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Warhammer Forum

-Vevert-

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  1. Perso je rajouterais pas trop de commandement aux gargouilles, elles sont déjà bourinnes (base, pas cher, vol), c'est justement dans cet esprit là que ça serait leur point faible le Cd4.
  2. À noter : la règle régénération mutante, telle qu'elle est décrite dans le LA chaos, n'est pas une régénération à 3+. C'est une régénération à 4+ (normale donc, avec toutes les règles habituelles à savoir pas si coup fatal ou attaque enflammée). Elle permet juste s'il y a 2 régénérations réussies (ou plus), dans la même phase, de faire un jet sur l'œil des dieux pour l'unité de trolls.
  3. Comme toutes les armées, nains mis à part. Voir GBR, partie magie.
  4. Assez d'accord sur la faiblesse de l'ascète, elle a un potentiel de nuisance non négligeable, mais elle est super-fragile... En fait, on est obligé de lui payer un piaf, impossible de la jouer avec l'autruche à cause du problème de la gestion des LdV des tireurs adverses. Si l'unité perd sa frénésie mais tient le combat, et qu'elle subit une blessure au prochain round, elle redevient frénétique ?
  5. Pour le domaine de la vie, que du bon ! C'est un domaine que j'aime beaucoup personnellement. Pour l'art obscur, faudrait peut-être voir à ne pas le faire sauter si les blessures sont causées par des sources n'utilisant pas de jet pour toucher, non ? Je préfère la nouvelle version du bolter. Pour coller plus à la règle ambidextrie, je pense que le bonus pour une arme de base sup (non magique) devrait être de +2 attaques au lieu de plus une. L'attaque supplémentaire pourrait, pourquoi pas, être taxée d'un -1 pour toucher. Je comprendrais qu'on me dise trop bourrin.
  6. Une arquebuse tir multiple et sans le mouvement ou tir, ça me parait bourrin. Après, ça reste du M4, mais bon... En fait, c'est à considérer par rapport à l'ensemble de la liste : tu as des tireurs en choix de base, à 12 points, avec les règles éclaireurs et tirailleurs. Pour 50% de plus, tu gagnes un de CC et I, les armes pré-citées, tu perds ces règles mais tu gagnes indémoralisable et art obscur à perpet'. Ca en fait une bonne unité de bloqueuses, qui, avant de scotcher une unité, pourra faire très mal au tir. Ca parait bourrin, mais comme ça reste relativement fragile, ça doit valoir les 18 points.
  7. Au niveau de la gorgone, t'inquiète donc pas, c'est une créature pompée de la mythologie (grecque il me semble) et donc pas une idée copyrightée GW. Pas de soucis donc pour réutiliser le nom ou le concept. À part ça, pas grand chose à dire. Le LA me parait pas mal. Je plussoie pour les jaguars, pas pour la suppression des hommes.
  8. Euh... Si ? Certes ça impose de devoir faire très attention lors des déplacements (plus moyen de fuir les charges), mais en contrepartie, on a, en esprits de la forêt : les dryades, qui font partie des plus puissants tirailleurs, les HA bien sûr, les Lémures, les Khurnous (bah oui, esprits de la forêt aussi), même en héros on peut en avoir avec la règle "esprits de la forêt", grâce aux clans...
  9. D'où l'idée de monter le héros. Si le Kandjar ne fonctionne que lors du tour où on est chargé, il faut le préciser, je ne l'avais pas compris comme ça. Encore que quand j'y réfléchis, c'est un tord de ma part. Pour la boîte, peut-être limiter aux unités ayant une ligne de vue sur le porteur, ou à X/1000*1D6 arrondi à l'entier le plus proche, X étant le nombre de points d'armée pour la partie... Dans ce cas, il faudrait éventuellement revoir le prix. Aussi, les amazones doivent être plutôt douées pour la survie en milieu hostile, le déplacement en forêts etc, ça pourrait être bien de leur mettre une règle dans le genre... Pas forcement à tout le monde, mais à une ou deux unités, ou encore en objet magique, par exemple. Le bouclier d'Artémis est moins bien qu'un bouclier enchanté pour le même prix.
  10. Ca me parait bourrin contre certaines armées : pour les elfes notamment, si pas de dissipation, c'est le quart de l'armée qui part en fumée. Ca peut être violent contres beaucoup d'autres trucs : humains, skinks... En fait tout ce qui a endu 3 ou moins. Chez le chaos, il y a une épée au même prix, avec +1 attaque à la place de +1 I. Il est possible que je sous-estime ce boost en init, mais je pense que ça vaut un poil moins. Armure légère, lourde ? Toujours au niveau des OM, il y a moyen de faire des trucs bien sympa : + Histoire de faire fuir très vite. De plus l'ambidextrie va permettre de faire des combos porcasse ; + 3 attaques à 25 pts, à combiner avec plein de trucs sympa (ASF et perforant, -1 Cd (celui là reviendra souvent), coup fatal...). L'équilibre peut être dur à trouver. Pourquoi tes mages n'ont-ils pas accès au domaine de la vie ? D'autres questions viendront peut-être plus tard.
  11. -Vevert-

    [es] héros

    Pour ton héros, impossible de reprendre des flèches magiques s'il possède déjà la grêle de mort. Donc exit les dents de dragon. Ce qui est bien avec les hamadryades, c'est qu'elles sont beaucoup plus solides que les sorciers classiques. Un bon compromis reste une hama niveau 1 avec horde de radieux (et un autre farfadet) et un mage niveau 1 ou 2 avec les objets de ton choix (un pam par exemple).
  12. -Vevert-

    [es] héros

    Une hamadryade ne peux pas prendre d'OM, seulement des farfadets. L'épée des milles hivers, vraiment pour le fun. Le seul perso qui, à mon avis, peut tenir contre un gros monstre ou perso c'est le noble/seigneur, tant qu'à faire DDG, avec tisseurs et une invu à 3+. Donc ton épée, elle ne te servira pas à grand chose, je pense. En plus, pour qu'elle soit efficace, il faut que tu touches (ça, ça va), que tu blesses (plus dur), que la cible ne sauvegarde pas (pareil), et qu'elle rate un test d'E. Ça fait beaucoup...
  13. Sauf que lancer 10 dés ou 20, c'est tout de suite pas la même chose. Contre une infanterie moyenne (CC4, F3, E3, sauvegarde à 5+), 5 attaques, un peu plus de 3 touches et 1 mort. 8 ripostes feront 4 touches, entre 2 et 3 morts. 18 ripostes, c'est 9 touches et entre 5 et 6 morts.
  14. -Vevert-

    Quid des armées disponibles

    Un petit remontage de topic... Où peut-on trouver les règles de bandes etc..., notamment les elfes ? Je n'ai pas trouvé ça sur le site de GW.
  15. Pour la marque, j'aurais tendance à dire Tzeentch ou Slaanesh, les deux sont intéressants (immu psycho ou invu 3+). Pour le choix PD / Seigneur Sorcier, je ne peux pas te conseiller, je n'ai jamais joué ni l'un ni l'autre.
  16. -Vevert-

    [HL] Slann et Géant

    Un dragon stellaire ne peut pas rejoindre d'unité. C'est une créature volante. Ceci-dit, la remarque reste (peut-être) valable pour un stegadon, etc...
  17. Oui, les danseurs peuvent très bien s'en sortir, avec la danse invulnérable lorsqu'ils chargent et la frappe en premier au tour suivant par exemple. Mais il faut bien choisir ses cibles. Les faucons n'annulent pas les rangs. La sauvegarde de +1 n'est valable qu'à pieds.
  18. La possibilité de se mettre en file indienne et de défier les bestioles du style Chevaliers de Sang etc... Pour engluer une unité. On peut aussi s'en servir juste pour avoir plus d'attaques dans l'unité, mais je doute un peu de la pertinence de ce choix pour une unité qui sera la plupart du temps destinée à mourir pour empêcher le lourd de passer...
  19. Mais 4 permettent de rediriger à loisir, de donner plein de cibles à l'adversaire, de le faire un peu paniquer en voyant le nombre de volants, d'empêcher toute l'armée adverse de faire des marches forcées dès le début... Et tout ça pour seulement 200 points.
  20. Pas de bol, le noble n'a pas accès au Stellaire (manquerait plus que ça). Donc Prince, hallebarde, Armure de Caledor, Bracelets de Défense, Amulette de Lumière, en ce qui me concerne. Mais j'aime pas trop jouer un Stellaire, ça fait le café mais t'as rien à coté. Ça non plus, ça n'existe pas. Donc, sans magie ça passe ou c'est vraiment chaud, suivant ce que le mec a mis en face. Si tu joues pas le stellaire, dans ce cas tu peux mettre gemme de hoeth à ton seigneur, si tu veux des PAM, à un noble à cheval sinon (ou si tu joues le drag). Pour plus de dissip, il y a : Bannière du Dragon Monde (mais j'aime pas, quitte à prendre une GB autant lui mettre la bannière de Bataille ou alors des OM), Bannière de Protection Mystique, Amulette de Feu. Il y a aussi la Cape du maître du savoir, mais j'aime pas non plus, ça e mobilise encore un noble, pour une protection moindre qu'une RM, je trouve. Bon, après c'est sûr que tu laisse passer les projos magiques avec ça. Si tu prends quand même un mage, des PAM si Stellaire + full cav (de toutes façons tu seras au càc tour 2). Sinon, perso je préfère le cristal d'Anulii. Le pendentif du dieu trompeur + PAM peut être marrant aussi. Sinon, les unités qui résistent naturellement assez bien à la magie, tu as : les PDC, immu au feu et save à 2+, et les GP, pour leur invu à 4+ (sur un projo à 2D6 F4 ça fait 7 touches, 4 et des poussières blessures, donc environ 2 morts après sauvegarde). Chez moi, les patrouilleurs marchent plutôt mal. C'est peut-être parce que je joue majoritairement contre un ES . Donc du coup, j'aurais tendance à dire, dans une optique corps à corps au tour 2, de mettre 2 ou 3 * 5 PDC, dont une unité avec bannière de protection, une autre avec amulette de feu, ton stellaire, tes GA, 2*10 archers parce qu'il faut bien des bases et que ceux-là tireront en plus de tenir les quarts, et après à voir. Avec les bases + le Stellaire + les GA, il doit te rester dans les 1000 points ou un peu moins pour garnir en spé et en persos (1 noble (éventuellement PBG) + un mage, si mage ça serait bien de lui caser un char, ou alors dans les archers, ou 1 noble + PGB).
  21. Mon noble, lorsqu'il est à pied, porte souvent la grande bannière. Du coup, histoire de le protéger un peu, c'est Armure de Caledor et Coeur du Phénix, et l'arme lourde de série. Mis dans les lanciers ou les Gardes Phénix, il défouraille la cavalerie adverse, et c'est bien pratique pour eux, qui ont parfois un peu de mal. Par contre, si on veut mettre ce même noble dans les Lions Blancs, une arme de base sup peut être une bonne idée, histoire de passer à 4 attaques pour taper un peu mieux l'infanterie, les Lions Blancs ayant déjà la F6. Mais bon, je suis pas super friand. Je préfère payer le double pour avoir F6, mais que 3 attaques. Dans le cas du prince, je sais pas trop. Je dirais Armure de Caledor, Bracelets de Défense, arme lourde contre la cavalerie lourde. Si on veut faire du défi, on rajoute le Talisman de Loec. Si on veut shooter l'infanterie, on peut essayer l'armure dragon, bouclier, Heaume de Bonne Fortune / Gantelets de Temakador (suivant la préférence), et Lame d'Or Vif. Sachant que, dans une optique défi, on peut encore lui coller le Talisman de Loec, ça limitera la faiblesse en force, mais uniquement avec le Heaume. Cependant, ça me parait toujours un peu optimiste de vouloir prendre une cavalerie avec un type à pied. A moins bien entendu de faire des pièges. Niveau patrouilleurs et GF, je dirais non pour les champions, ils coûtent déjà assez cher comme ça.
  22. C'est une liste d'armée. Interdit... Les 15 corsaires, avec assassin, ça fait cher pour un truc qui sera sans doute efficace, mais qui serait peut-être (surement ?) plus efficace ailleurs. Notamment chez les GN, si tu ne leur mets pas la bannière ASF. Ou dans les exécuteurs, pour déblayer un peu le terrain et leur permettre de profiter de la F6. Pas d'ombres, pas de harpies, donc ton hydre et/ou tes chevaliers risquent de prendre cher au tir. La doublette de balistes en face devra être liquidée par tes cavaliers noirs, donc ceux-ci seront ciblés par les archers. Pour les chevaliers, contre une formation de 5 en face (infanterie) il y en aura un qui ne frappera pas. C'est un peu dommage. Par contre, ça passe bien contre des MdE/Lions Blancs. Si c'est ce que tu cibles, il faudra absolument garder la bannière, tes chevaliers risquent de ne pas supporter les attaques F 5/6.
  23. Non mais à 2000+ ils en ont 6 en choix spé, plus un par personnage soit 10 chars (dont 6 de Chrace, par exemple). Bon, ils ont pas encore les hydres ^^.
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