Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

secryde

Membres
  • Compteur de contenus

    188
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par secryde

  1. secryde

    DDC - Unités

    complétement d'accord avec tout le monde. En perdant on apprend, en gagnant ...ben on se dit " chouette je suis fort je gagne", et on ne pense jamais qu'on a mal joué et fait pleins d'erreurs ... Genre le joueur démons dès le début n'aura pas de satisfaction de "ouais j'ai fait un massacre/victoire majeure". Alors que si tu prend tes ogres, ben tu sera heureux d'apprendre a bien jouer a arracher quelques victoires ... Je plussoie aussi le fait que tu n'apprendra pas a fuir les charges, contourner de flanc, les protéger, choisir ses cibles au tirs, protéger tes unités contre ... Enfin c'est toi qui voie mais moi quand j'ai commencé j'ai tout de suite pris des armées difficiles a manier pour les débutants (enfin que je trouvais dure, genre pas "j'avance je tape t'es mort"). Secryde.
  2. secryde

    DDC - Unités

    A éviter ... non en fait. Une unité de chiens ne vont gêner personne si il ya a des sanguinaires, c'est comme dire le dragon stellaire est bourrin alors il ne faut pas le jouer. Sinon je ne suis pas d'accord avec toi : Commencer avec une armée forte "clé dans le dos" ne t'apprendra pas toutes les subtilités stratégiques (fuites, charges de flanc, etc ...) Car les démons ne peuvent pas fuir et le seul intérêt est de foncer tout droit. Donc je pense qu'il fau plutôt commencer avec une armée "normale" justement (qui a de tout en fait ) pour apprendre les subtilités du jeux, et avoir beaucoup d'options tactiques. Car tu ne va sans doute pas perdre, mais tu n'apprendra rien. Et voir s'améliorer et maitriser de plus en plus son armée est une joie auquelle les joueurs démons ne gouttent pas souvent (ouais ! J'ai gagné toutes mes parties en avançant tout droit ). Secryde, je ne dis pas que les démons sont trop clé dans le dos, mais bon : Les autres armée sont plus subtiles, et il y a certains (rares ?) joueurs démons qui joue mono-dieux avec des gros pattés et du défis.
  3. secryde

    DDC - Unités

    déja juste pour dire : Pourquoi joues-tu démon ? Pour les figurines (ce qui me semble le cas) et/ou l'historique et/ou poutrer tes adversaires ? Sinon juste un conseil : Ne joue pas polytéiste. En effet, le nouveau fluff veut ça, mais bon : ça bilise l'armée, et bon ça donne pas forcement envie de jouer pour un adversaire (je m'explique) : En effet, pour moi un joueur démon, je veut bien l'affronter si : - Il est sympa/ne veut pas gagner absolument. - Joue mono-dieux (enfin ... Maximum 2 dieux, mais il faut qu'il trouve de bonnes raisons). Car le mono-dieux est pour moi plus fluff et témoigne d'une envie de jouer démon pour les figurines historiques, car le mono-dieux a ses faiblesses. Je reconnais en passant qu'il y a moyen de faire du grosbill quand même, mais moins. Car bon le joueur qui me sort : "Voila, mon buveur de sang, mes portepeste avec héraut, mes chiens de khorne et mes incendiaires "... Ben j'ai pas envie de sortir mes figurines. Secryde, en passant (qui a acheté le LA démons et a acheté le lendemain celui des Gdc, car il faut que tout le monde s'amuse). EDIT : Pour les unités, les chiens et incendiaires sont vraiment immondes. Mais comme je l'ai dit, si c'est fluff ça me pose aucuns problème la doublette de buveurs de sang, et les 4 unités de chiens. (enfin on arrive a la limite quand même ). Donc joue surtout des unités de base (genre 3 pavés de 20) : -Fluff - Amusant pour tout le monde. Entoure-les ensuite de soutient, mais genre n'oriente pas ta liste 20 gargouilles des cheins, des incendiaires et magie tzeentch.
  4. secryde

    Mes idées

    Hell archéon, le seul problème est que le projet LA troll est fait pour créer une armée de trolls uniquement et pas du chaos. Car ta liste est fait pour représenter les trolls de chaos et leur environnement. Sinon c'est sympa de te donner du mal, je suis en train de regarder en détail ce que tu as fait. Sinon effectivement, il faudrait donner la dernière version. Sinon Mon idée du LA est bonne (en gros) . J'ai complètement suivit les choses que vous avez fait, juste quelques modifications qui me paraissent plus logique. Secryde.
  5. secryde

    Mes idées

    Bon voila je ne savais pas ou poster donc voila pour "relancer " le forum je vais vous donner ma vision de l'armée (avec grande inspiration de le votre). Donc : LA TROLL : Règles spéciale concernant toutes les figurines de l'armée : - Peur : tous les trolls causent la peur. - Régénération : Tous les trolls possèdent la régénération (attention, règle spéciale chez les marmots et trolls de feu). - Stupidité : Tous les trolls sont sujets aux règles de stupidité ( attention, voir règles des trolls kahuna ). Règles de l'organisation de l'armée : Seigneurs: Enorme Troll Gros Troll Kahuna Héros: Très Gros Troll Troll Kahuna BASE : Trolls. (taille d'unité : 3+) Marmaux trolls. (taille d'unité : 10-30. Ne compte pas dans le nombre d'unité de base). Trolls nains. ( Un seul par tranche de 1000 points). ELITE : Troll de pierre. Troll d'eau. Troll des forêts. Troll de feu. Troll du chaos. Troll de glace RARE : Bergrissarr. Troll sauvage du clan moulder. Trolls spéciaux* *Voir règles spéciales de "spécialisation". Types de trolls : Un énorme troll permet de prendre deux unités de son type en unité de base. Un très gros troll permet d'en prendre une. (attention, si les trolls sont spécialisés ils comptes en rare). ÉNORME TROLL : M....CC...CT...F....E....I....A....CD...Svg 6......5......1....6....5....1...5.....6.......0 équipement : Arme de base. Options : Peut porter une grosse branche, une branche supplémentaire. Peut choisir un type suivant : Troll de pierre, troll d'eau, troll de glace, troll de feu, troll des forêts, troll du chaos. Règles spéciale : Peur, stupidité, vomi de troll, régénération. HEROS : Très gros troll : M....CC...CT...F....E....I....A....CD...Svg 6......4......1....5....5....1...4.....5.......0 équipement : Arme de base. Options : Peut porter une grosse branche, une branche supplémentaire. Peut choisir un type suivant : Troll de pierre, troll d'eau, troll de glace, troll de feu, troll des forêts, troll du chaos. Règles spéciale : Peur, stupidité, vomi de troll, régénération. - Un seul Très Gros Troll ou Enorme Troll de l'armée peut être promu Gros Râleur (+25 points). Le Gros Râleur ne peut pas être le Général de l'armée. BASE : Trolls communs : Taille d’unité : 3+ M....CC...CT...F....E....I....A....CD...Svg 6......3......1....5....4....1...3.....4.......0 équipement : Arme de base. Options : Toute unité peut inclure un gros troll. Toute unité peut inclure un raleur. Le gros troll peut prendre une grosse branche ou une branche additionnelle. Trolls nains : Taille d’unité : 1. M....CC...CT...F....E....I....A....CD...Svg 6......3......1....4....4....1...3.....4.......0 équipement : arme de base. Règles spéciales : Peur, stupidité, vomi de troll, régénération, troll nain. Troll nain : Je garde les règles déjà établies. Marmots trolls : Taille d’unité : 10-30 Les marmots ne comptent pas dans le choix d’unités de base de l’armée. M....CC...CT...F....E....I....A....CD...Svg 6......3......1....3....3....1...2.....4.......0 équipement : arme de base. Règles spéciales : Stupidités, vomi et régénération de marmot, marmots trolls. Vomi et régénération de marmot : Les marmots ne sont pas encore complètements constitués. Ils possèdent donc une attaque de vomi de force 3, et pour chaque 1 pour blesser, le marmot s’en est foutu partout : La blessure est attribués au marmot (elle blesse auto .). Les marmots possèdent en outre un régénération a 5+. Marmots trolls : Aucun personnage ne peut rejoindre les unités de Marmots, et ces derniers ne peuvent utiliser le Commandement du Général. De plus, les Marmots en fuite ne causent jamais de tests de Panique aux unités alliées, sauf éventuellement aux autres Marmots. Lorsque vous ratez un test de stupidité, lancez un dès : Sur un 1, les marmots trolls n’avances pas du tout, car ils se chamaillent. Les marmots passent leurs temps a crier : Ils comptent automatiquement comme comptant un raleur (seulement si le premier rang comporte au moins 5 figurines). ELITE : Trolls de pierre : Taille d’unité : 3+ M....CC...CT...F....E....I....A....CD...Svg 6......3......1....5....4....1...3.....4.......5+ équipement : Arme de base. Options : Toute unité peut inclure un gros troll. Toute unité peut inclure un raleur. Règles spéciale : Peur, régénération, troll de pierre, vomi de troll, stupidité Troll de pierre : Les trolls de pierre possèdent une sauvegarde de peau écailleuse de 5+ et une résistance a la magie 2. Le trolls de pierre se déplacent sans pénalité dans les terrains rocailleux. Troll d’eau : Taille d’unité : 3+ M....CC...CT...F....E....I....A....CD...Svg 6......3......1....5....4....1...3.....4.......0 équipement : Arme de base. Options : Toute unité peut inclure un gros troll. Toute unité peut inclure un raleur. Règles spéciale : Peur, régénération, troll d’eau, vomi de troll, stupidité Troll d’eau : Une figurine attaquant un troll d’eau subit un malus de -1 pour toucher. Les trolls d’eau se déplacent sans pénalités dans les terrains aquatique Troll des forêts : Taille d’unité : 3+ M....CC...CT...F....E....I....A....CD...Svg 6......3......1....5....4....1...3.....4.......0 équipement : Arme de base. Option : Toute unité peut inclure un gros troll. Toute unités peut inclure un raleur Règles spéciales : Peur, régénération, stupidité, vomi de troll, troll des forêts. Trolls des forêts : Les trolls des forêts : Les trolls des forêts se déplacent sans pénalité dans les forêts. Les trolls des forêts. Toute unités visant un troll des forêts subit une pénalité de -1 au jet pour toucher. Troll des glaces : Taille d’unité : 3+ M....CC...CT...F....E....I....A....CD...Svg 6......3......1....5....4....1...3.....4.......0 équipement : Arme de base. Option : Toute unité peut inclure un raleur. Toute unité peut inclure un gros troll. Règles spéciales : Peur, stupidité, régénération, troll des glaces, vomi de trolls des glaces. Trolls des glaces : Les trolls des glaces utilisent toujours des armes des glaces : Pour chaque touche, l’unité ennemie subie 1D3 touches de F2 tandis que les échardes gelés s’éparpillent. Les trolls des glaces sont inflammables. Vomi de trolls des glaces : Toute figurine perdant au moins un PV par un troll de glace perd 1 attaque jusqu'à la prochaine attaque des trolls de glace Trolls de feu : Taille d’unité : 3+ M....CC...CT...F....E....I....A....CD...Svg 6......3......1....5....4....1...3.....4.......0 équipement : Arme de base. Option : Toute unité peut inclure un raleur. Toute unité peut inclure un gros troll. Règles spéciales : Peur, régénération des trolls de feu, stupidité, vomi de troll, trolls de feu. Régénération des trolls de feu : Les trolls de feu n’on pas de régénération car le feu et la cendre ont détruits leur système. Trolls de feu : Les trolls de feux on une attaque de souffle de F2 perforante. Pour une unité de trolls de feu ne place qu’un seul gabarit, mais ajoute +1 en force pour chaque figurine. Les trolls de feux infligent des attaques enflammés. Les trolls de feux ne peuvent pas être blessés par des attaque enflammés. Trolls de chaos : Taille d’unité : 3+ M....CC...CT...F....E....I....A....CD...Svg 6......3......1....5....4....1...4.....4.......0 équipement : Arme de base. Option : Toute unité peut inclure un raleur. Toute unité peut inclure un gros troll. Règles spéciales : Troll du chaos, stupidité, peur, régénération, vomi de troll. Trolls du chaos : Les trolls du chaos on +1 attaque sur leur profil (déjà inclus en ce qui concerne les unités) RARE : Bergrissar : Taille d’unité : 1 M....CC...CT...F....E....I....A....CD...Svg 6......3......1....6....6....1...6.....8.......0 équipement : Arme de base. Equipement : Rien. Règles spéciales : terreur, stupidité, régénération, léthargie, grande cible, déracinement, indetectable, peau de roc. Léthargie : Le bergrissar dort la plupart du temps, et ses membres sont engourdies et ses réflexes presque inexistants. Le bergrissar ne peut pas faire de marches forcées, et fuit et poursuit de 2D6-2 Le bergrissar est tenace. Déracinement : Si le begrissar est dans un rayon de 3 PS d’un bois/forêt, il peut déraciner un arbre. Il s’utilise de deux façons : - Phase de tir : Le bergrissar peut l’utiliser comme un tir de baliste : Il n’utilise pas la CT du bergrissar : Il s’utilise comme décrit : Estimez la distance (maximum : 12 PS). Lancez le dès d’artiellrie : La distance indique la distance de pénétration (exactement comme le rebond d’un boulet de canon). Un incident de tir n’indique pas de pénétration : Il touche seulement la figurine désignées comme cible (ou s’enfoncent dans le sol si vous avez désigné un point du sol). Il inflige la perte de 1D6 PV a une force de 7 et ignore les sauvegarde d’armure. - phase de corps a corps : Le bergrissar l’utilise de la façon suivante : écrasement : Le bergrissar peut choisir de écraser/transpercer son ennemi : Il perd toutes ses attaques au profil d’une seule, qui a une force de 10 et inflige la perte de 2D6 points de vie. Balayage : Le bergrissar balaye l’unité ennemie a grands revers de sapins. Il attaque normalement. Un bergrissar perd son arme si il poursuit ou fuit. Peau de roc : Le bergrissar a une sauvegarde d’armure de 2+. Indetectable : Au lieu de le déployer normalement choisissez un élément de décord (sans que votre adversaire le sache). A chaque tour, pendant la phase de mouvement obligatoire, vous pouvez tenter d’eveiller le bergrissar : Lancez 1D6 : Tour 1 : Il ne peut pas s’éveiller. Tour 2 : Il s’éveille sur un 6. Tour 3 : Il s’éveille sur 5+ Tour 4 il s’éveille sur 4+ Tour 5 : Il s’éveille sur 3+ Tour 6 : Trop tard, le bergrissar ne s’éveillera pas. Trolls sauvage du clan moulder : Taille d’unité : 1+ M....CC...CT...F....E....I....A....CD...Svg 6......3......1....5....4....1...3.....4.......0 équipement : Arme de base. Option : Toute unité peut recevoir les améliorations suivantes que les skavens lui ont « donné » : - implants de cerveaux : Il gagne +2 CD. - Implants musculaires : ses muscles lui permette de se déplacer a une vitesse fulgurante : Il suit les règles de cavalerie et a un mouvement de 7. - Implants corporels : Les plaques de métal et ajout sur/sous la peau lui permette de jouir d’une sauvegarde de 4+. - Implants pointus : Ses bras sont couverts de piques, pointes, scies … : Il gagne la capacité coup fatal. - gueule de monstre : Toute unité au CAC ou devant faire un test contre lui subit -1 en CD (cumulable ). Règles spéciales : Peur, stupidité, régénération. Trolls spéciaux : - Trolls lance-rocs : Taille d’unité : 1-5 M....CC...CT...F....E....I....A....CD...Svg 6......3......1....5....4....1...3.....4.......0 équipement : Arme de base. Règles spéciales : Peur, stupidité, régénération, lance-rocs, tirailleurs. Lance-rocs : Ils possèdent une attaque de tir : Elle s’utilise de la façon suivante : Désignez une unité ennemie dans un rayon de 12 PS. Placez le petit gabarit sur la cible : Il dévit ensuite comme le tir d’une catapulte, mais divisez le résultat du dès d’artillerie par deux. Incident d’artillerie : 1 : Le troll se lâche le rocher sur la tête alors qu’il tentait de le soulever : Il perd 1D3 Pv sur le champs. 2-3 : Il se le lache sur le pied : Il ne pourra pas tirer le prochains tour. 4-6 : Le tir n’as tous simplement pas lieut. Trolls caméléons : Taille d’unité : 1-3 M....CC...CT...F....E....I....A....CD...Svg 6......3......1....5....4....1...3.....4.......0 équipement : Arme de base. Règles spéciales : Peur, stupidité, régénération, tirailleurs,trolls des forêts. Voila, donc : Je n'ai pas mis les sorciers car je n'ai tout simplement pas encore lu vos idées. Pas de coups en points, aucune idée. Pas encore les OM, ça viendra : (j'ai penssé a comme vous avez dis des objets volés limités a 1 par perso, et des "rugissement" : Genre un qui donne l'unité ennemie ne peut pas fuir ni maintenir et tirer, une souffle des trolls de feu a +1 F, etc ...). Voila, j'attend vos premiers avis.
  6. secryde

    LA TROLL

    Bonjour a tous. Voila je suis tombé sur ce forum, et j'ai vu ce magnifique projet. Je vous dit tout de suite que je suis partant pour le continuer (enfin si je suis tout seul ...). Mais j'ai quelques interrogations : - Cette partie fait un peut bazar, je ne comprend pas très bien ou en êtes-vous. - Si des personnes sont motivées pour continuer, y aura-t-il un "nettoyage" de la section pour la rendre claire (enfin c'est seulement pour moi ...). - Les élements déja faits (telles que les trolls de feur, d'eau, etc ..) peuvent-ils être changés si des idées venaient et seraient acceptées ? Car j'ai tout pleins d'idées (bonnes ou pas) pour continuer ce magnifique travail qui a été fait avec amour, et je trouve ça dommage de laisser tomber un projet comme celui-ci. Amicalement, secryde.
  7. secryde

    [orks] 600 pts.

    Bonjour a tous (ou plutôt bonsoir en fait ). Donc voila ce vendredi (ou celui d'après) je vais faire un partie d'escarmouche contre du croncrons. Donc voila la liste que je pense jouer : C'est du 600 points escarmouche (pas de 3 pv, de sauvegarde 2+, d'artillerie de véhicules total blindages 33 ou plus, 1 choix de troupe obligatoire). Donc : QG : Grosmek : 130 pts CFK, corps cybork, krameur, squig. TROUPE : Boyz orks : 250 pts x 30. Flings, nob, emblème, pince. rokett x3 ATTAQUE RAPIDE : Kopter : 70 pts rokett, scie. Kopter : 70 pts rokett, scie. Kopter : 70 pts rokett, scie. Voila, 600 pts. Donc la tactique que je compte utiliser c'est les kopters scout et tout pour être tour 1 au CAC, et l'énergétique yabon puisque il n'y aura pas de seigneur (donc pas de orbe). Le reste ben c'est des boyz avec une invu (ça sert toujours contre les armes ennemies). Voila, qu'en pensez-vous, y aurait-il des choses a améliorer ? J'ai donc ça a mettre comme figurines : - Kommandos (x7, nob pince emblème et 2 krameurs). - Pillards x5. - Le reste on ne peut pas le mettre (SAG, dreds, obusiers ...). Donc l'objectif sera surement un batiment a prendre avec une troupe, donc voila. Qu'en pensez-vous ? ça peut être bon ? J'aimerez quelques conseils si des personnes ont déja testé ce format (sinon ce sera l'occasion de vous en faire part ). Secryde.
  8. juste comme ça : Dans les "dates" dans le LA elfes noirs (pas sous la mains ) il est écrit que machins fut la terreur des monteurs de dragons, toussa toussa ... Puis "Le nom qu'on donna a sa lance de cavalerie fut fléau de Caledor " Enfin un truc du genre. Sinon le fluff voudrait une lance de cavalerie, mais vu qu'il n'y a rien, je pense qu'on fait se qu'on veut du moment que ça ressemble a une pique sinistre. Secryde, qui ne dira rien au sujet de la guimauve et du nougat
  9. secryde

    Opération Warfoël

    Merci, tu est mon dieux Encore merci, et super idée !
  10. secryde

    Opération Warfoël

    bonjour. Super idée, Mais quelqu'un pourrais me faire le mien ? Moi de même. Secryde merci d'avance
  11. Franchement je le trouve bien. Pour le second, ben je trouve que c’est bien reflété. Moi je l’adore. Sinon oui l’arme n’est pas forcement top. J’aurais plutôt vu quelque chose comme une arme (le type on s’en fiche) : Il peut choisir d’utiliser un des deux types d’attaque : - Colère des cieux : Le roi géant Frappe le sol avec son arme le sol, et libère toute la colère accumulé depuis des centaines et des centaines d’années : A la fin des attaques du roi, l’unité qui affronte le roi géant doit faire un test de commandement avec -1 pour chaque perte infligé : Si elle rate, elle touchera le géant sur un 6 au corps a corps. - Fureur divine : Pour chaque touche, Une figurine que combat le roi doit effectuer un test d’Ini, ou elle perd 1D3 pv sans aucune svg d’aucune sortes. Sinon bon courage (j’adore le lancer d’arbres ). Secryde.
  12. Oui. Je pense que le 1vs 1vs 1 n'et marrant/agréable que si les joueurs foncent les uns vers les autres. Parce que genre un joueur qui attend dans son camps et qui arrive a la fin... Donc pour ça il faut trouver des règles : Exemple : 2 objectifs. Une unité PU 5 ou + peut le "prendre" en allant dans un rayon de 3 PS autour. Au début de chaque tour, on donne 1 points a chaque joueur en controlant 1. Comme ça on évite le "j'attends dans mon coin (nain inside )". Bon oui les armée de tir/lente (nain toujours) sont un peux désavantagées, mais bon...
  13. ouais. J'avais aussi penssé a une sorte de lapin-troll, que je posterais sans doute en battle. Sinon oui c'est fumé pour des petits lapinos (même bénis par khorne ). Donc je pense plutôt a CC 4 (si on veut ) CT 0, F 2 E2 PV3 I4 (ça court partout un lapin ), A3, CD 3 (mais sont sans peur ) SVG 0. Pour 10 pts ça me semble aller (sans peur, frénétiques, course ). Voila Lol bonne idée, j'essayerais un jours
  14. secryde

    La V5 et les forêts

    Bon, franchement..Les figs comme ça considérez-les comme "normales" pour les LDV...Je vois vraiment mal des soldats passer toute la bataille en rampant, surtout lors des "sprint" ! Parce que sinon bonjour les gruges, une unité de close en position couché ça devient grave abusé. Bon vous faite comme vous voulez, mais la, franchement...
  15. secryde

    La V5 et les forêts

    ben justement, je suis presque sur que si. Par contre il faut que 50 % de l'unité visée soit derrière la zone. Exception pour les véhicules (et les créatures monstrueuses ???), ou il faut considérer la taile : 50 % caché par les éléments de décors (et non la zone), couvert.
  16. secryde

    BD Warhammer 40k

    Bonjour. Je trouve tout d'abord que le style graphique est pas mal, avec certain moment vraiment bien. L'absence d'histoire m'a aussi un peux gêné, mais bon, on me l'a offert, j'ai pas payé... Et moi aussi j'aurais aimé plus de description sur le passage au space marines, la c'est comme l'a dit Ulren une suite de baston, ni plus ni moins.. Après j'ai pas le 2ème, faut voir.
  17. secryde

    La V5 et les forêts

    non, je crois qu'il est dit que il faut considérer la zone, être derrière procure un couvert de 4+.
  18. Merci. Pour les couverts, je suis quasiment sur que une unité de , par exemple, 10 figs qui en posède 6 hors de vue ou derrière un couvert, possède une sauvegarde. Par contre, si la majorité de figs sont a découvert, et que la minorité est a couvert ou hors de vue, pas de sauvegarde de couvert. En gros etre hors de vue c'est un peux comme un couvert. Enfin c'est ce que j'ai compris.
  19. heu, juste une chose : Suppression des percés ? Excusez-moi, mais ou est-ce indiqué ? (je suppose que j'ai mal lu...je repart lire le bouquin pour trouver...). Et pour les couvert, l'unité y a droit si la majorité de ses figs sont a couvert ou hors de vue. (enfin je croit).
  20. secryde

    LA démon

    Il est vrai que le nouveau LA démon les rend nettement plus puissant qu'avant. Pour la magie, laissez tomber si vous jouez contre Tzeentch (j'arrive a 5 dès de dissip a 1000 pts, et 8 niveaux de magie...) et khorne est aussi résistant. Pour nurgle, il devient horriblement résistant...tuez les hérauts ou les portepeste auront 5+ invu. et régénération...et epidemius, tuez-le dès que possible, il est vraiment bien. Si vous comptez vous battre au cac, comptez sur les charges de flanc pour le bonus et tout autre OM, bannière ou nimporte quoi qui peut vous faire gagner un combat (notamment les HE avec une bannière qui rajoute 1d6...). Leur faible nombre vous donnera l'avantage de la supériorité numérique, mettez des unitées avec bonus de rang +3 (de 25 figs si possible ). Enfin bon...ça va pas trop vous aider mais bon... Pour revenir sur les compos, jouer full khorne me parait bien, l'anti_magie reste pas mal... Tzeentch immonde, les horreurs très bourrines, jouer full tzeentch fonctionne a merveille, et si une unitée rapide viens vous titiller au cac ya une bannière 3d6 touches de force 3 Les alliances oui pour augmenter l'efficacité mais bon moi j'aime pas, je joue full dieu du sang ou tzeentch...
  21. secryde

    Pris au piège

    Oui, excellent rapport : Très clair, bien écrit, avec un bon scénario (j'avais pensé a en jouer un pareil mais je ne l'ais pas encore fait)...Mais trop de chose-naine a mon gout... Sinon c'est super, bravo !
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.