jour la liste, permettant sa diffusion (uniquement les cas avérés, pas les personnes sur "liste rouge"). comité devant contenir des gens de région différente pour assurer une représentation et une objectivité meilleur. PS: a propos des dés "standardisé", je parlais simplement de lots de dés identiques, j'aime personnelement pas trop le mec qui vient avec une poignée de dé tous différent (et donc reconnaissable), lui permettant de changer de dé entre test de CD (qui font toujours 1), de combat (qui font toujours 4) et de magie (qui font toujours 6), et qui du coup prix ensemble donne l'impression d'avoir des jets normaux. je pense que jouer avec des dés de série est déjà une preuve de bonne foi (qui voudrait risquer de faire ses tests de CD avec des dés pipés à 6.)
  8. voila un sujet au combien interressant. je vais donc commencer par livrer mon humble opinion dans le cas classique du dé pipé avant d'étendre le sujet à d'autres cas bien connu tel que l'enflure de pouce, le déplacement dans le dos de l'adversaire (des figs, pas du joueur armée d'une lame suintante...)... alors commençons par le dé pipé et les moyens de le vérifier. il est juste que seul le découpage du dé susnommé permettrait une vérification scientifique de l'hypothèse, mais plusieurs constatations convergeantes peuvent apporter une résonnable présomption de culpabilité. pour préciser, je pense que trois tests suffisent: - le test de l'aimant - le test d'équilibre des différentes faces - un test statistique poussé sur au moins 20 jets pour chaque dé. je privilégie ses tests car ils sont praticable sans matériel particulier trouvable lors du tournoi (désormais il y a toujours des joueurs avec des aimants dans les tournois). on peut laisser de coté le test du poids qui nécessiterai une balance électronique et la comparaison avec des dé de matière et dimension identique pour être valable. passons maintenant à la réaction à adopter en rappelant un point important: nous ne représentons pas la loi, mais la participation à un tournoi inclu l'acceptation d'un "règlement intérieur" dont les organisateur sont les garants. les sanctions prises n'entrent pas dans le domaine légale, aussi je suis désolé si j'en choque mais le principe "d'innocent jusqu'à preuve du contraire" doit être assoupli. il s'agit pas de marquer au fer rouge le joueur mais de savoir si on peut oui ou non le déclaré vainqueur d'un tournoi alors que des soupçons de triche qu'aucun test n'a pus levé plane sur lui. pour moi la réponse est non, si des soupçons plane, pas de podium. après tout c'est un jeu, donc gagner n'est pas si important, et si le joueur a pus faire toutes ces parties, il devrait être malgré tout content,non? un joueur réticent à partager des dés "suspect", qui après vérif, le reste, et qui gueule parcequ'on décide de le mettre hors course du podium n'est de toute façon pour moi pas un joueur fair play. fair play, un bien joli mot qui apporte une solution toute simple: sans exclure directement le dit joueur, un comportement comme celui décrit précedament vaut bien un 0 en fair play, ce qui normalement exclue la personne d'un bon classement. passons à la deuxième phase des sanctions: l'interdiction de tournoi et la propagation de l'annonce à la communauté, la le principe d'innocence prévaut, car on rentre dans le domaine de droit civile(que les experts juriste corrige les termes que j'emloierai incorrectement), avec l'atteinte à la rputation de la personne, assimilable à de la diffamation sans preuve flagrande. le plus simple est alors de se mettre d'accord avec le joueur pour que lors de prochains tournois, il joue avec des dés prêtés par un arbitre, afin de montrer sa bonne foi. ce qui m'amène à la proposition suivante: devrait-on inclure dans les règlement de tournoi une remarque sur lutilisation de "dés standard" (lot de dés non reconnaissable), avec l'obligation de prêt à l'adversaire si il en fait la demande? ce qui est gênant c'est que c'est un aveu de présence de triche dans les tournois, ce qui fait une mauvaise réputation à ce genre de manif pour quelques cas isolés et pas toujours avérés. passons là pour les dés et dérivons un peu vers les autres indélicatesse aux sacrosaintes règles du hobby: le débordeur de pouce, ou le déplaceur de fig dans le dos. la vérification peut alors être plus ardu car il n'y a pas "matière" à tester en dehors du cas bête d'un mouvement tout droit pendant 2 tour d'une unité d'infanterie et qui l'amène "miraculeusement" à portée de charge de l'adversaire, pourtant déployé en retrait, la mesure du déplacement maximum règle le problème, avec retrait de point de fair play, et surveillance de plus près par un arbitre si la pratique se répète. mais dans les autres cas, moins vérifiable, sur quoi se baser? la parole des joueurs? il faudra alors séparer les témoignages honêtes des délations utilisé comme petite vengeance. ayant du boulot je m'arrêterai là pour le moment
  9. du point du vue légale, tu fais ce que tu veux chez toi. maintenant, si tu veux le soutien de GW, il te faut monter une association, et la faire reconnaitre par GW. si tu accueille des mineurs dans le tournoi, tu en prends il me semble la responsabilité, monter une association te permet en général de souscrire une assurance pour ce genre de manifestations. dernier point: monter un tournoi interressant demande des moyens logistique assez important: table, nappe, décor, qu'un unique particulier ne peut posséder, donc si ton tournoi tient la route, c'est que tu as du monde avec toi, dans ces cas la autant vous regrouper en association. la demarche n'est je crois pas trop difficile, contacte ta mairie pour les informations ou fais une recherche sur le forum: comment monter son club, le sujet a deja du etre traite a plusieurs occasions.
  10. en fait c'est simple: exces de jeu. la plupart des joueurs qui pourrait etre interresse sont en fait reticent a cause du nombre trop important de jeu deja pratique: blood bowl, warmachine, battle et 40K, BFG, confrontation. quasiment tous pratique 3 ou 4 de ces jeux, et donc un jeu de plus, ca veut dire moins de parties des autres. alors je vais tenter ce que je fais dans ce genre de cas, plutot que faire du forcing sur les joueurs potentiels, je joue la ruse et surtout : L'ENVIE. je vais faire une ou 2 partie avec quelqu'un qui a deja une armée, histoire que tout le monde puisse constater que ce jeu existe et qu'il ne s'agit pas d'un mythe prepetue par des longues barbes hurlant sur les snots, que GW c'etait mieux avant, que les jeux sont devenus trop simpliste, trop cher...... apres, y en a bien un qui me dira: ca a l'air sympa, on peut faire une partie pour essayer, et la je les ai férré, je tire sur la canne et je les amene dans l'epuisette: les inciter a aller sur ebay ou sur la VPC pour se procurer une armée. je ne perd pas espoir, l'empereur eclaire la voie.
  11. ca m'a l'air de se rapprocher de ce qu'on a lancé dans notre championnat intra club: les listes sont classés en 4 catégories (bisounours, grots, kostos, gros boeuf) et les points de championnats gagnés dépende de la différence de catégorie (pour chaque catégorie de différence on gagne + ou - 1 point sur 10 pour un massacre. actuellement, on constate qu'avec une grosse différence, la victoire du bisounours est impossible, mais en jouant bien, il réduit suffisament la défaite pour obtenir un match nul en terme de point de championnat voire une victoire. ca ne resoud pas completement le probleme mais ca montre dejà un résultat, donc a retravailler.
  12. la proposition du tournoi de nantes dans ce domaine est pas mal, avec un ordre de priorité pour la possession ou la contestation des quarts de table.
  13. c'est a n'en pas dputer un tournoi a scenar, et comme ceux du genre, il impose un probleme majeur: une ENORME inegalité entre les armées. prenons un exemple simple: un full tirailleur peut se contenter de chercher le nul presque a toutes les parties, mais en s'assurant l'occupation d'un maximum de secteur, gagner plus de point de tournoi qu'un joueur d'armée "élite" comme un nain de cac, qui s'il parvient a gagner, occupera de toute facon tres peu de secteur. alors oui, c'est un challenge, mais a mon avis, on retrouvera beaucoup d'armée identique a ce tournoi (toute celle pouvant jouer beaucoup d'unité manoeuvrable) et donc une certaine selection sur les joueurs. en fonction du format je serai interresse mais seulement a partir de 2500, pour pouvoir sortir suffisament de monde, en 1500 c'est pour moi un non-sens le systeme d'occupation de 9 secteurs.
  14. le seul truc qui me fait hic! c'est qu'un joueur ayant perdu une partie au debut et fait 2 victoire, et qui perd ensuite (contre des joueurs moyennement forts donc), gagne moins de point. je pensais que le malus ne s'appliquait qu'au victoire, mais bon apres tout, ca a l'air de tenir la route comme systeme,et en plus avec la poule le premier jour, on evite l'effet pervers cumulatif de ce systeme dans un ronde suisse pure.
  15. salut, moi c'est Eric, 27 ans, j'ai recupere pas mal d'epic dernierement grace a ebay (environ 8000 de space marine, 4000 de garde impériale/adeptus titanicus et 6000 d'ork) et je cherche desormais des joueurs dans la region de rouen, ou a partir de la prochaine rentrée scolaire, en picardie. j'essaye de lancer ca dans mon club mais ca reste difficile.
  16. il me semble que ce classement est figé depuis un certains temps non? parceque je vois toujours les memes resultat sur le nombre de tournoi gagne ou les participations de chaque armée. alors je concois que le pourcentage de reussite soit une constance mais le nombre de participation ca m'etonnerai. donc depuisquand n'a-t-il pas ete reactualise car a mon avis ca changerait quand meme la place des nains (comme ave chaque changement de LA)
  17. delron

    appel aux vétérans

    voila une bonne nouvelle, qui a elle seule justifie le mal qu'on c'est donné ce jour la (surtout quand je repense a l'angoisse qu'on a eu avant que ca commence pour caus de probleme technique). PS: anglachel, est-ce avec toit que j'ai discute a la fin de la journée?
  18. et inversement, on pourrait dire: ce qui pose problème c'est la pénalité encouru pour avoir voulu joue une armée plus joli. je ne peint pas à la truelle (sauf quand j'enchaine 50 fig en une journée)mais mon niveau est tout ce qui l'y a de plus basique, et accroche quand je m'applique tout juste la moyenne dans les tournois ou l'on note la peinture comme si elle était un concours a part entière (ce que je trouve ridicule dans un tournoi de BATAILLE). donc a certaine occasion (2 fois pour le moment), j'ai emprunte l'armée d'un pote, d'une part parceque ca me permettait de changer, d'autre part parceque les fig etait vraiment bien peinte et que c'etait un plaisir a jouer. maintenant si je previen l'arbitre et qu'il me dit: OK on te met une note forfait de 10, la je suis pour, mais si il me dit : bah du coup t'a zero en peinture et tu fera deuxieme moitie du classement, alors je vois pas l'interet de l'honneteté. autrement dit, si j'ai envie de jouer de belles armées et que je suis peté de tune et pret a claquer 3 fois la valeur de l'armée pour qu'elle soit peinte, le jour ou je vient en tournoi, je dois acheter une copie de l'armée, la peindre a la truelle avec 3 couche de peinture, j'aurais une meilleur note. si vous voulez éliminer du podium ceux qui se font preter une armée, leur donner la moyenne est suffisant, pas la peine de leur coller 0. quand a la demonstration de cyno, bien construite malgré tout, sur l'impossiblité du secret, je suis désolé mais c'est trop catégorique. on peut très bien l'avoir fait peindre par quelqu'un de totalement extérieur au circuit des tournois, par un membre de sa famille... et quand a la possiblité de faire avouer la vérité par une inquisition pointilleuse du joueur, dand de nombreux tournois, on note la peinture rapidement, ou a un moment ou les armées sont posé sur les tables, et le joueur plus loin en train de dévorer son sandwich, donc inquisition impossible.
  19. mais à partir du moment ou ce genre de joueur considere les escorteurs comme non rentable parcequ'ils ont pris quelques poutres au debut, en les jouant certainement de la meme facon que les croiseurs, on peut douter des qualités de brillant général des gus. les escorteurs, c'est évidemment plus difficile a utiliser que les croiseurs, mais une fois maitrisé, c'est indispensable. meme chez le chaos ou l'imperium ou les viasseaux de ligne sont tres bien, je joue toujours au moins un escadron de 3 idolator/ firestorm ou sword. et contrairement à l'avis de certain: les escorteur ont en général une puissance de feu effective supérieur aux croiseur, car celui ci a son armement réparti sur les flanc et l'avant. quand je joue tyranide, je ne sort jamais sans au moins 10 à 15 pyrokraken (le kraken avec 6 de pyroacide), ce genre de bestiaux peut désemparé les beaux croiseurs bien lents en moins de 2. la par contre je comprend pas, quand il y a pas mal de décor, ca gêne essentiellement les croiseurs, plus lent. les escoteurs peuvent à ce moment en profiter pour se mettre plus a l'abri grace aux champ d'asteroide et nuage, pour venir prendre les croiseurs de dos et les foutre en l'air.
  20. j'ai l'impression que les avis divergents sont inconciliable. mais reposons un peu la question: pourquoi est-ce gênant que quelqu'un qui a acheter une armée peinte gagne quelque point de peinture? comme cela a été dit, ca ne veut pas forcément dire que le joueur est un mauvais peintre et qu'il l'a fait pour gagner des points. lors des tournois que j'organise, les points de peinture sont donnés sans chercher à savoir si l'armée est peinte par le joueur ou non. la ou on est plus regardant, c'est pour les PRIX de peintures, qui eux récompense réellement le joueur. apres, pour le classement du best général, les points de peintures, on en a rien à faire. alors pour qui est-ce important les points de peintures: pour le classement général et le prix "hobbyiste du jour", alors si c'est pour les lots, vu le prix que ca coute de faire peindre, c'est un maigre retour sur investissement si c'est pour le prestige, ceux qui savent que l'armée n'est pas de lui ne le glorifie pas, alors qui reste-t-il? 3 ou 4 gamin, ouha super, quelle prestige! si c'est pour le classement CNT, vu l'opinion général et l'importance du truc pour le moment, c'est pas bien grave, et si il devient plus important, on peut espérer une refonte ne tenant compte que des résultat des parties et de toute façon, si il remporte le tournoi grâce aux points de peinture, c'est qu'il a certainement gagné toute ces parties et on récompense pas 2 fois la même personne (best général+hobby) bref, pour moi, inutile de gueler sur les injustices de la note de peinture, du moment que l'on a plusieurs classements, ca n'a pas d'incidence facheuse.
  21. pour avoir pas mal fait de tournoi de magic il y a quelques années, à un niveau assez élevé, je demande a voir. j'ai laissez tombez les tournois a cause du taf et quand ca c'est calmé j'ai commencé les tournois de fig, et je trouve qu'osez cmparer les ambiances des deux témoigne à la limite de problèmes visuels nécéssitant un spécialiste. oui dans les 2 y a des joueurs présents que pour la gagne, sauf qu'au tournoi de battle, il représente plutot une minorité alors qu'a magi, Kevin, 7 ans et jouant le deck du dernier vainqueur de protour, il est la aussi pour écraser robert, meme qu'il suit tous les conseils paru dans le lotus noir pour jouer "pssikolology" (difficile à ecrire à 7 ans). et pour etre honnete, si l'esprit a tant changé faut s'inquiter, car ca veut dire que magic est en train de disparaitre (bah oui, c'est AVANT TOUT un jeu compete, contrairement a battle qui est un jeu de passione/peintre/collectionneur, rayé la mention inutile si besoin) respect OK confiance, faut pas pousser mémé dans les orties. j'ai un pote, très sympa, mais je lui confirai pas une cuillière en bois. je me dévore les doigts quand je vois la façon dont il traite ses figurines, dans son armée d'eldars, pas une fig n'a pas les armes tordus. et quand au prétexte du "full peint" obligatoire, c'est bidon, car ses fig, elles sont peintes (il les a achetés d'occas peintes), donc il pourrait venir au tournoi. certains ignore ce qu'est le soin de pièces amoureusement converti et pein tes pendant des heures.
  22. petite correction, il continue a offrir une magie proportionnelle au cout que l'on depense dedans, ce qui est a mon sens normal. le defaut du systeme actuelle, c'est le principe du "palier". en dessous d'un certain nombre de DDP, les sorciers ne font rien car tous les sorts sont dissipés, ensuite tous les DDP supplementaires permettent de lancer des sorts, d'ou une recherche systematique du maximum, pour rentabiliser les points investis pour atteindre le seuil. dans mon systeme, que l'on prenne un sorcier ou 3, chaque sorcier aura independament des autres la même utilite. est-ce donc interressant de prendre alors un full magie? c'est un question de choix, les points pouvant etre investi dans autre chose, alors qu'actuellement le seul choix c'est tout ou rien (sorcier N1 avec parch ou full magie). autre avantage de ce systeme: les sorts sont utilisable avec la même efficacité du tour 1 au tour 6, alors qu'actuellement les 2 premiers tours servent souvent à épuiser la réserve de dissipation avant l'apocalypse magique des tours suivants. dernier point de comparaison important a mon avis: la dissipation est ici bien plus efficace quand le sort cible une unité ennemi car les sorcier offre un résistance magique autour d'eux, par contre elle est assez limité dans les autres cas, ce qui devrait incité les joueurs à utliser des sorts de soutien plutot que des projectiles magiques, ce qui est je pense bien plus tactique que le role actuelle des sorciers comme batterie d'artillerie magique mobile. et enfin, ce systeme anticipe l'un des changements dont on entend parler pour la V7, le fait que les sorciers ne transfere pas le pouvoir aux autres. actuellement la partie la plus dur c'est d'arriver à trouver le bonne équilibre entre bonus de lancement et de dissipation, sorts booster... d'ou l'utilite de continuer des tests.
  23. bon j'avais dit que je mettrais mon systeme dès qu'il serait à peu près fini: le début correspond au systeme lui même, la suite, bien plus longue, au différent ajustement à appliquer à chaque armée (j'ai essayé d'être exhaustif), ce qui comprend en général 4 ou 5 notes relatives à un objet magique ou une capacité spéciale Règle alternative de magie Caractéristiques des sorciers : Sorts connus : un sorcier connaît les premiers sorts de son domaine, le nombre dépend du niveau ou de la race. Nombre de sorts par phase : le nombre de sorts lancé dépend du niveau, un même sort ne peut être lancé 2 fois par le même sorcier. Lancement de sort : si le résultat du jet de lancement est supérieur ou égal à la valeur de lancement, le sort est lancé, un double 1 est un fiasco et un double 6 un irrésistible. Un irrésistible est toujours une réussite même si des modificateurs donne une valeur inférieure à la valeur de lancement. nombre de sort connus/nombre de sort lancé/jet de lancement Sorcier N1-------------3-------------1-------------2D6+1 Sorcier N2-------------4-------------1-------------2D6+2 Sorcier N3-------------5-------------2-------------2D6+3 Sorcier N4-------------6-------------2-------------2D6+4 Prêtre de Sigmar-----4-------------1-------------2D6 Prêtre d'Ulric----------4-------------1-------------2D6 Prêtre liche------------4-------------1-------------2D6+2 Grand prêtre liche----4-------------2-------------2D6+4 Prince des tombes----2-------------1-------------2D6 Roi des tombes--------2-------------2-------------2D6 Boucher----------------6-------------2-------------2D6 Désosseur--------------6-------------4-------------2D6 Niveau de dissipation : Dissipation : la dissipation se traduit par un malus au jet de lancement adverse. Ce malus vient de 3 sources : la résistance globale à la magie (RGM), l’aura d’anti-magie (AAM) et la résistance à la magie (RM). Ces différentes valeurs de résistance sont cumulables, et soustraite au jet de lancement. Résistance Globale à la Magie : avoir au moins un sorcier ou un prêtre donnant un dé de dissipation confère une résistance globale de 1, les sorcier de niveau 3 ou 4 ou équivalent confère une résistance de 2. Les bonus au jet de dissipation sont ajoutés à la RMG. La valeur de résistance globale à la magie est soustraite de tous les jets de lancements de sorts adverses. La valeur de résistance peut diminuer au cours de la partie par la perte ou la fuite de personnages, objets ou unités. Résistance à la Magie : la résistance d’une unité se traduit par un malus additionnel pour les sorts qui la cible. Les personnages, objets et unités produisant des dés de dissipation ont une RM équivalente. La résistance à la magie est cumulable. Toutes les unités ou les objets ayant ou conférant une résistance magique ont désormais une RM égale à 2 fois cette valeur. Aura d’Anti-Magie : les personnages, objets et unités produisant des dés de dissipation confère une AAM équivalente. Ce malus s’applique à tous les sorciers ennemis dans les 6 pas et à tous les sorts ennemis qui visent une unité dans les 6 pas. Les AAM ne sont pas cumulables, on prend en compte uniquement la plus élevée. Exemple : une armée incluant un sorcier haut elfe de niveau 1 et un de niveau 3 avec bâton de sorcellerie dispose d’une RGM de 4 (2 pour le seigneur sorcier + 1 pour le bonus des hauts elfes et +1 pour le bâton), les sorciers donnent respectivement une AAM de 1 et 2 autour d’eux et une RM équivalente. Si les 2 sorciers sont dans la même unité, tous les sorts adverse subissent au moins un malus de 4, ceux ciblant une unité dans les 6 pas un malus de 6 (RMG de 4 + la meilleure AAM de 2), et ceux ciblant l’unité contenant les sorciers un malus de 9 (RMG de 4 + AAM de 2 et RM cumulée de 3). Dissiper un sort actif : Un sorcier peut renoncé à son sort pour dissiper un sort actif en faisant un jet de lancement supérieur à la valeur du sort. Chaque prêtre (des runes, de Sigmar ou d’Ulric) peut tenter de dissiper un sort actif en lançant 2 dés plus la résistance globale à la magie et en dépassant la valeur de lancement du sort. Objets magiques courants : Sort booster : Un sort booster se lance à 3 dés en conservant les 2 meilleurs mais tous les dés sont pris en compte pour un éventuel fiasco ou irrésistible. Un sort ne peut être booster qu’une fois. Objets cabalistiques : les sorciers peuvent prendre plusieurs objets cabalistiques. Les objets de sort fonctionne en lançant un dé et en obtenant un jet de 3+ (PUI de 3 ou 4) ou 2+ (PUI de 5 ou 6), auquel s’applique les résistances normales, un 6 est toujours une réussite. Les objets qui s’épuisent le font si ce jet est de 1. Parchemins de dissipation et pierre de pouvoir : Les parchemins fonctionnent toujours normalement et peuvent être utilisés pour dissiper un sort actif. Les pierres de pouvoir permettent de lancer un sort supplémentaire. Aucun des 2 n’est limité. Modifications propres aux races : Empire : Prière d’Ulric ou de Sigmar : elles ont une valeur de lancement de 6+. Les prêtres ne font jamais d’irrésistible ni de fiasco. Sceptre de pouvoir : le sceptre permet de stocker l’énergie de la façon suivante, si le sorcier renonce à lancer son sort, le sceptre est alors chargé. Le sorcier peut utiliser la charge du sceptre pour booster ses sort pendant un tour. Le sceptre peut être charger doublement mais il faut alors faire un test en début de phase (sur 3+) ou perdre toutes les charges. L’utilisation de la double charge permet de lancer ses sorts booster pendant un tour et de lancer un sort supplémentaire. Pierre enchantée : permet de relancer un jet de lancement, même si il s’agissait d’un fiasco. Boite sorcière d’aldred et anneau de volans : lance les sorts sur 2+. Bâton de sorcier : le porteur peut lancer 2 fois le même sort si il en est capable du moment que la valeur de lancement n’excède pas 8+. Dague de glace : permet d’ajouter le bonus de rang de l’unité au jet de lancement. Relique de skoll : permet de réduire de 1 le résultat de chaque dé lors du lancement d’un sort adverse (les 1 et 2 compte donc pour les fiasco et le double 6 sans effet). Si le sort échoue, la relique est détruite, mais si le sort réussi, elle est conservée. Tête de loup : permet d’imposer un malus supplémentaire de 3 au lancement d’un sort. Hauts elfes : Drain de magie : tous les sorciers choisissant la haute magie ont ce sort en plus. Bannière de sorcellerie : la bannière de sorcellerie permet à un sorcier se trouvant dans l’unité de lancer un sort de plus par phase. Devin : Le don devin permet de choisir ses sorts parmi 2 domaines en les choisissant parmi ceux accessibles à son niveau plutôt que de prendre les premiers de la liste. Amulette de pureté : RM de 3. Cristal d’anulii : Le cristal permet d’imposer un malus de -2 à un sorcier adverse choisit au début de la phase de magie. Joyau du crépuscule : permet au sorcier de lancer ses sorts booster. Catalyseur : le porteur peut lancer 2 fois le même sort si il en est capable du moment que la valeur de lancement n’excède pas 8+. Elfes sylvains : Baguette d’orme blanc : oblige l’adversaire à relancer un jet de lancement de sort par tour, sauf pour un irrésistible. Orbe de divination : augmente la RMG de 1 contre les sorts booster. Horde de radieux : donne une AAM et un RM de 1 au porteur. Hommes lézards : Armée de Tepok : les armées n’ayant que des troupes avec la marque de Tepok et pas de sorcier dispose d’une RMG de 1 par tranche de 5 marques de Tepok et chaque personnage avec marque de Tepok peut tenter une dissipation de sort actif à son tour à 2D6 + RMG. Tous les personnages ou unités avec la marque de Tepok ont une AAM et une RM de 1. Prêtre mage slann : tous les prêtres mages peuvent choisir leurs sorts dans plusieurs domaines en même temps, mais prennent toujours les sorts dans l’ordre (donc les premiers sorts en priorité). Les quatrièmes générations connaissent 8 sorts, les troisièmes 10 sorts, et les secondes générations 12 sorts. Les slanns de seconde génération lance trois sorts par phase. Plaque de domination : le slaan lance ses sorts booster et ont une AAM et une RM de 1. Plaque de tepok : le slaan connaît 2 sorts de plus que la normale. Diadème de puissance : le diadème permet de stocker l’énergie de la façon suivante, si le sorcier renonce à lancer son sort, le diadème est alors chargé. Le sorcier peut utiliser la charge du diadème pour lancer un sort supplémentaire pendant une phase. Skavens : Irrésistible : L’irrésistible est toujours sur 13 mais après les modificateurs ou dans le cas d’un jet booster, si la somme des 3 dés fait naturellement 13. Technomages : ils ne connaissent toujours aucun sort sauf grâce à la malelame, le condensateur d’énergie et l’accumulateur de puissance confère chacun un bonus de +1 au lancement (pour au final +3 avec le niveau). Cloche hurlante : Un prophète gris sur cloche hurlante peut lancer un sort de plus par phase. Malepierre : Les fragments de malepierre permettent de booster un sort. Si le dé bonus donne 1, le sorcier perd un point de vie. Œil du rat cornu : sur un 2+, le sorcier lance ses sort booster durant ce tour mais sur un résultat de 1, il ne peut lancer de sort ce tour. Nains : Résistance naturelle : La résistance naturelle des nains leur confère une RMG augmentée de 1. Seigneur des runes : les seigneurs des runes sur enclume du destin donne une RMG de 2, AAM de 3 et une RM de 3. Rune majeur d’équilibre : La rune majeure d’équilibre permet d’imposer un malus de -2 à un sorcier adverse choisit au début de la phase de magie. Armée de Tueurs : la résistance globale à la magie est augmentée de 1 par tranche de 2500 points, arrondie à l’inférieur, et l’armée peut tenter une dissipation de sort actif par tranche. Khemri : Magie : les Khemri ne subissent toujours aucun fiasco ni irrésistible et suivent toujours l’ordre de lancement qui leur est propre. Ils peuvent lancer plusieurs fois le même sort. Les sorts ont maintenant une valeur de lancement : vengeance 5+, juste châtiment 6+, morts inapaisés 7+ et prestes enjambées 8+. Les sorts connus par chaque personnage restent les mêmes. Arche des damnées : L’arche a une valeur de lancement de 6+ et un jet de lancement de 2D6. Couronne des rois : le roi des tombes lance ses sorts booster. Chaos : Armée de Khorne : les armées n’ayant que des personnages/unités de Khorne ou sans marque ont une RMG de 1 par tranche de 5 marques de Khorne. Toutes les unités ou personnages avec marque de Khorne dispose d’une AAM et d’une RM de 1. Le joueur peut tenter une dissipation de sort actif à 2D6+1 par personnages de Khorne à son tour. La récompense brise sort n’est pas limitée à une dans les armées de Khorne. Armée de Tzeentch : jusqu’à un champion de Tzeentch dans une unité avec la marque peut lancer ses sorts booster. Familier de pouvoir : le sorcier lance ses sorts booster et bénéficie d’une AAM et d’une RM de 1. Vortex : en sacrifiant un point de vie, le démon peut lancer un sort de plus. Horreurs de Tzeentch : la valeur de lancement est égale à la moitié du nombre d’horreurs moins la résistance de l’armée adverse. Le lancement se fait en obtenant avec 2 dés une valeur inférieur ou égale à la valeur de lancement. Orques et gobelins : Peaux vertes aux CàC : les chamanes peuvent booster un sort pour chaque unité d’au moins 10 orques ou 20 gobelins au CàC dans les 12 pas. Les unités d’au moins 10 orques ou 20 gobelins au CàC bénéficie d’une AAM et d’une RM de 1. Si le chamane est dans l’unité au CàC, il peut lancer un sort supplémentaire durant ce tour. Champignon : un champignon permet de booster un sort mais le dé doit être identifié pour le risque de fiasco. Petite et grande waaagh ! : Les chamanes de niveau 1 connaissent les 4 premiers sorts de la petite waaagh !, les chamanes de niveau 2 connaissent les 6 premiers sorts de la petite waaagh !. Les chamanes de niveau 3 connaissent 6 sorts mais peuvent prendre leurs sorts dans la petite et la grande waaagh ! jusqu’au 4ème sort, les sorts sont toujours pris dans l’ordre, par exemple il peut prendre les 4 premiers de la grande et les 2 premiers de la petite, ou les 3 premiers de chaque… les chamanes de niveau 4 connaissent 8 sorts à prendre parmi les 2 waaagh ! et peuvent prendre jusqu’au 6ème sort de la grande. Les chamanes peuvent toujours lancer leur sort, même si ils sont au CàC, à l’exception des projectiles magiques. Babiol ki brillent : si le sort est renvoyé, la résistance de l’unité est soustraite au jet de lancement et peut donc faire échouer le sort. En dehors de cela seul un parchemin permet de dissiper le sort renvoyé. Bidule duplikeur : le chamane peut lancer plusieurs fois le même sort si il en a la possibilité. Bâton de chapardage : permet lors du lancement d’un sort une fois par bataille d’ignorer la résistance à la magie adverse. Pied de Gork et danse de la guerre : la résistance à la magie de la première cible est pris en compte. Durant la danse de la guerre, seul les unités adverses ayant une résistance à la magie (AAM+RM) égale ou inférieure peuvent être prises pour cible. Effigie de Gork : les unités utilisant le sort de bannière à niveau de puissance de 7 le lance donc sur un 1+. La RMG augmente de 1, et les personnages orques noirs à 24 pas gagnent AAM et RM de 1. L’effigie permet de tenter de dissiper un sort actif à 2D6 + RMG. Royaumes ogres : Boucher : les sorts ont une valeur de lancement de base de 7+, qui augment de 1 pour chaque sort identique précédemment lancé. Serpe de Grut : permet de booster un sort après le jet de lancement Comtes vampires : Familier de pouvoir : le sorcier lance ses sorts booster et bénéficie d’une AAM et d’une RM de 1. Périapte noir : le périapte noir permet de stocker l’énergie de la façon suivante, si le sorcier renonce à lancer son sort, le périapte est alors chargé. Le sorcier peut utiliser la charge du périapte pour booster ses sorts pendant un tour. Acolyte noir : les nécrarques avec ce pouvoir lance leur sorts booster. Suite spectrale : confère à l’armée des Carstein un bonus de 1 à la RMG. Epée maudite : chaque blessure effectuée permet d’obtenir une charge. Lors de la phase de magie, chaque charge permet d’infliger un malus de 2 à un sort ennemi ou de booster un sort lancé par le porteur. En utilisant 2 charges, le porteur peut lancer un sort supplémentaire. Toutes les charges doivent être utilisées à la prochaine phase de magie ou elles sont perdues. Dragons de sang : il subissent un malus de 2 à leur jet de lancement de sort à cause de leur armure. Elfes noirs : Sceau de Ghrond : donne à son porteur une AAM et une RM de 1. Bâton noir : le porteur peut lancer 2 fois le même sort si il en est capable du moment que la valeur de lancement n’excède pas 8+. Cape des sombres étoiles : la sorcière lance ses sorts booster. Bretonniens : Sacrement de la dame : si le sacrement est utilisé, le sorcier ne lance pas de sort mais d’autres sorciers peuvent lancer jusqu’à 2 (3 si le porteur du sacrement est de niveau 3 ou 4) sorts booster ce tour. Calice de malfleur : peut être utilisé avant le lancement d’un sort adverse, si il fonctionne (2+), un malus de 2 est appliqué au jet de lancement.
  24. un tournoi bfg pas loin, ca aurait ete sympa, surtout que les squig sont des bebetes bien sympathiques, mais je crois que je suis un peu charger durant cette periode, je passerai quand meme le mot a mon club, sur la douzaine de joueurs, y en aura peut etre quelques'uns d'interresse. sinon, on se verra probablement a la prochaine dark crusade.
  25. merci pour les precisions sur les des de dissip, le stockage... c'est plus clair la. j'aime mieux cette idee de renforcer un peu les objets de sorts, pour que le rapport cout de l'objet efficacite reste le meme par rapport aux sorciers. pour la conservation des des de pouvoir, moi je mettrais 1 dé pour les héros, et 2 pour les seigneur. ca devrait etre suffisant pour avoir deja un impact sur le jeu. bon de mon côté je continu a bosser sur mon systeme, quand je l'aurai remis en forme je le posterai.
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