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Warhammer Forum
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almeric

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Tout ce qui a été posté par almeric

  1. Aprés la nanotechnologie voici le nanohammer vous aussi retrouver vos veilles figurines V4 qui était 2 fois plus petites que les actuelles et c'est gagner Il suffit de voir un bout de corps de la cible, par exemple entre les jambes ou l'espacement de bras des ON cela suffit. D'ou le terme "voir a travers une unité ami ou enemie"
  2. Sinon j'ai commencé a bouquiner, voici les petites erreurs que l'on a fait: les chars n'ont pas de marche forcé. la cavalerie fuit et poursuit a 2D6 en prenant les deux meilleurs sur 3D comme une charge quoi une unité a -25% peut se rallier en faisant double as une unité qui fuit pendant sa phase de mouvement conserve sa direction elle ne va pas le bord de table le plus proche Bon j'attaque les corps a corps B)
  3. Le problème est que l'inverse est possible avec la V8 donc l'orque noir ne cache même pas un gobelin avec le fameux passage de "voir a travers". Après c'est juste la fin des anciennes grosse cibles qui peuvent se cacher nulle part. D'un coté moi ca m'embête pas on l'utilisait déjà rarement la vouivre.
  4. A mon avis pour une convention il faut utiliser la typologie d'unité. Une infanterie cache une infanterie. L'infanterie donne un couvert lourd a la cavalerie. Cavalerie le donne au infanterie monstrueuse par exemple. Puis enfin une restriction sur le nombre de canons devrait donné un peu plus de chance au monstre.
  5. Alors pour moi les gros plus: Objet magique: Totem esprit 3D6 en dissip ca calme Champignon magique également peut facilement lancé une boulette Base: snotling tenace avec commandement général Kostos les ripostes a force 5 assurés Gobelin de la nuit en pavé pas cher Spé: Catapulte Char Rare Chariot a pompe une des rares unités pouvant chargé a 360 et balancant ses 2D6 avant riposte Catapulte a plngeur merci le sans sav Troll qui relance la stupidité
  6. Bon j'espere que les pitous vont pas fondre !
  7. N'oubliez pas de prendre les pdf le matin sur le site Games enfin j'espère que cela sera opérationnel.
  8. Tu peux dire que cela va faire mal a beaucoup d'armée le destrier était utilisé pour les sav tous mes persos Orques par exemple sont sur Gruik, shaman compris
  9. Voici mon debrief en tant que 7eme homme MP1 et surtout journaliste IR IR 2010 Chapitre 1 Les vautours de Gignac L’Inter-Région, il est des tournois ou l’on vient pour l’ambiance, pour la proximité ou pour les lots. Celui-ci soyons clair est le plus prestigieux de France, en effet vous partez en équipe de 6 joueurs, vous représenté une région et apporte de grand challenges. Le niveau nécessaire demande beaucoup d’entrainements poussé et pas toujours enthousiasment, se prendre une branlée pour être sur de ses choix par exemple. Nous sommes le 25 juin à la veille du tournoi, au milieu d’un parking de Toulouse plusieurs voitures se rallient. Les personnes se saluent il s’agit de l’équipe Midi Pyrénées 1. Ces joueurs ont passé plusieurs soirées et apéros à discuter travailler jouer pour préparer ce tournoi. Astrabell et sa fille Lauren, Vinc3310, Prof, Taraspoutine, Gorgork, et un mystérieux personnage en casquette rose étincelante Yan64 pour les intimes. Les mallettes de figurines se centralisent au niveau de deux voitures, l’une est chargé à bloc par les victuailles. Le départ est lancé, objectif le camping de Royat proche du tournoi a Gerzat (Clermont Ferrant) Nous partîmes 9, et nous nous arrêtâmes à 4. La voiture chargée comme un mulet des Andes rendit l’âme en plein milieu de notre périple. Diagnostique le joint de culasse a lâché. Après plusieurs échanges téléphoniques avec les dépanneurs nous voila face à une première difficulté. Le premier dépanneur confond de péage, réalisant son erreur il nous rappelle et dit tout simplement qu’il ne s’agit de son secteur. Nous trouvons un deuxième dépanneur, débutant dans ce métier il ne nous trouvera pas facilement. Pendant ce temps je contemple une colline avoisinante remplit de grands oiseaux noirs tournoyant autour de nous, cela ne me présage rien de bons. Un autre problème se pose à nous, Comment continuer ce voyage en prenant en compte les 4 personnes et les énormes stocks de viandes et de Ricard. Certes nous pouvions abandonner Lauren mais pas le Ricard. Les idées fusent, revenir en train en utilisant le taxi de l’assurance à l’aller, louer une voiture sur place etc.… Malheureusement toutes ses solutions se concluaient par un lundi chômé ou des frais astronomique. La décision fut prise de revenir sur Toulouse. Cette décision mes amis n’allé pas être sans conséquence. Chapitre 2 Le chauffeur au Brandi Coca Arrivé au petit village de Casserande nous sortons de la dépanneuse fatigués. Déjà 5 heures se sont écoulés, le garage appelle le taxi il arrivera au bout d’une demi heure. Pendant ce temps nous passons le livre d’armée Homme bêtes proche de devenir le petit livre rouge du groupe. Le taxi arrivant nous déchargeons la charrette à bières. Nous voila dorénavant partit pour Toulouse ! Notre aimable chauffeur, fait partit des gens qui ont la faculté de pouvoir se plaindre même lorsque la situation ne s y prête guère. Notre pauvre ami ayant du abandonner ses brochettes de poulet de plus il devra rentrer tard chez lui. Il se sent harcelé par le système fiscal français et même le black suffira juste à le faire partir a Mayotte pour sa proche retraite. Pensif au sujet d’Astrabell qui vient quand même de perdre sa voiture, le périple continu. Notre conducteur enchaine les clichés, la grosse liasse de billet pour les péages pour faire a « l’ancienne » et il nous raconte sa vie fantastique de démineur en Afrique du Sud ou sa tache consistait à apprendre aux autochtones comment les faire exploser les mines au brandi coca, des fois il n’y avait pas que les mines qui partait en fumée concède t il. Prof fait remarquer que le taxi a quelques problèmes avec l’amortisseur, le chauffeur s’appliquera alors à faire une série de pichenette fort désagréable juste pour pouvoir écouter ce bruit. Lorsque nous lui demandons si on peut avoir la radio nous recevons un Non catégorique car cela le dérange lorsqu’il conduit notre bon ami. Somnolant dans la voiture essayant de récupérer, un bruit assourdissant résonne dans la voiture. Notre taxi driver s’amuse à écouter les messages radios des autres taxis forts inutiles pour lui. Il est 23h00 et nous arrivons enfin a Toulouse, nous avons comme l’impression qu’une partie de notre vie a été absorbé par le warp. Nous re-déchargeons la cochonnaille dans la voiture de Prof, nous repartons de plus belle. Durant le voyage Astrabel entame une litanie sur la V8, ce fut comme une mélodie tellement j’étais fatigué, et je m’endormais au dou son du 3+ 4+ ASF… 03h00 du matin le camping indigo dépassé, nous déchargeons ces satanées victuailles. Mobile home atteint nous nous écroulons de fatigue. Chapitre 3 La licorne ca trompe énormément 7h00 levée de la troupe, MP1 se rejoint autour du petit déjeuner, soudainement surgit de drôles de compagnons, vêtus de petits shorts moulants et de débardeurs comme Yan64. Ces apéro-boy alias les defourailleurs dorment prés de notre humble demeure. Nous nous dirigeons vers le parking, 5 lotus garés juste à coté narguent nos véhicules. Enfin nous sommes a l’IR, une foule de joueurs sont déjà présents, la salle assez grande est prête a accueillir plus de 150 joueurs. On se déplace autour des tables, quelques équipes sont venus déguisés bien sûr la team camping mais aussi une équipe en YMCA. Notre équipe était accompagnée de sa fière bannière occitane. Les mallettes s’ouvrent au fur à mesure faisant apparaitre de multitudes de pitous. Certains sortent vraiment du lot, par de magnifique plateau de présentation et de conversion assez drôle. Les arbitres habillés comme leurs homologues de hockey se rassemblent. Nous avons droit a un discours de bienvenu puis les capitaines de régions sont appelés.Ils leurs donne le matériel (feuille Wysi, feuille de match), et les premières rencontres sont annoncés. Tout au long de cette organisation raillerie et terrible vuzullela sont de partis. La bonne ambiance est ressentie dans toute la salle malgré la nervosité que les équipes ont emmagasinée. Le premier match est annoncé MP1 va affronter LRA2, c’est le moment des appariements subtil jeux dans le jeu. Le but étant de déceler les failles et pouvoir proposer des rencontres plus aisées a ces partenaires. Les dés sont lancés, les joueurs s’affrontent, les consignes distribuées avant le début des tours , objectif nul par exemple. Je profite pour regarder les tables alentours toutes les équipes sont dans les mêmes positions yeux rivés sur les listes adverses cerveaux en ébullitions. Je profite pour discuter avec l’un des arbitres « Kikipou » il me confie qu’il sera impartial enfin tant que l’on ne lui propose rien. Tout ce déroule correctement a part quelques accroches sur la manière de jeté un dés, la victoire se profile aisément. 79 points sont marqué sur la round. 60 étant le score pour nuler et 120 le maxi. La licorne de Kutchuk sortant le 6eme tour et snipant le hiérophante le laissant a demi mourant restera dans les annales des Ork’n’roll. Beaucoup se poseront la question a quoi sert une licorne a l’IR nos meilleurs spécialistes sont sur le coup nous vous donnerons bientôt le résultat de l’enquête. Joyeuse, MP1 se rue sur le plateau repas fournit par les orgas. Soleil, glaciaire a bière les autres équipes entament aussi leurs sandwichs. Le deuxième match est annoncé IDF1, cette équipe apporte son lot de challenge étant composé de joueurs reconnu par les milieux du showbiz. L’appariement effectué, Prof se retrouve face a une liste empire puissante le reste des troupes a toutes ces chances. Les parties commencent sous les vuvuzellas, Gorgok jouant les guerriers du chaos affronte pour une 2eme fois les nains. Malheureusement, il subira plusieurs cout du sort, fiasco tuant le sorcier, canon apo qui explose seul et l’attention messire raté le conduira a une défaite inexorable contre Cynosarge. Pendant ce temps Taraspoutine résiste tant bien que mal, la liste conduite par Cocofreeze est terriblement dangereuse (full khornes en guerrier du chaos). L’abomination de Taraspoutine véritable Figurine d’or de cet IR relève le défi. Prof subira les foudres et salves de poudre, les mercenaires faiblissent face a Macvin. Il cherchera des solutions mais l’issus semble des plus moroses lorsque le tank a vapeur pénètre ses lignes. Le signal est lancé telle la dernière fusée de détresse d’un bateau en perdition. Vince, Astrabell et Kutchuk tente de grappiller des points mais leurs rôles de nulleur les bloque. C’est ainsi que MP1 s’incline. Chapitre 4 Le psychodrame MP1 L’équipe encore un peu secoué par cette ruée parisienne, se dirige vers le dernier match de la journée, à savoir Pays de la Loire. Les appariements sont lancés, Vince33 est plutôt confiants sur les choix des rencontres. Je parts confiant de leurs tables pour admirer un magnifique diorama, fabriqué pour le Games Day. Quelques anecdotes fleurissent dessus. Ce magnifique plateau géant représente une bataille spectaculaire entre les skavens et les HL, quelques scénettes sont cachés. Lauren hilare me montre le skaven et un homme lezard réalisant des fantasmes, une Laracroft, un skaven peint en « ou est charlie ». Ce diorama appartenant a GW allé partir a la poubelle, il fut heureusement récupéré, il subit entre temps quelques vols et le voila parmi nous maintenant. Je retourne vers les tables MP1, survient un drame m’approchant de la table d’Taraspoutine. Il affronte en ce moment Gobbé en CV, tour 3 l’abo et le creuset sont déjà tombés. Gloups ! Visiblement le CV a bien exploité notre méconnaissance sur les failles du skaven. Je me dirige vers les autres tables les nulleurs sont malmenés et Astrabell en cliqueur est mal partit. Gorgork affronte du Demon, dur match que celui-ci. Erwan coince rapidement les ogres du chaos et le canon Apo rapporte la mise avec Chucky. Astrabell commet quelques fautes une aubaine que saisira le joueur du chaos. En résumé c’est une défaite générale. Prof subit une pluie de flèche sylvaines les mercenaires perde de peu. Kutchuk en match miroir ne peut attraper autant de point que son homologues. Taraspoutine qui subissait de terribles pertes remonte les points et réussit à obtenir une petite défaite. Kutchuk en match miroir ne peut attraper autant de point que son homologues. Vince33 ne peut attraper du point la liste adverse dominant en magie et pouvant faire des test de panique a tour de bras il ne peut que grappiller au tirs. MP1 subit sa 2eme défaite. Abattu nous retournons aux campings, un apéro débriefing est organisé, les points noirs de la journée sont débattu. Le barbecue est enfin lancé grâce aux Apero Boys. L’alcool faisant trop vite effet le barbecue objet de notre fardaux la veille sera aussi désastreux que la journée.. Barbecue dans le noir, Astrabell kidnappé par des compagnons ivres Gersois, l’œil vitreux de Vince33 fixant son sandwich imbibé de pastis et enfin Prof fatigué de tout ceci. La situation est proche des bleus pour dire ! Nous partons nous couché énervés mais avec comme dernière parole de Kutchuk qu’il s’agit avant tout d’une équipe que nous devons rester soudés. Je m’endors, le spectre du chauffeur démineur sud africain, les vuvuzellas la morosité MP1 puis enfin Domenech s’enchainent dans ce tourbillon de cauchemars. Chapitre 5 L’œil du Chaos Le lendemain nettoyage du bungalow et attente de l’inspectrice pour l’état des lieux, nous écopons d’un 2eme nettoyage. Me voila en train de récurer à la petite éponge un frigidaire en plein milieu de l’Auvergne sous les yeux inquisiteur d’une autochtone un peu revêche. Durant la matinée dominicale, Gorgok fut attaqué par une terrible poussière du Warp. Son œil droit enflammé lui causera moult douleur la journée. Les visages un peu crispés de l’équipe et l’atmosphère un peu pesant me fit déduire que la nuit ne fut pas de tout repos pour tous. La journée de la veille ayant laissé des marques. Nous reprenons la route de Gerzat. Les matchs sont annoncés Bretagne 2 est l’adversaire matinal. Bonne ambiance de l’équipe qui de surcroit nous offre des bières bretonnes.L’appariement est lancé, Prof et Vince sont sacrifiés au profit du groupe permettant 2 bons clics. Les parties commencent, Gorgok affronte son 3eme nain. Ce 3eme nain fera un mauvais déploiement facilitant la tache du héros du chaos, oui la poussiere du warp affectant Gorgok notre joueur du chaos rapportera des points. En même temps le drame annoncé se déroule, les mercenaires de Prof ne peuvent rien face au 4 stégadons et ses phases de tir ne lui permettront de ne rien sauver. Pour l’instant un massacre de chaque côté la partie est équilibré, je rejoins Kutchuk affrontant les nains du chaos, les machines naines peuvent facilement faire très mal il jouera au plus juste pour obtenir le nul. Vince33 affronte le démon, il joue sur la méconnaissance des O&G pour grappiller le plus de points, le shaman gobelin hors de contrôle roulera sur les gargouilles et incendiaires, tous les persos sont lancés mais les tirs O&G ne permettront pas de stabiliser le score il réussira a nuller. Taraspoutine affronte le mercenaire, l’abo et le creuset extermineront de façon efficace le mercenaire. MP1 reprend le dessus. Astrabell affrontant un skaven surlignant a son adversaire de jouer plus vite car a la derniere demi heure le tour 3 n’était toujours pas finis. Frappé par les bénédictions des Anciens Astrabell et ses puissants compagnons aux sangs froids écraseront les hommes rats. MP1 ragaillardi par cette victoire enchaine le plateau repas et les pâtisseries orientales. Le dernier match est annoncé Limousin. Durant le déplacement des mallettes a pitous j’observe la poussière de Gorgok agir, il semble encore plus pale et somnole. Serait ce une poussière de malpierre ? Limousin approchant, le capitaine arbore fièrement sa tenue régionale de la limousine. Le dernier appariement semble assez difficile, Prof Vince choisissent la même technique et prennent des clics difficiles. Gorkgok affronte son 4eme nain du week end, malheureusement l’œil du chaos décide de se refermer, fébrile par sa blessure, son déploiement et son jeux s’en ressent assez rapidement. J’assiste trop tard a la débâcle, Gorgok attristé ne peut rien faire. Prof toujours dans des parties difficiles essayent tant bien que mal de réduire l’avance démoniaque. Il ratera au dernier round son test de tenacité qui aurait evité le 0/20 mais le chaos est contre nous. Astrabell qui a pour objectif de rouler sur le mercenaire aura quelques difficultés a l’atteindre a temps et ne peut apporter assez de points. Taraspoutine toujours dans les matchs fatricide relâche son abomination qui massacrera à tour de bras. Les skavens d’en face équipé d’un creuset résisteront et concéderont une défaite. Vince33 affrontant une liste EN tente le coup de force avec les personnage sur char, chaque flanc s’égalise la partie est vraiment sur le fil du rasoir il concède une défaite mineure. Kutchuk affronte toujours des nains du chaos, il tentera une sortie de la licorne et optionnellement d’un homme arbres et des danseurs de guerre mais le nains du chaos évacuera la menace, le nul est quand même sauvé. Résultat MP1 perd sa dernière partie. Epilogue aux Saucissons Les résultats sont annoncés, l’ambiance de la salle est bonne enfant. Les profits seront reversés à une association caritative, l’ensemble des joueurs sont satisfaits de l’organisation. Les saucissons auvergnats me sont offerts par MP1 pour les avoir suivi. Nous reprenons la route certes déçus par les résultats, Astrabell sur la route enchaine sur la V8 enthousiaste. Lorsque nous croisons le fameux péage ou nous sommes tombé en panne une pensée va droit a la voiture d’Astrabell morte pour les pitous. Nous nous arrêtons à une aire de repos. Yan songeur arborant fièrement sa médaille de 3eme, l’équipe encore un peu sous le coup, nous attaquons les saucissons en signe de notre communauté du week-end. Voila l’IR 2010 terminé, l’aventure clos, le challenge plus que présent, quelques amertumes l’accompagnerons. Mais lorsque je vois les posts fleurir pour celui de 2011 il est sans nul doute que ceux-ci disparaitront pour ce nouveau défi !
  10. Tous les candidats a une participation a l'IR me semble le plus raisonnable étant donné que le coordinateur sera leur représentant.
  11. Idem que Meuh, il faut attendre la V8 avant de choisir le coordinateur. Qui sait cela pourrait changer beaucoup d'envie.
  12. Yop bon le 10 je suis dispo, des détails sur les points a apporter?
  13. grosso modo tous le monde est boosté sauf la cav lourde? Bon les GB seront de serie dans toutes les listes alors. Avec la disparition de restrictions sur le nombre perso, la tenacité accrus et les relances de CD a tout va
  14. D'ailleurs ce forum sera l'occasion pour les joueurs hors de club de faire parts de leurs envie de recrutement pour l'IR.
  15. trés belle photos, belles figurines beau decors. Ca donne vraiment envie d'essayer WAB, une question que je me pose concerne ces figs. Quels sont leurs couts comparé a du battle?
  16. Et pourquoi ne pas prendre le problème a l'envers. Les armées sont joués par les autres équipes le but étant d'arrivée a faire une liste la plus pourrie avec quelques restrictions ( genre choix spe et rare obligatoire et un minimum de dépense en objet magique). Et alors on verra quel est le master du full gnoblars et autre débilités sans oublié les héros en carton pâte.
  17. Tu compares un choix de base contre avec un choix de spe. Pour la cavalerie orque c'est un gros défaut, car autant l'infanterie est nombreuse donc l'animosité se compense sur plusieurs unités autant en cavalerie on va rarement en sortir 2. Allez mon avis: Orques noirs: Effectif: leger il ne doit pas attirer l'attention de l'adversaire, si vous voulez eviter des drames ( sac a point, panique et fuite dans le reste de l'armée) ils doivent se faire oublier avec vos autres unités ( géant, sanglier, char, squig) Role: Contre charge et plus accessoirement patate F6 sur les gros monstres. Grosso modo cela fiabilise le rôle de l'infanterie. J'aime bien la bannière Waghh dessus, 2D6 ps avec une Waggh du général cela surprend beaucoup Chevaucheurs de sangliers sauvage: Fort potentiel mais réquisitionnera une légère de plus c'est un des gros aimants a tir avec le géant au pire si l'effectif se réduit en peau chagrin on peut toujours charger du plus faible avec. Une fois scotché elle se comporte comme une cavalerie d'empire mais sans sav donc tchao tour 2 ils doivent impérativement passer du 1er coup. Au vue de mes parties le bilan est contrasté on ne peut reposer la partie sur leurs bras animosité oblige a la différence des autres armées de Warhammer. De mon point vue elle ne doit pas être votre sac a point et ne pas dépasser les 200pts L'option Kostos n'augmentent malheureusement pas la CC des sangliers pour un surcout de 38% on augmente un peu les profils de la moitié des attaques. Il faudrait calculer le rendement mais je préfère dépenser alors dans du plus fiable comme les bannières. En eqpt la banniere waagh peut être sympa mais avec 1D6 sur 14 pas cela ne changera pas forcement grand chose si le joueur adversaire fait un peu attention. ( amener son général au milieu de la partie dans les sangliers sauvages puis 1 tour plus tard charger je n'y crois pas trop) Bannière de massacre, bof c'est les sangliers qui font le boulot Bannière de guerre pourquoi pas.
  18. Très intéressant Zarathoustra mais continuons dans l'ordre, abordons les unités puis on finira par les différentes stratégies de nos chers peaux vertes. Almeric qui attend les spe
  19. Le gros intérêt du char est qu'il est très fiable dans son mouvement, son cac et pas cher. Je m'en suis jamais passé depuis la V7 Justement toutes ces unités peuvent se craquer, animosité, mouvement aléatoire, stupidité. Quand on peut fiabiliser un peu l'armée je dis qu'il ne faut pas s'en passer.
  20. Bubu et Dragons cela volent donc oublient la charge, TaV ca fait du 5+, 3+ en sav et tu viens de scotcher ton unité d'élite. L'HA, L'Hydre et le Stegadon ça peut le faire Plus fiable le tir de baliste dessus et en contre charge un géant qui dissuade souvent les adversaires de rapprocher leurs monstres. Je pense concernant les choix de base qu'on est tous d'accord avec le premier post a quelques execeptions prés postés, le débat est plus sur les autres choix, donc j'attends la suite Aminaë
  21. Tout depend du type de pâté, pour le deluxe ( retiaire fana arme de base) cela rajoute un peu plus de survie ( on gagne 1 tour avant que les rangs ne descendent en fleche) et peut contenir un heros si un speedy est en face. 15 patates F5 imun psycho en choix de base je trouve cela pas mal bien qu'a 2000pts les spe auront plutôt ce rôle mais des que le format monte d'un cran on peut les prendre sans problème.
  22. Concernant le chaos elle fait partie des armés némésis des RDT donc c'est normal de galerer. On ne peut utiliser les chars RDT comme l'équivalent des autres chars ils ont un tout autre rôle. Pour commencer il existe plusieurs configuration, la minimale, la boosté, la version bourrin. On commence par la minimale donc 3 chars a poil, ils ont une PU supérieur a 5 et un mouvement 8. Il faut maitrisé leur stats ( grosso modo 3D3 F4, et 4F3 1,5 F4) et considérer cette unité comme ayant 9Pv Endu4. A toi de trouver leurs cibles idéales et au pire tu perds dans les 135pts ce qui n'est pas forcement un drame. La version boosté 3 a 4 chars, une banniere magique en general protectrice (anti tir ou les legions immortelles). Cette unité plus dur a détruire donnera un meilleur soutien défensif et donc doit rester prés des incants. Remettre un char en jeux de plus te donne souvent un avantage psychologique. Celle ci ne doit surtout pas perdre, car la tu en auras pour du 300pts avec la bannière. La version bourrin, 3 a 5 chars avec Roi Fléau des cranes sur char solaire, bannière qui donne +1 pour toucher, c'est simple avec celle ci très peu d'unité tiendront. Par contre perdre cette unité c'est quasiment perdre la partie. C'est bon les chars mangez en
  23. Suite a une partie une question s'est posée et je n'ai pas trouvé de réponse par la recherche. Les deux objets magiques, Icone de Rakaph et Sirene chez les demons s'activent tous les deux avant la phase declaration de charge. Comment regle t'on le cas?
  24. Les avantages d'un Roi: - Perso capable de soit bloquer un pâté entier ou détruire une grande cible a lui tous seul (suivant la config des objets magiques) - Magie 2 Incantation certes a moins grande distance et a 1 dés chacune mais il le fait 2 fois au lieu d'un PL. - Les chars en base pour liberer les precieux choix spe Aprés cela depend de la liste pour voir si elle capable de s'en passer.
  25. La question pour ces 2 unités n'est pas de savoir qui est la meilleure car je les trouve assez complémentaire. Toutes les deux sont des unités légères mais auront des objectifs différents, les araignées se focaliseront sur les forets et autres joyeuseté du décors tandis que les loups plus rapides soit iront menacés le tir adverses ou redirigeront les charges prématurés. Par contre quand la place est limité (pour les points) je préfère les loups vu que leurs objectifs sont plus sensibles.
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