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Théoden de Rohan

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Tout ce qui a été posté par Théoden de Rohan

  1. Face à des Elfes Sylvestres qui peuvent avoir beacoup de tirs (ils coûtent un peu moins cher que les Elfes des Enclaves et ont Legolas) tu auras du mal mais la mobilité de tes figurines peut en partie rentabiliser ça (si tu joues bien avec le déors). Tu auras peut être du mal dans des scénarios type Mort au Roi! mais en 500 points il n'y a pas granbd chose capable de tuer une grosse figurines mais il faut encore faire attention aux Elfes. Par contre ton armée sera parfaite dans une capture d'objectifs, dans Domination. Sinon, avoir un capitaine ne te sera pas des plus utiles car tu dois te centrer sur les mouvements de tes bestioles. Le Nazgûl peut déclarer un voire deux Elans Héroïques ce qui est autant que le capitaine.
  2. Tu as fait quelques fautes. Les chefs de meute Warg coûtent 75 points chacun et pour 80 points, tu as 10 Warg et non 20. Sinon, tu devrais prendre peut être quelques araignées qui apportent une meilleure CC, F et 2 Attaques pour bien épauler tes Warg ainsi que des crochetrs empoisonnés, ce qui n'est pas rien.
  3. Un Nazgûl avec 9 points de Volonté peut être viable en 500 points car en face, ton adversaire n'aura pas énormément de héros avec forte volonté (sûrement 2 au maximum dans la plupart des cas). Sinon, le reste est très bien. Il y a un gros bloc qui peut servir d'enclume tandis que les bestioles à 8 pattes accompagnées par des loups géants servent de marteau . Peut être qu'un Chamane aurait été intéressant mais tu aurais alors perdu du nombre et la Bravoure du Nazgûl peut être suffisante.
  4. Le Troll servant coûte moins cher car ses capactés martiales sont pratiquement obsolètes (sauf si la catapulte est attaquée, mais il suffit de bloquer les servants et le Troll et de passer un tour au contact de la catapulte). Si on regarde la description de la catapulte et baliste Orque, il est aussi écrit guerriers Orques, donc maintenant les servants deviennent des guerriers et ont le même profil.
  5. Mais en tournoi, on peut affronter n'importe quelle armée, non? Bon, en tout cas, un Dragon sera rapidement arrêter avec Sauron et ses sorts (surtout s'il est accompagné de Nazgûls). Sinon, l'idée de Shas'El'Hek'Tryk sur le fait de mettre des NN est excellente car ça ferait l'effet voulu avec la terreur et il y aurait assez de nombre pour envoyer des guerriers à plusieurs endroits ou les grouper.
  6. Tout est dit. En 700pts, il faut bien se dire que l'adversaire qui aligne un dragon ne pense pas forcément avoir Sauron à combattre, du coup il mettra certainement vol et cuir épais (pas sûr du terme, mais on se comprend), qui pourront lui être utiles contre chaques adversaires. Alors que les flammes, c'est vraiment moins utile, sauf contre quelques cibles. Justement, un dragon en 700 points sera sûrement cracheur de feu. En 700 points, les armées du mal alignent souvent des Trolls ou même une horde de guerriers, cela rend très rentable ce trait.
  7. Sauron n'a pas de points de Destin et la relance n'est là qu'avec l'Anneau. Un héros blessé par une flamme de dragon perd TOUT ses points. Mais un dragon n'a droit qu'à 3 flammes au maximum et donc, il est rrès simple de lui réduire ce chiffre à zéro (surtout avec des Nazgûl et leur sort Volonté Sapée).
  8. A ma connissance, cette question n'est pas tranchée.http://forum.tolkiendil.com/showthread.php...2209&page=1 Personnellemment, vu le nombre de trucs qu'ils ont perdus par rapport aux Elfes, je ne serais pas étonné qu'ils soient devenus mortels également. Le fait qu'on dise de lui qu'il est vieux pour un Uruk-hai peut aussi signifier qu'il a survecu à de nombreux combats et blessures, alors qu'on imagine que la mortalité violente est très élevée chez les Orcs et autres Uruks. Chez les hommes le terme de vieux est relatif à l'espérance de vie moyenne, et à de nombreuses époques, dans de nombreuses sociétés et diverses couches sociales, un homme de 60 ans paraissait très vieux, compte tenu des famines, épidémies, guerres.... qui empêchaient les hommes d'utilise toute leur durée de vie "biologique". Aujourd'hui en France, un homme qui meurt à 60 ans, on trouve ça jeune (même pas profité de la retraite!). Bref, même si les Orques sont immortels, vu le peu de cas que font Sauron et les Nazgûls de leur vie, il n'y a rien de choquant à trouver que Uruk est vieux pour un Uruk. Un survivant en quelque sorte. N'oublions pas que les Orques ne font pas grand chose à part se battre. Dans mon édition des Contes et Légendes Inachevées (le Troisième Âge pour être précis) il y a une sorte de livret au centre qui donne des analyses sur l'oeuvre de Tolkien. Il y a une revue rapide des races et il est dit que les Orques ne peuvent mourir de vieillesse mais que les émeutes qui éclatent entre les différents clans Orques font tellement de morts que peux d'Orques parviennent à la "vieillesse". Pour en revenir au nouveau Shagrat, le problème vient du fait qu'il devienne ensuite un simple chef de garnison. Je pense que tout cela a été fait pour avoir un nouveau héros "bourrin". Mais GW a fait un gros anachronisme a ce sujet. Dans les participants historiques du scénario La Passe de Cirith Ungol, il y a Shagrat Chef de Guerre alors que l'action se déroule après la chute du Nécromancien (même pas un siècle avant la Guerre de l'Anneau).
  9. Jouer qu des Trolls ne sera pas ce qu'il y a de mieux. En 700 points, il est possible d'aligner Elendil, Gil-Galad, Aragorn, Durin, Glorfindel (j'arête ici ma liste) et tous ces héros peuvent à eux-seuls tuer un Troll sans trop se fatiguer. L'idée des Nazgûl fait plus fluff mais sera plus difficile à manier. Je pense aussi que retirer l'Anneau à Sauron est une bonne idée. Il est insensible aux tirs (à part face à certaines macines de siège, peu courantes et peu fiable dans la mesure où le tir ne touche pas toujours au but). Tu économise ainsi 75 points et tu prends le Seigneur des Ombres qui est un très bon sorcier et le Roi-Sorcier ou Khamul pour les combats.
  10. Les Rois du Rohan ne portet pas d'arbre ou d'étoiles sur leur bouclier. Oui, mais peut être que GW va se lancer dans les kits pour le SDA comme à Battle. De plus, on a déjà eu un Troll en kit, pourquoi, n'aurions pas un kit permettant d'assembler un roi du Gondor ou du Rohan. Mais rien n'empêche que ce soit une figurine de capitaine de Numénnor (vu que celle montrée par GW n'est pas commercialisée).
  11. Pour les cavaliers, si on compare un de Dol Amroth à 19 points, on a +1 en Combat et Bravoure mais pas la règle de fierté (qui ne marche qu'avec Imrahil). La lame elfique est surtout là pour le fluff et si le cavalier est mis à terre, il pourra l'utiliser à deux mains. Je leur met la règle Cavalier Expert alors. Mettre 2 tis au ranger aurait été trop. Tandis que là, ils servent dans plein d'occasion : ils se ruent à travers les arbres le plus rapidement possible mais auront un peu plus de mal à toucher. Quand ils ont pris une place avantageuse, ils ont plus de chances de toucher, tandis que les 2 tirs représentent plus la rapidité qu'autre chose. Je monte leur coût à 13 points. Les Gardiens des Havres sont tout de même moins résistant que les capitaines, ne sont pas du tout des meneurs et n'ont pas de points de Volonté et un seul PV. Pour représenter le fait qu'ils se jettent dans la mélée très rapidement sans trop faire attention à eux-même, je leur enève leur point de Destin. L'avantage est aussi qu'ils permettent d'incorporer Cirdan qui ne se voit que trop (mais alors vraiment trop) peu sur les tables de jeu. Pour le mage Elfe, ce serait bien de faire une sorte de profils type Malbeth, (idée intéressante à dévelloper).
  12. Justement, si tu gardes tes 10 archers à pied, tu dépasse les 33% d'archers. Retires-en quelques uns ou même tous (tu pourrais ainsi avoir plus de javelots, ce qui est très intéressant avec le Rohan).
  13. Intéressant ça . Mais en ce qui concerne l'éclaireur, ce serait peut être un nouveau type de troupe et peut être pas un héros (peut être même une sorte de volontaire). Pour ce qui est de celui de Grimbold et de l'armure qui ressemblait à celle d'un garde royal, dans le Retour du Roi, lors de la charge des Rohirrim aux Champs du Pelennor, Théoden parle à Grimbold et celui-ci a la même armure que Gamling, donc c'est quand même assez probable que ce soit lui. Si c'est un Numénoréen, ça diversiefirait un peu (surtout qu'Anarion est un véritable manque à l'Armée du Haut Roi). Sinon, ce serait peut être un nouveau Roi des Hommes, version armure.
  14. Depuis quelques temps je me suis mis à jouer les Elfes de plus en plus. J'ai donc eu l'idée d'en inventer. Ils proviennent de LOME mais les Gardiens des Havres sont modifiés et deviennent des héros. Elnaith (Elfe) Valeur en points : 20 Les Elfes forment d'habitude des armées composées de légions de fantassins, appuyés par des lanciers et des archers. Mais certains guerriers se sont spécialisés dans l'art du combat monté et forment la fine fleur des troupes Elfes car ces derniers excellent originellement au combat. C F D A PV B 5/3 3 5 1 1 5 Equipement Un Elnaith porte une lame elfique, une armure lourde et monte un cheval caparaçonné. Il peut recevoir l'équipement suvant au coût indiqué : Bouclier : 1 pt Lance de cavalerie : 1 pt Arc elfique : 2 pts Bannière : 35 pts Règles Spéciales Créature des Bois : Voir le livre de règles. Cavalier Expert : Voir le livre de règles. Ranger Elfe (Elfe) Valeur en points : 13 Ces Elfes servent d'éclaireurs aux armées. Ils ne se battent pas souvent au corps à corps et agissent sur les flancs ennemis. Ils ont par contre l'avantage de savoir extrèmement bien tirer et de le faire tout en se déplaçant. C F D A PV B 5/3 3 3 1 1 6 Equipement Un ranger Elfe porte une dague et un arc elfique ainsi qu'une cape elfique. Règle Spéciale Créature des Bois : Voir le livre de règles Tir expert : Les Rangers Elfes tirent mieux que les standards de leur race, ce qui ne veut pas dire peu. S'il ne se déplace pas, le Ranger peut mieux ajuster son tir et pourra relancer son dé pour toucher. Gardien des Havres (Elfe) Valeur en Points : 35 Comme leur nom l'indique, des Elfes gardent les Havres Gris. Ce sont les meileurs guerriers de leur race, ou du moins, ils sont les plus féroces. Cette férocité les rend pratiquement immunisés à la peur et ils sont prêts à s'attaquer à quoi que ce soit. Mais, ils descendent des grands princes Elfes et sont extrèmement orgueilleux. C F D A PV B P/V/D 6/- 4 6 2 1 5 1/0/1 Equipement Un Gardien des Havres porte une armure lourde et une lame elfique. Règles Séciales Créature des Bois : Voir le livre de règles. Orgueil : Les Gardiens des Havres descendent des familles des anciens princes Elfes mais qui désormais ont perdu leur rang. Ils essayent donc par n'importe quel moyen de prouver leur valeur. Dès qu'ils sont à proximité de leur suzerain, Cirdan, ils comptent comme étant sujets au pouvoir magique Frénésie. Mais ils ne peuvent suivre une action héroïque ne faire bénéficier leurs troupes de leurs actions héroïques (le héros est le seul à la suivre) et ne lancent pas de Tenez Bon ! MESSAGE EDITE
  15. Dejà, pour que les joueurs s'intéressent plus aux Uruk qu'aux NN, ils faudraient que ces-derniers aient la valeur en points qu'ils méritent, car, comparé à un Nain, pour un point de plus, on a un mouvement supérieur, la possibilité de se cacher derrière son bouclier, et la terreur. Donc, pour moi, un NN devrais coûter 11-12 points, ce qui rééquilibrerait les choses. Donc, c'est normal que les joueurs préfèrent les NN aux Uruk, vu qu'ils sont sous-estimés (surtout les Chevaliers de Morgul car la terruer les empêchera souvent d'être chargés et ils n'auront pas besoin d'élans héroïques). Mais, GW a du vouloir remédier à ça en faisant un nouveau Shagrat, version "super-héros", et qui de mieux pour l'accompgner que ses congénères ?
  16. Je viens moi-aussi de recevoir le supplément aujourd'hui et je le trouve bien. Les scénarios sont bien pensés je tyrouve (surtout celui avec Dain et les Nazgûl). Pour les listes d'armées, elles ne servent que si on joue avec LOME donc, pour moi, j'utilise ce que je trouve le mieux. Par contre, le Maître de Discipline a un fouet qui compte comme une arme de jet mais n'a pas de valeur de tir .
  17. L'histoire est bien la même mais c'est plus romancé dans le sens où on a l'impression que c'est ujne grande aventure alors que dans les Contes et Légendes Inachevées, ça fait plus une parcelle d'histoire dans l'Histoire. Par contre, le livre est vraiment très beau. Les illustrations son magnifiques (surtout celle de Hurin sur le trône où l'assoit Morgoth). A la fin, la partie "étude" du livre est très intéressante aussi. Je ne regrette pas du tout cet achat mais c'est vrai que histoire est la même (mais c'est sûrement pas du copié/collé pur).
  18. Je pense qu'une seule suffira si elle est bien positionnée. En plus, le Cor de Helm d'Erkenbrand sera très utile et aura des effets similaires mais bien plus puissants et s'il est utilisé au bon moment (lors d'une charge de cavalerie et d'infanterie coalisées), tout ira bien.
  19. C'était déjà le cas avant, mais justement ls Trolls n'étaient disponibles qu'en alliance de Barad-dûr vesion Bouche de Sauron. Là c'est direct dedans, et ça va créer des abus. Si seulement il avait fait une liste correspondant à L'Armée du Haut-Roi, ça uaurait réglé le problème. Oui mais il faut aussi se dire que les joueurs qui prennent Sauron ET un Troll ne courent pas les rues. Déjà, tous ceux qui respectent le fluff ne les prendraient pas ensemble. Par contre, tu dis que c'était le cas avant mais dans l'exemple d'armée de LOME sur le Mordor, la catapulte est actionnée par un Troll
  20. Cf veut dire, aller voir, regarder,... Comment tu fais alors pour jouer des figurines dont tu n'as pas le profil ? Ca me semble bizarre car tu n'auras pas les règles spéciales d'Erkenbrand, et même les caracs. Pour les archers, tu pourrais les diviser afin que ton adversaire les ignore ou leur envoie des groupes de guerriers et donc, se désagrégera. Tu devrais aussi prendre une bannière car tu n'as pas de soutien et peut être aussi quelques gardes royaux (histoire de pouvoir s'occuper des Uruk).
  21. Il existera toujours des gens qui se débrouilleront pour faire des conversions (comme pour les Nazgûl). A mon avis, le mieux pour les tuer correspond en des tirsn concentrés. Le problème est que s'ils sont accompagnés d'Orques, ces derniers seront assez nombreux pour engluer les rangs du Bien. Sinon, une charge de cavalerie de Dol Amroth pourrait aider (B4, c'est bien face à la Terreur). Théoden de Rohan, qui commence à craindre ces renégats
  22. Ce que tu pourrais faire, ce serait un double scénario. Le but du tien (le premier) est de gagner Osgiliath. Il faut réussir à capturer la ville en éliminant les troupes ennemies. Tant que Faramir est en vie (à partir d'un certain nombre de tours), il peut décider de quitter Osgiliath. Là, un autre scénario est mis en place avec les troupes restantes du Bien et les Nazgûls sur Ombre Aillée pour le Mal dans les Champs du Pelennor. Le but du Bien est de permettre à Faramir de retourner à Minas Tirith tandis que les Nazgûls divent le tuer. Gandalf arrive en renfort avec une règle spéciale pour faire fuir les Nazgûl car il est maintenant plus puissant qu'auparavant.
  23. C'est le Saruman du Bien qui lance son Impact Magique sur 4+. Celui du Mal le lance sur 5+ comme Gandalf le Gris. Et même s'il est le plus puissant de son ordre, il ne fait plus que rester dans sa tour et a perdu une partie de ses pouvoirs en rejoignant Sauron (ce qui justifie son rabaissement). Ce qu'il lui manque serait une règle sur sa voie car c'est sa principale arme lorsque Isengard est attaquée.
  24. Mais il est toujours possible de combiner Saruman (du mal bien sûr) avec Grima. Comme ça, le palantir permettra à Saruman de gagner l'initiative sans trop risquer que l'adversaire face un élan héroïque (en tout cas, 2 points de Puissance au lieu d'un seul, ça dissuade) et si tu utilise le pouvoir Injonction pour bouger une bannière et/ou un héros, tu pourras ainsi réussir à mettre ton adversaire en bien mauvaise posture. Mais il est toujours possible de combiner Saruman (du mal bien sûr) avec Grima. Comme ça, le palantir permettra à Saruman de gagner l'initiative sans trop risquer que l'adversaire face un élan héroïque (en tout cas, 2 points de Puissance au lieu d'un seul, ça dissuade) et si tu utilise le pouvoir Injonction pour bouger une bannière et/ou un héros, tu pourras ainsi réussir à mettre ton adversaire en bien mauvaise posture.
  25. Je suis moi-aussi d'accord. Les Nazgûl sont normalement les pires ennemis que puissent avoir face à eux les guerriers du Bien (en oubliant le Balrog). Ne pas leur donner de nom les rend en quelque sorte plus terrifiants car on ne sait rien d'eux (la première chose qu'on demande à quelqu'un, c'est son nom). De plus, cela confirme la peur de l'inconnu. Donner une histoire et donc un nom aux Nazgûl (même si c'est plus un rang) enléverait cette notion d'inconnu.
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