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Elric59

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Tout ce qui a été posté par Elric59

  1. Bonjour, je me monte actuellement une armée de Crimson Fist, et ma liste d'armée prévoit 3 unités de 5 vétérans d'appui. Ne voulant pas acheter les vétérans Finecast hors de prix, j'ai pensé me tourner vers les différents kits de conversion GW, à savoir : [url=http://www.games-workshop.com/gws/catalog/productDetail.jsp?catId=cat440273a&prodId=prod1140236][img]http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1370218_99110101297_BitzIronHandsSquadMain_445x319.jpg[/img][/url] [i](Kit de conversion Iron Hands)[/i] [url=http://www.games-workshop.com/gws/catalog/productDetail.jsp?catId=cat440277a&prodId=prod330006a][img]http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m680452a_99060101434_CFAssaultPack1_445x319.jpg[/img][/url] [i](Pack d'Assaut Crimson Fists)[/i] [url=http://www.games-workshop.com/gws/catalog/productDetail.jsp?catId=cat440277a&prodId=prod330003a][img]http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m680438a_99060101437_CFShoulderPads_445x319.jpg[/img][/url] [i](Épaulières de Crimson Fists)[/i] [i](cliquez sur les images pour atterrir sur la page GW en question )[/i] L'idée c'est de me servir du kit IH pour les bioniques et de rajouter les symboles CF avec les deux kits d'épaulières (les têtes serviraient aux sergents, tout comme les backpacks) mais plusieurs interrogations demeurent : - Pensez-vous que cela les distinguera suffisamment d'une escouade tactique "lambda" (dans mon armée, ce sera une escouade de Black Reach) ? - Le kit de conversion IH est bien une combinaison d'une boite tactique et de différents bitz sous forme de bioniques ? - Où trouver les combi-fuseurs en nombre suffisants (c'est à dire 4) pour équiper mes vétérans ? J'en profite pour continuer sur ma lancée. Je sais qu'il existe une figurine officielle de Pedro Kantor ([url=http://www.games-workshop.com/gws/catalog/productDetail.jsp?catId=cat440271a&prodId=prod1500003]celle ci pour rappel[/url]) mais étant juste en bitz, je suis plus intéressé par le Kit de l'officier Space Marine (d'autant plus que ce dernier est en plastique) ou le Pack de Commandement Crimson Fists , et du coup j'aimerais utiliser l'un ou l'autre pour me convertir un Pedro. - peut-on me reprocher de ne pas utiliser la figurine officielle (si j'utilise le kit d'officier) ? - Si j'utilise le Pack de Commandement Crimson Fists, pensez-vous qu'il soit nécessaire de le coupler avec un kit d'officier ?(j'utiliserais le Pack de Commandement Crimson Fists pour la tête, les épaules et la bannière dorsale, je récupererais le gant ci-dessus et il ne me resterais qu'à ajouter un fulgurant, et je recyclerais les épaulières restantes pour personnaliser davantage les sergents de mes escouades de vétérans) [url=http://www.games-workshop.com/gws/catalog/productDetail.jsp?catId=cat440277a&prodId=prod330007a][img]http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m680388a_99060101433_CFCommandPack1_445x319.jpg[/img][/url] [i](Pack de commandement Crison Fists)[/i] En gros, un mix entre ces deux figurines (issues des deux kits) : [img]http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m680393a_99060101433_CFCommandPack2_445x319.jpg[/img] & [img]http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m680406a_99060101434_CFAssaultPack2_445x319.jpg[/img] Soit un cout total (pour tous les kits mentionnés ci-dessus) de 26 €, + le kit IH et une boite de Tactiques, soit 91 € les 15 vétérans et Pedro Kantor (au lieu de 117.5 € les 3 boites de vétérans Finecast + Pedro Metal) ! D'avance merci à ceux qui répondront !
  2. [quote name='Anendar' timestamp='1319191695' post='2015929'] La déva reviendra aussi cher pourvu qu'on la pourvoie d'un bête rhino ... Et elle ne pourra pas tirer lors d'un débarquement. Pour l'anti-blindé en troupes statique je dispose de deux escouades de combat de vétérans incorporant deux canons laser ... Payer une déva LM sans mobilité et pire encore une fois qu'elle n'aura plus de cible elle va gambader pendant des siècles ( des points de perdues ... ). De plus les land speeders Typhoon on aussi au besoin un bolter lourd pour lutter contre la troupaille ... Et si je dois considérer les couverts les land speeders disposeront aussi d'un avantage stratégique avec ceux-ci. Le land speeder Multi-meta a une portée " utile de 12 ps " sinon un tir de canon laser sera aussi intéressant ( avec une portée de 48 ps ), le land speeder bolter lourd devra plus s'exposer. Sans oublier que mes land speeders on la polyvalence pour eux pas le land speeder Multi-meta et le land speeder BL. [/quote] +1 Pour la déva, je faisais juste une comparaison, après cette unité est loin d'être puissante. Le seul problème de tes Speeder avec LM, c'est que pour tirer ils doivent s'exposer, ils ne sont donc jamais à l'abri d'un tir unique de LM ou de CL qui traine, ça reste un blindage de 10, et là tu perds 90 points d'un coup, car ils sont très chers quand même :/ Leur autre soucis, c'est que le rapport menace/résistance joue en leur défaveur, ce qui incitera peut être l'adversaire à les descendre rapidement, là où un Speeder double BL est moins dangereux, et où un Speeder double MF peut se planquer jusqu'à ce qu'on ait besoin de lui. Je vois le Speeder BL comme bien moins cher (30 points de moins quand même !) pour une bonne efficacité anti-troupe, qui peut prendre plus de risques car il se rentabilisera facilement. Idem pour le Speeder MF, qui n'a besoin que de se faire un seul char pour être rentable
  3. [quote name='Anendar' timestamp='1319135879' post='2015691'] Mmmm mmmm [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img] des land speeders Storm ?? Je sais que le typhoon ça envois plein de tirs partout mais de la à l'appeler Storm ... Il n'y a pas de land speeders Storm dans ma liste mais un escadron de deux Typhoon ... Sois 4 tirs de LM très mobile par tour ( avec la polyvalence de l'arme ) ... Et la à 48 ps en anti-char j'ai le missile antichar et en anti-troupes j'ai le missile frags .... Avantage ? Je reste loin des tirs ennemis ... Pour les termites d'assaut je me doute bien que c'est plus intéressant ... Mais j'essaie de coller au fluff ... Déjà le Land raider c'est gonflé alors der Termites ... [/quote] Ooups ^^ J'ai lu trop rapidement, deux escouades de scouts, deux LS, du coup j'ai trop vite fait le lien avec les Storm, mea culpa ^^" Effectivement ils sont intéressants pour la polyvalence, même si j'aurais tendance à prendre deux LS distincts puisque tu en as l'opportunité (des Tirs de LM tu peux en avoir ailleurs), et privilégier un LS antitroupe et un LS antichar, parce que 4 tirs de LM, c'est une deva (qui coute moins cher), peut être plus résistante (si on la planque dans un couvert, on se paie une 3+/4+ avec le bonus de la CT5 pour un tir). Un LS double bolter est beaucoup moins onéreux et tout aussi efficace en anti-troupe, et un LS double MF sera diablement efficace en antichar, et se rentabilisera au premier tir quasiment
  4. C'est marrant, j'ai pensé à une liste quasiment identique hier ^^ J'ai simplement allégé la dose sur les vétérans, parce que là tu y vas fort quand même A ta place, je réduirais la taille de tes escouades de 10 pour les faire rentrer dans les razor (Canon laser et plasma jumelés pour l'antichar) sans avoir à les splitter, et j’enlèverais les combi-plasma (ils ont leurs bolts PA3 si besoin) : tu débarques et tu canardes. Je gonflerais un peu l'escouade de Pedro (ou au moins l'équiper de lance-flammes lourd) histoire d'avoir un peu plus de répondant au close en cas de pertes (même si là ça envoie du lourd déjà). Avec les points économisés, je remplacerais les deux escouades de scouts par des escouades tactiques en razor, à l'arrière une mini-dev avec lascan ou LM (comme tu préfères), et dans les razor, fuseur et combi-fuseur, qui restent au chaud et ne débarquent que si besoin. Du coup, plus besoin des Storm, que tu transformes en LS normaux (un double bolter pour l'anti troupe, et un second double MF pour l'antichar). J'avais fait le compte et normalement tout rentre sans trop de soucis. Tu as certes moins de vétérans, mais tu as quand même 20 tactiques, plus 3 unités distinctes de vétérans, ce qui est largement suffisant, et surtout tu as deux LS utiles (parce que les storm, passé l'effet de surprise, servent beaucoup moins), qui pourront faire leur oeuvre de mort sans être inquiété vu tous les blindages à côté (4 razor, 2 vindic, 1 Land Raider !)
  5. [quote name='marmoth' timestamp='1319123086' post='2015567'] [quote]- Poing tronçonneur Concernant le poing tronçonneur, on est vite limité par les cibles sur lesquelles ça va etre utile, en effet le bonus au tableau de dégat des véhicule est souvent plus utile qu'avoir 2 dés à la pénétration de blindage puisque de ceux ci on en général 10 en blindage de dos. Utile contre un land raider fond de cour (et pas rempli de termi d'assaut avec marteau tonnere hein^^), contre un autre dread ironclad ou broyeur d'âme qui ont des blindages supérieurs à 12. Il prend toute sa puissance dans le cas d'une charge avec beaucoup de touches et là il devient aussi efficace que le marteau et son +1 au tableau de dégat même contre un blindage de 12 (dread, defiler).[/quote]C'est rassurant de voir que les conclusions collent parfaitement aux remarques de mon tactica dreadnought [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=114691"]http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=114691[/url] 3° post Par contre j'ai plus le fichier excel pour verifier tes stats...[/quote] En effet ton tactica est bien complet, je voulais juste avoir un calcul pour voir exactement quand valoriser l'un ou l'autre [quote][quote][A confirmer] Cependant, un Ironclad en charge a 4 attaques, on peut donc constater que quelque soit l'option, en dessous d'un blindage 14, cela assure statistiquement une destruction (il faut une probabilité inférieure à 0.25 pour passer en dessous de 100% de chances de destruction avec 4 attaques, ce qui n'est le cas qu'avec le marteau sur un blindage 14), et avec un blindage 14 le poing est plus intéressant. En cas de charge de la part d'un autre marcheur, la différence est minime elle aussi (3 attaques contre un blindage de 12 ou 13 garantit quasiment une destruction quelque soit l'arme).[/quote]Attention aux conclusions, tu dis pas mal de trucs faux, c'est vraiment dommage de se taper toutes les stats pour dire des betises sur les conclusions. Je pense que tu devrais reprendre ta conclusion entierement.[/quote] En effet, je vais reprendre vos avis et éditer mon premier post, ça évitera de "tromper" le lecteur [quote]Tu as fait des erreurs de nature différente attention de ne pas te pieger toi même: - Les calculs: Tes calculs ne sont valables que pour une seule attaque, il ne suffit pas de multiplier par 4 pour simuler 4 attaques, tu dois te retaper les stats avec triangle de pascal et les calculs a rallonge si tu veux pouvoir justifier de l'effet de plusieurs attaques[/quote] Triangle de pascal ? Kézaco ? Après, j'ai de vagues souvenirs comme quoi en effet on ne peut pas simplement multiplier, mais globalement le résultat reste proche, non ? [quote]- Le vocabulaire: "Garanti quasiment une destruction" ne me semble pas très objectif, ça reste vague. Au mieux t'es sur que t'es >50% avec les premiers calculs que tu as fait mais rien ne te dit combien exactement (avec des degats superf qui peuvent donner des resultat detruit seulement avec le marteau, ça me parait hasardeux de ne pas refaire le calcul en entier pour 3 ou 4 attaques simultanées car si y a une erreurs ça sera trop dur de la remarquer)[/quote] J'ai bien pris en compte dans le calcul total les superficiels qui peuvent détruire avec le marteau, mon mode de calcul est le suivant : [code](probabilité de pénétrer le blindage pour des dégâts importants * probabilité de détruire pour des dégâts importants) + (probabilité de pénétrer le blindage pour des dégâts superficiels * probabilité de détruire pour des dégâts superficiels) Pour du blindage 14 ça nous donne : (1/3 * 1/2) + (1/6*1/6) 1/3 = il faut faire un 5 ou un 6, donc une chance sur 3 1/2 = probabilité de détruire sur du important 1/6 = il faut faire un 4, donc une chance sur 6 1/6 = probabilité de détruire sur du superficiel[/code] [quote]- Les hypotheses: Tu parles de dread et de véhicules, alors que les dread se défendent au CàC (CC vs CC) et que les véhicules bougent et sont plus difficile à toucher, c'est là que le nombre d'attaque va jouer et ça n'apparait pas du tout. En jeu il est rare de laisser un tank immobile face à un dread il faut que tes hyotheses collent avec la réalité sinon tes conclusions seront faussées.[/quote] Je partais de l'objectif de quantifier les probabilités pour du dread Ironclad VS un véhicule, j'ai certes parlé des combats entre dreads mais ça reste assez rare quand même. Après en effet j'ai totalement zappé le fait de devoir toucher, je le rajouterais bien, mais si tu me dis qu'il ne suffit pas de multiplier par le nombre d'attaques en prenant en compte la probabilité de toucher, je ne vois pas comment faire Si tu as un lien vers les modalités de calcul, je m'en charge [quote]- Les regles: [quote]la seule vraie différence (et là ma conclusion était bonne ) c'est sur le blindage 14, qui il est vrai est rare (Land Raider, [b]Monolithe[/b]).[/quote]Un poing tronçonneur est inutile contre un monolythe et son "metal vivant" puisqu'il annule le deuxieme dé donc le marteau est forcément mieux - Les oublis: Avec 4 attaques on peut detruire un dread sans aucun résultat epave mais juste avec 4 resultats armes detruites s'il n'a que 2 armes. Attention à ce genre de chose aussi. Bon c'est une caricature là, sur un rhino avec une seule arme ça va plus vite il faut y penser, on a vite fait d'oublier ce genre de chose par exemple[/quote] J'ai cité le monolithe pour le blindage 14, j'avais totalement zappé le fait qu'il éludait le poing tronçonneur, dans mes souvenirs ça ne concernait que la fusion, mea culpa. Après 4 résultats armes détruites, sur 4 attaques, ça reste de l'ordre du quasi impossible, ça demande de toucher pour les 4 attaques, et de ne faire que des 5 ou 6 (ou 4 ou 5 pour le marteau). Disons que je me cantonne sur les probabilités sur un seul round, sinon on ne s'en sort pas [quote]Bon je salue ton travail et si ça peut te rassurer je suis loin d'avoir réussit mes stats du premier coup quand j'ai fait le tactica et j'ai pas fait ça en une soirée non plus Bon courage, j'espere que tu vas continuer, n'hésite pas à me MP si t'as des questions [/quote] Merci, je suis preneur de toute explication pour les calculs à attaques multiples
  6. [quote name='SquareRoot' timestamp='1319116687' post='2015519'] Salut, Les chiffres m'ont l'air cohérent (j'ai pas vérifié en détail), par contre certaines de tes conclusions sont fausses: [QUOTE]il faut une probabilité inférieure à 0.25 pour passer en dessous de 100% de chances de destruction avec 4 attaques[/QUOTE] Faux ! Pour obtenir la probabilité de détruire le char il faut calculer la probabilité de ... ne pas le détruire ! Au marteau sur du blindage de 10 on aurait par exemple: Pour ne pas détruire le char il faut qu'aucune des 4 attaques ne le détruisent (on suppose le char immobile et donc toucher automatiquement pour simplifier) chaque attaque ayant une probabilité de (1-1/2)=1/2 de ne pas détruire le char la probabilité de ne pas détruire le char est donc 1/2*1/2*1/2*1/2=1/16. Donc la proba de détruire le char est de 1-15/16 = 15/16 soit en pourcentage 93.75% de "chance" de le détruire. Avec le poing tronçonneur la probabilité de le détruire n'est plus que de 1-(1-0.33)*(1-0.33)*(1-0.33)*(1-0.33) = 1-16/81 = 65/81 soit en pourcentage 80.24% Je fais pas les autres calculs (la flemme ^^) mais vu que le blindage que l'on croise le plus souvent c'est le blindage arrière d'un tank (soit 10, rarement 11) le marteau reste plus intéressant, car on peut gérer les dreads et autres Land Raiders au fuseur. SquareRoot [i]ça sert donc à ça le cours de proba ^^[/i]. [/quote] Hum, j'ai totalement zappé de prendre en compte les jets pour toucher dans mon affirmation ^^ Du coup on est loin des 100% de chance requis pour détruire le véhicule (sauf s'il ne s'est pas déplacé). Sur du véhicule s'étant à vitesse de combat (toucher sur 4+ donc) on est donc en effet proche de 100% avec le marteau sur le blindage arrière ayant des valeurs de 10 ou 11 ( respectivement 100%, 88%), la seule vraie différence (et là ma conclusion était bonne ) c'est sur le blindage 14, qui il est vrai est rare (Land Raider, Monolithe). Merci pour ta participation
  7. Me posant la question de savoir quelle option est la plus intéressante pour le dreadnought Ironclad(le marteau est plus efficace pour infliger des dégâts, mais touche plus difficilement, et inversement) je me suis livré à quelques calculs statistiques (en partant d'une force de 10), qui je l'espère vous servirons [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/200/marteauvspoing.png/][IMG]http://img200.imageshack.us/img200/3055/marteauvspoing.png[/IMG][/URL] - Le premier tableau (en haut à gauche) calcule les différentes probabilités de résultats pour 2D6. - Le second tableau (en bas à gauche) montre les chances de détruire pour une attaque effectuant soit un dégât superficiel, soit important, en fonction de l'arme. - Le troisième tableau (à droite) montre les différentes étapes de calcul. - La dernière partie du troisième tableau montre quelle arme est la plus efficace en fonction du blindage. On peut donc voir que le marteau sismique est beaucoup plus efficace jusqu'à un blindage de 12 inclus, et qu'ensuite il vaut mieux privilégier un poing tronçonneur. [b][A confirmer][/b] Cependant, un Ironclad en charge a 4 attaques, on peut donc constater que quelque soit l'option, en dessous d'un blindage 14, cela assure statistiquement une destruction (il faut une probabilité inférieure à 0.25 pour passer en dessous de 100% de chances de destruction avec 4 attaques, ce qui n'est le cas qu'avec le marteau sur un blindage 14), et avec un blindage 14 le poing est plus intéressant. En cas de charge de la part d'un autre marcheur, la différence est minime elle aussi (3 attaques contre un blindage de 12 ou 13 garantit quasiment une destruction quelque soit l'arme). En conclusion, la différence d'arme n'a que peu d'importance car le nombre d'attaques garantit dans presque tous les cas une destruction sauf pour un blindage 14, [u][b]le poing tronçonneur est donc plus intéressant.[/b][/u]
  8. [quote name='Metroideprime' timestamp='1319049529' post='2015114'] Spartan je suis désolé, mais je n'ai pas le codex SM constamment sous les yeux, donc le coût en points peut m'échapper assez souvent. Ceci dit, mettre des fuseur (même gratuit) et des multifuseur sur des escouades qui au final n'auront pas vraiment de véhicule à affronter reste un choix bien mystérieux à mes yeux. Après, chacun son style.[/quote] Disons qu'ils sont gratuits ou quasi, et profitent de la relance de Vulkan, après les tactiques ont un seul vrai rôle : survivre, donc bon, si les armes ne servent pas je devrais m'en remettre [quote]Ensuite, pour l'avoir déjà vue, les drop sa ne fonctionnent pas toujours comme on le voudrait (j'ai d'ailleurs une partie en tête où un SM foul drop c'est fait battre royalement par un tyranide) et franchement c'est pas tant les chars dont il devrait se méfier mais de l'infanterie anti véhicule, chose qu'on trouve assez souvent dans une armé 'équilibré'. Et puis, même si tu ne détruit pas les 5 dreads, il suffit juste de quelques dégât pour que son plan tombe à l'eau car si 4 ou 5 dread c'est difficilement gérable, 1 ou 2 sa l'est beaucoup plus (je pense à immobiliser, ou sonné étant donné qu'il n'a pas de blindage renforcé). Franchement, d'accord il va faire un joli carton sur les véhicule adverse, mais encore faut il qu'il tombe au bon endroit, et après au revoir. [/quote] Les 3 Clads ont de base le blindage renforcé, après pour les deux autres dreads, leur office se fait surtout à l’atterrissage avec le MF, après ils serviront moins (1 attaque de moins, 1 point de blindage en moins), donc ils tomberont plus loin et seront moins exposés. [quote]Par contre, on ne se méfie jamais assez d'un carnif, ou plutôt on oublie trop vite qu'un carnifex quand il charge, il gagne +2 en initiative et qu'il à accés à charge féroce dans ses améliorations. Mais même si on oublie le carnifex, l'exemple du prince tyranides ou même du trygon sera bien plus parlant.[/quote] Certes, mais après ça me semble logique, à 200 points le bestiau, heureusement ^^ la seule solution c'est de les ouvrir au tir, et espérer qu'au corps à corps ils seront achevés comme le disait Spartan51. Si je perds un dread en échange d'un trigon/carni/prince, c'est quand même rentable ^^ [quote]Pour en revenir à l'histoire des balise, je pensais plutôt à mettre une ou deux balise sur les premiers drop à tomber, comme sa, tu n'as que très peu de points à trouver (10 par balise il me semble). Ton adversaire ne s'occupera pas de tes drop pod au tour 1, ou plutôt, il n'en aura pas vraiment le temps, ainsi au tour 2 tu pourras ajuster ta frappe en fonction des besoins. [/quote] +1 pour ça, je vais essayer de trouver 10 points ^^
  9. [quote name='Metroideprime' timestamp='1319042438' post='2015036'] Perso, je la trouve assez drôle ta liste, un thème bien sympas et beaucoup de drop pod. Néanmoins, tu devras te méfier de certaine armé à fort potentiel de destruction de véhicule (ex : tau, tyranide et GI pour ne citer que les plus agaçant). Contre eux, tu vas vite te retrouver sans ironclad dés le 1er tour et à arriver par petite vague (surtout si tu n'as pas de chance sur les jets de réserve.) Mais bon, on ne vas pas dire non plus que toutes les listes sont adapté à affronter ce genre d'assaut donc dans l'ensemble ça devrait passer.[/quote] Corsé, l'adversaire qui arriverait à me dégommer 3 dreads en un tour [quote]Juste un petit point que je trouve inutile dans ta liste, les fuseurs/multifuseur des tactiques. Tu perds pas mal de points avec des armes qui ne te seront pas forcément utile (surtout quand on fait le compte de fuseur qui tombe au tour 1 avec tes dread), et puis, ce n'est pas non plus très intéressant pour une unité sensé rester sur un objectif. A choisir, j'aurais plutôt pris de l'anti infanterie (lance flamme voir même plasma si tu te sens joueur, surtout avec vulkan, et bolter lourd ou lance missile en arme lourde, même si pas d'arme lourde pourrait aussi être intéressant au final) avec les points que tu gagnes la dessus, soit tu renforce ton unité d'asaut, soit les scouts (car même soutenu d'un dread et d'un maître de forge, ils vont pas tenir longtemps une fois au close) [/quote] Pour les fuseurs/MF, ça ne coute pas grand chose (le MF est gratuit, les deux fuseurs pour 10 petits points), je les ai un peu mis par parano, car tout mon antichar tombe au premier tour (à par le maitre des forges), donc si ça se passe mal je me retrouve sans antichar :/ Après effectivement un lance-plasma pourquoi pas, mais un LF surement pas, vu le peu de troupes, elles ne vont surement pas charger (et elles sont en deuxième vague, donc arrivée tour 3/4, on a pas tellement le temps de faire beaucoup de charges par la suite :/) Disons qu'effectivement, un lance-plasma peut se négocier, ça ajouterais de la polyvalence [quote]L'autre idée, serait de mettre une ou deux balises histoire que tes drops n'aillent pas voir s'il y a des champignons et empêcheraient ainsi que tes dread soit à bonne distance pour utiliser tout leur arsenal (principalement fuseur) [/quote] J'y avais pensé, je voulais mettre une escouade de motos scouts avec balise, mais je n'ai pas les points. Si j'enlève l'escouade d'assaut (la moins utile), je me retrouve avec Vulkan tout seul et avec un Pod en moins (et donc un Dread en moins au 1er tour :/), si j'enlève les scouts snipers, je n'ai rien pour camper dans mon camp et accueillir mon maitre des forges, cruel problème Je peux éventuellement dégrader en simple dread les 3 ironclads pour rajouter 3 motos + balise, mais je perd pas mal en force de frappe quand même :/ [quote]Sinon, ya pas grand chose de plus à dire si ce n'est prier pour que ta route ne tombe pas face à un carnifex ouvre-boite (ou tout autre bestiole du même gabarie)[/quote] Pour les Carnifex et autres CM, je compte sur les nombreux tirs de fuseurs pour m'en débarasser à vrai dire, après un seul ça se négocie, 2 ou 3 ça va être plus compliqué
  10. [quote name='Gondhir' timestamp='1319037132' post='2014966'] Le drop pod de l'escouade d'assaut est gratuit (tu gagnes 35pts). Sinon, pourquoi pas prendre des vétérans d'assaut? Tu les mets en Drop Pod avec Vulkan et le maitre des forges (auquel tu enlèves le faisceau de conversion). exemple : tu retires tes SM d'assaut +DP ->186pts tu retires le faisceau de conversion -> 20pts tu retires les capes des scouts -> 15pts soit 221pts 5 vétérans + 2 boucliers + 1 marteau + 1 épée énergétique + drop pod = 220pts Ce n'est pas ultra optimisé mais cela tournerait pas trop mal avec un Vulkan en pod. [/quote] Petite erreur de ma part à priori, j'ai copié collé la ligne des pods, mais bien évidemment il est gratuit (faudrait recompter mais normalement si on fait le compte là on dépasse 2000 avec les 35 en trop ^^) En fait, si j'ai mis une escouade d'assaut, c'est parce que c'était l'unité la moins chère pouvant accéder à un pod, et parce qu'il fallait bien héberger Vulkan ^^ Mettre des vétérans d'assaut, qui paient une règle de Fep pour rien, c'est du gachis, et dans une liste avec très peu de figurines, ça veut dire une tooooonne de tirs sur eux, sans forcément pouvoir les rentabiliser :/ De plus, je suis loin d'avoir les sous pour investir
  11. [quote name='Redlion' timestamp='1318956886' post='2014465'] Niveau fluff ça se tient , le seul bémol c'est que perso Tu'shan je lui donnerai bien une garde d'honneur et que Lysander n'ayant pas le statut de commandant de chapitre il n'a accés qu'à l'escouade de Cmdnt ... Qui fait tout de même moins classe qu'une garde draconique avec Lame relique et Cape de Salamandre ! Marneus lui a le statut de grand chef , porte une armure d'artificier , est guerrier éternel avec 4 PV , et envoie du lourd niveau cac avec ses 2 gantelets . Bon du coup on quitte le concept du marteau et c'est trés dommage c'est vrai . Mais pourquoi ne pas monter un perso avec 2 marteaux de guerres ( pas forcemment energetique quoi ) et les compter comme des moufles .[/quote] Marneus a une armure énergétique normale, après dans le fluff y'a aucune mention de marteau O_o Armement personnel : Manteau de la Salamandre Armure d'Artificier Il faut donc un perso avec armure d'artificier et si possible un manteau qui augmente sa save, je persiste donc sur Sicarius ^^ Pour la légion des damnés, bof bof quand même, à part le sans peur semblable à celui des chapelains, peu de rapport quand même : pas de relances, pas de marteau, pas de crozius etc. ça rappelle simplement le côté revenu de la mort que tu veux lui donner, mais après, pourquoi ne pas simplement le jouer comme il était avant sa mort ? Ce serait le plus simple je pense
  12. Pour Tu'shan, je verrais plutôt Sicarius, car il porte une armure d'artificier et a également un manteau "spécial", 2+/4+/4+ comme save ça en fait un personnage bigrement résistant ! Pour l'archiviste, sans description ça va être dur de t'aider, mais oui utiliser Tigurius serait un poil exagéré, tu peux éventuellement prendre un archiviste en armure terminator avec bouclier tempête (représenté par une cape d'écaille), et le pouvoir le vengeur, parfaite analogie du lance-flamme, assez courant chez les Sala. Pour Xavier, éventuellement un capitaine en armure d'artificier (2+/4+ donc), et pour être totalement fluff (si tu veux utiliser la figurine notamment), un marteau tonnerre ET une arme énergétique. Certes c'est loin d'être optimal niveau efficacité, mais ça justifie les deux armes de la figurine, après tu perds la règle propre aux chapelains, que tu peux éventuellement représenter par des digilasers (même si ceux-ci ne fonctionnent que sur lui). [A la limite, tu peux justifier la perte de la règle par le fait que ce soit un héros revenu d'outre tombe, et dont les salamenders se méfient quelque peu !) Voilà, en espérant t'avoir aidé
  13. +1 pour le fait de virer l'escouade deva ! Une escouade de vétérans avec 2 LM c'est 10 points de moins que ta déva pour 1 LM et un auspex en moins certes, mais ton unité devient opérationnelle, et plus résistante en cas de close, puisque tu as deux attaques par têtes ! De plus, si l'adversaire s'approche, tes marines bolter serviront A la limite, tu as 10 points en rab, avec les 10 points que je te fais économiser, tu peux même passer en double CL
  14. Elric59

    [SM] 1500 points

    On va répondre points par points ^^ RAS sur le dread. Les vétérans sont trop polyvalents, un combi-fuseur seul ne fera rien, même avec Vulkan, sortir de ton Razor pour tirer avec une seule figurine serait du gachis. Globalement Vulkan ne va pas avec des vétérans de tir car il est destiné à closer, ce qui du coup te fait perdre le bonus au tir de tes vétérans, dommage quand même :/ Après, pour l'engluage, oublie, ok ils envoient du pâté, mais après ça reste 6 pv E4 Save 3+, ça ne tiendra pas longtemps ... Si tu veux augmenter leur durée de vie, équipe les seulement de 3-4 combi-fuseurs et à la limite d'un gant sur le sergent, en cas de close non voulu. Cela te permet de débarquer et de fumer à coup sur un char, puis par la suite d'utiliser tes bolters modifiés, sachant que le char pété le tour d'avant les aura presque rentabilisés. Du coup, si tu changes leur orientation, pense à changer l'équipement du Razorback (vu la solidité, vire les LFL jumelés, qui ne profitent même pas du bonus de Vulkan, pour des Bolters Lourds, bien moins chers !). Pour les tactiques, RAS, sauf peut être pour celle qui restera chez toi, remplace le fuseur (trop courte portée pour être utile dans ton camp) par un lance-plasma, plus efficace. Pour Le LS, soit le LFL, soit le MF, mais les deux c'est payer une arme de trop à mon humble avis, tu n'en utiliseras toujours qu'une seule. Pour l'escouade deva, bof bof, avec tous les fuseurs que tu as, tu peux te passer de cette escouade je pense. La remplacer par une seconde unité de vétérans d'appui (full close, vu qu'il faut malgré tout une unité pour accompagner Vulkan, soit un marteau et c'est tout, mettre un LFL serait de l'over-kill avec Vulkan) qui du coup prendrait le Razor, et l'autre escouade de vétérans (antichar donc) dans un Pod qui tombe au premier tour, pour ouvrir d'emblée un char adverse
  15. Petite armée concept autour du maitre de la forge et de ses 6 dreadnought, avec 9 pods pour commencer directement chez l'adversaire (et Vulkan pour maximiser les armes de toutes ces boites de conserve ) ! [color="#FF0000"][b]QG[/b][/color] Vulkan Hestan : 190 Maitre de la forge [i](faisceau de conversion)[/i] : 120 [color="#FF0000"][b]ELITES[/b][/color] Dreadnought Ironclad [i](lance-flammes lourd, fuseur[/i]) : 145 - dans un Drop pod : 35 Dreadnought Ironclad [i](lance-flammes lourd, fuseur)[/i] : 145 - dans un Drop pod : 35 Dreadnought Ironclad [i](lance-flammes lourd, fuseur)[/i] : 145 - dans un Drop pod : 35 [color="#FF0000"][b]TROUPES[/b][/color] Escouade tactique [i](fuseur, multifuseur, arme énergétique)[/i] 190 - dans un Drop pod : 35 Escouade tactique ([i]fuseur, multifuseur, arme énergétique)[/i] 190 - dans un Drop pod : 35 Escouade de scouts [5] ([i]capes de camouflage, fusils de sniper, lance-missiles)[/i] 100 [color="#FF0000"][b]ATTAQUE RAPIDE[/b][/color] Escouade d'assaut [7] [i](arme énergétique)[/i] : 151 - dans un Drop pod : 35 [color="#FF0000"][b]SOUTIENS[/b][/color] Dreadnought [i](Autocanon, fulgurant)[/i] 115 - Dans un Drop pod : 35 Dreadnought [i](Multifuseur, lance-flammes lourd)[/i] 115 - Dans un Drop pod : 35 Dreadnought [i](Multifuseur, lance-flammes lourd)[/i] 115 - Dans un Drop pod : 35 [u]TOTAL : 2000[/u] Stratégie : Au premier tour, les 3 Ironclads et les 2 Dreads MF tombent chez l'adversaire, et tentent d'ouvrir un maximum de char, puis au second tour ils iront semer la mort chez l'adversaire en tentant de verrouiller au close un maximum d'unités. Dans mon camps, les scouts à couvert, rejoints par le maitre des forges sur l'objectif (renforcé par la capacité Sapeur de ce dernier). Le dread Autocanon reste lui aussi à l'arrière et tente d'ouvrir les transports tout en gardant un oeil sur les scouts en cas de Fep/infiltration (d'où l'arme de close conservée au détriment d'un deuxième autocanon jumelé). La seconde vague de Pod contient les deux escouades tactiques, destinées à prendre un objectif et à le garder, l'escouade d'assaut menée par Vulkan (qui restera en soutien des escouades tactiques, en cas d'engagement au close de ces dernières) et le pod vide qui ira boucher une ligne de vue/se positionner de façon opportuniste. L'idée ici est de submerger l'adversaire au premier tour avec les 5 Dreads, si il n'arrive pas à les gérer (manque d'antichar/de gants) la partie sera sans doute pliée ! Une alternative pourrait être de supprimer les deux marines supplémentaires de l'escouade d'assaut pour améliorer les armes énergétiques des tactiques en gant, et l'arme énergétique de l'escouade d'assaut en marteau (profitant ainsi des relances !) Qu'en pensez vous ? Des critiques/commentaires/tomates ? D'avance merci !
  16. Hum, en effet, mais à la limite, ce n'est pas trop gênant (on échange les rôles en une escouade tactique et la déva vétéran) vu le peu de vétérans d'appui et on garde la règle de Vulkan, Pedro est surtout intéressant pour son bonus d'attaques, exponentiel vu le nombre de figurines posées
  17. Deux groupes distincts dans le fluff, qui unissent leur force car ça les arrange. Les Salamanders parce qu'ils ont repéré une relique à récupérer par Hestan, les Crimson Fist parce qu'ils vont pouvoir se venger d'un ancien adversaire X ou Y (en fonction de l'adversaire rencontré). Ça c'est pour la partie fluff, assez légère, juste pour justifier l'alliance en fait . [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/163/salacf.png/][IMG]http://img163.imageshack.us/img163/3469/salacf.png[/IMG][/URL] L'idée est donc d'employer un max de Drop Pods (ici, 7) sans aucun véritable véhicule. Il est possible de monter jusqu'à 9, mais cela nécessite de prendre des drop Pods qui tomberont vide, un peu couteux, solution donc évacuée. Deux vagues donc : - La première, 4 Pods, Pedro avec la tactique LF destinée à faire du tir/de la contre charge éventuellement (ce n'est pas une unité de close), les deux escouades de vétérans sont là pour ouvrir un char à atterrissage puis canardent en se tenant hors de portée des corps à corps, et l'escouade d'assaut de 9 rejoint par Hestan qui a pour but d'engager l'ennemi (de préférence à portée du bonus de Pedro, histoire d'avoir 4 attaques par tête en charge ). Cette vague est guidée par les motos scouts, qui par la suite dirigent les pods à venir, et fait des tirs opportunistes anti-infanterie. - La seconde, 3 pods, vient sécuriser les objectifs via les deux escouades tactiques, qui peuvent également s'occuper de chars, l'escouade d'assaut de 5 venant aider un corps à corps mal parti si besoin. Enfin, l'objectif du camps est sécurisé par les vétérans double LM. L'intérêt de cette alliance en termes de stratégie est que Pedro offre une multitude d'escouades opérationnelles supplémentaires, tout en ayant un bonus très appréciable pour une armée "populeuse" (pour du marine !), à savoir filer une attaque bonus pour tous les marsouins autour, ce qui rends n'importe quel marine assez dangereux au corps à corps. Hestan vient lui renforcer l'armement de ces derniers, en fiabilisant fuseurs et lance-flammes. Voilà, Qu'en pensez vous ? D'avance merci à ceux qui critiqueront ! Edit: j'aimerais bien changer les gants en marteau, histoire de profiter du bonus d'Hestan, mais les points manquent, où les trouver ? (virer le lance-grenade sur les motos, un lance-plasma ?)
  18. [quote name='Dargaea' timestamp='1316625935' post='1998261'] Mmmh, des Crimsons Fists ! [quote]On peut donc en conclure que 10 ans après, l'effectif des Crimsons est encore bien décimé, ce qui légitime mon unique tactique et mes scouts à foison (on peut justifier la présence des vétérans par le fait que ces survivants accompagnent toujours Pedro Kantor).[/quote] Dix ans après, tu peux mettre autant de vétérans que tu veux, avec les 80 marines tactiques qui ont survécu au spatio-port, tu peux penser raisonnablement avoir une vingtaine de tactique. A la fin du livre, les orks sont encore présent, donc, avant de pouvoir recruter, ils ont dut éliminé une grosse partie des forces orks. J'donne un peu de matière à réfléchir, car j'y vais ! Dargaea, [i]qui va mettre Cortez, qui est plus fluff qu'un MdF, pour accompagner Perdo.[/i] [/quote] Les unités survivantes n'ont pas toutes été transférées dans la première compagnie après coup ?
  19. Alors, pour la question fluff, from Taran : [quote]Etant donné que chaque Space Marine ne porte que deux glande Progenoïd, le taux auquel un chapitre peut créer de nouveaux combattants est limité. [b]Il faut de nombreuses années pour permettre à un chapitre de se reconstruire après de lourdes pertes.[/b][/quote] & from [url=http://fr.wikipedia.org/wiki/Crimson_Fists]Wiki[/url]: [quote]A la fin du millénaire, ils avaient à peine retrouvé 50% de leurs effectifs maximum.[/quote] On peut donc en conclure que 10 ans après, l'effectif des Crimsons est encore bien décimé, ce qui légitime mon unique tactique et mes scouts à foison (on peut justifier la présence des vétérans par le fait que ces survivants accompagnent toujours Pedro Kantor). Donc à mes yeux ça colle parfaitement (je vais cependant lancer un sujet en section background histoire qu'on ait le fin mot de l'histoire, c'est un minimum de coller au fluff ) Pour ce qui est de la liste, vous avez deux positions diamétralement opposées : ptit joueur me propose de renforcer mes escouades de vétérans (et donc d'allourdir encore la charge de réserve) et toi tu évoques les limites d'une liste s'appuyant fortement sur les réserves. Après j'aime bien le côté pile ou face de l'engagement, et les troupes gardées en réserve doivent en théorie arriver pour soulager les premières forces engagées : si lors de leur arrivée toutes les troupes précédemment déployées sont déjà éradiquées, c'est que j'aurais très mal joué ^^ Ma seule crainte réelle est de tomber sur une armée similaire à la mienne, avec beaucoup d'infiltrés. Ma mobilité après podage étant moyenne, si je suis amené à retourner dans mon camp après coup ça risque d'être compliqué ^^ La seule solution est de garder un LS Storm en réserve pour FeP ou attaque de flanc tardivement, mais c'est me priver d'une unité de plus au déploiement ... Dilemme dilemme ^^
  20. [quote name='ptit joueur' timestamp='1316547010' post='1997616'] excuse je me suis mal exprimé (j'ai tapé trop vite et je ne me suis pas relu alors ) les balises devraient être sur les pods plutôt que sur les motos car avec 3 pods et 3 dreads sur le terrain, y a au moins un pod qui survit. Ce pod peut donc diriger ses petits camarades. pour les effectifs j'aurais enlever les motos scout (je sais, je suis énervant avec ça ) avec les points gagnés tu peut gonfler tes effectifs et peut-être (j'ai pas mon codex sous la main) mettre des lances flammes lourd ( AHH la finesse du lance flammes ) j'espère avoir pu t'aider un joueur qui doit améliorer un peu son orthographe [/quote] Pas de soucis Le problème des balises sur les pods, c'est que pour être effective la balise doit être déjà sur le terrain lors de l'arrivée, donc si je n'ai pas de balise sur mes scouts, je n'aurais aucun bonus lors du premier tour pour mes pods avec dread, pods qui doivent crucialement se placer vu leur cargaison précieuse ^^ Du coup je ne peux enlever les motos, à la rigueur un Storm avec scouts, ce qui dégagerait 160 points, de quoi mettre 6 vétérans en plus, mais je perds une unité opérationnelle ...
  21. [quote name='ptit joueur' timestamp='1316533525' post='1997452'] perso je trouve le nombre de tes escouades de vétés d'appui un peu light, sachant que la plupart du temps il vont être au front tu devrait renforcer leurs éffectifs. Après je suis pas forcément fandes motos scouts et comme tes pods arrive tour 1 tu devrais leur mettre la balise dessus plutot que sur les motards.ton adversaire sera déja bien occupé par les dreads. [/quote] Attention à ton orthographe, tu vas te faire taper sur les doigts Je dois mettre la balise sur les motos plutôt que sur les motards ^_- ? J'ai pas trop compris où tu voulais en venir [quote name='Thraka93' timestamp='1316537805' post='1997505'] Salut!, J'aime beaucoup le fluff ! C'est vraiment cool de créer un historique d'armée, il faudrait que j'en fasse un aussi . Pour ce qui est de la liste, les vétérans je les verrais bien par 7 ou 8 plutôt que par 5, surtout que t'a la place dans les modules ou si t'en laisse tjrs une sans pod, tu gagne style 35pts . 5 bonhomme ça par très vite, même avec 2 attaques! (pour reprendre ce qu' a dit ptit joueur) Et aussi, pour Kantor, on a tendance à l'oublier mais il a une frappe orbitale! Ceci n'est que mon humble avis, mais peut-être pourra -t-il aider ! [/quote] Pour les vétérans, j'étais parti sur un effectif supérieur initialement, mais j'ai lu plusieurs fois qu'ils devaient absolument se rentabiliser le tour de leur arrivée, parce qu'ils prenaient la foudre par la suite Du coup j'ai réduit l'effectif au strict nécessaire, ça m'évite de trop compter dessus, même si j'espère que le fait d'arriver en seconde vague les épargnera un peu Après je veux bien augmenter un peu leur effectif, mais comment ? où trouver des points ? Je peux éventuellement enlever l'arme énergétique du sergent, mais il me manque encore 10 points par unité, et je perd au close en cas de contact Après 2 attaques énergétiques c'est sur que ça ne fera pas une grande différence ... Reste donc à débloquer 20 points !
  22. Je me permet de rouvrir un nouveau sujet, "neuf", afin de poster ma liste que je pense (enfin !) aboutie. Pour le petit bout de fluff : [i]Cette armée se situe historiquement après l'explosion de la citadelle des Crimson, d'où le grand nombre de vétérans. Le chapitre a commencé à se reconstruire, comme en témoigne la présence d'une escouade tactique ("première" génération des recrues post-explosion) et de trois escouades de scouts (suite aux recrutements massifs afin de repeupler le chapitre). Le maitre de Forge a été récemment promu (si je ne dis pas de bêtises, son prédécesseur étant mort lors de la bataille) afin de réhabiliter le parc de véhicules militaires. Cependant ce dernier est encore lacunaire, ce qui explique donc l'absence de chars hormis les Land Speeder Storm, seuls véhicules légers déployés. En conséquences, le déploiement se fait par Drop Pods afin de palier à cette lacune. Les trois dreadnought sont tout ce qu'il reste des vénérables armures après l'explosion, et sont donc déployées avec le maitre des forges afin d'assurer leur pérennité.[/i] Le lien kivabien vers mon sujet de peinture (avec moults conversions, dont des scouts dynamiques, du maitre de la forge avec faisceau, de l'archiviste full plastique etc.) : [url=http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=177477&st=20]Sujet à long terme Crimson Fists ![/url] Après avoir pas mal débattu, lu différents tacticas, cogité sur ce que je voulais, j'ai abouti à ceci : [IMG]http://img263.imageshack.us/img263/6859/cffinal.png[/IMG] Au déploiement, seul le maitre des forges et les vétérans double LM sont déployés dans un couvert dans mon camp. La règle sapeur du maitre leur assure une bonne résistance en complément du couvert. Ils ont été préféré à une escouade devastator car grâce à Pedro ils sont opérationnels, disposent de bolters modifiés (et notamment de munitions avec une portée accrue), et ont deux attaques ce qui les rend (un peu) plus coriace à éradiquer au corps à corps. Les deux Land Speeder Storm sont déployés en infiltration chez l'adversaire, et ont pour objectif de faire une attaque conjointe sur une unité "faible" au corps à corps (comme une escouade devastator ou une escouade tactique), et peuvent éventuellement s'en prendre à un char si l'opportunité s'en fait sentir. L'unité de scouts à moto a deux rôles ; transporter la balise de localisation pour la première vague de pods, et menacer un char grâce au gant extrêmement mobile du sergent. Elle est déployée à couvert afin de ne pas prendre la mort si jamais mon adversaire commence. Pour ce qui est des 6 unités en pod, la première vague est constituée des 3 Dreadnoughts qui arrivent dans la zone de déploiement adverse. Ils sont donc fiabilisés par les motards scouts et ont pour objectif de faire un maximum de dégâts à l'arrivée (surtout pour celui avec Multifuseur) puis d'engager le corps à corps le plus rapidement possible (pour les Ironclad), afin de verrouiller l'adversaire au corps à corps. Un des 3 pods est équipé d'une balise, afin de soutenir l'arrivée de la seconde vague. Les 2 unités de vétérans arrivent quant à elles là où le besoin s'en fait sentir, et sont à même de s'occuper d'un char et/ou d'une unité piétonne, les rendant extrêmement polyvalentes, et donc dangereuses. Pedro Kantor rejoint l'escouade tactique afin d'en faire une unité de fusillade pouvant éventuellement contre-charger sans remords (alors qu'il y a un toujours un dilemme qui se pose de charger avec des vétérans de tir). Deux points en suspens cependant : - Le lance-plasma est-il à remplacer par un lance-flammes, débloquant de ce fait 10 points (pour des mines sur les motos) ? Le lance-plasma renforce l'impact de tir de l'unité, alors que le lance-flammes renforce l'impact durant la charge, cruel dilemme ... - Si le lance-plasma est maintenu, est-il intéressant de retirer un combi-fuseur de chaque unité de vétérans pour financer les mines sus-mentionnées ? Trois tirs de Combi CT4 assurent deux touches, mais j'ai peur de tomber dans l'overkill. D'un autre côté, 5 points de plus pour assurer la destruction d'un blindé me paraissent bien peu cher payé ... D'avance merci à ceux qui commenteront la finalisation de cette liste, que ce soit au niveau fluff, tactique, détails/équipements des unités ou autre !
  23. @ TheBoss : modification faite, mea culpa ! Bon bah du coup, après réponse, ça me semble vachement intéressant, surtout pour le prix réduit Merci à tous
  24. Ok, merci beaucoup pour ta réponse, c'est vrai que je ne savais pas pour les portes Aurais tu la dimension du Pod (hors porte donc) afin de déterminer la surface couverte par la balise stp ?
  25. Bonjour, j'aimerais avoir de plus amples informations sur la balise de localisation qui peut être prise avec un Drop Pod. En effet, celui-ci étant (très) volumineux, prendre le centre du Pod pour ce qui est de l'aire d'effet de la balise rend cette dernière quasi-inutile (je vois mal comment poser un second pod dans un voisinage de 6 pouces aux alentours du premier en partant du centre de celui-ci !), puisque la surface au sol du Pod doit avoisiner un rayon de 6 pouces (d'ailleurs si quelqu'un a la surface exacte prise, ce serait aimable de sa part de me la communiquer, d'avance merci !). Du coup ma question est la suivante : à partir de quel point calcule t-on le rayon ? - Le centre ? (ce qui rend la balise useless) - Une porte au choix ? - un rayon de 6 pouces autour du Pod entier (ce qui pour le coup représente une sacré surface !) D'avance merci à ceux qui m'aideront à éclaircir ce point
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